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第三章 研究方法

第四節 研究工具

一、 研究工具

本研究使用的研究工具包含「創意認知歷程量表」、「威廉斯創 造性思考活動」、「科技創意傾向量表」以及「科技實作」,分別說 明如下:

(一)創 意認 知 歷 程: 蒐 集學 生 在 記憶 取 回、聯 結 綜 合、 轉化 類 比、簡化以及探索的表現分數。

(二)威廉思創造性思考活動:包括流暢力、開放性、變通力、獨 創力、精密性、標題等六項創擴散性思考能力的分數。

(三)科技創意傾向:蒐集學生在想像力、挑戰性、好奇心以及冒 險性的四項創造人格特質部份的分數。

(四)科技創作:蒐集學生創新性、精緻性、性能、製造等四項科 技創作能力的分數。

二、 創意認知歷程量表

本研究依據研究目的根據相關文獻探討,以及小組討論與專家共 團研擬的結果,自行編製「創意認知歷程量表」,以作為研究工具。

預計採用李克特五點式量表方式填答,由「總是如此」、「經常」、

「有 時」 、「 偶 爾」 、 「從不 」, 分 別給 予 5 分、 4 分、 3 分、 2 分、1 分。內容包含「記憶取回」、「聯結綜合」、「轉化類比」、

「簡化」、「探索」五個部份。

(一)效度

表 3-1 創意認知歷程及其內涵(續)

27 題。而 Cor nbach α係數為 0.9534,其各分向量 Cornbach α 值均高於 0.72,如表 3-2 所示:

表 3-2 創意認知歷程各分向量 Cornbach α值

創意認知歷程 Cornbach α 記憶取回 0.8556 聯結綜合 0.7868 轉化類比 0.7209

簡化 0.7345

探索 0.8372

三、 威廉斯創造性思考

Williams 依據 Torrance 早期的創造思考測驗,修改為擴散式情 意測驗以及擴 散式思 考測驗,經由林 幸台、 王木榮 (1994 ) 以台灣 地區學生為母群,修改為「威廉斯創造性思考活動」與「威廉斯創造 性傾向量表」,適用於 6 歲至 18 歲之男女生。本研究主要採用威廉 斯創造性思考活動來觀察學生擴散性思考能力的表現。

威廉斯 創 造性思 考活動 為 12 個 未 完成 的圖 形, 在 規定 的 時間 內,讓學生運用想像力畫出想像中的圖形,並且分別替每幅圖命名。

此測驗可評判學生的流暢力、開放性、變通力、獨創力、精密力、標 題等六項分數,藉此探討擴散性思考能力的部份。

本測 驗 就 全體 常 模 樣本 中,以 Cornbach α 係 數 計算 內 部 一致 性,各項分數之α係數介於 0.401~0.780 之間。

四、 科技創造傾向量表

本 研 究 採 用 由 張 玉 山 ( 2007 ) 所 編 制 的 「 科 技 創 造 傾 向 量 表」,目的在檢測中小學生(三到九年級)的科技創造傾向。此測驗 採 團 體 施 測 方 式 進 行 , 以 李 克 特 五 點 式 量 表 方 式 填 答 , 由 「 很 同 意」、「同意」、「沒意見」、「不同意」、「很不同意」,分別給 予 5 分、4 分、3 分、2 分、1 分,共分為 27 題。內容可分為四個向 度, 分別為( 1 )想像力、( 2 )挑戰 性、( 3 )好奇 心以及(4)冒 險性。

本測驗針對題目進行主成份分析,發現其在總成份一(創造力成 份)的解釋總變異達 68.588%,而在分項總分的想像力萃取.821、挑 戰性萃取.872、好奇性萃取.794、冒險性萃取.824。因此,整體量表 的建構效度相當良好。

五、 科技創作測驗

(一)創作任務

本研究的創作任務為玩具設計,受試者需根據提供的材料包以及 工具包,發揮創造力來設計並且製作創新、有趣的玩具來。由於玩具 給人 的感覺大 多為: 會帶給人 快樂的、好玩 有趣的、 提供樂 子的器 具、讓人放鬆 心情的 等諸如此類的正 向概念 (鄭欣怡,2006 )。因 此,本研究的創作任務,即為「設計一個好玩又有趣的玩具」。

(二)創造素材

而根據 Yawkey 與 Toro-Lopez(1985)的玩具定義類別,將玩 具的種類包括:教學用的材料、建構用的材料、玩具以及真實的物件

(引自鄭欣怡 ,2006 )。因此 ,在玩 具設計 任務,提 供受試 者真實

的物件作為設計的素材,並且根據生活科技課本材料分類,選擇以下

產品設計的評判標準有許多觀點,Rutter 與 Agne(1998)在研 究中發現,多數人對於良好設計的印象在於美學、人體工學以及性能 方面(引自張庭榕,2003)。其主要構成要素如下表 3-5 所示:

表 3-5 良好設計的成份

良好設計的成份 構成要素

美學 流行、線條、色彩、材質、表面、細節。

人體工學 功能性、使用者的善意。

性能 耐久性、品質結構。

資料來源:Rutter, & Agne(1998);引自張庭榕(2003:頁 22)。

Cuffaro 等人(2002)認為在設計中,美學、功能 與製造為主要 的三個要素,Veryzer(2000)則提出了四個主要的設計特性:操作 特 性 、 了 解 特 性 、 組 織 結 構 特 性 、 渴 望 價 值 特 性 ( 引 自 張 庭 榕 , 2003)。其內容如下表 3-6、3-7 所示:

表 3-6 產品設計的要素

設計要素 內容

美學 美學要素關係著美好、適合性與第一眼的持續印象。

功能 功能包含著人因工程、使用性與特性。

製造 製造要素則有關製造成本與品質。

資料來源:Cuffaro 等(2002);引自張庭榕(2003:頁 24)。

表 3-7 產品設計的特性

設計特性 設計次級特性

操作特性 性能、實用性、創新性、品質、可靠性、耐久 性、一致性、熟練性、合適性、普遍性、安全 性。

了解特性 易懂性、辨識性、顯示性。

組織結構特性 簡易性、可塑性、維護性、循環利用、製造、經 濟性。

渴望價值特性 吸引性、特定性、價值。

資料來源:Veryze r(2000);引自張庭榕(2003:頁 24)。

根據上述產品設計的要素以及特性,將重複性高的要素歸納出幾 項評量設計創作的規準,如下表:

表 3-8 設計創作評量規準

設計要素 內容

美學 精緻性、美觀、協調性。

性能 功能性、實用性、適合性、使用性、吸引性。

製造 價值性、品質、結構性、耐久性、

資料來源:研究者自行整理。

根據創造力的四個特性(流暢力、變通力、獨創力、精密性)以 及表 3-8 所列的產品設計要素,以創新性、精密性、性能以及製造等 四點為玩具設計的評量依據。其內容整理如下表 3-9 所示。

表 3-9 創意玩具評量規準

評量規準 要項 內容

奇特 產品是否造型稀奇古怪、特殊,是否具 有原創性。

創新性

變通 是否將素材創新應用。

精緻性 精緻 產品的精緻程度。

功能 是否具有單一功能、或者多重功能。

機能

易懂 是否讓使用者能夠輕易了解如何操作。

製造 品質 架構是否穩定,是否為胡亂拼湊的結 果。

資料來源:研究者自行整理。

(四)預試

為了解科技創作任務的適用情形、研究對象的反應、正式施 測時會遇到的問題以及施測所需的時間,於民國九十六年十二月 進行預試。施測班級為士林國中一年級學生,人數為 37 人,男

生 18 人,與女生 19 人。

結果發現在所有素材中,可以發現塑膠袋還有鐵絲在使用的 頻率不高,只有不到 3 人有使用這些材料。因此在正式施測時,

刪除塑膠袋以及鐵絲;所以在加工工具的部份,尖嘴鉗也一併刪 除。

施 測 的 結 果 , 依 據 玩 具 設 計 的 評 量 「 創 新 性 」 、 「 精 緻 性」、「機能」以及「製造」,進行評分者性度分析,結果在個 分 項 量 Cornbach α 係 數 均 高 於 0.7 , 有 良 好 的 信 度 如 下 表 所 示:

表 3-10 科技創作評分者信度

分量表 Cronbach’s Alpha 創新性 0.853

精緻性 0.852 機能 0.898 製造 0.705 總分 0.906

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