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第三章 研究方法與步驟

第三節 研究工具

為達本研究之目的,所使用之工具包括「分數數感能力測驗」、「數學學習動 機量表」、「自編分數數感 Flash 遊戲」與「自編分數數感學習單」等,茲分述如 下:

壹、自編分數數感能力測驗

本研究主要探討六年級學生分數數感表現,在實施不同教學法後,所表現之

差異,分數數感測驗所使用之試題,為研究者參考相關文獻,經整理編製而成,

依照數感向度之分類,每個向度有 6 題,測驗總計 30 題,教學活動前後所進行 之分數數感能力測驗為複本測驗。現將試題編製、測驗信度與效度及試題分析等 分述如下:

一、試題編製

參考多名學者的論點,本研究所使用之數感組成架構可分為五個不同的 向度(許清陽,2006),分別為:瞭解分數的意義和關係的能力、比較分數 相對大小的能力、瞭解運算對分數的意義和影響的能力、發展分數計算策略 和判斷答案合理性的能力及以多重方式表徵分數的能力。各架構所包含之試 題如表 3-3-1:

表 3-3-1

分數數感能力測驗試題屬性分類表

評 量 向 度 分 類 試 題 編 號 瞭解分數的意義和關係的能力

比較分數相對大小的能力

瞭解運算對分數的意義和影響的能力

發展分數計算策略和判斷答案合理性的能力 以多重方式表徵分數的能力

1、 2、 3、 5、 6、 8 9、11、14、18、27、30 7、12、19、20、22、23 15、16、24、25、26、28 4、10、13、17、21、29

本研究試題以選擇題方式呈現,每題選項皆有四個,學生需在時間內選 擇最適合的答案,根據學生可作答的時間為四十分鐘,完成每個數感向度有 六題,總題數為三十題之分數數感能力測驗,每題製成數感命題卡並製作複 本題,如表 3-3-2。編擬試題後,經指導教授與 3 名有 5 年以上教學經驗研 究生討論、建議再修正後,均認為試題適宜。故本工具採專家效度。

表 3-3-2

三、試題分析 表 3-3-3

預試試題難度、鑑別度一覽表

題號 PH PL P D

1 .95 .35 .65 .60

2 .90 .16 .53 .74

3 .81 .19 .50 .61

4 .98 .57 .77 .40

5 .99 .60 .80 .39

6 .72 .08 .40 .64

7 .95 .59 .77 .36

8 .70 .14 .42 .55

9 .99 .39 .69 .60

10 .98 .43 .70 .54

11 1.00 .54 .77 .46

12 .89 .39 .64 .51

13 .77 .22 .49 .55

14 .78 .14 .46 .64

15 .94 .23 .58 .71

16 .80 .31 .55 .48

(續下頁)

17 .84 .41 .63 .43

18 .73 .27 .50 .47

19 .81 .27 .54 .54

20 .84 .23 .54 .61

21 .95 .19 .57 .76

22 .99 .46 .72 .53

23 .72 .20 .46 .52

24 .75 .14 .45 .60

25 .77 .55 .66 .22

26 .67 .27 .47 .41

27 .78 .08 .43 .70

28 .27 .12 .19* .14*

29 .92 .17 .54 .75

30 .98 .53 .75 .45

經由預試結果進行每一題目之難度及鑑別度的分析,如表 3-3-3。由於 測驗題目之難度範圍以 0.2~0.8 之間為宜(王文科、王智弘,2008),另外,

試題鑑別度應在 0.2 以上,高於 0.4 則為優良試題(Ebel, 1979,轉引自郭生玉,

1988);本試題第 28 題之難度(.19)與鑑別度(.14)均未達 0.2,故將不具 誘答力選項予以修正,以確保分數數感能力測驗之有效。以下將分數數感測 驗第 28 題原試題,及修改後之試題以表 3-3-4 說明。

表 3-3-4 Cronbach α 為.968,其研究綜合 Pintrich & Schunk(2002)、Crono(1989)、程 炳林、林清山(2002)和鄭衣婷(2007)等人之觀點,將學習動機分為動機

行動控制策略是指當學生的學習動機被啟動之後,個人會利用內、外在

本量表採 Likert 四點量表,受試者根據自己在數學學習的實際感受作 答,計分方式為回答「非常符合」得 4 分,「符合」得 3 分,「不符合」得 2 分,「非常不符合」得 1 分。受試者在各分量表之得分越高,表示其傾向越 高;分量表得分越低,則代表其傾向越低。

參、自編分數數感 Flash 遊戲

本研究實驗組採用數位分數數感遊戲式教學,依據許清陽(2006)所定義之 五個數感向度,利用 Adobe Flash CS5.5,製作四個數位分數數感 Flash 遊戲,遊 戲所屬數感向度分類及題數如表 3-3-6,遊戲設計及內容經由指導教授與 3 名研 究生討論、建議再修正後,共編製四個 Flash 遊戲,並於實驗教學前,請三名數 學高、中、低能力的六年級他班學生試用,分別就遊戲的正確性、流暢性、易讀 性做修正。故本分數數感 Flash 遊戲採專家效度。

表 3-3-6

遊戲所屬數感分類表

遊戲名稱 數 感 向 度

教學檔 題數

練習檔 題數 數字對對碰 瞭解分數的意義和關係的能力 8 10

骨牌大挑戰

比較分數大小的能力

瞭解運算對數字分數的意義和影響的能力 13 18

仙女棒不棒 多重方式表徵分數的能力 6 18

一個蘿蔔 一個坑

發展分數計算策略與判斷答案合理性的能力 6 9

以下分別為四個遊戲介面之介紹:

一、數字對對碰

第一項遊戲-「數字對對碰」,每次皆會出現五張數字卡,在教學進行時,

學生必須從數字卡中,選出數字大小最相近的兩張卡片,再按出送出,若答 對後才會進行下一題。

遊戲解說介紹:

每題會出現五張數字卡,學生必須 從五張數字卡中,選出數值最接近的兩 張卡。

題目出現。

如果選擇正確,會出現「配對成功」

回饋。

如果選擇錯誤,會出現「再接再厲」

回饋。

圖 3-3-4 「數字對對碰」遊戲介紹

二、骨牌大挑戰

第二項遊戲-「骨牌大挑戰」,每次皆會出現四塊數字積木,在教學進行 時,學生必須從數字積木中,依次排列出從大到小的數字積木,再按下推倒 骨牌按鍵,若答對後才會進行下一題。

遊戲解說介紹:

每題會出現四個骨牌卡,學生必須依 照大小排列骨牌卡。

題目出現。

如果選擇正確,會出現「骨牌推倒成功」

回饋。

如果選擇錯誤,會出現「骨牌推倒失敗」

回饋。

圖 3-3-5 「骨牌大挑戰」遊戲介紹

三、仙女棒不棒

第三項遊戲-「仙女棒不棒」,每次捲軸中皆會出現一個分數,在教學進 行時,學生必須用仙女棒點選出正確的方格數,使變色的方格最接近神奇方 格紙的分數題目,若答對後才會進行下一題。

遊戲解說介紹:

每題會出現一個神奇方格紙,學生必 須使用仙女棒點選符合題目方塊的數量。

題目出現。

如果選擇正確,會出現「仙女棒棒棒」

回饋。

如果選擇錯誤,會出現「仙女棒 不棒」

回饋。

圖 3-3-6 「仙女棒不棒」遊戲介紹

四、一個蘿蔔一個坑

第四項遊戲-「一個蘿蔔一個坑」,畫面中會出現一塊快樂農地,學生需 依照農地中的情境題,選出最適合的數字蘿蔔,並種在適合的坑洞中,若有 答對後才會進行下一題,若答錯其中子題,毛毛蟲會吃掉蘿蔔並彈開。

遊戲解說介紹:

每題會出現一塊神秘農地,學生必須 將正確的數字蘿蔔拖曳至正確的坑洞。

題目出現。

如果選擇全對,就會出現「快樂農夫」回 饋。

如果其中選擇有錯誤,就會出現毛毛蟲,

答對的題目會出現太陽。

圖 3-3-7 「一個蘿蔔一個坑」遊戲介紹

除了以上四項教學遊戲,在實驗組教學的第三節課,由學生至電腦教室個別 上機練習。從第一個遊戲依序練習至第四個遊戲,最後會出現遊戲成績結算頁 面,如圖 3-3-8。

圖 3-3-8 遊戲成績結算頁面

肆、自編分數數感學習單

本研究對照組所使用之自編分數數感學習單的題目,皆由實驗組分數數感 Flash 遊戲之題目中組合而成。表 3-3-7 為傳統式分數數感教學所使用之學習單所 屬數感向度分類表。

表 3-3-7

對照組使用之學習單所屬數感向度分類表

學 習 單 名 稱 數 感 向 度 題 數

超級比一比

瞭解分數的意義和關係的能力 比較分數大小的能力

瞭解運算對分數的意義和影響的能力

9 題

神奇方格紙 多重方式表徵分數的能力 9 題

對 對 碰

發展分數計算策略與判斷答案合理性的能力

瞭解分數的意義和關係的能力 16 題

一、超級比一比

此學習單分為兩部分,第一部分須由五個分數中,圈選出最接近 1 的分 數。第二部分為比大小,須將四個分數或分數運算式由小到大排列(詳見附 錄四)。

二、神奇方格紙

此學習單須塗滿符合題目中分數的部分(整張方格紙為 1)。如下圖 3-3-9:

圖 3-3-9 節錄「神奇方格紙」學習單

三、對對碰

此學習單分為兩部分,第一部分為情境題,學生必須將正確答案之代號 填入括弧中,如圖 3-3-10 所示:

圖 3-3-10 節錄「對對碰」學習單

第二部分為數字對對碰,學生須圈選數值大小最相近的數字(每小題皆 有 5 個數)。