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第三章 研究方法

第一節 資料蒐集與抽樣方法

本研究核心關懷是女性實況主的身體/生命經驗以及個人科技實踐經驗,研 究者會延續從研究起頭就開始執行的觀察法,以觀眾的身分持續參與實況主的實 況行動以及紀錄期間所發生的互動與事件,並據觀察擬定深度訪談問題,從女實 況主研究對象的談話蒐集資料,再進行後續的分析。

深度訪談是一種有目的的談話、創造了研究者和研究對象可以進行談話的情 境(潘淑滿,2003)。透過和研究對象面對面、讓研究對象敘述自己的故事,研 究者可以獲取語言及非語言的資料,從中得以得知個體的態度、情感、行動背後 的脈絡與意義、以及對事情的詮釋與建構,進而對行動與現象有更全面的了解。

在本研究中,具體來說,研究者想要了解女性實況主在這個性別化場域的主 觀經驗,關於她們如何看待及詮釋自己身為女性在遊戲實況領域中的性化身體經 驗,並藉由遊戲及實況的行為使經驗產生意義,都是須要由實況主親口陳述她們 的想法才能知道。除此之外,本研究以機緣作為分析技術實踐的概念,其重點在 於指出,科技使用不只是客觀的「科技決定」或是主觀的「個人差異」這麼簡單,

而是超越及融合主觀與客觀:在科技的物理物質性前提下、使用者如何挾帶著自 己身處社會脈絡中的成規、價值觀和從中長出的能力,去感知、窮盡科技的機緣 並做出實踐選擇;也就是說,使用的確是殊異的,但要從每個個體的主觀角度去 看她和科技的互動和實踐過程,才能探究具體的使用樣貌及意義。訪談是得到這 方面資料的適切方法,並進一步與研究者實況觀察以及靜態資料相互補遺。

質化研究的一個重要評鑑指標是資料飽和(data saturation),也就是說,質 化研究不像量化研究這麼在意樣本能否代表母體,而是注重樣本/研究對象能不 能提供具深度和廣度的資料。因此,關於研究對象的招募,研究者即秉持這樣的 原則進行研究對象挑選。許多做質化研究的研究者在還沒有接觸研究對象之前,

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並無法知道對象提供的資料是哪一類、哪一方面,因此會採取滾雪球抽樣,先從 身邊得以被引介的對象開始,再漸漸向外延伸研究對象範圍。相比之下,在本研 究中,研究者已經可以接觸實況活動、實況主自述的圖文等一手資料,能夠對實 況主各自的風格有大致的了解。研究者認為理想的狀況,是最大變異抽樣

(Maximum variation sampling):獲取遊戲實況圈中身處不同性主體位置的女實 況主資料,如此有助於回應研究問題,達成對多樣化女性遊戲及實況經驗、以及 相異身體技藝和科技挪用的深度理解。

研究者的策略是從田野觀察的現象線索中進行初步歸類與篩選。在研究者可 以觀察到的現象中,年齡、是否處於情感關係中、在電競遊戲圈的淵源來歷等社 會身分,以及實況主習於遊戲的類別、實況主描述自己的文字風格、向觀眾展示 的自身照片、實況過程中展露的身體部分等實況元素都相互交織成為每位實況主 獨特的實況風格,接著研究者便從不同風格的實況主中篩選出潛在能提供豐富資 料的研究對象。

這代表研究者並不會只選取人氣高的實況主,因為人氣高低其實也指向「主 流」與「非主流」的實況風格分界,而非主流的實況主也是研究者有興趣的對象,

希望能了解她們如何理解自己在圈子裡的主體位置以及相應的技藝策略。不過,

另一個篩選條件則會考量實況主在Twitch待的時間長短和付出的心力,具體來說,

研究者傾向挑選具備Twitch「合作夥伴」身分的實況主。根據Twitch的網站說明:

比起偶爾一、兩次達到很高的觀眾人數,我們更重視的是長期吸引穩定 觀眾群的能力。相較於觀眾數在20到200位之間浮動的實況主,能夠持 續吸引70到80位觀眾的實況主更有機會獲選為合作夥伴…通常我們會 希望實況主有固定的直播時間,一週至少開台三次。我們主要是想確保 您積極地經營您的頻道,並持續推出滿足觀眾口味的內容。…

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雖然成為合作夥伴並沒有一個明確的審核標準,但透過Twitch以上的說明,可以 了解到,這個身分代表實況主長期來說持續付出努力經營自己的頻道、與遊戲實 況場域有更深的連結,這比起曇花一現、只在遊戲實況圈停留了一個禮拜的高人 氣實況主來說,會是更適合的研究對象。

第二節 研究設計

一、訪談設計

深度訪談採取半結構式訪談,研究者根據田野觀察,事先擬好訪談綱要及針 對個別研究對象的問題脈絡,但仍會根據訪談當下的互動和對話狀況隨時進行調 整。訪談地點希望能安排在研究對象的家裡──也就是實況主進行實況活動之所 在──這樣子不但能夠親自觀察研究對象進行實況的環境與布景,更能夠請研究 對象直接示範她們實況時如何操作與調整技術物。研究者會提出這樣子的地點要 求,就要提到研究者自己的反身性:跟研究對象一樣是女性;雖然研究者跟研究 對象並不熟識,但若能清楚且禮貌地詢問並說明這麼做的原因,比起男性研究者 來說,研究對象可能比較不會具有防衛心,研究者有更大的機會能夠親身踏入實 況主的私人實況領域,這是研究者同樣作為一個社會中的行動者才能夠把握的可 能性,特此說明。

訪談內容依循研究架構,大致分成遊戲經驗、實況經驗、以及上述兩者的重 和場域:研究對象對遊戲實況領域中性別生態的主觀詮釋三個部分。開始訪談後,

首先會先跟研究對象閒聊以及詢問一般性問題,例如研究對象最近實況的遊戲內 容,作為破冰並營造訪談的氛圍,接下來便進入訪談重點。其一是遊戲:研究者 詢問研究對象跟電玩的淵源、習慣與喜歡的遊戲模式、同伴與類型、以及玩家認 同,這部分主要聚焦在玩遊戲的「情境性」,探討研究對象如何在過去以及現在 的生命經驗中形塑出與遊戲的關係。

其二是實況:研究者詢問關於研究對象如何描述及詮釋自己在遊戲實況場域

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中的觀眾互動和性別氛圍、如何和技術互動並挪用進行自我展演、以及這些技術 實踐又如何延伸、協作成為她們在遊戲實況社群中的數位主體身分。在詢問過程 中,除了會視研究對象的回答脈絡調整問題順序和內容以外,主要會分成幾個視 覺上的畫面區塊分析層次:第一區塊是實況時的主要畫面,在這個畫面中,實況 主自身的視訊畫面是最直觀的性別化技術細節,另外則是遊戲畫面、其餘實況畫 面、桌布及圖片,除了畫面本身的內容外,這些畫面彼此之間的大小配置關係構 成另一個分析點,再來是觀眾訂閱或贊助時會在實況畫面上彈跳出來的實況主自 訂感謝訊息,則可以分析實況主以何種形象與形式進行感謝;第二區塊是緊鄰主 要實況畫面旁的即時聊天室,在聊天室中,除了觀眾的留言以外,實況主可能以 聊天室自訂表情符號以及機器人管理員的間接方式現身,可以分析實況主如何在 此展演;第三區塊是由觀眾從實況畫面超連結點擊進入的實況主個人資訊頁面,

在這個頁面中,實況主預先設定好想像的溝通對象,以靜態的圖像和文字、介紹 呈現自己並回應觀眾可能會有的問題。

訪談末尾是研究對象對遊戲實況領域中性別生態的主觀詮釋,詢問研究對象 如何理解遊戲實況界的性別現象、以及自己如何在性別化的場域自處等總體性的 問題。研究者預測這部分問答可能會涉及價值判斷,為避免影響研究對象回答其 他部分的問題,故將這部分問題放在訪談尾聲,並可再依據研究對象的說法與前 面的回應相互對照與進行追問。

二、分析策略

研究者考慮到自己並非研究對象熟絡的對象,即便研究者會以中性、誠懇的 態度傾聽研究對象,但仍不排除研究對象不一定會據其心中所實以告。Pelletier

(2008)就點出,性別協商是持續變動的過程。後設性地來說,即使是在研究者 和研究對象當下的訪談互動過程中,研究對象也是正在協商自己的性別主體身分,

因此研究者需要留意研究對象在不同群體、不同脈絡中的行為表徵。因此,研究

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D O(音樂遊戲) X X 非性化 即時戰略、音樂、

角色扮演 E O X X 非性化 文字冒險、獨立

F O O X 提及性 熱門遊戲

資料來源:研究者整理

在邀約的過程中,有多位實況主是研究者認為能夠提供她們獨特、相異於他 人之主體位置的有趣資料,但因為時程或意願的緣故,未能接受採訪,是研究者 抱憾之處。研究者認為資料蒐集的部分未能達到自身期許的資料飽和標準,若依 據研究對象提供的訪談和實況資料進行粗略歸類,六位受訪者中,僅有一位明確 自陳操演陰柔身體,二位表達迴避的態度,二位則在對談過程中提到自己有條件 地操演,而還有一位介於迴避與有條件地操演之間的過渡階段。

研究者的確希望能得到更多清楚表明自己是陰柔身體展演者的想法,不過,

這或許也是前述提及女性處境的一個明證,研究對象感知到女性更容易受到性雙

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