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遊戲實況平台Twitch上女實況主的性別操演 - 政大學術集成

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(1)國立政治大學傳播碩士學位學程 碩士學位論文. 遊戲實況平台 Twitch 上女實況主的性別操演. 治 政 大 on Twitch Gender performativity of female streamers 立 ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 指導教授:劉慧雯 博士 研究生:張方毓 撰. 中華民國一 O 九年一月 DOI:10.6814/NCCU202000357.

(2) 摘要 在遊戲實況平台 Twitch 上,女性實況主的身體顯得醒目,成為慾望指涉的 對象,本研究據此深入探究女實況主的身體經驗以及她們如何協商性主體。本文 以巴特勒的性別操演為理論基礎,並帶入機緣概念的視角,去看女實況主如何在 科技環境中感知並操演科技-身體技藝。 研究方法以深度訪談為主、輔以觀察法,研究發現女實況主發展出「功利- 本心」的主體劃界論述,而在行動方面能夠掌握實況中各技術物所代表的協商意 義。網路攝影機所傳遞的視訊畫面使陰柔身體成為必要條件,對此女實況主展現. 政 治 大 訊息,女實況主則能藉由陰柔諧擬來奪回權力同時增益頻道人氣。另外,遊戲在 立 愛恨交織的情緒並展現對自身有意義的實踐排序。在性別權力關係不平衡的彈跳. ‧ 國. 學. 性主體協商的重要性後退,相對則是觀眾能夠主動使用聊天室指令參與女實況主 的性主體建構過程。. ‧. 機緣在本研究的作用在於,看見科技中的性主體是透過不同實況技術區塊中. sit. y. Nat. 的身體技藝予以展示,說明Twitch脈絡中的視覺、聽覺身體風格被強化,並也補. n. al. er. io. 足性別操演理論空缺的回饋面向。. Ch. engchi. i n U. v. 關鍵字:遊戲實況、性別操演、身體技藝、機緣、Twitch. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(3) 目次 第一章 緒論 ............................................................................................................ 1 第一節 女實況主 ............................................................................................. 1 第二節 遊戲與實況場域的性別現象 .............................................................. 2 第三節 核心關懷 ............................................................................................. 4 第二章 文獻探討 ..................................................................................................... 6 第一節 性別 ..................................................................................................... 6 一、性別概念的演變 ................................................................................ 6 二、「做」性別 ....................................................................................... 10 三、Butler:性別操演 ............................................................................. 11 第二節 遊戲中的性別 ................................................................................... 12 一、電子遊戲與性別相關文獻回顧....................................................... 12 二、隱形的女性玩家:從玩家身分談遊戲做性别................................ 15. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 三、我是女生,我們這樣玩芭比:想像自己如何被想像與性別操演 . 17. ‧. 四、公主與女武神:女玩家的愉悅與陰柔的光譜................................ 19 第三節 實況儷影 ........................................................................................... 21 一、性別化的網路攝影機與實況科技 ................................................... 22 二、被凝視的身體?主控能見度大權的身體展演?性客體或性主體的辯. y. Nat. sit. al. er. io. 證以及何謂能動性.................................................................................. 24 三、以機緣概念看遊戲實況平台 Twitch............................................... 28 第四節 研究問題與研究分析架構 ................................................................ 33. n. v i n Ch 第三章 研究方法....................................................................................................36 engchi U 第一節 資料蒐集與抽樣方法 ........................................................................ 36 第二節 研究設計 ........................................................................................... 38 一、訪談設計 ......................................................................................... 38 二、分析策略 ......................................................................................... 39 第三節 研究對象 ........................................................................................... 40 第四章 資料分析 ....................................................................................................42 第一節 女實況主的性化處境與劃界 ............................................................ 42 一、在遊戲實況平台上「找女朋友」 ................................................... 42 二、功利或本心:女實況主的劃界依據 ............................................... 47 第二節 遊戲實況技術機緣與協商 ................................................................ 54 一、視訊用不用?網路攝影機畫面的實踐與愛恨交織 ........................ 54. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(4) 二、感謝不感謝?認真或反諷的訂閱/贊助彈跳訊息 ........................ 66 三、與觀眾來回協作與攻防 .................................................................. 70 四、遊戲作為「效果」 .......................................................................... 77 第五章 結論 ...........................................................................................................82 第一節 研究發現:以機緣看 Twitch 中的性別操演 .................................... 82 第二節 研究反思:陰柔氣質操演汙名化 ..................................................... 84 第三節 研究限制與建議................................................................................ 85 參考書目 .................................................................................................................86. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(5) 圖表目次 表一:Twitch 實況主營收工具來源…………..……………………………………31 圖一:本文研究分析架構.………………………………………………………….35 表三:受訪者基本資料……………………………………………………………..40 圖二:視訊、遊戲畫面交替示意圖………………………………………………...55 圖三:視訊畫面大小變化……….………………………………………………….57 圖四:Twitch 瀏覽功能頁面………………………………..…………………...….58 圖五:上半身視訊拼接鍵盤/手部視訊……….………………………………….61 圖六:女實況主陰柔感謝示意圖.……………………………………………….....67. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(6) 第一章 緒論 第一節 女實況主 Twitch 實況主愷蒂喵的身影出現在視窗右下角的另一個小視窗中,視窗中的 她坐在擺滿可愛娃娃的房間中,穿著低胸服裝,對著小鏡子畫口紅,畫完後她檢 視實況視窗中自己的樣子,又將自己的畫面放大了一些,接著才開始玩呈現在較 大視窗的遊戲 League of Legends(LoL)。同時,視窗另一側是聊天室,有著匿 名 ID 的觀眾如火如荼的刷1著各種留言,其中不乏試圖跟愷蒂喵搭話的留言:有. 政 治 大. 些人問她這個「女朋友」能不能幫他明天的考試加油,有些人問她能不能從座位. 立. 上站起來走一走,他想看美腿,有些人則戲謔地叫其他觀眾不要再意淫實況主,. ‧ 國. 學. 實則是拐著彎指出愷蒂喵作為性慾所指的化身。. 她時不時會看一下聊天室在說什麼,面對這些進犯的言論,她表現得無動於. ‧. 衷、很習慣似的。有人斗內2時,除了她自己設定的感謝圖示(她抱著、親著一. y. Nat. sit. 隻熊玩偶)蹦出、顯示在實況畫面上之外,她同時用雙手捧著臉,擺出最甜美嬌. n. al. er. io. 羞的樣貌對著鏡頭說謝謝。更多時候她乾脆關掉遊戲,把自己當主角,跟觀眾天. i n U. v. 南地北地聊,或者是熱舞一段,將自己窈窕的身段徹底展露;當觀眾在其他實況. Ch. engchi. 台中爭相走告「愷蒂喵在跳舞」,隨之看台人數也節節攀升、達到巔峰,這場遊 戲實況中的性感表演也算是大功告成。 換一個場景。另外一個時常躋身熱門頻道行列的是名叫萌萌小蝶的實況主。 只不過她每次開台不做什麼,就是打 LoL。小蝶曾經是 LoL ahq 以及 Logi a team 女子戰隊的一員,她曾在新聞受訪過程中提到她開始玩 LoL 的契機,是因為之 前的男友十分熱衷,她為了想跟男友一起玩就加入,而日後開實況是為了證明女 生也可以很會玩遊戲。她強烈的動機和實力使她備受關注,被許多網友稱為台灣. 1 2. 實況聊天室中的留言由下往上捲動呈現,當短時間留言人數眾多時,捲動速度飛快,稱作「刷」 。 donate 之意,指觀眾捐錢贊助實況主。 1. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(7) 伺服器最強女玩家,每次開台動輒破千人同時觀看。 開台時,小蝶打 LoL 神情專注嚴肅,打得不好時還會咒罵,許多觀眾忙不 迭地說「臉好臭喔」,她有時是居家模樣、帶著眼鏡,有時化了妝,觀眾可能會 稱讚「好正」 ,也可能會說「好老,風塵味好重像阿姨」 ,有時她養的貓跑來坐在 她大腿上,觀眾會調侃「貓踩到胸前會覺得怎麼是平的」;從這些聊天室中冰山 一角的留言,可以看到,不只遊戲表現,小蝶身為一位女性,其外貌更是備受關 注的重點。. 第二節 遊戲與實況場域的性別現象. 治 政 遊戲場域素來是男性的天下,而出現在此場域中的女性往往扮演著邊緣的配 大 立 角:穿著清涼的電玩展 show girl、電競賽事中幫男朋友打氣的女朋友、幫男選手 ‧ 國. 學. 尖叫加油的女性觀眾,這些是我們對於遊戲場域中女性的想像,也是研究主流電. ‧. 競場合所發現的現象(Taylor, Jenson, & de Castell, 2009)。當女性出現在鎂光燈 下,通常不是因為她贏得了遊戲的榮耀,而是因為她適切地襯托了男性主角的光. io. sit. y. Nat. 環。. n. al. er. 但實際上,女性玩家的人數並不少。根據 2019 年娛樂軟體協會的調查,全. Ch. i n U. v. 球女性玩家的人數有 46%;在台灣,一般線上遊戲的女性玩家人數佔 45%,男. engchi. 性佔 55%(2017 年《奇摩電玩大調查》 :台灣電競族群達 173 萬,超過八成來自 Y 世代與 Z 世代!,2017 年 7 月 21 日),並不算非常巨大的差距。不過,我們 仍然很少在鏡頭下看見女性玩家的身影。直到遊戲普及連帶帶動了遊戲實況平台 的發展,男女玩家都在鏡頭前揭露面目,玩遊戲給觀眾看。不同於過去遊戲中, 玩家的性別是透過隱諱的文字和語氣線索供人臆測,在實況平台上,性別基本上 就是頻道的門面,標誌著玩家一面引人注目的身分。而 Twitch 就是最知名的全 球遊戲實況平台。 隨著新興實況科技蓬勃發展並日益成熟,各類實況平台如雨後春筍般誕生, 各自標誌著不同的實況體驗。在台灣,各種生活社交實況平台相繼崛起,例如「17 2. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(8) 直播」、「浪live」,主打素人實況生活、表演才藝、與觀眾互動以吸引觀眾打 賞虛擬禮物。相比之下,雖然電競商機無窮,但專門經營電競實況的還是屬於較 少數,例如源自於台灣本土的遊戲實況平台「King Kong金剛直播」今年初甫上 線,透過挖角許多知名實況主,在短時間內獲得巨大聲量。但事實是,說到遊戲 實況圈子的龍頭,非Twitch莫屬,因為它早在七年前就已經是遊戲實況平台,因 此仍是許多實況主首選的平台。 2011年,Twitch從綜合影音串流平台Justin.tv下的子電玩社群所獨立出來, 三年後,Justin.tv公司改名為「Twitch互動公司」(Twitch Interactive, Inc.),同. 政 治 大 越來越多實況平台想要來分遊戲實況這塊大餅,因為其多年發展出來的成熟平台 立. 年Justin.tv關站,間接宣示了「看別人玩遊戲」這項活動之潛力無限。直至今日,. 機制與商業模式,Twitch仍然是遊戲實況圈的要角。. ‧ 國. 學. Twitch 作為一個遊戲實況平台,目的是讓一般人利用同步影像實況技術,將. ‧. 自己打電玩的過程在平台上轉播,供所有人觀賞並進行互動,形成異地同樂的遊. y. Nat. 戲社群。除了遊戲內容以外,各種不按牌理出牌的、精心安排的事件都可能挑動. er. io. sit. 觀眾的狂熱神經;觀眾會為了精采的遊戲表現瘋狂,當實況主在遊戲中表現很好 時,觀眾在聊天室中刷「7777777」3,當實況主出糗、說錯話時,觀眾跟著風向. al. n. v i n 抓時機刷搞笑的表情符號,而像是愷蒂喵時常逕自將遊戲擺在一旁、跳起舞來的 Ch engchi U. 實況,觀眾也買單。仔細觀察的話,比起遊戲,許多女實況主的身體更加醒目, 似乎更常被拱為實況內容的主角。 針對這種現象,網路寫手艾姬因應實況主肉包包被傳出與長期斗內給她的乾 爹發生出軌性關係這件事,2018 年初在臉書上發佈了一段相關的評論:. …直播平台的崛起,造就現在越來越多的實況主、素人網紅,但我觀察 恐怕只有少數談話演出是有內容的,多數的妹都還是靠著搔首弄姿、聊. 3. 原本流行的說法是「66666」 ,指玩得很「溜」 ,後來衍伸出 7 的說法,也是指一樣的意思。 3. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(9) 天陪伴的功能來大發「寂寞財」 。講白了,和所謂的視訊美女本質相似, 提供觀眾一個「偷窺」及「意淫」的場域,差別只在於三點不露。… …肉包包事件點出了現今女孩許多扭曲的價值觀,也誤解了情慾以及身 體自主的真義!…. 這位網路寫手的想法,很大一部份道出了許多人對這些女實況主的偏見: 「膚 淺」、「不檢點」、「出賣身體」。這種說法實際上出自另一種知識架構的偏見,以 性雙重標準為基底,也就是當女性展演自己的身體時,就會被認為錯誤的,而且. 政 治 大. 是走捷徑的、沒有技術含量,所以不值得重視,摒棄對於女性在實況其中的身體 經驗積累與感受。. 立. 除此之外,這種偏見也忽略像小蝶這種實況主,她們真心熱愛打電動,身在. ‧ 國. 學. 男性玩家才被認為是好玩家的場域中,她們是怎麼試圖證明自己也是好玩家?又. ‧. 如何協調這種在一般人眼裡違和的兩種形象?另外,她們的外貌「光環」更是掩. y. Nat. 蓋住她們其實是科技使用者──一個女性老是被排除在外的身分──她們調整. er. io. sit. 實況軟體,使自己的遊戲/身體展演過程順利,她們是怎麼執行的呢?而科技設 備中的身體展演又是怎麼一回事?. n. al. 第三節 核心關懷. Ch. engchi. i n U. v. 從開頭的田野觀察中,研究者提出疑問,女實況主並非一個只會露的扁平群 體,她們或熱愛展現給廣大的男性觀眾自己自豪的體態,或想要展現自己精湛的 遊戲技巧,各自坐擁多元、異質的的主體位置。為了完成自己理想的主體位置, 女實況主實際上做了許多關於如何呈現自己的選擇,但這些選擇往往在陽剛霸權 籠罩的場域中被視為不重要的陰性行為。歷來女性主義想做的事之一就是關注這 些被忽略的陰性經驗,如 Attwood(2011)提到,我們應該肯認女性為身體展演 所付出的勞動與心力,將女性視為有能力且負責任的行動者(agent);本研究就 是由此角度出發,希望細緻探究她們的主體經驗,了解她們如何生產出身體操演 4. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(10) 知識,並藉此體現她們的身分認同。 本文的核心關懷座落於女性被多重邊緣化的新興科技文化環境:遊戲實況科 技之中。實況主不只是實況主,從不同面向來看,她們是與觀眾一同聊天、笑鬧、 玩遊戲的實況主,她們是在遊戲中奮勇殺敵、解謎闖關、探索虛擬世界的玩家, 她們也是親自操作著新興實況技術的科技使用者;多重的身分代表多重的脈絡, 實況主在這些相疊、交織的脈絡中,不只是一位「女性」。本文意圖探究在這個 媒介環境中,女性如何和科技協作展演出陰柔氣質,而科技中的性別操演又體現 怎樣具特殊性的理論意義。接著研究者將文獻探討粗略拆分成三部分:性別、性. 政 治 大. 別/遊戲、性別/實況科技,各節文獻有相互承接脈絡和遞進的研究意義。. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 5. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(11) 第二章 文獻探討 文獻探討分成三部份三個小節:第一節爬梳性別概念的流變,闡述為何研究 者的研究基礎立場是將性別看作操演,而此一概念貫穿接續的遊戲及實況文獻要 旨;第二節回顧性別與電子遊戲相關研究並說明,遊戲看似提供了在線上自由扮 演性別的空間,但同時遊戲是「玩」出來的,玩遊戲的行為坐落在社會文化脈絡 中,玩家遊戲的過程中也牽涉了性別協商;第三節進一步闡述經由實況科技的再 身體化,女實況主面臨更複雜及細緻的性主體協商,並探討在本研究標的 Twitch 的特殊技術脈絡中,實況主可能如何跟科技協作、以中介的身體技藝操演出性主. 政 治 大. 體認同。最後提出研究問題與研究分析架構。. 立. ‧ 國. 學. 第一節 性別. 一、性別概念的演變. ‧. 在普遍認知中,性別是最優先用於辨認一個人的特徵之一,我們會藉此預測. Nat. sit. y. 那個人的行為、決定如何與之相處。在大眾知識中,性別又分成性(sex)和性. n. al. er. io. 別(gender),性指的是身體構造特徵,而性別指的是社會文化的實做。然而,. i n U. v. 留心的話,可以發現性別其實是跟性緊緊綑綁在一起運作的,舉例來說,許多父. Ch. engchi. 母在孩子出生、確認孩子的性後,就給予不同的行為教育(Archer & Lloyd, 2002) , 例如男生就是要勇敢、有淚不輕彈,女生要溫柔有氣質,只有這麼做日後才是「真」 男人、「真」女人。 性提供了性別發展的基礎,而性別的再現又回頭指認、確定了性,性別因此 被化約為性;這是一種以生物規則為本的異性戀二元性/別體制,男性被認為是 強壯、陽剛、主動的,而女性則是嬌弱、陰柔、被動的,且這些對立的特質被認 為是來自於人「本質」 、 「內在」的源頭, 「生來」就「該」如此行動(Archer & Lloyd, 2002),是否符合這些性別模式足以定義一個人的意義與價值,並合理化許多社 會性別分工以及男強女弱的不平等思維。 6. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(12) 不過,實際上這種將性別當成代表身體與個體的中心象徵,是一個非常近代 的觀念(林文琪譯,2004)。在十九世紀以前,性屬於宗教的規範範圍,隸屬於 「道德」的領域,十九世紀以後,科學取代了宗教,開始訴說著人體的性差異、 生物學的規律,因為其可測量、追求「自然定律」的特性,形成了對性別概念最 穩固、影響力最深遠的一種說法。性科學出現,將性(sex) 、性別(gender) 、性 慾望(sexuality)等概念予以細分,也將性分成以生殖、繁衍後代為目的的「自 然」的性與同性戀、犯罪等「不自然」的性,鞏固了異性戀男女有別才是「正常」 的性別架構。性科學認為在人類的認同中,性的行為是我們這個生物物種的核心. 政 治 大 醫藥論述和許多大眾知識之中。 立. 與本質,是一種無法抵抗的內在力量使然,這種生物決定論至今依然穩定存在於. 針對這種將性別化約成生物規則、本能的說法,許多學者提出另外的思考出. ‧ 國. 學. 路。其一是與性科學差不多時間出現的精神分析學派,精神分析學者佛洛伊德. ‧. (1905;轉引自林文琪譯,2004)反對性驅力是生物本能的說法,而是注重精神. y. Nat. 生活、無意識(unconscious)對性別認同與發展的影響。佛洛伊德認為在精神層. er. io. sit. 面中,性驅力有多重來源和表現形式,而性別認同主要受個體幼年時期的受照顧 經驗所影響,這等於是拒絕將性化約成一種固定的生殖性功能,挑戰了生物化約. al. n. v i n 論將性別(gender)等同於性徵(sexuality)的說法。然而,佛洛伊德用來說明 Ch engchi U. 性別認同發展階段的「伊底帕斯情結」 (Oedipus Complex)指的是男童在成長某 一階段會面臨戀母情感,相對來說女童則是戀父,這種說法又再度確立了異性戀 才是「正常」,且佛洛伊德的性別立論植基於男性「擁有」陽具、女性「缺乏」 陽具,展現了從男性角度思考的陽具中心主義(phallocentrism),帶有否定女性. 主體的意味,也無益於鬆動性別二元的對立。 另外一派學者的取徑是將性別看作是社會建構而成的(Connell, 1983;轉引 自 West & Zimmerman, 1987;Gagnon & Simon, 1973) 。社會建構論學者認為性別 是角色(gender roles),而性的行為是社會上被腳本化的行為(socially scripted. 7. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(13) behavior)。男性與女性分別對應到的陽剛氣質(masculinity)和陰柔氣質 (femininity),是社會文化體系建構的人格特質,男性應該主動獨斷、掌握主控 權,而女性則應該被動、回應他人的行動,這種性別的對立劇本形塑了男性與女 性的意識以及經驗。社會建構論的確能夠較有力地處理社會結構的面向:陽剛氣 質由社會文化所形構,需要透過貶抑陰柔氣質以維繫自身的優勢位置,解釋了父 權異性戀體制中男性與女性的性別權力落差,然而,社會建構論也將性化約成習 得的、對社會期待所做的被動回應,忽略了人並不是劇本的傀儡,而是活生生的 個體。人往往不是輕易地對號坐入性別二元的位子裡,人的性相關行為與性慾望. 政 治 大 從生物決定論到精神分析,再到社會建構論,各家學者試圖針對性別做出不 立. 也有其曖昧與多變之處。. 同面向的說明,然而,越講卻離實際的個體身體經驗越遠,因為性別並非不證自. ‧ 國. 學. 明,而是由人所體現出來的。. ‧. 早從笛卡兒以降,心智/身體的二元觀就已經成形,當笛卡兒說出傳世名句. y. Nat. 「我思故我在」 ,就表明了身體只是容器,心智才是該被探討的重點,比起身體、. er. io. sit. 肉體,心智、思想被認為更能代表人的主體性。性別理論也出現相似的情況,身 體經驗很長一段時間不受重視:生物決定論單純用生殖特徵就化約了身體可被經. al. n. v i n 驗到的經驗,將身體當成行使功能的機器(Connell & Pearse, 2015) ;精神分析以 Ch engchi U. 符號式論述另闢蹊徑,但佛洛伊德以陽具之有無說明性驅力之差異,又以另一種 角度鞏固了粗糙的性別二分;社會建構論致力於呈現巨觀的社會文化結構,但沒 有回到微觀的個體經驗考察,省略身體的結果,導致社會建構論弔詭地與背道而 馳的生物決定論落入相似的境況,產生了另一種化約論。 對此,1970 年代時,就有一部分女性主義者主張應將焦點放回切身的身體. 經驗上,Iris Marion Young 就是其中的代表人物,她認為應回歸陰性的身體經驗, 將身體當作經驗詮釋和意義製造的主體行動空間來認識,因為:「性別作為結構 也是要透過個別身體而被活出來的,因此總是作為個人經驗的回應而出現,並不. 8. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(14) 是個體之間所共有的一組屬性。」(轉引張君玫,2018 年 5 月 1 日) 值得一提的是,也是社會建構取向的學者傅柯(1979)走出了與前述社會建 構論學者不一樣的路徑,他提到權力和身體之間的連帶關係:權力並非上對下的 單一外來施壓力量、與身體無涉,而是微觀(micro-power)且無所不在,由下 至上藉由人的身體所體現出來。以性來說,傅柯認為在現代,性是一種最具宰制 力的權力論述,但不是外在於個體的論述,而是一種描述身體外觀的知識,這種 知識擴散並深植在我們的性別認同中,使我們如此描述並經驗我們的身體。 跟早期社會建構論學者不同的是,性論述不單純只是壓迫的規範,而是有生. 政 治 大 溫馴的身體(docile body) ,他也可感到愉悅(pleasure) 。傅柯巧妙地指出,正因 立 產性的(productive) ,生產出人的主體性,因此,即便一個人自我規訓、成為了. 為臣服於(subject to)權力,才成為主體(subject)。這一點可補充之前社會建. ‧ 國. 學. 構論的不足:社會建構論試圖否決生物決定論,從社會文化層面討論性別的誕生,. ‧. 卻和個體經驗脫鉤,無法解釋為何在權力作用下,人仍能感到愉悅?在傅柯的描. y. Nat. 述中,現代是一個權力如網般密佈、深入日常生活、全面規訓的時代,人的存在. al. er. io. 體經驗的線索。. sit. 實際上已經不能與權力截然二分,人的主體性與權力共生,這給出了轉而探究身. n. v i n 但,對傅柯來說,人的自我控管和身體愉悅正是論述以及全面監視技術的目 Ch engchi U. 標,也因為如此,即便身體在他的理論中佔了重要的位置,揭示了社會規範與身 體的重合/結合,傅柯卻沒有對身體著墨太多,相較之下不太在意人身為主體的 主動性4;巴特勒(2006)就提到,傅柯的理論乍看之下是說規範不能自外於身 體,實際上傅柯只是用身體來闡述社會控制的無孔不入,以及權力與知識是彼此 的化身,身體並非他主要關注的焦點。 看到身體的重要之處在於,身體不是被動承接社會文化銘刻的表面,身體雖 臣服於環境,但環境亦由身體組成(Nietzsche, 1968) ;身體是動態的、主動的、. 4. 本文 p.20 提到傅柯為了補充這個理論闕漏,提出了「自我技藝」 (technologies of the self)理論。 9. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(15) 總有其不可被化約的地方:人的慾望、人如何在社會權力網絡中行動並展現性別 認同。這意味著,研究者不單純只是從外部解構性別體系的規則,還要將鏡頭拉 近、看人實做性別的過程。. 二、「做」性別 West 和 Zimmerman(1987)兩位學者點出性別的動態性,提出「做性別」 (doing gender)理論。她們指出,性別往往被理解成靜態的、固定的,但實際 上性別是動態的、在日常生活中持續不斷地藉由實做被生產出來。. 政 治 大 然在概念上截然不同,前者由生物學決定,後者由社會文化因素定奪,實際上卻 立 他們首先回應了最被廣為接受的性與性別分野的性別概念。性與性別兩者雖. 是相互指涉、相輔相成,例如談到女性的母親社會職責,時常會構連回女性的生. ‧ 國. 學. 理構造:擁有子宮、具備受孕的能力,讓母親照護小孩的性別分工被正當化。因. ‧. 此,性與性別其實都不是如同它們的定義一般這麼直接固定、理所當然,若直接. y. Nat. 運用這種性別概念,會忽略其中牽涉到的複雜動態過程。再來,他們也批評性別. er. io. (work)。. sit. 角色理論,認為將性別視為特定角色,隱去人在日常實作中所付出的勞動. al. n. v i n West 和 Zimmerman 改變原本的性和性別的分類,擴增為性(sex) 、性類別 Ch engchi U. (sex category)和性別(gender)。性是由社會共識用來分類男性和女性的生物. 標準;性類別指的是在日常生活中,人會透過社會要求的身分展示使自己被歸類 在某一個性類別,進而指出一個人的性,例如衣著、姿態;而性別指的是管理情 境化行為的行動,以使個人符合性類別,並將陽剛與陰柔作為本質當成追求目標。 透過更細緻區分性別,他們想要說明性別是「做」出來的,包含了許多步驟和行 動在裡頭。他們在文中所用到的 achievement 和 accomplishment 兩個字,就精準 標示出過去所謂的性別和他們所提出的性別概念之間的不同:achievement 意指 一個已達成的目標、里程碑,而 accomplishment 指的是經過長時間努力而達到目. 10. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(16) 標,特別著重完成目標的「過程」。 從這個視角來看,性別不再是個體的內在性質,而是人在不同場合與他人互 動時,組織並管理行為以展現性別的行動。West 和 Zimmerman 指出,做性別的 行動十分多元複雜,含括社會引導認知上、人際互動上、微觀政治上的活動,做 性別是無可避免的,或者是說,社會中制度的場域提供了無窮的資源給人做性 別。 以實況主來說,她們身處的遊戲文化、實況文化都坐擁著特定的性類別,也 就是說,在這些制度化的場域中,有一套分辨、分類男女(應該要有的樣子)的. 政 治 大 的行為,以服膺場域中的性類別。 立. 標準,而實況主為了能夠跟其他實況主、觀眾、遊戲實況文化互動,會管理自身. ‧ 國. 學. 三、Butler:性別操演. ‧. West 和 Zimmerman 的貢獻在於點出性別在微觀層次的實作動態過程,. y. Nat. 她們以中立的論調在社會運作的層次上討論性別,說明性別的權力階層在實作中. er. io. sit. 不停地被生產出來,然而,她們的理論只是指出其運作,而沒有提出一個破口。 例如她們舉了跨性別者動手術改變生殖性徵的例子,指出做性別往往需牽涉到生. al. n. v i n 物性徵的轉變,對個體來說才算完整融入社會。這雖然是考慮到社會互動以及大 Ch engchi U 眾認知中會發生的狀況,但卻也使這個性別理論趨於保守,維持了性/性別/性 慾望(sex/gender/sexuality)三位一體的連貫性別觀以及生物性別作為互動之本 的正當性。 相較之下,巴特勒(2006)的性別理論更犀利基進,她打破了性與性別的連 帶關係,並將身體以及身體的性別表演搬移到舞台的正中央、聚光燈的焦點下, 肯定了身體自身具備的積極政治意義。巴特勒沿著心智/身體的二元軸線進行批 評,她認為在這種二元觀的作用下,身體被當成被動的、固定的、永恆存在的, 由文化主動地銘刻在身體上,才賦予了身體意義;以至於所謂性別與異性戀體制. 11. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(17) 施加在性化的身體(sexed body)之上,看似再自然合理不過,並形成了三位一 體的連貫性別觀。針對這種預設了身體的消極、固定位置的說法,巴特勒大膽地 提出,如果倒過來呢?實際上是身體維繫了異性戀性別體制的穩固,身體被政治 力量策略性地跟性的符號綁在一起,而只有透過身體一再地操演(perform)異 性戀的常規,體制才得以維持。 巴特勒舉了扮裝(drag)的例子來說明。當我們看著電視上的扮裝節目,節 目中的來賓踩著高跟鞋、秀出細直的腿和纖細的腰身、化著精緻的妝容,我們不 禁震驚:「她」居然是一個「男人」?巴特勒指出,我們的震驚和迷惑,就是二. 政 治 大 現在違和的性化身體上,這種斷裂感正揭發了性/性別/性慾望必須連貫的假象; 立 元性別體制作為虛構的最好明證:我們發現性別表現竟然可以如此「真實」地出. 我們無法相信自己的眼睛,但性別正是由這些可見的身體風格才得以鞏固。. ‧ 國. 學. 巴特勒提出,所謂的性別,是操演性(performativity),是透過身體姿勢、. ‧. 移動和各種不同的身體風格來生產,是一種平凡的、儀式性的再生產活動,生產. y. Nat. 出持久不變的性別內在本質的幻覺,但實際上性別是無法被完全內化的,必須透. er. io. sit. 過不斷策略性的身體計畫來達成。. 性別操演理論點出了身體的積極能動意義,實況主的姿態、衣著、神情等身. al. n. v i n 體風格,是她們每一次開實況重複操演了異性戀體制的性別樣態,這些細緻的勞 Ch engchi U. 動維繫了她們指認自身為女人的體制。只不過,在遊戲實況平台上,實況主所體 現的身體風格由實況科技所中介、由電子遊戲內容所中介,這如何影響了實況主 進行性別操演的過程與結果?接下來兩小節分別探討電子遊戲以及實況科技與 性別的關係。. 第二節 遊戲中的性別 一、電子遊戲與性別相關文獻回顧 網際網路初興、線上遊戲剛開始發蹤時,許多學者對於線上遊戲解放性別界 12. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(18) 線的潛力感到樂觀。網路隱去了玩家的線下身分、消除社會線索(social cue), 使玩家得以跨越線下涇渭分明的性別界線,扮演相異的性別。Sherry Turkle(1995) 在其著作 Life on the screen 中研究玩家在多人文字角色扮演遊戲泥巴 MUD (Multi-User Dungeon,中文翻譯後暱稱泥巴)中的行為,Turkle 發現,在這個 由文字敘述構成的虛擬世界中,玩家會透過文字扮裝成相異的性別,其中有名男 性受訪者表示,因為他在遊戲中將自己標示為女性,所以經驗到許多男性的搭訕, 從而體會到其他女性在日常生活中會遭遇到的困擾,Turkle 因此認為網路遊戲有 助於不同性別了解彼此,進而探索性別流動的可能。. 政 治 大 性別界線、促進性別平等的樂觀大泡泡,也被戳破了。先論遊戲中的性別反串, 立 然而,隨著線上遊戲的類型增加、精緻程度提升,這一個關於遊戲能夠消弭. 玩家時常採用極端刻板的形象來再現性別,抑或是遊戲化身的性別,可供玩家選. ‧ 國. 學. 擇的時常是非男即女,並伴隨著設計出來的誇張男女性徵(林宇玲,2011),都. ‧. 顯示出不管是玩家端或是設計端,線下的性別觀都被帶入、鑲嵌在遊戲領域的各. y. Nat. 個環節中;線上與線下並非截然不同的兩個平行世界,玩家並不是一身輕地遁入. er. io. sit. 遊戲世界中「做自己」,而是以不同的方式生產並經歷了性別化的經驗。 針對遊戲與性別的關係,有一派研究玩家在遊戲中的代理人──遊戲化身─. al. n. v i n ─的性別再現,他們意在探討這些再現是否塑造成刻板或是負面的形象,可能會 Ch engchi U 影響玩家的性別認知以及遊戲意願和表現。早期大部分遊戲中的女性扮演的角色 時常是等待被拯救的公主或受害的弱女子(Bryce & Rutter, 2002),例如經典的 任天堂遊戲馬力歐兄弟,男性主角的任務就是闖關以解救被壞蛋抓走的公主,直. 到最新一代的設定皆是如此。如果是強大的女性,就時常是邪惡、性感、需要被 打敗的反派(Cassell & Jenkins, 1998),直到近期才漸漸出現同樣強大的女性主 角,其中以 1996 年開始發行的古墓奇兵(Tomb Raider)電玩系列作中的女主角 蘿拉.卡芙特(Lara Croft)作為標誌性的人物。蘿拉勇敢、靈巧、機智,不同 於先前被動等待的女性形象,能夠主動出擊、捍衛自己,女性也能是英雄不再是. 13. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(19) 不可能。 然而,蘿拉也有一個似乎跟她的「女性主義式」形象相矛盾的特點:大胸纖 腰圓臀緊身衣的性感身材,符合父權社會中異性戀男性視角下的性幻想。研究顯 示,「蘿拉現象」之後,女角漸漸出頭,但同時這些女性角色的衣著也愈形突顯 身材,有時近乎半裸(Jansz & Martis, 2007; Summers & Miller, 2014),這也是遊 戲生產端為了吸引女性客群並同時持續留住男性客群的策略手段。蘿拉這類女角 同時具備了反叛和保守的女性形象,既是令人敬佩的女英雄,又是受人慾望的性 客體,也引發性感女英雄能否代表女性充權(empowerment)的討論。. 政 治 大 「玩」才有意義。這些學者指出,性別再現研究批評蘿拉的逆天身材會讓女性玩 立 有一派則批評上述的角色再現研究糾結於角色的視覺屬性,忽略角色是因. 家卻步,但事實上仍有女玩家表示不介意使用蘿拉這個高度性化的化身進行遊戲. ‧ 國. 學. (Daviault & Schott, 2015),當實際調查高度性化的角色是否會打消女人玩遊戲. ‧. 的念頭,不同的研究甚至得出背道而馳的結果(Hartmann & Klimmt, 2006; Paaßen,. y. Nat. Morgenroth, & Stratemeyer, 2017) ;這種和實際經驗斷裂的現象,指出再現研究雖. er. io. sit. 然具備合理的理由推斷再現可能帶來的影響,但因為缺乏對玩家本身經驗的關注, 導致研究變成單方面的空洞說詞。. al. n. v i n 即便如此,批評再現研究的學者說法也同樣有單面向的危險。他們認為,化 Ch engchi U. 身對於玩家來說主要是個媒介,玩家操控化身以在遊戲的互動環境中行動,因此 對於女性玩家來說,重要的是能夠探索遊戲地景、操控化身時經驗到的自身肌肉 運動、甚至是因遊戲中的暴力而感受到充權(Taylor, 2006; Daviault & Schott, 2015)。女玩家透過遊戲「當下」的動作來感受到自身的力量的確是遊戲能提供 的可能性,但玩家的遊戲經驗不只是當下這麼簡單,玩家的遊玩過程不只是在線. 上化身為角色,在線下也必定佔據了某個空間、使用某種遊戲設備、或是偕同其 他玩伴一起進行遊戲,除外,如前所述,玩家也會在互動過程中碰到其他來自線 下玩家和設計端所體現的性別思維。. 14. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(20) 因此,玩家的遊戲過程不只關乎線上的遊戲本身,更關乎橫跨線上、線下、 兩造不斷互相影響的遊戲社群動態,關注的範圍需擴大到更大的層面,才能較全 面及深刻地去了解女玩家的性別遊戲經驗。 另有一派研究關切女玩家「真正的」遊戲喜好,也就是 1990 年代末期開始 出現的性別與遊戲偏好關連的效果研究,旨在探討不同性別的玩家對遊戲類型的 偏好和遊玩方式的差異。這些研究發現,男性與女性有非常不同的遊戲模式,比 起男性,女性較不喜歡暴力、競爭性的遊戲,而更偏好具有複雜人物、多重人際 關係、需要合作、投入情感、解決問題的遊戲,或是非直接性競爭、著重「完成. 政 治 大 步被當成遊戲產業開發「女孩遊戲」的基礎,也被用來解釋像是模擬市民(The 立. 某種任務」的遊戲(Laurel, 1998; Hartmann & Klimmt, 2006) 。這些研究甚至進一. Sims)這類遊戲在女性間受歡迎的原因(Hayes, 2007)。. ‧ 國. 學. 偏好研究知道了女性的喜好,卻沒有深入追究為何她們會如此喜好?而是自. ‧. 然而然地認為這就是女生的「天性」。這類研究體現了性別本質式的思考:性別. y. Nat. 是單一、固定的;性別是因,偏好是果,不同的生理性別會導致不同的遊戲偏好,. er. io. sit. 這也會使這種研究發現趨向狹隘二元與浮濫,性別變成只是用來分類遊戲的簡易 變項。實際上,承接研究者上面的論點,遊戲其實包含了許多層次,小至與其他. al. n. v i n 玩家互動,大至在遊戲社群結構中立足 , C h ;玩家在遊戲時是不斷跟不同的對象互動 engchi U 互動過程中玩家會思考該如何表現自己,性別因此是在抉擇過程中浮現、是行動 的結果,而不是理所當然地給出。 換句話說,過去的遊戲與性別研究往往忽略的遊戲的「脈絡性」:遊戲總是 座落在一個情境裡、發生於一張社會文化交織的網絡中,玩家在此和他人互動著 並做出性別。. 二、隱形的女性玩家:從玩家身分談遊戲做性别 當我們想到電玩玩家,我們的腦海裡很自然會浮現一位男性坐在電腦前的. 15. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(21) 「宅男」畫面,這個玩家=男性的印象深植人心。然而,根據調查,男女玩家人 數其實相去不遠,女性玩家早已是不容忽視的大宗遊戲客群,但大眾還是時常認 為男性才是真正能代表電玩領域的族群,而在電玩邁向專業化的電子競技領域裡, 也真的是清一色男性身影。 撇除大眾媒體傳播的玩家刻板印象,或許「玩家=男性」並不是空穴來風的 說法。根據 Williams 和其同事長達一年的調查研究(Williams, Consalvo, Caplan, & Yee, 2009),男性和女性玩家自我陳述遊戲時間時,男性平均會少報一小時的 遊戲時間,女性則會少報三小時。男女皆少報是因為考量到社會觀感,大眾會認. 政 治 大 般而言,「玩家」會被認為是一種行為,只要有玩遊戲就是玩家,但其實玩家是 立. 為玩過多電玩是沒有自制力的行為,但男女之間的差異則顯示出性別的作用。一. 一種「認同」 ,玩家這個身分是展演出來的。由於男性身分和玩家身分高度重合,. ‧ 國. 學. 導致男性更願意承認自己是玩家,女性則較不願意,這顯示出女玩家的能見度. ‧. (visibility)危機有一部份原因也是因為玩家經驗到自身所在脈絡而選擇做性別. y. sit. io. er. (Shaw, 2011)。. Nat. 的結果,而非僅僅透過學者大聲疾呼這些女性邊緣玩家也是玩家就可以解釋的. 女玩家並非總是固執地將自己標示為非玩家,而是遊戲領域裡的陽剛結構總. al. n. v i n 是提供著源源不絕的資源,讓女性覺得自己稱不上「真正的」玩家。隨著女性玩 Ch engchi U 家漸增,女玩家又有了新的標籤:休閒玩家(casual gamer) ,這是相對於容易被 冠上硬核玩家(hardcore gamer)稱謂的男性。根據 Juul(2009)的說明,有五 個評斷標準用來分類休閒遊戲和硬核遊戲:背景設定是否負面(暴力、黑暗)、 可用度、遊戲難度、是否給予許多視覺回饋、遊戲過程是否允許中斷,先不論分 類標準裡缺少技巧純熟度(因不同遊戲所需技巧不同,無法放在一起比較,所以 可以理解),但當看到遊戲產業將硬核、男性導向遊戲視為「年度備受期待的鉅 作」,而休閒或女性導向的遊戲作為無聊打發時間的零嘴,就可以窺見,陽剛霸 權持續沿著性別權力的軸線劃分男女在遊戲領域中的主次位階。. 16. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(22) 也因此,女玩家因應這種陽剛最高的遊戲場域氛圍,就很可能選擇否認自己 是一位「真正的」玩家。隨著陽剛霸權不斷變換形貌、再生產性別權力關係,女 玩家也持續協調著女性和玩家這兩個相衝突的身分。. 三、我是女生,我們這樣玩芭比:想像自己如何被想像與性別操演 Thornham(2011)在其探討遊戲發生的其中一個重要場所──家庭──的 著作中很生動地用訪談時的一個意外事件點出遊戲的性別操演。Thornham 在訪 談受訪者 Sara 時,正好談到對一個遊戲的看法,Sara 原本對自己的說法相當肯. 政 治 大 再度進一步詢問 Sara 對遊戲的相關問題,她轉而對自己的說法不甚肯定,語氣 立 定,但是當她的同居伴侶 Simon 中途進到房間加入她們的行列之後,Thornham. 變得遲疑、含糊,並伴隨不時的笑聲。Thornham 指出,Sara 的態度在男朋友出. ‧ 國. 學. 現後有了 180 度的大轉變,表現出消極、含蓄的陰性氣質;正因為這樣一個意外. ‧. 的插曲,更顯現出脈絡會對個體在遊戲相關的表現上有所影響。. y. Nat. Thornham 批評,過去的遊戲研究過於重視遊戲對玩家的直接影響,猶如遊. er. io. sit. 戲存在於真空,而玩家只是會接收遊戲刺激、產生效果的空殼,遺忘了遊戲必定 是發生在落地的社會情境裡、發生在人際關係之間,並與當中的性別權力關係相. n. al. 互交織。. Ch. engchi. i n U. v. 以家庭來說,早期的研究發現,比起男孩,女孩比較少機會能夠擁有自己的 家用遊戲機,因為缺乏近用權,所以也花比較少時間玩遊戲(黃守義、許詩嫻、 國立編譯館譯,2008);到近期,源於社會對不同性別的期待,電玩仍常被認為 是屬於男孩的活動,比較不符合女孩的形象,因此許多女性踏入遊戲領域通常是 經由兄弟或是男性朋友的引介(Ratan, Taylor, Hogan, Kennedy, & Williams, 2015), 這導致女孩可能會對自己的遊玩技術趕感到沒有自信,並將自己劃分在(特定) 遊戲之外。Thornham 就發現,她的女性受訪者雖然的確有玩某些遊戲(ex.GTA 俠盜獵車手、Final Fantasy 最終幻想),但是談到這些遊戲時,她們卻會說「那. 17. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(23) 是給男生玩的」 ,跟自己劃清界線;Pelletier(2008)也發現,小女孩有性別化的 遊戲分類方法:「我玩模擬市民,還有其他跟爸爸一起玩的遊戲。」對小女孩來 說,模擬市民才是符合自己女性身分的遊戲,而其他遊戲是男性的、「我只是陪 著玩」的遊戲;另一個例子則是,Sara 在對話時宣稱自己很喜歡一個跳舞遊戲, 卻被室友揭穿她平常根本很少玩那個遊戲,而她會這樣說是因為那對她來說是一 個「安全的」、具備陰性氣質的選項。 從這邊可以看到,如果是偏好研究來看這個現象,會解釋為:女性天生特別 喜歡玩社交性質的模擬市民,但如果將遊戲放回脈絡裡來看,這種「正常」 、 「合. 政 治 大 實際的性別政治進一步生產出想像的性別政治,使的性別操演能不斷被實踐。 立. 理」的遊戲模式也是由特定的操演與論述來完成。. 按照巴特勒(2004)的說法,人會想像自己如何被想像(who is imaging whom). ‧ 國. 學. 並據此進行性別操演,女性在不同的情境中、跟熟識的或是未曾謀面的人會見時,. ‧. 會設想自己是否需要以及如何表現陰性氣質,也因此,在跟他人敘述自己的遊戲. y. Nat. 經驗時,為了讓自己符合女性的標籤,會將遊戲做性別化的區分,或者是像 Sara. er. io. sit. 一樣,把自己跟實際上很少玩的女性遊戲做連結,以藉此協商出一個空間,讓自 己同時作為女性和玩家有所調和。. al. n. v i n 拉長時間軸來觀察,更可以看到女性個體如何在日復一日與同儕互動的過程 Ch engchi U. 中,不斷學習、協調著適當的遊戲方式,進一步透過個人身體將影響她們如何行 動的遊戲社群樣態給表演出來(Taylor, 2006)。來自台灣的學者 Lin(2008)研. 究台灣女大學生在宿舍打電動的現象,發現由於女性玩家仍屬少數,女大生玩家 為了避免與其他女性室友的隔閡、干擾到她們做事,會選擇自己一個人在寢室時 才玩遊戲,因此遊玩時間縮減;也因為缺少能隨時一起組隊的玩伴,她們比較不 會玩對於朋友組隊要求較高的多人戰略遊戲,而選擇玩能夠一人自在遊玩的解謎 或是角色扮演 RPG 遊戲為主。相較之下,男大生玩遊戲則百無禁忌,打電動在 男性之間是非常普遍、正常的休閒活動,時常同寢室友或是隔壁寢室的室友一聲. 18. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(24) 吆喝就聚在一塊玩起團隊射擊或是戰略遊戲,不用害怕吵到誰(或許會吵到,但 男性之間通常比較習於這種「正常」的社交活動也因此較能忍受)或是沒有玩伴 的問題。 由此我們看到了台灣男女大學生玩家圈的遊戲模式差異:男性群聚共玩,女 性獨自打 game;男性玩團隊戰略射擊遊戲,女性玩單機或角色扮演。這種差異 並不源於她們內在的偏好,而是線下空間的性別形構,以及與同儕的互動關係中、 為了做性別而管理資源後所協商出的遊玩策略與結果。因此,個體女玩家的遊戲 行為就像她的人際遊戲社群的縮影,正如同 Cassell 和 Jenkins(1998)所描述的,. 政 治 大 彼此的互動、影響,也共享屬於她們的獨特玩法。 立. 芭比娃娃是典型的女孩玩具,但即使是同樣的娃娃,在不同世代的女孩間,因為. 做個小結,遊戲因此應該被理解為社會的、體現的(embodied)、表演的經. ‧ 國. 學. 驗。遊戲沿著既存性別權力的軸線,再生產出提供特定性別操演的框架,生產出. ‧. 人如何敘事自己的遊戲經驗的能力;相對的,透過敘事、行動去協商操演性別、. er. io. 四、公主與女武神:女玩家的愉悅與陰柔的光譜. sit. y. Nat. 在遊戲中成為性別主體,對玩家來說,遊戲也才有了意義(meaningful)。. al. n. v i n 當然,本文意欲破除僵化性別二元,做性別並非鐵板一塊,即使同一社群中 Ch engchi U. 的個體共享相似的操演模式,也不代表操演的途徑、結果以及個體的意向是相同. 的。性別權力關係生產的性別操演框架是一種較可行的路徑、敘事,溢出這種常 軌除了因時間流變導致所謂的「常態」改變,也是因人而異:女性不是一個同質 的群體,而是坐擁各自的能力、慾望、目標及愉悅來源。 Royse 及其同事(Royse, Lee, Undrahbuyan, Hopson, & Consalvo, 2007)評道, 如果將遊戲當作性別化的科技(technologies of gender)來看,單純用性別來解釋 科技使用差異,就無法說明為何有些女性不喜歡暴力電玩,另一些女性卻喜歡。 Royse 等人因此延伸了傅柯提出的自我的技藝(technologies of the self)概念,主. 19. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(25) 張用性別自我的技藝(technologies of gendered self)概念來理解女性玩家的遊戲 行為;傅柯早期著重於說明權力系統如何全面深入日常生活各個層面,缺少考量 個體也有抵抗結構的能動性,因此才在學術生涯後期提出這樣一個概念,從微觀 的角度看個體如何在權力網絡中行動、做出決定,即便這個決定可能再生產了不 平等的權力關係,目的也是去了解為何他們自願如此。Royse 等人補足了傅柯所 忽略的性別面向,用此概念來分析在男性主導的陽剛遊戲場域中,女性如何以不 同的方式將遊戲挪用、鑲嵌到自己的生活世界中,並援用可用的論述以協商出自 己的遊戲性別主體位置。. 政 治 大 貌。在傳統陰柔氣質的一端,張玉佩和呂育瑋(2006)的研究中,線上遊戲女玩 立. 看到女性的志趣各異,也就能理解其實所謂的陰柔氣質,有著如此多變的風. 家表示,對於在現實中外貌不出眾的女性來說,數位遊戲隱匿玩家真實樣貌的特. ‧ 國. 學. 性提供了一個很好的機會,她可以購買虛擬外觀(skin)裝扮自己的遊戲化身,. ‧. 並用溫柔、撒嬌的方式與男性玩家說話,在虛擬遊戲實踐中創造了傳統女性形象,. y. Nat. 彌補了在現實中爭取不到的男性目光與照顧。Walkerdine(2007)則從田野觀察. er. io. sit. 中發現:一個女孩是如何在自己遊戲技巧很弱的情況下,還是能從遊戲中得到愉 悅的?她觀察到,女孩 Roise 在許多人共玩一個遊戲的場合中,會透過表現無助、. al. n. v i n 驚嚇來彰顯自己的陰性氣質;即使自己在遊戲中贏不了其他玩伴,但她藉由明顯 Ch engchi U 地表示自己像個不斷呼救的柔弱公主,成功鞏固了陰性氣質並獲得愉悅感。. 關於溢出傳統陰性氣質的表現,女性協調著陰柔氣質與陽剛氣質的平衡點, 並動用可得的資源來創造並闡述愉悅,演繹出多元的陰性氣質。Walkerdine(2007) 認為,比起男性,女性在遊戲中面臨複雜許多的協商過程,例如一位八歲女孩教 導另外一位女孩玩一個競爭性的遊戲,她說,不要死,這樣妳就能贏;照理來說, 贏的直接方式是主動殺掉敵人,但女孩拐了個彎改成消極地不要死,這種被動的 說法讓她能夠在參與侵略性的陽剛遊戲同時保持含蓄的陰性氣質。 Royse 等人(Royse et al., 2007)的研究發現,根據不同的遊戲涉入程度,女. 20. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(26) 性也會發展出不同的遊戲挪用與性別認同。他們歸類了三種女性的遊戲性別認同: 幾乎沒有玩遊戲習慣的女性認為玩遊戲不符合女性特質,並著重於遊戲中的性別 再現物化女性,因此對遊戲充滿負面觀感;會花一部分日常時間玩遊戲的女性以 遊戲作為逃逸現實性別權力關係的出口,因此仍會仔細地平衡陰性氣質與陽剛氣 質,會對遊戲做性別化的分類並特意選擇女性化的遊戲來玩;最後是重度女性玩 家,她們和遊戲有著緊密的連結,享受暢遊於各種遊戲文本,她們不太介意遊戲 化身總是纖細性感的形象,反而認為這是一種力量的展現,透過美貌和精湛的遊 戲技巧,她們認為自己能夠顛覆舊有的性別關係,對男性玩家做出「女神式」的. 政 治 大 表現體現了她們的性別主體定位,並藉由生活中的論述資源詮釋從中經歷的愉 立. 反擊。由此可見女性玩家是如何將遊戲鑲嵌在各自的生活中,她們的遊戲模式和. 悅。. ‧ 國. 學. 本節文獻爬梳指出,遊戲並非如同既定印象所示,只是玩家私自沉浸在虛擬. ‧. 遊戲世界的「個人」行為,而是「社會的」、充滿人際連結和性別協商與操演的. y. Nat. 實踐。玩家會想像著自己如何被其他玩家、玩伴、同儕或社會所想像,隨著不同. er. io. 是面向他人的目光。. sit. 場合微調自己的行動和敘事,具體一點來說,遊戲並非個體獨自的行為,而是總. al. n. v i n 如果說,玩家在遊戲過程中的性別操演,處理的是一種象徵性的、自己的身 Ch engchi U. 分如何被觀看的處境,那當玩家躍然在螢幕上、成為觀眾眼前的遊戲實況主,則 處理是一種更具現的、物質的觀看議題。下一節研究者探討實況科技如何物質化 了女性主義長久以來關注的「權力的觀看」議題,以及實況主的性別操演在與實 況科技/平台共構下,展現了怎樣的限制與可能性。. 第三節 實況儷影 實況主一方面是作為遊戲玩家在數位遊戲中優游,另一方面又是作為遊戲頻 道的實況主,公開播送自己的遊戲過程並與她的觀眾互動。在遊戲實況平台 Twitch上,性別不再是用虛擬外觀予以再現,而是門面一般的存在。隨意一滑熱 21. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(27) 門頻道頁面,女性實況主總是特別引人注目,不光只是她們可愛、女性化的頻道 暱稱,更是因為她們並置在遊戲畫面旁、透過網路攝影機直播的女性身影,一舉 一動都在揮灑著數位費洛蒙。 對於男實況主來說,播送自身影像是可有可無的選項,很多時候,他們只放 上遊戲畫面和觀眾留言,僅用聲音與觀眾相伴;但對大多數女實況主來說,播送 自身的畫面是常備的設定,如果她某次實況沒有露面,還必須跟觀眾提出合理的 原因,可見女實況主的身體作為實況不可或缺要素之理所當然。在遊戲場域中, 性別的確是體現的、關於身體的,但玩家仍可以透過策略性地搬演在線上隱身,. 政 治 大 介,性別也再身體化,視覺化、性化的女性身體與實況科技構作出新的陰柔實踐。 立 但在遊戲實況平台上,透過創造「共同在場」的即時串流(streaming)5技術中. ‧ 國. 學. 一、性別化的網路攝影機與實況科技. ‧. 網路攝影機(webcam)是現今實況活動中最重要的元素之一,實況主用它. y. Nat. 直播自己的遊戲身影,讓觀眾產生與實況主一同遊玩的體驗與樂趣,但在田野觀. er. io. sit. 察中,許多男性實況主只選擇「現聲」,以遊戲畫面為主,相較之下,女性實況 主更容易使用網路攝影機「現身」,也傾向將自己的畫面調整成佔總體畫面較多. al. n. v i n 的醒目尺寸。如果只用聲音就能營造共在同玩的感受,那為何許多女性實況主不 Ch engchi U 管如何仍選擇播送自己的畫面?這必須回溯網路攝影機這個視覺化的科技與女 性身體之間的共構歷史。 網路攝影機最早用於「實況」是在網路尚未發跡前,幾位劍橋大學的工程師 為了在辛勤工作的同時能搶到其他工作夥伴也都夢寐以求的熱騰騰咖啡,因此寫 了應用,用來監控與傳遞咖啡壺的即時影像(Stafford-Fraser, 1995) 。這個初期應 用說明了網路攝影機這個媒介最開始提供了一種偷窺式(voyeuristic)的視角、. 5. 串流是一種傳輸技術,指一連串的媒體資料經由壓縮、由網路分段傳送,在網路上即時提供觀 賞。在串流媒體上,資料傳輸和播放同步進行。相對的,下載(download)指的是使用者必須先 將資料完全存取在終端設備後,才可以開啟使用。 22. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(28) 視覺化的真實,但仍局限於公共領域的用途。 網路攝影機又被稱為家庭攝影機(homecam),指出其被廣泛應用於居家、 私人的領域,而為多數人所認定的首位生活實況發起人是珍妮佛.林格莉 (Jennifer Ringley)。1996年,珍妮佛當時是一位大學生,為了一項學校作業, 她架設了一個網站”JenniCAM”、在宿舍裝設攝影機,透過網路、以3分鐘刷新一 次的頻率、24小時直播自己的生活。即便畢業後,她仍持續直播長達七年。珍妮 佛的舉措轟動四方,吸引絡繹不絕的人潮每日登入她的網站、觀看她吃飯、睡覺、 工作、性愛,並掀起後續的生活實況風潮。. 政 治 大 的生活,也值得被觀看、被注意,而她所直播的就是一個沒有粉飾的、真實的生 立 提及實況原因,珍妮佛表示,她希望傳達的是,即使是像她這樣一個普通人. 活樣態(Allen , 1999)。然而,即便珍妮佛的用意帶點行動藝術、促進反思的味. ‧ 國. 學. 道,觀看的人未必帶有同樣的想法,許多人僅是抱著窺淫女體的意圖前來,網路. ‧. 上流通著大量珍妮佛的裸露畫面之截圖即是一個證明,而這或許也是除了她創新、. y. Nat. 突破公私界線之媒介實踐以外、另一個讓她爆紅的理由。在日後的實況風潮中,. er. io. sit. 女性播主被稱為”cam girl”,這個流行、帶有貶意的稱呼隱含著:網路攝影機這 項科技與女性有著緊密的連帶關係,值得注意的是,女實況主並未被看作科技操. al. n. v i n 作者,而是性客體,也顯示出,不論女性動念實況的原因是什麼,成為被觀看的 Ch engchi U 女體都是容易被大眾接受、理解、也更容易走上的路徑。. Silverstone、Morley、Dahlberg和Livingstone(1989)在研究家庭科技的專文 中,探討科技與性別之間的關係。談及科技的性別化(gendering of technology), 他們拒斥性別本質論式的解釋;以家庭中典型的電話為例,在行動手機尚未問世 之前,大眾文化中的家庭主婦總被描繪成喜歡拿著話筒滔滔不絕大聊好幾個小時 的形象,若用「女性天生愛講話」來解釋電話的陰柔化是十分化約且淺略的說法。 科技並非中立的,科技不只是機器,更是組織和結構化社會關係的溝通系統;在 男主外、女主內的傳統社會中,女性的職責是顧家、照護小孩,活動範圍侷限在. 23. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(29) 家裡、獨自一人和親友分隔,而電話扮演的角色除了可以讓家庭主婦藉此處理居 家相關事務,更重要的是可以聯絡身處異地的親友,紓解主婦的寂寞感(Maddox, 1977; Rakow, 1988)。因此,電話坐進聯繫這種性別權力關係的節點位置,女性 也體認到自己在社會中的性別角色,挪用了電話技術物,形成了適切(appropriate) 自己身分的科技實踐;科技與性別是相互指涉與塑造的關係(Rakow, 1988)。 以此論點分析網路攝影機和女性陰柔身體實踐,二者的關係建立在網路攝影 機的視覺特性構連上女性在社會中作為男性凝視(male gaze)下的性客體。在異 性戀的性別權力關係中,男性觀看,女性被觀看,網路攝影機的應用逐漸風行至. 政 治 大 人場域,將現身在鏡頭前的女性解碼成一種私密的、引人遐想的性化女性形象。 立. 居家領域之後,攝影機猶如一隻眼,延伸了觀者的身體和視野,進入實況主的私. 的行為,於是挪用網路攝影機進行身體展演。. 學. ‧ 國. 許多女性理解,坐進性客體的位置對於女性來說,是更理所當然並能夠獲得好處. ‧. 女體由視覺化的網路攝影機濾出一種醒目度,再由女性一次次有意識地搬演,. y. Nat. 形成了性化體現的陰柔實踐,並持續影響著其他實況主如何呈現自我的可能選擇。. er. io. sit. 在Zhang和Hjorth(2017)研究中國遊戲實況平台「斗魚」的論文中,提到斗魚 崛起的原因正是因為其發跡時主打「女主播」,雖然斗魚現在已轉型成為以遊戲. al. n. v i n 為主,但女體性化實踐之合情理仍敦促著其他實況主的選擇,Zhang和Hjorth的 Ch engchi U. 研究對象Nvliu致力於推廣獨立遊戲(indie games),原本不想露面,但在他人遊 說壓力下還是使用了拍攝自己的畫面。. 二、被凝視的身體?主控能見度大權的身體展演?性客體或性主體的 辯證以及何謂能動性 科技在將舊有的社會關係寫進它的發展進程時,也可能再組織社會關係的結 構(Silverstone et al., 1989) 。正猶如電話雖然間接鞏固了男主外女主內的社會規 範,但也是透過電話,女性得以向外探索,在話語傳遞間逃逸出家庭的囿限,尋 求一種屬於女性經驗的慰藉感;網路攝影機亦然,雖然視覺化的特性提供權力凝 24. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(30) 視的良好管道,但實況過程中的雙向互動性質反而又撐出「實況主是性客體還是 性主體?」的討論空間。 在許多女性主義文獻中,觀看(look)或凝視(gaze)是一種負載權力的行 為,生產並鞏固了性別從屬關係,其中最知名的是精神分析學派的勞拉.莫爾維 (Laura Mulvey)。莫爾維(1975)提出男性凝視理論,也就是男性是凝視的主 體,而女性是被凝視的客體;男性是主動的,女性是被動的;男性是影廳中的觀 眾,得以從容保持距離、坐擁絕佳的寬敞視野,觀看作為螢幕上影像的女性。 White(2003)點出,許多學者用凝視理論解釋女實況主和觀眾的關係,並. 政 治 大 為。White批評,這種說法忽略實況主的主動性,她形容這種觀看其實是「靠得 立. 藉此譴責女性任由自己毫無防備地現身在陌生人的目光下,是一種自我物化的行. 太近,反而看不清楚」 (too close to see) ;網路攝影機並未賦予觀者較大的權力,. ‧ 國. 學. 而是將他們拉進雙向互動的技術結構中,女實況主能趕走無禮索求騷擾的觀眾,. ‧. 以及設下觀眾必須遵守的規定,更能決定自己在科技中介下的「能見度」. y. Nat. (visibility) :攝影機拍攝自己(最好看)的角度、是否想要裸露以及裸露的程度,. er. io. sit. 顯示出她們作為主動展演身體的性主體。Jimroglou(1999)研究JenniCAM時發 現,觀眾觀賞JenniCAM的愉悅來自於期待珍妮佛的身體出現,這種期待源自於. al. n. v i n 珍妮佛的身體一直處於移動狀態中,可能隨時從畫面中消失、不受觀眾控制,由 Ch engchi U 此看來,反倒是觀眾不停「等待」著珍妮佛現身,而非珍妮佛等待著他人的觀看。. 然而,主動展演身體的性主體就等於完全自由、顛覆性別秩序?放在現代媒 介脈絡中來看,又無法一口斷定。不只是遊戲實況媒體,現代的媒介環境和流行 文化由大量的性化文化內容所滲透,這不但再生產了男性凝視,更生產出一種新 自由主義式(neo-liberal) 、自我規訓的凝視,由後女性主義(postfeminist)修辭 下註腳:「性感,是我的個人自由選擇。」在這個高度性化的社會中,女性被鼓 勵──或者是說不得不──去做一個性感的自我。Evans、Riley和Shankar(2010) 就犀利地指出, 「性感的技藝」 (technologies of sexiness)──展現性知識與實行. 25. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(31) 性實踐──已經取代「純真無邪」,成為現代女性普遍會點滿的身體技能。 不過,弔詭的是,即便媒介環境充滿各種性論述與資源,重視女性「性節操」 的性雙重標準(sexual double standards)依然持續運作。以遊戲實況來說,遊戲 場域中女性佔據的通常是邊緣的性化角色,因此提供許多性操演的資源;當一位 女實況主當天穿得比較清涼,可以理解的是,實況人氣會飆高,但PTT上則流傳 著一個貶抑用語「海鮮」,用來稱呼「這種賣肉、不檢點」的女性。這種矛盾的 處境使的女性必須協商「如何性感,但不放蕩」。Ringrose、Harvey、Gill和 Livingstone(2013)研究英國青少年之間的性愛簡訊(sexting)行為,發現「被. 政 治 大 位性感」,但在讓自己顯得迷人、誘惑之餘,Ringrose等人也發現受訪者通常會 立. 要求傳送個人清涼照片」成為科技中介下新形態的陰柔氣質,體現了女性的「數. 用不同理由婉拒,以避免同儕說她隨便亂給照片而名聲敗壞。Ringrose(2011). ‧ 國. 學. 研究青少年在社群媒體的性別操演時,更發現少女能夠精巧地協商出性感與純真. ‧. 之間的平衡點:Marie的個人頁面背景桌布是Playboy的兔子標誌,個人大頭貼是. y. Nat. 她穿著運動衫、用美圖軟體加上兔耳裝飾的自拍照,Marie表示,Playboy可以馬. er. io. sit. 上讓男生聯想到性感的女孩,但對許多女生來說,兔子只代表了可愛小動物; Marie雖然沒有傲人的身材,但她透過這個數位「兔子主體」 ,同時召喚了性感和. n. al. 純真的想像。. Ch. engchi. i n U. v. 回到實況主是性主體抑或是性客體的大哉問,是不是一個自由的主體因此不 適合繼續作為性主體的主要內涵,而是她們如何在高度性化的遊戲實況脈絡中進 行細緻的(nuanced)性別操演;她們如何挪用實況科技技術物、遊戲文化內容 和(中介的)身體技藝,來操演陰柔氣質、並協商出數位的性主體。 相對應的,所謂的能動性(agency),也因此不再是關於實況主是否逾越性 別秩序,而是在一次次重複操演異性戀性別觀的同時,長出另類實踐的可能。巴 特勒說:「能動性會在重複的變異可能性中被發現。」(Agency is to be located within the possibility of a variation on that repetition.)意思是說,因為唯有透過個. 26. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(32) 體持續重複性別操演,性別體制才得以維繫,這也顯示出體制之不穩定性,而這 不穩定性允許了顛覆之可能。 但顛覆不是一蹴可幾,甚至不代表完全跳脫性別常規,相反的是,能動性的 展現總是以辨認、參照常規為前提。舉例來說,在2017年11月初,Twitch一位女 實況主「豬蹄妖精」爆紅,原因是她開實況時臭臉、不說話、觀眾贊助時比中指, 跟許多女實況主笑容可掬(或至少不板著臉)、回應觀眾留言、感謝觀眾贊助的 風格大相逕庭,因此造成觀眾一陣騷動。豬蹄妖精與傳統女性慣有的友善形象背 道而馳,可以說突破了情緒勞動的性別枷鎖,但同時可以注意到,豬蹄妖精是一. 政 治 大 襪、滿足某些男性觀眾的要求(雖然以有點笨拙與瘋癲的方式,因此多了點惡搞 立 位年輕、膚色白皙、五官精緻的漂亮女孩,而且她也曾在實況過程中表演穿黑絲. 的氣息),她的外貌和某些表演參照、服膺了特定的異性戀常規,也許是因為如. ‧ 國. 學. 此,豬蹄妖精背離常規的行徑才會被觀眾重視和某些人喜愛,形容為「真性情、. y. Nat. 她還會被稱頌為叛逆、真性情的可愛少女嗎?. ‧. 不做作」以及「可愛」 。試想,如果豬蹄妖精的外表沒有這麼符合普世的審美觀,. er. io. sit. 從豬蹄妖精的例子,可以看見女實況主各異的性主體位置,是透過許多細微 的身體技藝所組合、協作而成,也呈現了性別權力關係的複雜交織性。這種複雜. al. n. v i n 交織的狀態指出兩點,第一點是,性別往往是和個體的其他社會身分交疊、無法 Ch engchi U 輕易分割(雖然我用文字切分來說明了),例如年紀、階級等等;第二點是,現 代充盈著各種或相融或相斥的性論述,Evans等人(2010)說明,隨著女性就業 人口上升,性別權力關係出現變動,致使生產出許多不同的性論述,供給女性進 行性別操演,並且,媒體中確實不只存在單一的「女人形象」 (Gill, 2012) ,或性 感或保守,也不乏這些形象交相攻訐的論述。陰柔氣質不再侷限於傳統性別關係 中刻刻板板的樣態,但同時這些各異的陰柔氣質某些部分又是從傳統權力關係中 長出聲音,女性因此持續處於協商與被(媒介環境、社會文化氛圍)協商的狀態, 因此現代的能動性更適合指涉:從大量性論述中進行揀選與實踐,並因此有機會. 27. DOI:10.6814/NCCU202000357.

(33) (不代表必然)顛覆其中另一性論述。 在當代媒介環境中,性實踐已不可避免,如何操演一個可慾的女性形象,形 塑了女性的生命經驗。對於生活在陽剛氣息濃厚的遊戲實況場域中的女實況主來 說,如何挪用科技來呈現身體與性別、揣摩一個適切的性主體認同,不只是實況 給他人,也是二十四小時兜轉在自己生活、實況給自己反身觀看的核心議題。 最後,關於上述提到的能動性的意義,也就是「性充權」 (sexual empowerment) 如何認定也有相似的討論:充權與否應該由研究對象主觀認定還是應該由研究者 從外部判定呢?從Peterson(2010)和Lamb(2010)一來一往的對話間,可以發. 政 治 大 索,攸關她們的成長經驗,不可不慎,而Peterson則指出女性主義學者無法完全 立 現這也是個難解的議題。Lamb認為許多青少女還未成年就開始進行性實踐與探. 替研究對象代言,即使研究對象年紀小,也應該重視她們所經驗的感覺。. ‧ 國. 學. 在Twitch中,也不少青少女或是剛成年的實況主,關於她們身處的性化的、. ‧. 刻板印象的環境,的確會使人憂慮,但我更同意Gill(2012)所提到的,她們是. y. Nat. 主動的閱聽人,會主動消費、解碼、詮釋自己身處的遊戲實況環境中性別化的媒. er. io. sit. 介內容,雖然只有十幾歲,但對於「社會對女性的外表要求」的理解與省察能力 其實很高。因此,研究者的立場傾向Peterson的論點,認為研究對象的主觀感受. al. n. v i n 也很重要,並且承認充權的感受可能在不同層次、時刻、脈絡中改變、甚至是相 Ch engchi U 互矛盾,也就是說,充權是一種過程、會隨情境變動,但仍有其價值所在,可以 藉此了解個體由內到外的感受以及實際在社會脈絡中如何挪用資源並做出行 動。. 三、以機緣概念看遊戲實況平台 Twitch 但正如同研究者前述提到,實況主所操演的身體技藝,是發生在遊戲實況平 台中、是中介過的結果,性別操演和實況技術結構會產生怎樣的化學反應?這要 回歸到本研究關注之平台Twitch的技術條件來討論,並應用機緣理論給出分析的. 28. DOI:10.6814/NCCU202000357.

參考文獻

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