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第二章 文獻探討

第二節 遊戲中的性別

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施加在性化的身體(sexed body)之上,看似再自然合理不過,並形成了三位一 體的連貫性別觀。針對這種預設了身體的消極、固定位置的說法,巴特勒大膽地 提出,如果倒過來呢?實際上是身體維繫了異性戀性別體制的穩固,身體被政治 力量策略性地跟性的符號綁在一起,而只有透過身體一再地操演(perform)異 性戀的常規,體制才得以維持。

巴特勒舉了扮裝(drag)的例子來說明。當我們看著電視上的扮裝節目,節 目中的來賓踩著高跟鞋、秀出細直的腿和纖細的腰身、化著精緻的妝容,我們不 禁震驚:「她」居然是一個「男人」?巴特勒指出,我們的震驚和迷惑,就是二 元性別體制作為虛構的最好明證:我們發現性別表現竟然可以如此「真實」地出 現在違和的性化身體上,這種斷裂感正揭發了性/性別/性慾望必須連貫的假象;

我們無法相信自己的眼睛,但性別正是由這些可見的身體風格才得以鞏固。

巴特勒提出,所謂的性別,是操演性(performativity),是透過身體姿勢、

移動和各種不同的身體風格來生產,是一種平凡的、儀式性的再生產活動,生產 出持久不變的性別內在本質的幻覺,但實際上性別是無法被完全內化的,必須透 過不斷策略性的身體計畫來達成。

性別操演理論點出了身體的積極能動意義,實況主的姿態、衣著、神情等身 體風格,是她們每一次開實況重複操演了異性戀體制的性別樣態,這些細緻的勞 動維繫了她們指認自身為女人的體制。只不過,在遊戲實況平台上,實況主所體 現的身體風格由實況科技所中介、由電子遊戲內容所中介,這如何影響了實況主 進行性別操演的過程與結果?接下來兩小節分別探討電子遊戲以及實況科技與 性別的關係。

第二節 遊戲中的性別

一、電子遊戲與性別相關文獻回顧

網際網路初興、線上遊戲剛開始發蹤時,許多學者對於線上遊戲解放性別界

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線的潛力感到樂觀。網路隱去了玩家的線下身分、消除社會線索(social cue),

使玩家得以跨越線下涇渭分明的性別界線,扮演相異的性別。Sherry Turkle(1995)

在其著作 Life on the screen 中研究玩家在多人文字角色扮演遊戲泥巴 MUD

(Multi-User Dungeon,中文翻譯後暱稱泥巴)中的行為,Turkle 發現,在這個 由文字敘述構成的虛擬世界中,玩家會透過文字扮裝成相異的性別,其中有名男 性受訪者表示,因為他在遊戲中將自己標示為女性,所以經驗到許多男性的搭訕,

從而體會到其他女性在日常生活中會遭遇到的困擾,Turkle 因此認為網路遊戲有 助於不同性別了解彼此,進而探索性別流動的可能。

然而,隨著線上遊戲的類型增加、精緻程度提升,這一個關於遊戲能夠消弭 性別界線、促進性別平等的樂觀大泡泡,也被戳破了。先論遊戲中的性別反串,

玩家時常採用極端刻板的形象來再現性別,抑或是遊戲化身的性別,可供玩家選 擇的時常是非男即女,並伴隨著設計出來的誇張男女性徵(林宇玲,2011),都 顯示出不管是玩家端或是設計端,線下的性別觀都被帶入、鑲嵌在遊戲領域的各 個環節中;線上與線下並非截然不同的兩個平行世界,玩家並不是一身輕地遁入 遊戲世界中「做自己」,而是以不同的方式生產並經歷了性別化的經驗。

針對遊戲與性別的關係,有一派研究玩家在遊戲中的代理人──遊戲化身─

─的性別再現,他們意在探討這些再現是否塑造成刻板或是負面的形象,可能會 影響玩家的性別認知以及遊戲意願和表現。早期大部分遊戲中的女性扮演的角色 時常是等待被拯救的公主或受害的弱女子(Bryce & Rutter, 2002),例如經典的 任天堂遊戲馬力歐兄弟,男性主角的任務就是闖關以解救被壞蛋抓走的公主,直 到最新一代的設定皆是如此。如果是強大的女性,就時常是邪惡、性感、需要被 打敗的反派(Cassell & Jenkins, 1998),直到近期才漸漸出現同樣強大的女性主 角,其中以 1996 年開始發行的古墓奇兵(Tomb Raider)電玩系列作中的女主角 蘿拉.卡芙特(Lara Croft)作為標誌性的人物。蘿拉勇敢、靈巧、機智,不同 於先前被動等待的女性形象,能夠主動出擊、捍衛自己,女性也能是英雄不再是

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不可能。

然而,蘿拉也有一個似乎跟她的「女性主義式」形象相矛盾的特點:大胸纖 腰圓臀緊身衣的性感身材,符合父權社會中異性戀男性視角下的性幻想。研究顯 示,「蘿拉現象」之後,女角漸漸出頭,但同時這些女性角色的衣著也愈形突顯 身材,有時近乎半裸(Jansz & Martis, 2007; Summers & Miller, 2014),這也是遊 戲生產端為了吸引女性客群並同時持續留住男性客群的策略手段。蘿拉這類女角 同時具備了反叛和保守的女性形象,既是令人敬佩的女英雄,又是受人慾望的性 客體,也引發性感女英雄能否代表女性充權(empowerment)的討論。

有一派則批評上述的角色再現研究糾結於角色的視覺屬性,忽略角色是因

「玩」才有意義。這些學者指出,性別再現研究批評蘿拉的逆天身材會讓女性玩 家卻步,但事實上仍有女玩家表示不介意使用蘿拉這個高度性化的化身進行遊戲

(Daviault & Schott, 2015),當實際調查高度性化的角色是否會打消女人玩遊戲 的念頭,不同的研究甚至得出背道而馳的結果(Hartmann & Klimmt, 2006; Paaßen, Morgenroth, & Stratemeyer, 2017);這種和實際經驗斷裂的現象,指出再現研究雖 然具備合理的理由推斷再現可能帶來的影響,但因為缺乏對玩家本身經驗的關注,

導致研究變成單方面的空洞說詞。

即便如此,批評再現研究的學者說法也同樣有單面向的危險。他們認為,化 身對於玩家來說主要是個媒介,玩家操控化身以在遊戲的互動環境中行動,因此 對於女性玩家來說,重要的是能夠探索遊戲地景、操控化身時經驗到的自身肌肉 運動、甚至是因遊戲中的暴力而感受到充權(Taylor, 2006; Daviault & Schott, 2015)。女玩家透過遊戲「當下」的動作來感受到自身的力量的確是遊戲能提供 的可能性,但玩家的遊戲經驗不只是當下這麼簡單,玩家的遊玩過程不只是在線 上化身為角色,在線下也必定佔據了某個空間、使用某種遊戲設備、或是偕同其 他玩伴一起進行遊戲,除外,如前所述,玩家也會在互動過程中碰到其他來自線 下玩家和設計端所體現的性別思維。

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因此,玩家的遊戲過程不只關乎線上的遊戲本身,更關乎橫跨線上、線下、

兩造不斷互相影響的遊戲社群動態,關注的範圍需擴大到更大的層面,才能較全 面及深刻地去了解女玩家的性別遊戲經驗。

另有一派研究關切女玩家「真正的」遊戲喜好,也就是 1990 年代末期開始 出現的性別與遊戲偏好關連的效果研究,旨在探討不同性別的玩家對遊戲類型的 偏好和遊玩方式的差異。這些研究發現,男性與女性有非常不同的遊戲模式,比 起男性,女性較不喜歡暴力、競爭性的遊戲,而更偏好具有複雜人物、多重人際 關係、需要合作、投入情感、解決問題的遊戲,或是非直接性競爭、著重「完成 某種任務」的遊戲(Laurel, 1998; Hartmann & Klimmt, 2006)。這些研究甚至進一 步被當成遊戲產業開發「女孩遊戲」的基礎,也被用來解釋像是模擬市民(The Sims)這類遊戲在女性間受歡迎的原因(Hayes, 2007)。

偏好研究知道了女性的喜好,卻沒有深入追究為何她們會如此喜好?而是自 然而然地認為這就是女生的「天性」。這類研究體現了性別本質式的思考:性別 是單一、固定的;性別是因,偏好是果,不同的生理性別會導致不同的遊戲偏好,

這也會使這種研究發現趨向狹隘二元與浮濫,性別變成只是用來分類遊戲的簡易 變項。實際上,承接研究者上面的論點,遊戲其實包含了許多層次,小至與其他 玩家互動,大至在遊戲社群結構中立足;玩家在遊戲時是不斷跟不同的對象互動,

互動過程中玩家會思考該如何表現自己,性別因此是在抉擇過程中浮現、是行動 的結果,而不是理所當然地給出。

換句話說,過去的遊戲與性別研究往往忽略的遊戲的「脈絡性」:遊戲總是 座落在一個情境裡、發生於一張社會文化交織的網絡中,玩家在此和他人互動著 並做出性別。

二、隱形的女性玩家:從玩家身分談遊戲做性别

當我們想到電玩玩家,我們的腦海裡很自然會浮現一位男性坐在電腦前的

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「宅男」畫面,這個玩家=男性的印象深植人心。然而,根據調查,男女玩家人 數其實相去不遠,女性玩家早已是不容忽視的大宗遊戲客群,但大眾還是時常認 為男性才是真正能代表電玩領域的族群,而在電玩邁向專業化的電子競技領域裡,

也真的是清一色男性身影。

撇除大眾媒體傳播的玩家刻板印象,或許「玩家=男性」並不是空穴來風的 說法。根據 Williams 和其同事長達一年的調查研究(Williams, Consalvo, Caplan,

& Yee, 2009),男性和女性玩家自我陳述遊戲時間時,男性平均會少報一小時的 遊戲時間,女性則會少報三小時。男女皆少報是因為考量到社會觀感,大眾會認 為玩過多電玩是沒有自制力的行為,但男女之間的差異則顯示出性別的作用。一 般而言,「玩家」會被認為是一種行為,只要有玩遊戲就是玩家,但其實玩家是 一種「認同」,玩家這個身分是展演出來的。由於男性身分和玩家身分高度重合,

導致男性更願意承認自己是玩家,女性則較不願意,這顯示出女玩家的能見度

導致男性更願意承認自己是玩家,女性則較不願意,這顯示出女玩家的能見度

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