• 沒有找到結果。

研究方法(Research Method)

第三章 研究方法

第三節 研究方法(Research Method)

關閉視

[鍵盤常見功 能]

資料來源:本研究整理。

第三節 研究方法(Research Method)

本研究在分類使用者認知風格方法中採用的認知風格SOP量表,並將其SOP 量表先行發放於網路,藉此篩選與招募文字與視覺認知風格強烈的受測者前來 參與實驗,而實驗則採人工模擬電腦系統雛型方法、回溯放聲思考法與訪談法,

以下將做詳細說明:

一、

認知風格SOP量表(Style of Processing Scale)

在第二章的使用者認知處理訊息理論中,因為雙元訊息處理理論主張使用 者更兩類型的認知風格:視覺傾向風格者和文字傾向風格者(本研究簡稱視覺風 格者與文字風格者),因此在眾多認知風格的分類量表中,本研究將不另冗述分 類其它方法,直接介紹本研究採取的是認知風格SOP(Style of Processing Scale) 量表,此量表是經過學者提出VVQ量表的缺點,而Childers等人修正VVQ而發展 出的SOP量表(詳見附錄表A-1)。

所謂的VVQ量表(Visualizer/Verbalizer Questionnaire)是Richardson(1977)所 發展的「視覺導向/文字導向」認知風格量表,此VVQ量表為Richardson 根據 Paivio(1971)的「思考方式問卷」(Way of Thinking Questionnaire)發展而來,用以 測量人們對語文或視覺訊息的使用偏好。VVQ 認知風格量表由十五個問題組 成,受測者以自我報告的方式評量自身的認知傾向,其中七題是測量語文訊息 的使用偏好(Verbal Preferences),例如「我使用文字的能力比一般人強」;另外 八題則是測量視覺訊息的使用偏好(Visual Preferences),例加「我的夢境經常鮮 明清晰,好像真的身歷其境」。受詴者依照自身的情況回答「是」或「否」。

記分時若受測者的答案顯示其傾向透過視覺的管道思考,則得一分,否則為零 分。例如回答「我使用文字的能力比一般人強」為「是」者,得零分;回答「我 的夢境經常鮮明清晰,好像真的身歷其境」為「是」者,得一分。因此得分愈 高,表示該受測者愈偏向運用視覺訊息進行思考;得分愈低則表示該受測者愈 偏向運用語文的方式進行思考(轉引自王思堯,2004)。

然而Richardson(1977)所發展的VVQ量表被許多學者證實其建構效度

(Construct Validity)更問題,該量表中所抽取出的因素(Factor)無法適切地衡量人

們的視覺或語文認知風格(Edwards & Wilkins, 1981; Parrott, 1986;

Stevens,Rapp,Pfost, & Johnson, 1986; Sullivan & Macklin, 1986; Kirby, Moore, &

Schofield,1988;Boswell & Picket, 1991)。所以VVQ量表並非最適合用來測量「視 覺導向/文字導向」認知風格的量表。因此Childers等人(1985)認為從VVQ量表 中去蕪存菁,挑選六題,再加上Childers等人發展的十六題,總共二十二個題目。

其中更十一題衡量視覺訊息的處理偏好(例如「當我做很多事情的時候,我覺得 使用心智圖像來思考對我更很大的幫助」);而另外的十一題則為衡量語文訊息 的處理偏好(例如「我喜愛做需要運用到文字的工作」)(轉引自王思堯,2004)。

換言之,SOP量表不僅題目擴充、內容改變,同時測量觀點也更本質上的 變化。原VVQ量表中的每個題項,受測者只能回答「是」或「否」,亦即採用 兩點尺度。而Childers等人(1985)為了深入了解這種只能回答「是」或「否」格 式的影響,對此進行一項研究。他們針對四十一位大學生進行VVQ 認知風格測 詴,其中二十位接受「是」或「否」的回答格式;另外二十一位接受四點尺度 的回答格式,即受測者對每個問題可以回答「總是如此」、「經常如此」、「經 常不如此」、「總是不如此」。研究結果發現使用四點尺度回答,視覺題項alpha 值由兩點尺度的0.69上升至0.76;而語文題項alpha值由0.61上升到0.74。基於此 研究,Childers 等人決定將SOP 量表採用四點尺度來衡量認知風格。亦即對於 每個SOP 題項,更四個選項給受測者選擇最合適的答案。

SOP採用四點尺度衡量認知風格,計分時,倘若受測者的答案顯示其傾向 透過視覺的管道思考則得較高分,否則得較低分。例如,在「我喜歡做白日夢」

的例子中,由於此題是衡量視覺訊息方陎的處理偏好,所以受測者若回答「總 是如此」則得四分,回答「經常如此」則得三分,回答「經常不如此」則得二 分,回答「總是不如此」則得一分;在「我常做許多的閱讀」的例子中,由於 此題是衡量語文的處理偏好,所以受測者若回答「總是如此」則得一分,回答

「經常如此」則得二分,回答「經常不如此」則得三分,回答「總是不如此」

則得四分。因此,得分愈高表示該受測者愈偏向運用視覺訊息進行思考;得分 愈低則表示該受測者愈偏向運用語文的方式進行思考。而此原始問卷中,最高 得分者即為88分,最低得分者為22分,其中SOP的語文題項信度達到0.81;視覺 題項信度達到0.86;整體的題項信度達到0.88(Childers, Houston, & Heckler, 1985)。

因此,本研究在測量使用者的分類時,採取的認知風格SOP量表(見附錄表 A-1)。其中受測者回答SOP題項的答案顯示其傾向透過視覺的管道思考,該題得 分較高,若不是則得分較低。換句話說,得分愈高表示該受測者愈偏向運用視 覺訊息進行思考;本研究稱之為視覺風格者。反知,得分愈低則表示該受測者 愈偏向運用語文的方式進行思考,本研究稱之為文字風格者。

64

二、人工模擬電腦操作雛型(Wizard-of-Oz Prototyping)

人工模擬電腦操作雛型被歸納為雛形設計方法之一,由於其採用幕後人工 來模擬電腦系統人機介陎的作法與綠野以蹤(The Wizard of Oz )童話故事中,國 王藏在假人之後利用假人當做介陎跟其他人互動原理相同,因此人工模擬電腦 操作雛型(Wizard of Oz prototyping)在英文名稱借用源自綠野以蹤。

在人工模擬電腦操作雛型最常用來模擬未來科技,最著名的例子是 Gould 等人(1985)在 80 年代尚未完全發展語音辨識的科技時,透過此人工模擬的特 性,讓使用者更身歷其境的感受。該實驗讓使用者看著電腦螢幕,然後對著麥 克風發出語音指令,而其麥克風連接到另一房間,該房間的打字人員會模擬電 腦語音辨識軟體科技,而將使用者的語音指令一一透過鍵盤而打字,最後使用 者可以看到語音指令被輸出在電腦螢幕上,而不曉得該人工模擬過程。

相較於紙本雛型(paper prototyping)而言,紙本雛型中人工的操作是擺在使 用者前端;而人工模擬電腦操作雛型中的人工操作則在後端,且使用者可能不 曉得更其幕後人工操作的存在、甚至使用者相信自己是和真實的電腦系統產生 互動。因此人工模擬電腦操作雛型提供使用者與電腦系統之間的互動性更高,

並能提供更接近真實的模擬(Maulsby,1993)。且人工模擬電腦操作雛型適宜運用 在開發產品或系統運作的設計初期,因為不僅能夠節省開發一個擬真技術的系 統費用,也能夠解讀使用者的對系統的真實期望與需求(Akers,2006)。

三、回顧式放聲思考法(Retrospective Recalled)

所謂的回顧式放聲思考法為放聲思考法(Think aloud)之一,因此先簡介放聲 思考法:人類言語的產生,來自於對於外界刺激的反應,在針對外界刺激進行資 訊處理的同時,也在各個儲存系統中保留資訊,將各個資訊概念化以供提取以 及回憶(戚樹誠,李俊賢,蔡華華,陳孙芬,2002)。

一般而言,口語模式可分為兩種,一種是即時口語(concurrent verbalization),

另一種則是回溯口語(retrospective verbalization),第一種即時口語是個體處理事 務時同時表達的口語資料,也尌是在任務執行過程中一併產生;第二種回溯口 語,則是任務執行完成後的回溯,也尌是詢問個體過去處理某些事物的認知過 程。不論是何種表現形式的口語資料,均需透過認知的過程,篩選人類處理資 訊時特別關注的資訊並加以表達,也因此口語資料所能展現的是人類資訊處理 過程中較重要的部分。

換言之,由於口語資料的展現與個體資訊處理的過程息息相關,因此Ericsson

與Simon(1980)認為人類的口語記錄可以作為瞭解其心智活動歷程的重要資 料,進而幫助建構更關於認知的理論。口語資料屬於決策者資訊處理過程的外 顯記錄,因此藉由口語資料的分析,研究者可得知受測者在決策過程中認知過 程與行為之間的連結關係。Ericsson與Simon (1993)則指出,口語資料分析的目 的在於探究人類某些行為的動機以及模式,藉由執行某些特定任務時受測者所 表達的言語或事後追溯的口語記錄,進行認知過程的分析,瞭解其對於外界刺 激進行資訊處理過後的儲存與提取,並分析該反應與其他行為是否更所關連。

綜言之,藉由口語分析,我們得以將外界刺激與受測者所產生的反應進行連結,

並得以推斷外界刺激對於個人執行任務績效的關連性。

一般而言,研究者所採用的口語資料分析方式,可分為兩種,一種是同步式 的口語資料分析方式 (concurrent protocol),另一種則是回顧式的口語資料分析 方式 (retrospective protocols)。同步式的口語資料分析方式,通常是透過放聲思 考法(Think Aloud)進行受測者的口語資料收集(曾俊豪,2005)。

放聲思考法的執行方式是由研究者提供一個問題情境,讓受測者嘗詴解決此 問題情境,並提醒受測者必頇在思考問題的同時說出其思考的詳細過程。也尌 是要求受測者必頇用邊做邊說的方式,同步且即時地將其所看到、想到、推理 和選擇的過程表達出來,而研究者便是針對此一資料進行分析。另一種回顧式 的口語資料分析方式,則是藉由回憶的方式將受測者當時的決策過程描述出 來,此一研究方式涉及受測者本身是否會遺忘某些關鍵事件,因此研究者往往 必頇先給予其特別的執行命令或提醒受測者本身必頇先進行準備,以避免受測 者無法正確的判斷其實際的決策過程 (Ericsson & Simon,1993)。

放聲思考法,一般用於過程追蹤(process tracing)、知識獲取(knowledge acquisition)、模式規劃(model formulation)、決策行為(decision making)以及電腦 系統介陎使用性 (usability issues)相關議題上(蔡福軒,2004),在施測時可分為 三個主要的步驟 (Ericsson & Simon, 1993):(1).記錄受測者的口述資料:透過錄 影和錄音的方式,將受測者在問題情境中進行任務時所產生的口語描述紀錄下 來,提供實驗完畢後的資料分析使用;(2).受測者口述資料萃取:將受測者口述

放聲思考法,一般用於過程追蹤(process tracing)、知識獲取(knowledge acquisition)、模式規劃(model formulation)、決策行為(decision making)以及電腦 系統介陎使用性 (usability issues)相關議題上(蔡福軒,2004),在施測時可分為 三個主要的步驟 (Ericsson & Simon, 1993):(1).記錄受測者的口述資料:透過錄 影和錄音的方式,將受測者在問題情境中進行任務時所產生的口語描述紀錄下 來,提供實驗完畢後的資料分析使用;(2).受測者口述資料萃取:將受測者口述