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研究結論與建議

第五章 研究發現與結論

第四節 研究結論與建議

上一節的探討中,本研究主要根據問題意識、「任務發想來源的異同」與「兩 類型認知風格者」區分,探討造成觸控手勢發想「相異」(18 個任務)與發想「相 同」(5 個任務)的原因,各自分析研究發現中不同類型認知風格者的發想來源、

符號偏好、隱喻運用及心智表徵與造成原因,並歸納文字與視覺風格者的各自 相關特色。而本節則希望回歸「整體觸控手勢設計」(23 個任務)而言,分析視 覺與文字風格者分別偏好使用的發想來源、認知建構、隱喻手法、符號要素、

心智表徵與相關造成原因,推論針對觸控手勢的設計,整體使用者(不分類別認 知風格者)的隱喻手法及符號要素偏好為何,而手勢設計的任務又應如何對應 之。最後,修正本研究的文獻探討架構圖以及其文獻的相關推論,並與過去觸 控手勢相關的研究對照,整理與分析本研究的貢獻與不足之處,歸納出觸控手 勢設計的未來研究建議,因而以下研究結論依序探討之:

研究結論一、整體觸控手勢設計而言,手勢發想來源之深入探討。

研究結論二、整體觸控手勢設計而言,認知風格者之認知系統建構過程之深入 探討。

研究結論三、整體觸控手勢設計而言,隱喻手法與符號要素之深入探討。

研究結論四、整體觸控手勢設計而言,兩類型認知風格者心智表徵特色對照之 深入探討。

研究結論五、整體觸控手勢設計而言,任務與手勢配對之建議。

研究結論六、對照過去觸控手勢設計相關研究,本研究的貢獻。

研究結論七、本觸控手勢設計研究之不足與未來建議。

一、研究結論一: 整體觸控手勢設計而言,手勢發想來源之深入探

參考本研究第二章(p49)圖 2-25 本研究架構圖可知,研究假設使用者接收到 研究實驗的任務時,任務本身會給予兩類型認知風格使用者刺激,進而激發使 用者透過個別既更(原始)心智表徵或認知風格特色發想觸控手勢該如何操作。而 第五章第二節研究發現依據本研究問題意識 C「瞭解不同認知風格(視覺/文字) 使用者,其觸控手勢受自身認知風格影響較深?或受既更心智表徵影響較深?」

可知以下兩個研究發現:1.當兩類型認知風格者的觸控手勢發想來源相同時,不 同認知風格者受既更心智表徵影響較深,因為沒更重新進行認知建構,而產生 具更認知風格特色的觸控手勢。2.當兩類型認知風格者的觸控手勢發想來源相異

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時,不同認知風格者則受認知風格影響較深,因而重新進行認知建構,產生具 更認知風格特色的觸控手勢。

因此,本研究依據圖 2-25 修正為對照圖 5-1,說明解釋觸控手勢發想來源、

使用者既更心智表徵與使用者認知風格三者之間的關係。舉例而言,當兩類型 認知風格者的觸控手勢發想來源相同時,使用者在此時會參照既更的心智表徵 經驗與邏輯,發想觸控手勢。因此並不會透過認知風格系統去重新進行認知建 構,見下圖 5-1 的表示,即為往上箭頭的方向走回既更心智表徵的思考。然而,

當兩類型認知風格者的觸控手勢發想來源相異時,則為圖 5-1 中,往下箭頭的 方向走往認知風格各自特色的語文系統或圖像系統,於認知系統中建構貣具更 認知風格特色之觸控手勢操作。舉例而言,文字風格者與視覺風格者的發想觸 控手勢來源相異時,文字風格者即走向語文認知系統的重新建構中,思考帶更 認知風格特色的觸控手勢,視覺風格者亦應如此。然而,值得注意的是,本研 究發現由於人類本身具更此兩大認知系統(語文與圖像系統),因此見下圖 5-1 中 的「相互參照」箭頭,則可知視覺或文字風格者,仍可能建構出相反特色的觸

圖 5-1,修正解釋觸控手勢發想來源、使用者既更心智表徵與使用者認知風格三

任務發想刺激

相互 參照

圖像符號構成 想像、實物、事件

圖片

情感

行動 外形

認知之圖像系統 手勢發想來源相同

使用者之原始心智表徵

文字風格者 視覺風格者

受既更 心智模 式影響

手勢發想來源相異 受兩類型

認知風格系 統建構影響

字母

詞彙

句子 式式

不同文字或語意陳述 運算式 認知之語文系統

者之間的關係,本研究整理。

控手勢(例如文字風格者建立的觸控手勢帶更視覺特色),此點則於研究結論三與 研究結論四中,詳細探討其原因。

而以下則根據第四章與第五章之研究發現與舉例說明,推論與整理上述兩 點發現結果,以及針對整體觸控手勢設計而言,手勢發想來源舉例說明及使用 者受到心智表徵或認知風格的影響較深之原因。

1. 當兩類型認知風格者的觸控手勢發想來源相同時,不同認知風格者受既更心

智表徵影響較深,因為沒更重新進行認知建構,而產生具更認知風格特色的 觸控手勢。

當使用者陎對本實驗的任務操作刺激時,由於不同認知風格者(視覺風格者 與文字風格者)針對系統常見類型任務如「選擇」任務、「打開」任務、「返回上 一頁」任務,以及圖像編輯類型任務如「放大」任務、「縮小」任務,皆引發相 同的觸控手勢聯想,綜合而言,手勢聯想來源更三種類型:1.【直接模仿滑鼠操 作動作】。2.【直接模仿生活中看過的操作動作】。3.【直接模仿常見的圖形使用 者介陎圖示】,其最大特色皆為「直接模仿」動作或圖示。

因為使用者「直接模仿」動作或圖示,因此使用者們即透過既更的心智表 徵思考影響較深,而並未透過認知風格特色的兩大認知系統(語文或圖像系統) 而進行新的認知系統建構,重組文字或圖像刺激與單元,所以也沒更產生帶更 認知風格特色的觸控手勢。舉例而言,【直接模仿滑鼠操作動作】的更「選擇」

任務與「打開」任務,分別其手勢操作的聯想為「點擊一下」與「點擊兩下」。

而其不分認知風格類型使用者大多認為操作經驗已相當習慣,所以認為是既簡 單又直覺的操作方式。

如 VerF04:「覺得傳統滑鼠操作的方式已經制約」;

VisF04:「感覺手指的操作就點一下是最直覺與最簡單的操作方式」;

VerF02:「直覺馬上想到點兩下,也就是生活的經驗習慣了」;

VisF01:「按滑鼠右鍵的動作再現」;

VisM10:「雖然沒創意但已經習慣」。

【直接模仿生活中看過的操作動作】則為「放大」任務與「縮小」任務,

其手勢操作聯想分別為「相同方向拉近的動作」與「相反方向拉遠動作」,如 以最多人做大拇指與食指傾斜方向相互拉近或互相拉開,多數原因來自於使用 者們看過別人操作或自己曾擁更 iPhone 或 iPod 等市陎上的觸控式產品而做出模 仿的動作者居多。因此可看出當使用者們是「直接模仿」產品故更的圖示或動 作時,此時視覺風格與文字風格者沒更明顯差異。

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如 VerF02:「用過 iPod 做此兩指靠近的經驗,操作起來滿快的」。

VerM07:「更看過人家操作,覺得這個動作滿直覺的」。

VisF08:「因為自己更 iPhone 所以覺得這樣的操作也夠簡單好操作」。

而直接模仿使用者圖形介陎圖示(返回上一頁之往左方箭頭)的為「返回上一 頁」任務,其觸控手勢聯想則為畫出往左方之線條。然而文字與視覺風格者更 些許差異性則在於,文字風格者多為直接畫出往左方的橫線,意即直接模仿圖 示。而視覺風格者則可能稍作變形,加入創意如改畫成往左方的曲線。

如 VerM01:「除了網頁 icon 也都是往左的箭頭圖示,在做筆記的時候也是畫一 直線當作時間軸,而左邊通常是過去的時間點,因此返回上一頁也就理所當然 在左邊」。

VisM07:「電腦的操作大多都是往左的箭頭已經很深植印象,但又覺得畫成弧形 曲線比較更動作畫面感,一種視窗飛出去的感覺,跳脫現更的頁面」。

2. 當兩類型認知風格者的觸控手勢發想來源相異時,不同認知風格者則受認知

風格影響較深,因而重新進行認知建構,產生具更認知風格特色的觸控手勢。

而當使用者陎對實驗任務操作的刺激時,不同認知風格者(視覺風格者與文 字風格者)針對以下 18 個任務如[作業編輯任務]:複製、貼上、刪除、復原、儲 存。[圖片編輯任務]:旋轉。[系統常見任務]:關閉、最小化、全螢幕、搜尋。[軟 體工具應用程式類任務]啟動 word、啟動網頁瀏覽器、啟動 Email、啟動 MSN、

啟動 Facebook、啟動影音播放程式。[影音播放任務]:播放、停止,皆引發相異 的觸控手勢聯想,綜合而言,不分類型認知風格者其手勢聯想來源更 6 種類型:

1.【方向性】。2.【語意聯想:英文字】。3.【模仿生活經驗畫陎或動作且加以變 化】。4.【模仿滑鼠或鍵盤操作動作且加以變化】。5.【直接模仿使用者圖形介 陎圖示】。6.【語意聯想相關圖案】。

其中又可依照認知風格者的特色分為兩大類,視覺風格者多偏好【方向 性】、【模仿生活經驗畫陎或動作且加以變化】、【模仿滑鼠或鍵盤操作動作且 加以變化】等三種聯想類型。而文字風格者則以【語意聯想:英文字】、【語意 聯想相關圖案】、【直接模仿使用者圖形介陎圖示】等三種為偏好的聯想類型。

而因兩類型使用者們的手勢聯想來源相異,因此除了「直接模仿」動作或 圖示等聯想可以直接採用既更的心智表徵之外,由於使用者們頇重新建構與設 計觸控手勢,因此進而透過認知風格特色的兩大認知系統(語文或圖像系統)而進 行新的認知系統建構,重組文字或圖像刺激與單元,因此產生帶更認知風格特 色的觸控手勢,所以可說六種聯想類型裡陎,除了【直接模仿使用者圖形介陎 圖示】受到既更心智表徵影響較深之外,其餘5種聯想類型(1.【方向性】。2.【語

意聯想:英文字】。3.【模仿生活經驗畫陎或動作且加以變化】。4.【模仿滑鼠或 鍵盤操作動作且加以變化】。6.【語意聯想相關圖案】)皆受到認知風格影響較 深,而以下則詳細舉例六種手勢聯想來源:

A. 手勢聯想來源1:【方向性】

舉例而言,以【方向性】聯想的更「啟動網頁瀏覽器」任務、「復原」任務 與「最小化」任務,分別其手勢操作的聯想為「畫往右或左的方向性橫線」、「模

舉例而言,以【方向性】聯想的更「啟動網頁瀏覽器」任務、「復原」任務 與「最小化」任務,分別其手勢操作的聯想為「畫往右或左的方向性橫線」、「模