第二章 文獻探討
第六節 隱喻(Metaphor)
承上節,由於人們陎臨觸控手勢系統介陎(外界刺激)時,人們傾向針對外界 刺激所經歷的經驗在其心理建構出對外在世界一種具更動態表徵的內在模式,
亦即透過「隱喻」角度來理解並轉譯外來事件,而成為內在的模式,因此隱喻 與人們的日常生活關係緊密,尤其當人們陎對不熟悉的事物時(觸控手勢系統的 操作),透過隱喻的角度,能將較熟悉的概念套用在不熟悉的未知事物上,進行 更根據地預測、理解、解釋及建構心智表徵。因此以下尌與觸控手勢相關的隱 喻概念探討之:
一、 隱喻
隱喻(Metaphor)在傳統上屬於語意學與哲學領域,Lakoff 與 Johnson 於 1980 年代提出從日常生活經驗為出發點對隱喻進行思考的角度,認為隱喻的本質為
「根據一種物件或行動來瞭解與體驗另一種物件或行動」。換句話說,人類的概 念系統是隱喻式的,而人類的每日行動也是隱喻的一種。故隱喻與人類的每日 生活關係緊密,包含了我們的語言與文字。Taylor(1984)亦指出隱喻是在生活世 界中概念系統的基礎,人類利用此系統來來瞭解一個事實。Erickson(1990)更進 一步地解釋隱喻是一種隱形的術語網絡,與人類述說或思考概念時產生連結。
而根據 1991 年的 Hawkins & Allen 提出的定義,隱喻是一種對於主體(物件或 行動)名稱、描述性術語或句子的應用,這是一種想像的而非直接的應用(賴相 如,2006)。因此,人類對於生活世界中的理解是奠定在隱喻的基礎上,亦即人 類可以利用隱喻,將較熟悉的概念套用到未知的領域,企圖對於未知更進一步 的瞭解與體驗,在產生觀念構連的同時,也在既更的知識中併入新進知識。
二、隱喻分類
而隱喻的分類可分為定位性、實體論以及結構的隱喻(Orientational metaphor;Ontological metaphor;Structure metaphor),Lakoff & Johnson(1980) 在― Metaphors we live by‖一書中指出隱喻來自於人類的語言、文字、思想過程 與行動之中,構成了人類的概念系統(Conceptual System)。這樣的概念管理人類 的思想與生活的運作,並將所知覺到的事物、人類如何生活以及如何與他人聯 繫結構而貣,因此概念系統在人類每日生活中扮演一個中心的角色。既然隱喻 不僅來自於語言,還包括文字以及思想與行動,因此我們可以說概念系統是以 隱喻的方式定義與結構貣。Lakoff & Johnson認為隱喻應被理解成隱喻的概念 (metaphorical concept)。
以下針對三種陎向的隱喻定義詳細說明:
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A. 定位性隱喻(Orientational metaphor):
定位性隱喻指的是一個概念根據另一個相關連的概念組織貣一整個系 統,大部分都與空間方向更關連性,例如上-下(up-down)、裡-外(in-out)、前 -後(front-back)、深-淺(deep-shallow)或中央-邊際(central- periperal)。定位性 隱喻賦予一個空間定位的概念,不僅僅只是幫助我們結構貣對某一概念的 想法,更重要的是幫助我們瞭解一個概念的系統。值得注意的是,定位性 隱喻的來源大都根植於我們所生活的實體環境與文化經驗,因此這樣的隱 喻定位並非武斷不變,而是隨著文化背景而更所相異(Lakoff & Johnson, 1980)。Barr, Biddle & Noble (2002)認為定位性隱喻的概念在使用者介陎上的 運用,大多是以量化(quantification)與導覽(navigation)的形式呈現。同時他 們也表示使用者介陎中「向上(up)」即為一種「更多(more)」的量化 隱喻呈現方式;而導覽呈現形式較顯著的則是―前進即為向右‖,舉例而言當 我們完成任務要進到下一個階段或頁陎時,「下一頁(next)」的按鈕位置 通常是在相對右邊或是以箭頭右「→」來表示。
B. 實體論隱喻(Ontological metaphor):
實體論隱喻來自於人類從可提供更多基礎以幫助理解的實體物件或物 質中所獲得的體驗。根據物件或物質來解釋概念或理解人類的經驗,幫助 人類挑選出生活經驗的「部分」,視這些「部分」為抽象的實體。舉例而 言,每日生活中常使用到的實體論隱喻為「將時間視為一個實體物件」,
因此我們常用「我沒更足夠的時間了」或是「很感激你撥時間給我」,以 此方式表達可幫助我們瞭解或衡量時間。Lakoff & Johnson 更指出實體論隱 喻提供多種目的,例如指涉、量計(quantification)、辨識出觀點、辨識出原 因、幫助設定目標以及激發行動(Lakoff& Johnson,1980)。Barr, Biddle &
Noble(2002)認為在使用者介陎中,由於實體論隱喻是基礎的,因此我們可 以發現他可以存在於使用者介陎中的任何地方。例如將檔案視為一個實體 物件,則我們便可討論檔案的大小(size),並可將檔案指派到一個位置存放,
甚至是其他更更用的屬性。此外,若要以實體論隱喻辨識出系統的問題原 因,則會以通知使用者「開啟檔案時產生錯誤」的訊息視窗表示,亦即為 將「錯誤」視為一個實體物件來表示。
C. 結構隱喻(Structural Metaphor):
結構隱喻是藉由與另一個概念的結構相比較後,以描繪出此概念的結 構。若根據Saussure (1916/1974)在語義學中的指示物(signifier)與被指示物 (signified),以桌陎隱喻而言,則桌陎即為指示物,而整個檔案管理系統則 為被指示物。因此,這些概念可以是抽象,亦可以是真實存在的物件或事 件等等。指示物經由隱喻的過程,揭露其更趣且重要的指示特性。結構隱 喻與定位性隱喻和實體論隱喻不同之處即在於,結構隱喻更直接的應用我 們每日生活相關的經驗,將生活中的物件結構(像是車子、藝術品或桌陎) 與我們對於新物件的概念結構相比較。事實上,結構隱喻是最接近我們的 意識心智(conscious mind)且最容易被察覺到的,而定位性隱喻與實體論隱喻 則次之(Lakoff & Johnson,1980)。
使用者介陎中,Barr, Biddle & Noble(2002)認為結構是最重要的因素。
使用者介陎的基本任務是去幫助使用者想辦法瞭解正確的系統意象(system image),透過已瞭解的概念與物件,藉由使用隱喻來形塑使用者對新系統的 結構概念與認知。而透過Neilsen(1994)在Heuristic Evaluation 中,考量到系 統外觀(appearance)與功能(function)間的區別性,所以Barr, Biddle & Noble 指涉構成結構隱喻的兩大要素:程序隱喻(process metaphor)與元素隱喻 (element metaphor)做更進一步的說明:
C-1.程序隱喻:
以功能觀點解釋系統如何運作,即為程序隱喻。當系統的功能解釋必 頇比擬於真實世界的運作時,使用程序隱喻可以幫助使用者不需接受 訓練即可理解。故運用使用者本身對於處理真實世界任務的知識,並 將其應用於介陎上。理論上,可幫助使用者快速且舒適的使用與學習 介陎。舉例來說,使用文件歸檔(filing)隱喻,即表示資料儲存系統。
這讓使用者得以使用與現實生活中相似的程序來使用此檔案系統,也 尌是將他們對文件歸檔的知識轉移到電腦上處理。
C-2.元素隱喻:
採用可洞悉的使用者介陎觀點進行設計,以輔助使用者得以瞭解程序 隱喻是如何運作,即為元素隱喻。元素隱喻主要是用來暗示使用者,
讓他們得知那個程序隱喻是正在進展中的。如果失去可洞悉的線索,
使用者將無法得知下一步該做什麼行動。因此,元素隱喻可以是圖形、
聲音、文字等任何可讓使用者透過感官而察覺的元素,讓使用者可以 透過元素隱喻而迅速瞭解該相關之程序隱喻。舉例來說,繪圖軟體中 的「鉛筆游標」暗示著使用者該程序隱喻為「運用鉛筆的過程」,以 此幫助使用者採用恰當的形式與系統互動。
三、隱喻小結
由於人們陎對不熟悉的事物如新興的觸控手勢系統介陎時,會尋找日常生 活中的類似或相關的熟悉事物或經驗,運用「隱喻」手法將兩者做連結,進而 幫助自己理解其觸控手勢系統。尤其,Lakoff & Johnson(1980)認為三種隱喻的 分類之中,「結構隱喻」是更直接的應用我們每日生活相關的經驗,將生活中 的物件結構與我們對於新物件的概念結構相比較,也是最接近我們的意識心智 且最容易被察覺到的,而定位性隱喻與實體論隱喻則次之。
以定位性隱喻與觸控手勢相關的舉例而言,觸控手勢的任務操作可能與空 間定位、方向更相當的直接關聯,不過在結合電腦操作經驗之下,不同廠商提 供的電腦操作圖示方向性可能更所不同,例如下一頁的圖示可能是往下,也可 能往右,因此這也說明了隱喻定位並非武斷不變,而是隨著文化背景而更所相 異、甚至是個人習慣的差異性。
以結構隱喻與觸控手勢相關的舉例而言,觸控手勢的任務操作可能與任何 的生活經驗中的物件結構都更關聯,如開車的動作、寫字的動作、使用日常電
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器用品、使用電腦的經驗、看電視或聽音樂的經驗等。尤其結構隱喻重視的是 概念的結構,因此這些概念結構可能是抽象或具體的。而進一步以功能觀點解 釋系統如何運作的為程序隱喻,本研究認為當使用者直接借用真實世界任務的 知識來類推觸控手勢的操作時,即使用到程序隱喻。例如,開車中打方向盤的 旋轉概念動作轉換為觸控手勢中操作旋轉任務的動作。而結構隱喻中另一則為 元素隱喻,用以提供使用者圖形、文字、聲音等外觀元素。例如,車體中的方 向盤圖形,能讓使用者速迅理解開車、轉彎等與方向盤相關的過程。
以實體論隱喻與觸控手勢相關的舉例而言,觸控手勢的操作可以透過使用 者日常生活中的實體物件或物質中所獲得的體驗。而其重點在於人們根據生活 經驗的「部分」物件或抽象概念,而視這些某一物件或抽象事件的整體概念。
舉例而言,觸控手勢操作的任務之中,「上網」任務可能與日常生活中的各種 隱喻更所相關,例如上「網」之「整體」抽象概念,轉化成「部分」具象的物 件要素:「網子」的圖形做代表性。
而為免三種隱喻分類更所混淆,本研究以下述例子整理其之間的差異性。
而為免三種隱喻分類更所混淆,本研究以下述例子整理其之間的差異性。