第三章 研究方法
第三節 研究架構
源,討論其後續應用之作為。由於 Zahra 與 George(2002)的吸收能耐模型並非 以初期新創企業為討論對象,本研究探討之對象為初期創立的網路公司,在不同
資料來源:Zahra & George(2002),本研究整理
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本研究以吸收能耐理論為基礎,但如同前述提到此模型並非以初期新創企業 為討論對象,本研究探討之對象在不同的資源類型,有些轉換步驟在創立初期並 不顯著,加上網路新創企業初期招募不易,前端知識來源互補性的考量,並非創 業家在招募時最在意的考量因素,相較之下創業家更在意員工對新創企業與該產 業的熱情,因此在本研究架構下,不探討前端的知識來源互補性;相同的,吸收 能耐模型的最後產出競爭優勢,在網創公司初期並不容易看到,且對新創公司而 言,不是那麼容易建立起不易被模仿的競爭優勢,因此本研究架構不針對最後競 爭優勢過多著墨。
基於上述原因,下圖研究架構基於吸收能耐理論基礎上簡化討論範圍,本研 究探討將分成兩部份以對應兩大研究問題,利用吸收能耐模型的前三個階段「獲 取」、「吸收」、「轉換」,分析新創公司針對其五大公司資源,如何透過這三個階 段將其轉為公司所屬的組織資源。但即便成功將個人能耐以系統性的方式轉換成 組織資源,並不代表公司可以藉此開發新的能力與應用,故第二部份分析著重於 公司如何利用吸收能耐的第四階段「應用」,有效的利用組織資源進而創造績效 與創新。
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圖 3-2、本研究觀念架構
本研究想要探討資源定義為「外部資源經由員工或創業家帶入公司後,後續 的轉換與應用」,因此六大資源初期應綁定在員工或創業家身上,經由前三步驟 的成功轉換後,才成為公司的組織資源,故本研究將組織資源放在轉換後的第二 階段,而組織資源有可能只是形式化的建檔資料庫,需要經由吸收能耐的應用步 驟,達到真正的創新或績效。
(資料來源:本研究整理)
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第四章 個案分析與討論
第一節 個案產業簡介
隨著智慧型移動裝置日益普及,平板電腦與智慧型手機帶來了行動應用程式 (App)的商機,根據經濟部中小企業處創新育成協調中心的分類,特別將「APP 行動應用程式產業」劃分出來,該產業為結合智慧型手機的應用程式系統服務為 主,目前業界專門扶植該產業新創公司的產業專家為「appWorks 之初創投」。
根據資策會 MIC 預測 2014 年重要科技產業趨勢,包括了資訊軟體產業聚焦 在行動應用、大資料(Big Data)、雲端運算及社交媒體等 4 項技術的延伸應用。
資策會 MIC 資深產業分析師翁偉修認為, 2014 年手機 App 發展主要將朝向商用 類型的 App 為主,可以做到改變商業流程並做到虛實整合。而行動 App 結合 LBS
(Location Based Service;簡稱 LBS)服務改變了消費型態,他認為,2014 年行動消費下單的比例將大幅增加,業者如果沒有行動版的購物網頁或者是 App,
都會被消費者認為,跟不上行動應用趨勢的潮流。
appWorks 之初創投合夥創辦人詹博士分享,跟 2000 年網路泡沫那時相比,
現在的網路已經成熟;行動與電子商務變得普遍化與被人信任,新的網路服務模 式與雲端處理誕生。現在的行動應用程式產業創業者不再需要自己購買機台、聘 請人員,如果自己會寫程式、會做美工的話,寫一個網頁或 App 的成本也變得更 加低廉;只要 2、3 種人就可以把產品打造出來,創業所需的資金從幾百萬變成 只要幾十萬,創投與資金扮演的角色也不再那麼重要。這跟過去製造業為主的產 業架構有很大不同,那時銀行不可能在公司還未有獲利時放款,在以前如果想蓋
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但全球 App 數量仍在增加中,其中 82% 的 App 以廣告為部分獲利來源之一,
且佔營收絕大部分,因此在 2015 年,開發者將更專注於優化 App 介面以及相 容性,讓自動化購買廣告能夠進入自家廣告庫存。主要的獲利模式以廣告為主,
82% 開發者靠廣告賺錢,而一直到現在,個人開發者、小型開發團隊還是佔了多 數,86% 的開發者待在不超過 9 人的團隊(圖 4-1),但多數調查中的開發者,
都希望 2015 年能擴大團隊規模。
圖 4-1、行動應用開發團隊規模
雖然 App 開發團隊規模不算大,但每個開發者已開發的 App 數卻不算少。
39% 的開發者開發了 5 個以上 App,而每個開發者也預計在 2015 年開發更多 App,預計在 2015 年,會有 52% 以上的開發者開發 5 個以上 App(圖 4-2)。
資料來源:Millennial Media,STATE OF THE APPS 2015 INDUSTRY SNAPSHOT,樣本數全球 444 個 app 開發團隊
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圖 4-2、行動應用程式團隊開發效率
市場上目前流通這麼多的 App,當中以遊戲類型的 App 數量奪冠,遊戲類 App 佔了 86%,生產力工具佔 35%,音樂及娛樂佔了 19%,而未來成長最多的可 能會是角色扮演、冒險、策略遊戲,因為有 12%的開發者都計畫在 2015 年加入 這類型 App 的開發。雖然遊戲類雖然佔了 App 大宗,但其中 57% 是由獨立開 發者自行開發;而旅遊和社群網路類 App,多是由大型團隊一起開發的,其中約 莫 33% App 由 10 人以上團隊開發,這顯示出兩者先天需要的複雜程度以及資料 複雜程度並不相同。
資料來源:Millennial Media,STATE OF THE APPS 2015 INDUSTRY SNAPSHOT,樣本數全球 444 個 app 開發團隊
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非只靠單一營利方式,像 82% 開發者選擇 App 內廣告,比起去年增加 9%,40%
開發者選擇 App 內購買,比起去年增加 7%,而只有 34% 的開發者選擇付費下 載 App,比起去年降低 11%(圖 4-4)。選擇 App 內廣告為營利方式之一的開發 者有很多,而這個方式的確小有收穫,83% 的開發者表示它們半數以上的 App 都 是由廣告支撐著,而有 52% 開發者期望在 2015 年從廣告獲得更多的收入。
圖 4-3、行動開發程式定價標準 資料來源:Millennial Media,STATE OF THE APPS 2015 INDUSTRY SNAPSHOT,樣本數全球 444 個 app 開發團隊
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圖 4-4、行動開發團隊獲利模式
在廣告投放方式中,近年來自動化購買廣告(Programmatic Buying)年成 為數位廣告中的主流,目前已經有 69% 以上開發者讓自動化購買廣告進入自家 廣告庫存(Ad inventory)。而 App 內廣告的呈現方式也很多,91%的 App 仍支援 橫幅廣告,另外,較為醒目的插頁式廣告有 67%的 App 支援,影音廣告有 33% 的 App 支援,原生廣告有 16%的 App 支援,愈來愈廣為流行。
為了獲得更多營利,開發者正努力往跨平台、跨裝置方向邁進,目前 App 開發者以 Android 陣營為大,85% 開發者開發 Android App;43% 開發 iOS App,
資料來源:Millennial Media,STATE OF THE APPS 2015 INDUSTRY SNAPSHOT,樣本數全球 444 個 app 開發團隊
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費者而言「使用者無須付費」依然是目前 App 服務的主要趨勢。隨著智慧型 行動裝置日益普及,全球越來越多開發者與新創團隊投入,促進 App 行動應 用程式產業持續成長,對台灣的開發團隊而言,在不容易向消費者索取服務 費情況下,唯有靠良好的 App 設計與服務,聚集大量的使用者流量,利用廣 告販售數量的提升,達到公司良好的金流收益。
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第二節 A 公司個案 一、A 公司介紹
A 公司於 2013 年新成立,主要的核心技術為移動定位服務(Location Based Service;簡稱 LBS),以提供最友善的 LBS 戶外、室內定位服務為核心。目前已 經於市場上市公司第一支手機應用程式 App,此為公司主要的產品,提供移動定 位語音導覽服務。目前使用者可以使用此 App 的路線導引、到達通知服務,並在 到達觀光景點後,利用自己的手機取得富有文字、圖片、聲音的景點導覽(圖 4-5, 4-6,4-7),取代原先租借的語音導覽機。除此之外,公司也開始陸續洽談合作店 家,利用本身 LBS 的技術應用,持續開發新的服務,讓使用者在經過喜歡的商店 時,App 可以自動告知當日的折扣活動或是藉由互動遊戲取得店家贈品(圖 4-8)。
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圖 4-5、A 公司導覽服務
圖 4-6、A 公司使用者介面
圖 4-7、A 公司導覽介面
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圖 4-8、A 公司店家體驗行銷應用
基於 LBS 的應用範圍廣泛,A 公司除了自身旅遊導覽 App 的經營以外,也希 望藉由業外的接案方式,獲取額外收入並積極創新自身的服務應用,打響公司知 名度。因此從公司發跡學校開始,公司與初期加入的學生工程師合作其畢業專題,
設置 LBS 與擴增實境(Augmented Reality,簡稱 AR)結合的 App 遊戲,並成功 找尋贊助合作商,建立了第一次成功案例。在持續不斷與外部合作專案下,目前 公司提供了物連網體驗行銷的專案合作服務,也已成功開發行動商務系統。公司 目前已將其主要的移動定位語音導覽服務開發完成並上線,現階段仍致力於內部 旅遊資訊建構與填充,待導覽資訊建構完善,下個階段則會開始大力宣傳,增加 使用者流量,最終以銷售廣告的商業方式獲取利潤。
根據 Churchill 與 Lewis (1983) 五階段成長模型的定義,A 公司目前仍處 於生存期的階段。公司產品仍尚未建置完備,也尚未達到損益平衡,現階段公司 的發展策略重點為基礎建設建置,此時更著重在業務開發以及內容供應商的合 作。
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二、人力資源
本研究就人力資源部分,主要探討公司的人才的取得、吸收方式,以及公司 運用何種機制讓員工本身職能得以分享給其他員工,最終轉化成為組織資源。根 據吸收能耐理論的四個階段:獲取、吸收、轉換、應用,本研究在人力資源此主 題上,分析的重點如以下說明。
圖 4-9、A 公司人力資源分析架構
吸收能耐四階段
1. 1. 獲取:公司使用何種方式有效的招募並找到合適的員工
1. 1. 獲取:公司使用何種方式有效的招募並找到合適的員工