• 沒有找到結果。

第一章 緒論

第三節 研究流程

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

第三節 研究流程

本研究先擬定以近年受到熱烈討論的獨立遊戲產業為研究場域,進而透過 產業論壇、同業聚會、創業紀錄片、分析報告以及產業新聞等方式了解產業核 心問題,並提出研究議題。確立研究議題後,本研究便與個案團隊進行訪談,

並結合網路的次級資料進行個案故事的詮釋。在訪談的同時,筆者亦閱讀多篇 經營策略的文獻,從中選定適用於研究高競爭產業之動態能耐理論與基礎資源 理論進行文獻探討,並綜合諸多學者的觀點擬定研究架構。最後,本研究以擬 定之研究架構為基礎,進行個案故事的分析,並持續翻閱文獻修正架構。經過 文獻與個案的一番對話後,筆者提出若干發現並進行討論提出結論與建議。

圖1-1 研究流程 資料來源:本研究整理

擬定研究產業

產業調查與分析

擬定研究議題

研究發現與討論

研究結論與建議

擬定研究架構 個案故事詮釋

個案分析 個案訪談

文獻探討 次級資料收集

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y 第二章 文獻探討

本章在第一節,藉由國內外學者對獨立遊戲之描述,試圖描繪出獨立遊戲 之定義以設下本研究之研究範圍。第二節,再藉由探討動態能耐各面向的文 獻,試圖詮釋出動態能耐理論的全貌,並提出後續的研究構面。

第一節 獨立遊戲的定義

獨立遊戲英文譯為Indie Games 或 Independent Game,「獨立」遊戲是相對於 商業遊戲而生,所謂獨立遊戲與獨立音樂、獨立電影、獨立出版商、獨立書店等 其他創意產業的「獨立」意義相近,獨立遊戲具有非主流、自由及創意導向等意 涵。業界對獨立遊戲並無明確之共識,故在本節中,筆者梳理各國學者對於獨立 遊戲的見解,試圖描述獨立遊戲具備的特質。

壹、日本學者:

樺島榮一(2009)觀察日本的個人製作內容(Independent Produced Contents) 時發現內容產業(包含:電影、音樂、遊戲等)皆可拆分成製作、管理、流通三大 區塊。在19 世紀末,因為內容產業需要依靠實體的儲存媒體作傳遞,像是電影 膠片等技術屬於稀有且昂貴的資源,所以製作、管理、流通等單位須綁在一起營 運。20 世紀初,作為傳遞媒介的儲存謀體技術普及且成本降低,製作單位的價值 上升,因此許多製作單位離開原公司,成立內容製作公司,但這些公司內部依然 有管理及流通單位。20 世紀中,製作、管理、流通開始專業合作分工,產業上開 始出現純內容製作公司,管理及流通公司也分別向製作公司買取內容,因而造就 內容製作公司的蓬勃發展。20 世紀末,個人電腦的發明,內容製作成本大幅降 低,市場上出現個人內容產業製作者或「獨立」團隊。

七邊信重(2009)觀察同人/獨立遊戲團隊,發覺獨立遊戲源於 1980 年代 吹起的 DiY 風潮,許多業餘人士以豐富多樣的方法製作遊戲、宣傳遊戲及販賣

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

遊戲。隨著產業內業餘人士的增加,不論是工具、銷售管道、製作方面都變得簡 單且低廉,更進一步促成獨立遊戲團隊的形成。他觀察發現獨立遊戲團隊的作品 多為原創內容或二次創作,並透過「同人販售展」或「網路平台」等通路進行販 售。文中透過問卷調查 54 間於 2004 年 10 月至 2009 年 3 月期間活動的獨立遊 戲社團,歸納獨立遊戲社團的六項主要特質:自發的動機、自負責任、富彈性、

開發迅速、親近玩家、營收低。

表2-1 對獨立遊戲與主機遊戲特性之比較表 獨立遊戲 主機遊戲 開發動機 自發的 有目的

開發人數 低 多

收支平衡點 低 高

技術力 低~高 高

自立性 高 低

完成度 低 高

彈性 高 低

開發方式 敏捷式 瀑布式

開發時間 短 長

顧客關係 親近 疏遠

收入 零~超高 不低~高 資料來源:七邊信重(2009)

貳、加拿大學者:

Simon(2013)提到遊戲產業中出現一個相對於主流遊戲的一個派系,人們稱 之為「獨立遊戲」,人們開始討論「獨立遊戲」是個怎麼樣的類別?作者認為獨 立遊戲的定義是會隨著時間及空間的不同而改變,所以沒有一個固定的定義。

Parker(2013)整理過去十年有關獨立遊戲的研究,同意 Simon(2013)認為獨立遊戲

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

一詞難以被定義的觀點。他認為獨立遊戲與主流遊戲是一個相對的概念,當社會 快速變動時更難以定義何謂主流與非主流;學者Pedericini(2012)也提到「遊戲產 業永遠被科技平台、協定、硬體、基礎設施等因素所限制,所以沒有真正的獨立…。」

他以數位遊戲為例,過去數位經濟產業還沒建立一套完善的規則時,數位遊戲並 非市場上的主流,因此全部的數位遊戲當時都被視為獨立遊戲;可見得沒有任何 遊戲一定是所謂的獨立遊戲。

參、中國學者:

胡娉,司徒振鵬,朱翠娟&林意婷(2016)觀察中國獨立遊戲生態的發展約 莫始於2009 年,由芬蘭獨立遊戲團隊《Rovio 娛樂有限公司》的作品《憤怒鳥》

帶起風潮,中國遊戲業第一次意識到小公司也有機會與大型公司抗衡。作者進一 步提到,中國獨立遊戲普遍給人們的印象為地下工作室、人才短缺、資金匱乏、

行銷預算低、遊戲低廉等;但獨立團隊因為資源稀少,所以重視題材的選擇、創 意發想,並散發非同於主流遊戲的獨到思維,獨立遊戲選材獨到也意味著小眾市 場,因此不需高昂的行銷費用,取而代之的是深入客層的精準行銷。

黄石(2017)將獨立遊戲視為一種藝術品,他認為獨立遊戲具有風格迥異、

種類繁多、玩法不一、小巧簡單等特性。商業遊戲基於商業目的,傾向迎合大眾 口味、格調低俗的量產型產品;獨立遊戲相較於商業遊戲不需受到投資方或發行 商的商業考量所拘束,所以較為靈活且熱情奔放,這樣的特性展現在其題材、玩 法及風格的獨特上。

肆、台灣學者:

林沛澧(2018)研究台灣獨立遊戲的社會文化關係,台灣在 1997-2004 年經 歷線上遊戲產業的黃金期,政府也於2002 年將數位遊戲列為國家主要發展產業 之一,培養出台灣第一波本土獨立遊戲的人才。但礙於遊戲開發成本高昂等因素,

2003-2010 年,台灣主流遊戲公司習以代理國外線上遊戲作為主要獲利來源,間 接抑制台灣剛遊戲開發人才的發展。台灣獨立遊戲開發者們經歷主流遊戲公司的

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

資本導向經營模式後,逐漸背離主流遊戲公司,2014 年產業內掀起第二波獨立 遊戲開發的風潮。第二波獨立遊戲伴隨著智慧型手機的風行而來,隨著手機遊戲 的普及,台灣民眾對獨立遊戲的名詞也不再陌生,但對獨立遊戲的定義依然模糊,

社會普遍對獨立遊戲的認定包含幾個層面:創意度高、資金低、開發時間短、團 隊成員少、行銷宣傳模式生澀等層面。他總結社會認知,羅列出獨立遊戲團隊的 三大特徵:1. 不仰賴任何發行商的資金,團隊包辦主要的遊戲製作、2. 團隊順 從自己的創意進行創作、3. 行銷宣傳具有高度自主性。其他獨立遊戲與主流遊戲 的比較如下表:

表2-2 對主流遊戲獨立遊戲之別

主流遊戲 獨立遊戲

全球 在地

同質 異質

大眾 分眾

迎合主流 反主流

商業主導 創意主導

資本雄厚 資本匱乏

團隊規模大、溝通不易 團隊規模小、溝通容易 開發成本較高 開發成本較低 內容形式接近 內容形式多元

資料來源:林沛澧(2018)

翁榛憶(2019)在研究歷史題材遊戲時提到獨立遊戲應具有自主、創意及低 成本等三個特徵,不過他提到獨立遊戲與商業遊戲開始出現匯流。許多主流遊 戲公司透過併購等方式收購獨立遊戲團隊,例如《微軟》公司於2014 年收購《當 個創世神》系列;有些獨立遊戲公司則是從大型公司獨立出來,例如《精靈寶可 夢GO》製作公司《Niantic》自《Google》獨立而來;有些獨立團被大型公司收

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

購後又被獨立出來,例如《最後一戰系列》製作公司《Bungie》與《微軟》之間 的關係。遊戲產業並不像獨立音樂、獨立電影那般叛逆、反抗或與主流對立,獨 立遊戲與主流遊戲之間的界線其實是富有彈性的。

肆、小結

本研究採納翁榛憶(2019)、Parker(2013)及 Simon(2013)的觀點認為獨立遊 戲之定義應隨時間、科技、空間等因素而變化,又因主流遊戲廠商近年積極入股 獨立遊戲團隊之趨勢,因此本研究認為獨立遊戲的定義不應該著重於開發資金的 多寡而定,而該依團隊開發方向是否能不受投資人影響,自由創作而定。胡娉 et al.(2016)與黄石(2017)認為獨立遊戲的獨到思維應視為一種藝術之創作,因 此本研究推得獨立遊戲須要高度的原創性及創意度,甚至要能展現出團隊所具有 的獨特風格。林沛澧(2018)與七邊信重(2009)整理出過去 15 年間台灣及日 本獨立遊戲團隊所具有之特質,其中有多項特質皆與獨立遊戲的高度創意度有關;

獨立遊戲的客群小眾之特質與 Rogers(1983)的創新擴散理論中 2.5%的創新者採 納有雷同之處,因此本研究認為獨立遊戲客群小眾之原因可能來自於獨立遊戲的 高度創意;獨立遊戲團隊多為小型團隊的特性則應受限於獨立遊戲所獨有的獨到 思維,這類思維為內隱知識,需要經過符碼化的過程才得以在組織內交流(Nonaka et al., 1995),符碼化須耗費龐大的溝通成本,因此核心成員通常無法太多。

本研究參考諸位學者之觀點並以 2018-2019 年間之台灣獨立遊戲生態圈為 田野進行質性訪查,定義獨立遊戲團隊為「1. 核心團隊為小型組織,2. 核心團 隊之創作不受出資人影響,3. 遊戲原創性高且富有創意,4. 有商業考量但不以 商業目的為優先之遊戲製作公司或工作室」。

本研究所選個案《酷斯特文創股份有限公司》及《有病制作所股份有限公司》

本研究所選個案《酷斯特文創股份有限公司》及《有病制作所股份有限公司》

相關文件