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第五章 個案分析

第四節 研究發現

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第四節 研究發現

D. J. Teece et al.(1997)將動態能耐理解成一種「組織管理的程序」,並提到「程 序」受到組織的「位置」及「路徑」所影響。本研究進一步發現,兩間個團隊在 初期,因為具有不同的「位置」,所以發展出不一樣的路徑。後期,隨著團隊的 發展,組織與外界互動捕捉新的「位置」,導致雙方的「位置」趨於相似。但因 為其經歷的「路徑」不同,所以形塑出不一樣的動態能耐,由此可見得「路徑」

對動態能耐的影響較為關鍵。

圖5-1 動態能耐的演化示意圖 資料來源:本研究整理

《酷思特文創》在發展成獨立遊戲團隊之時,他們的核心位置為「美術」,

所以他們發展出「同人社團路徑」。在觀察顧客模型時,他們受到「同人社團路 徑」的影響,培養出直接與粉絲「直接互動的察覺能耐」。在找尋合作對象的策 略上,也因為擁有成功的「同人社團路徑」,所以他們習於從「同人展會」上觀

研究發現一:

獨立遊戲團隊的「位置」及「路徑」資產對於「動態能耐」的形成皆有 影響,其中「路徑」對於「動態能耐」的形成較具關鍵性。

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察對象,並直接在「同人展會」上與對方接洽。

《有病制作》則是擁有「遊戲論壇路徑」,所以他在找尋夥伴時習於從「論 壇」上搜尋,也因為「論壇」沒有縣市的疆界特性,使得哈利波菜必修培養出虛 擬團隊的整合能耐,在遊戲測試上也習於透過「論壇尋求網友」作原型測試。

本研究發現兩間獨立遊戲團隊在初期皆有財務不穩的困擾,不穩的財務會限 制團隊的創新活動。為解決財務不穩的問題,兩間個案公司分別以「委外發包」

及「承接外包」兩種不同策略擺脫財務限制。在執行「委外發包」及「承接外包」

策略的同時,團隊又分別在過程中學習到「資源整合能耐」及「製作設計能耐」。

《有病制作》採用「委外發包」的虛擬組織策略,隨著專案進度的變化,委 託不同專業的人才,並有效降低發放長期薪資的壓力。除此之外,由於委託的專 業人才來自不同地區及背景,需要不斷地來回的溝通,耗費龐大的溝通成本。這 迫使哈利波菜不斷提升溝通技巧,建立屬於《有病制作》特有的團隊整合能耐。

《酷思特文創》採用「承接外包」的發展策略,以「承接外包」的營收彌補 在遊戲開發中間的空窗期,緩解遊戲發的進度壓力,確保遊戲的品質。在「承接 外包」的過程中,《酷思特文創》學習到「專案協調能耐」與「遊戲製作能耐」, 更於「承接外包」時尋覓到具有遊戲設計與程式設計跨領域的人才。Do Amaral

& Walther(2017)在研究瑞典小型遊戲開發團隊時,亦有發現開發團隊通常是從承 接遊戲外包開始,之後再慢慢發展成自主開發能耐。

研究發現二:

獨立遊戲開發團隊在發展初期容易受制於資源,團隊的應對之道有二種:

1.團隊可以透過「委外發包」獲取外界的技術資源,進行專業分工,並從 委外發包的過程中吸收新的能耐。

2.團隊可以透過「承接外包」彈性運用團隊的技術資源,獲得財務資產與 技術資產,並從委外發包的過程中培養新的組織能耐。

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表5-9 委外發包與承接外包策略

個案團隊 困境 解決策略 額外收穫

有病制作

財務不穩

委外發包 團隊整合能耐

酷思特文創 承接外包 遊戲開發能耐

資料來源:本研究整理

Leonard(1998) 認為組織的價值觀會影響組織各環節的決策,具有獨特價值 觀的組織則可以視為一種競爭優勢。本研究發現,組織文化不僅影響作品的品質 與方向,組織文化還會吸引到具有相同理念的人才,增加與外界資源交流的察覺 能耐。團隊與外界接觸將帶給組織新的視野、能耐及經驗等資源,也同時產生新 的員工關係,導致組織文化出現根本性的變化。Leonard(1998)又提到組織文化價 值是組織創新中最困難的一塊,所以被改變的組織文化,會造成組織成員的衝突 或離去。

《酷思特文創》在同人社團階段,由於具有如同學生社團般的自由氣氛,演 化出切磋畫技的組織文化而創造出優異的作畫品質,更吸引到許多優異的繪畫人 才的加入,其中新人繪師 DUMP 不僅帶入畫技,更引進「遊戲製作專案管理能 耐」。當《酷思特文創》要由同人繪本轉換成獨立遊戲時,DUMP 的「遊戲製作 專案管理能耐」更是《酷思特文創》轉型成功的關鍵。但專案管理的制度卻導致 組織文化不再若過往那般富有彈性,許多創作人才也漸漸離去。

《有病制作》製作人哈利波菜在製作《有病測驗》時,對於色彩、角色設定、

研究發現三:

組織文化價值能夠為獨立遊戲團隊吸引人力與合作機會,新人的加入又 會創造新的組織文化價值並造成組織結構的變革。

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提升畫面以符合男性向美少女遊戲市場的風格。在《夜光》開案之前,倆儀也是 透過「鑑賞能耐」在眾多的文字冒險遊戲中挖掘到Storia 作為合作夥伴。

《有病制作》也同樣是從觀看別人的作品中培養「鑑賞能耐」,並以「鑑賞 能耐」挑選恰當的承接外包人員,維持作品的風格與品質。另方面,具有鑑賞能 耐的遊戲設計師柚子,也是基於鑑賞到《有病制作》的獨特風格,所以才向《有 病制作》尋求合作,《有病制作》也才能掌握到新產品的機會。

Leonard(1998)提到創新開發策略之一是向市場學習,開發者可以透過向消費 者進行產品概念的測試,尤其是領先使用者的測試可以帶領開發者更向前邁進一 大步。Stewart(1998) 提到組織與其客戶之間的關係稱為關係資本,這層關係不僅 只是商譽或是客戶人脈,還包含從客戶所能學習到的知識。本研究發現,在獨立 遊戲的開發過程中,開發者通常透過參展或將遊戲上傳至開發者社群來取得領先 使用者的意見,這些意見雖然重要但可遇不渴求。所以獨立遊戲開發團隊應該經 營粉絲圈,建立與粉絲之間的溝通管道,將核心粉絲視為原型測試時之領先使用 者的替代方案。

《有病制作》視核心粉絲為領先使用者,因為核心粉絲長年伴隨公司成長,

他們具了解公司的核心價值,同時核心粉絲通常也是遊戲發燒友,他們接觸過許 多不同的遊戲具有基本的鑑賞能耐。《有病制作》透過收集客戶名單的方式,篩 選出連續購買過兩次產品的核心粉絲,然後透過FB 等社群團體與核心粉絲接觸,

寄送原型給核心粉絲測試。由於核心粉絲是《有病制作》的忠實顧客,他們會誠 研究發現五:

獨立遊戲團隊的核心粉絲數量與素質對團隊對察覺能耐的形成有重大影 響,藉由核心粉絲參與測試可以修正產品的方向以及增加核心粉絲的忠誠 度。

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核心粉絲會變得更終於品牌。

D. J. Teece(2007)認為轉換能耐的微觀基礎之一是組織的「知識管理能耐」,

並認為好的知識管理必須做到以下三點;組織內的知識交流、良好的智財策略以 及人力資本管理。本研究發現,團隊擴張時必須設法將知識擴散至組織內,以增 加因應組織擴張時的知識需求,同時以法規保護智慧財產權,避免轉換成功後遭 到其他人的模仿或營業秘密的竊取。知識管理完成之後,團隊須要透過類似品牌 經營的方式,將提升IP 的價值,最後才有機會透過異界合作或 IP 授權的方式擴 大組織的事業範疇。

《酷思特文創》創造樂於交流畫技的環境以及承包遊戲的機會增加組織的繪 畫及遊戲製作品質,以優異的品質打響《拉比哩比》的知名度後註冊商標鞏固品 牌價值,最後以《拉比哩比》為IP 製作續集與周邊商品,成功讓《酷思特文創》

從遊戲代工團隊轉型成遊戲IP 製作團隊。

《有病制作》透過優異的品質,以及策略性的粉絲行銷成為著名品牌即註冊 商標鞏固獨佔權,並設計完整的世界觀作為 IP 經營的基礎,最後才以異界合作 的模型式與桌遊設計師、廣播劇團等娛樂媒體業者合作,成功的從手機遊戲製作 團隊轉換成各種等多元IP 內容製造商。

研究發現六:

知識管理與 IP 經營耐對獨立遊戲團隊是重要的動態能耐,知識交流的過 程中會提升團隊的知識品質,優良的知識品質則會成為團隊轉換能耐之基 礎。IP 經營能耐會提升團隊的品牌或 IP 故事世界觀的完整性,故事完整且 具有知名度的 IP 品牌亦會成為團隊轉換能耐之基礎。

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D. J. Teece et al.(1997)認為經理人協調及整合組織的內部及外部資源,創造 專屬於組織的獨特競爭力。本研究發現遊戲開發經歷「自由創意發想」、「創意發 想與市場需求的調和」以及「嚴謹專案執行」三大階段,獨立遊戲團隊由於資源 不若大型商業遊戲開發公司那般充足,所以必修透過與外界不同資源的合作、整 合、協調才得以完成三個階段。

《酷思特文創》藉由與香港獨立遊戲開發者 GemaYue 合作吸收到《拉比哩 比》的創意發想,但在合作之初,《拉比哩比》不論是在劇情文本或繪畫風格上 皆還不成熟,創辦人倆儀運用其鑑賞能耐協助《拉比哩比》調整成符合市場口味 的風格,並擅用團員 DUMP 的專案管理經驗,讓已延宕將近兩年的草案得以在 一年後順利發表上市。

《有病制作》藉由遊戲設計師柚子的提案吸收《有病解謎》的提案,再由哈 利波菜提供目標消費者模型與手機 APP 開發能耐及遊戲設計師柚子提供桌遊通 路及鑑賞能耐的整合,並擅用哈利波菜的專案管理能耐,創造出台灣第一款虛實

《有病制作》藉由遊戲設計師柚子的提案吸收《有病解謎》的提案,再由哈 利波菜提供目標消費者模型與手機 APP 開發能耐及遊戲設計師柚子提供桌遊通 路及鑑賞能耐的整合,並擅用哈利波菜的專案管理能耐,創造出台灣第一款虛實

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