• 沒有找到結果。

第三章 研究方法

第三節 研究設計

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

第三節 研究設計

本節分成研究方法、研究對象與資料蒐集方法共三大部分。首先,研究方法 闡明本研究採用探索式個案研究法之原因;再來,研究對象闡明本研究選擇《酷 思特文創股份有限公司》(後稱:酷思特文創)及《有病制作股份有限公司》(後 稱:有病制作)兩間個案團隊的選擇依據;最後,資料蒐集方法主要是闡明本研 究之資料來源。

壹、研究方法

Babbie(2016)認為社會研究有三種主要目的,分別為探索、描述及解釋。其 中探索性研究的研究通常是因為社會上出現一個新穎的主題或題材,研究者為滿 足其好奇心而進行研究。除此之外,Yin(2009)提到探索性的研究是一種適合研究 以「哪些」為開頭的研究問題。蕭瑞麟(2018)認為質性研究是一門詮釋學,研 究者透過文字、數字、圖表去詮釋事件,以特定的觀點形成對問題的理解。質性 研究的基本元素究是「故事」,研究者以故事描述社會現象,勾勒出事件脈絡,

窺探社會現象底下的「深層結構」。Yin(2009)認為「個案研究」是一種適合探討

「如何」及「為什麼」的研究方法,他遵循一套預先設定的程序、步驟,對某一 經驗性課題進行研究。

本研究欲探討的是近年在台灣蓬勃發展的獨立遊戲團隊,由於是屬於較為新 穎的題材,所以適合採用探索式研究方法。另一方面,本研究探討的主題是獨立 遊戲如何運用的過程,所以是以質性研究的方式了解獨立遊戲團隊的創意故事,

並採用個案研究方法尋求如何運用的答案。

貳、研究對象

本研究主要是針對近年在台灣迅速發展的獨立遊戲產業為田野,進行探索式 研究。筆者根據《創夢市集》副總經理李易鴻先生在 2017 年台北電玩展上的調

11.8 11.8

5.9 3.8

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

第一個研究個案對象為《酷思特文創股份有限公司》,該團隊成立於2012 年,

著有台灣史上第一款於Steam 上銷售量破十萬套的獨立遊戲《拉比哩比》,他同 時也是目前公開銷量排行榜中唯三款破十萬套銷售量的台灣獨立遊戲,並為《酷 思特文創股份有限公司》創造約5,000 萬元的營收。《拉比哩比》榮獲多項肯定,

在Steam 平台上獲「壓倒性好評」的網友評價、知名媒體《CNET》旗下遊戲評 價網《Metacrictic》綜合專家與網友評價後給予 80 分的評價(該評價網最高分 99 為《薩爾達傳說 時之笛》)。

第二間研究個案對象為《有病制作股份有限公司》,該團隊成立於2013 年,

著有知名獨立遊戲《我滿懷惡意的有病解謎》(後稱:有病解謎)。《有病解謎》

創下台灣遊戲募資有史以來最高的募資金額500 萬元,並在一年內遭到網友搶購 一空。

本研究對這兩間個案團隊進行深度訪談與分析,了解個案團隊的發展歷程與 運用資源的能耐,加以整理綜合後歸納出獨立遊戲團隊的動態能耐。

參、資料蒐集方法

本研究主要的資料蒐集方式有兩種,一種是以深度訪談為主的初級資料蒐集,

以及另一種以網路資料為主的次級資料蒐集。

一、初級資料蒐集

本研究主要的資料分析來源為初級資料,在訪問之前筆者先透過瀏覽網路資 料、觀賞描述獨立開發者歷程的紀錄片、參加獨立開發者聚會以及開發者研討會 等多元方式與獨立遊戲開發者。在與獨立遊戲開發者進行互動的過程中,逐漸形 成問題意識,並探索恰當的受訪對象。

在確認受訪對象與研究問題後,再透過與研究個案團隊創辦人及合作夥伴進 行深度訪談,訪談結束後根據錄音檔整理為逐字稿,確保資料的正確性。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

表3-6 本研究觀賞獨立遊戲開發紀錄片 紀錄片名稱

紀錄片-返校 EX Indie Game the movie Branching Paths Indie Game in China

資料來源:本研究整理

二、次級資料

本研究主要參考的次級資料包含:官方網站、臉書粉絲團、創辦人之開發日 誌、Youtuber 訪談、以及相關報章雜誌採訪報導。次級資料協助本研究在訪問前 對於個案團隊的初步認識,以及訪談後的驗證來源。

綜合上述說明,本研究資料蒐集同時採用初級與次級資料,在描繪個案故事 時是先以訪談稿為基礎,訪談未能周全之處則以次級資料作為輔助。最後皆再由 被訪談人確認內故事內容後才繼續進行個案討論。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y 第四章 個案故事

本章根據筆者對個案團隊創辦人與合作夥伴之訪談對話以及提網路次籍資 料的內容,依照時間序列重新詮釋《酷思特文創股份有限公司》與《有病制作 股份有限公司》的各階段發展過程。

第一節 酷思特文創股份有限公司

一、創業冒險性格的倆儀

共同創辦人倆儀是個喜愛挑戰新事物,但無法專注於課本的學生;雖然如此,

他腦袋卻從未停頓過,他每天必須思考「如何才能創造可傳承的事業?」這樣現 實的問題。他也因此有時間更專注於喜愛的事物上,除了自己在家遊玩外,也加 入臉書社團與網友討論、觀看其他網友分享的圖片及創作。倆儀說:「參加臉書 社團,觀看其他網友的作品後,我才認識到什麼叫創作。(倆儀的逐字稿)」

倆儀18 歲畢業服役後猶如龍投大海、虎奔高山,成為一名優異的不動產業 務員,不僅屢創銷售佳績,也培育出對市場的敏感度。倆儀說:「當我一到社會 大學時【我才真正感覺自己活著】這種真實的感覺非常刺激,就跟脫韁野馬一樣

(倆儀,2019)」。有天他看到一篇新聞提到,日本一個叫 Comiket 的動漫畫活 動,因為電扶梯意外造成數名人員傷亡。這個新聞令他感到驚訝,他驚訝的是天 底下竟然有一個活動人多到壓壞一台電扶梯。他看完報導後認為台灣應該也有類 似的活動,進而搜尋到當時已舉辦多年的開拓動漫祭,在參觀開拓動漫祭並感受 到現場民眾的熱情後,他覺得:「如果這輩子要作一件很酷的事情的話,開拓動 漫祭這個場域肯定是個值得投入發揮的地方(倆儀,2019)」;當時倆儀正好受 到臉書社團上一個叫做《幻想理論Fantasy Theory》的同人社團邀請,因而加入 社團並擔任「業務」一職。他雖然是第一次參加同人社團,但因為豐富的不動產 業務經驗,馬上掌握業務訣竅,與來自各地的繪師建立友宜,可說是當時社團的 地下社長。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

二、創作家魅力的西野

共同創辦人西野,學生時代的興趣也是動漫畫及瀏覽動漫畫論壇。尤其是《巴 哈姆特》這個以動漫畫為主題的論壇更是他的最愛,《巴哈姆特》上充斥著網友 們的創作,不斷激發西野對於分享創作的興趣。隨著年紀的增長,西野開始在《巴 哈姆特》上分享他的繪圖及漫畫創作,他的繪畫經驗逐漸累積,繪圖、分鏡與劇 情腳本的能力也不斷增進,他開始挑戰不同創作類型與主題,甚至連載網路漫畫,

吸引許多網友的訂閱,許多網友進而變成粉絲追隨西野至今。

西野大學也順勢選擇就讀「資訊傳播學系美術組」學習更多數位多媒體的知 識。除了學校課業以外,西野從二年級也有意無意的培養其遊戲製作的實戰經驗,

與後來成為《酷思特文創》的同事M4 一起參加中華網龍舉辦的遊戲創作競賽、

遊戲橘子實習、畢業時也與M4 一起合作以「美系橫向卷軸動作遊戲《Break it!》」

為作品參展,獲得當時參展民眾及網友的多項肯定。

西野在畢業前透過學弟的介紹,加入同人社團《幻想理論Fantasy Theory》

擔任繪圖師,並與社團一起參加第19 屆開拓動漫祭。許多粉絲都為與西野見面 特地至社團攤位上,頓時成為該社團的當紅炸子雞。

三、《Waero Paint》同人社團的誕生

在同人社團《幻想理論Fantasy Theory》擔任業務的倆儀與繪師的西野,兩 人雖然都是第一次參加社團,但因為彼此都擔任社團要職而培養出革命情感。倆 儀在2012 年中後,在盤點產業知識、人脈、資金等資源及家人的支持下,向西 野提出共創新同人社團的邀請,因而催生出同人社團《Waero Paint》。Waero 的名 字取自西野的羅馬拼音Nishino Waero,取名為《Waero Paint》的目的一來是活用 西野的人氣,二來是因為創始成員都是西野的朋友。

創立之初,社團希望能成為一個協助各類型創作者接案與發展原創 IP 的平

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

台,社團創作內容應盡可能豐富多元,因此作品不僅止於一般的同人二次創作,

還包含原創漫畫、原創音樂等多種創作類型。為了創造多元的作品,《Waero Paint》

廣納來自各地的創作者,這些創作者部分後來也成為《酷思特文創》的創始成員。

四、《Waero Paint》同人社團的經營模式

2012 年的台灣同人創作圈正處於一個快速成長的階段,台灣同人文化發展 至此已有二十年以上的歲月,市場上出現許多具規模、有組織、繪畫實力堅強的 社團。《Waero Paint》在這樣的環境下不算是特別突出,為了面對這樣的市場狀 況,倆儀提出以下對策:

(一) 活用自身的「不動產銷售業務」身分。由於多數創作者希望只負責繪畫,

因此他在招攬繪畫師時都向對方保障,繪師只要負責繪畫,倆儀會以其業務 的經驗進行銷售以及印刷、校稿、出血、搬運、報攤等雜事。

(二) 承租一間位於新竹竹北市的辦公大樓,提供最好的電腦設備及伙食,讓 繪師們得以住在一起,促進繪師間的交流。任何一位繪師對一張構圖有疑問 時,所有的繪師都能馬上從旁協助調整,彼此切搓想法,進行非正式的意見 交流。

(三) 社團內營造不對品質妥協的氛圍,每位繪師都秉持著不能砸壞《Waero Paint》招牌的精神在進行創作,繪師們彼此也會監督繪圖品質。倆儀說:「社

(三) 社團內營造不對品質妥協的氛圍,每位繪師都秉持著不能砸壞《Waero Paint》招牌的精神在進行創作,繪師們彼此也會監督繪圖品質。倆儀說:「社

相關文件