• 沒有找到結果。

獨立遊戲開發團隊的動態能耐 - 政大學術集成

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "獨立遊戲開發團隊的動態能耐 - 政大學術集成"

Copied!
151
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)國立政治大學科技管理與智慧財產研究所 碩士學位論文. 獨立遊戲開發團隊的動態能耐 The Dynamic Capabilities of Taiwanese Indie Game. 政 治 大 立Development Team. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 指導教授:李 仁 芳 博士 研究生:吳 翰 威 撰. 中 華 民 國 一〇八 年 八 月 DOI:10.6814/NCCU201901164.

(2) 謝辭 在政大科管智財研究所的二年宛如一場夢境,在這個充滿創意且溫馨的大家 庭裡,首先要感謝我的指導老師李仁芳教授在論文上的指導,更要感謝李老師對 於我在生活美學上的啟發,以及科技與人文的反思。 再來必須感謝我的父母,忍受我的任性並支持我重返校園,讓我能夠在無後 顧之憂的情況下完成學業。除此之外,我要特別感謝我的女友嫚鈴,默默協助我 完成課業與校園活動中的每一項任務。 這篇論文的完成受惠於許多貴人的襄助:感謝《酷思特文創股份有限公司》. 政 治 大. 創辦人倆儀與《有病制作股份有限公司》創辦人哈利波菜在百忙之中提供我詳盡. 立. 的創業歷程,並花費寶貴的時間協助校稿;感謝《Storia 工作室》創辦人張恆與. ‧ 國. 學. 遊戲設計師柚子以合作單位的身分,提供許多難能可貴的第三方觀點;以及在元. 初期的意見。. ‧. 智大學期間所認識的西野同學、米克學長與 Krenz 學長,提供我許多在論文探索. y. Nat. io. sit. 在研究所求學過程中,很幸運能夠結交到浩偉、允中、柏楷、宇婕與泓淥. n. al. er. 等一同打拼的夥伴,一同度過每一個趕報告與論文的晚上。感謝科管智財所上. Ch. i Un. v. 的每位教授的教導與助教的照顧,也很感謝盤安教育基金會的師長與行政同仁. engchi. 的提拔,讓我的求學過程有超乎預期的收穫。. I. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(3) 摘要 近年,隨著個人電腦的普及與智慧型手機的崛起,Apple Store、Google Play 及 Steam 等遊戲數位通路平台發展蓬勃,小型獨立開發遊戲的曝光機會增多,帶 動全球一波獨立遊戲的熱潮。2017 年,台灣本土獨立遊戲《返校》的成功,獨立 遊戲突然成為台灣媒體的新寵,但根據同年的問卷調查,有超過一半的獨立開發 團隊年收入不到 25 萬元。可見得,績效優異的獨立遊戲團隊在台灣仍屬少數, 本研究欲探討績效優異的台灣獨立遊戲團隊是如何脫穎而出,存活至今。 本研究以探索式個案研究法,探究《酷思特文創股份有限公司》及《有病制. 政 治 大. 作所股份有公司》兩間個案公司的經營成長模式。採用科技管理領域中被廣泛研. 立. 究的「動態能耐理論」為觀點,探討績效優異的台灣獨立遊戲開發團隊具有哪些. ‧ 國. 學. 「動態能耐」 ,促使團隊得以在快速變化的競爭環境中脫穎而出,創造競爭優勢。 進一步探討,績效優異的台灣獨立遊戲團隊是如何在資源相對疲乏的環境中存活. ‧. 下來,並培養出具有競爭力的動態能耐。最後,探討績效優異的獨立遊戲開發團. Nat. sit. y. 隊是如何持續創新,如何運用「動態能耐」與「資源」結合維持競爭優勢。. n. al. er. io. 本研究發現績效優異的獨立遊戲開發團隊具有鑑賞能耐、商業開發能耐、知. i Un. v. 識管理能耐、IP 經營能耐、以及專案管理所需的溝通協調與整合能耐。開發團隊. Ch. engchi. 以鑑賞能耐篩選提案與尋找人才,以溝通協調與整合能耐提升效率及增加回應環 境的彈性,以商業開發能耐開拓市場與經營粉絲,以知識管理能耐提升品質與啟 發創意,最後以 IP 經營能耐將遊戲的世界觀轉換成可以多角化經營的 IP 品牌。 本研究在實務貢獻上,建議獨立遊戲開發團隊應:第一、注重「鑑賞能 耐」的培養;第二、靈活運用「委託外包」及「承接外包」的專案管理策略; 第三、透過線下與線上活動培養核心粉絲。本研究在學術貢獻上,建議「鑑賞 能耐」應視為一種動態能耐理論。 關鍵字:獨立遊戲、遊戲產業、文創產業、動態能力、基礎資源、經營策略 II. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(4) Abstract For the past few years, with the popularization of personal computer and smartphones, the digital distribution platform such as Apple Store, Google Play and Steam having a vigorous growth, small indie game development team getting more awareness which triggered a fad of the indie game in global. In 2017, the success of Taiwanese indie game “Detention” cause the journalist suddenly put a spotlight on indie games. However, in the light of the survey report in 2017 that over half of the indie game development team having an annual income lower than 250 thousand NT dollar.. 政 治 大. According to the survey report, we could find that successful indie game development. 立. team is still a minority in Taiwan. Therefore, this research attempts at discovering the. ‧ 國. 學. factors that make Taiwanese indie game development team have good performance and survive to tell the tale.. ‧. This research conducts an exploratory case study on CreSpirit and Sick-Games. Nat. sit. y. two successful development team and its growth management model. This research. n. al. er. io. aims to learn about how successful development teams survive in the rapid-varying. i Un. v. competitive surrounding and creating competitive advantage. This research takes up the. Ch. engchi. dynamic capability theory that has been widely studied in innovation management as the main theoretical base for its analytical reasoning and attempt at discovering the dynamic capabilities of good performance Taiwanese indie game development team. Furthermore, this research also aims to learn about how successful development teams survive in the resource shortage condition and generating competitive dynamic capabilities. In the end, this research aims to learn about how successful development teams conduct persistent innovation and combine dynamic capabilities and resource to sustain competitive advantage. This research finds that good performance indie game development team possesses art III. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(5) judging capability, business development capability, knowledge management capability, IP management capability, and project management capability which including communicate,. coordinate, and integration capability. Indie game development team utilize the art judging capability to discover proposal and skilled people, utilizing the project management capability to raise efficiency and facilitate the flexibility of responding the environment,. utilizing business development capability to exploit market and fan management, utilizing knowledge management capability to improve quality and inspire creativity, and utilizing IP management capability to convert the worldview of the game into a IP brand which is possible of diversification.. 治 政 From practical contributions, this research calls 大 for an indie game development 立 team to building up art judging capability, adapting out souring and contract ‧ 國. 學. manufacturing as a project management strategy, and building up fans by online and. ‧. offline activities. From theoretical contributions, this research recommends taking art. sit. y. Nat. judging capability as a kind of dynamic capability.. io. al. n. Resource Based view, Business Strategy. Ch. engchi. er. Keywords: Indie game, Game Industry, Creative Industry, Dynamic Capability,. i Un. v. IV. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(6) 目 次 謝辭................................................................................................................................ I 摘要............................................................................................................................... II Abstract ........................................................................................................................ III 圖目錄........................................................................................................................ VII 表目錄..........................................................................................................................IX 第一章 緒論.................................................................................................................. 1 第一節 研究背景與動機 ..................................................................................................... 1. 政 治 大 第三節 研究流程 ................................................................................................................. 4 立 第二節 研究目的與研究問題 ............................................................................................. 3. ‧ 國. 學. 第二章 文獻探討.......................................................................................................... 5 第一節 獨立遊戲的定義 ..................................................................................................... 5. ‧. 第二節 動態能耐理論 ....................................................................................................... 10. y. Nat. 第三章 研究方法........................................................................................................ 30. er. io. sit. 第一節 研究架構 ............................................................................................................... 30 第二節 研究變項 ............................................................................................................... 32. n. al. Ch. i Un. v. 第三節 研究設計 ............................................................................................................... 35. engchi. 第四章 個案故事........................................................................................................ 40 第一節 酷思特文創股份有限公司 ................................................................................... 40 第二節 有病制作所股份有限公司 ................................................................................... 59. 第五章 個案分析........................................................................................................ 88 第一節 酷思特文創 ........................................................................................................... 88 第二節 有病制作 ............................................................................................................... 99 第三節 個案研究彙整 ..................................................................................................... 109 第四節 研究發現 ............................................................................................................. 117. 第六章 研究結論與建議.......................................................................................... 126 V. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(7) 第一節 研究結論 ............................................................................................................. 126 第二節 研究意涵 ............................................................................................................. 131 第三節 研究限制 ............................................................................................................. 133 第四節 對後續研究者的建議 ......................................................................................... 134. 參考文獻.................................................................................................................... 135. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. VI. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(8) 圖目錄 圖 2-1 核心能耐的四大構面 .......................................... 13 圖 2-2 察覺能耐的四個微觀基礎 ...................................... 18 圖 2-3 掌握能耐的四個微觀基礎 ...................................... 19 圖 2-4 轉換能耐的四個微觀基礎 ...................................... 20 圖 2-5 知識吸收能耐的模型 .......................................... 23 圖 2-6 學習機制、動能能耐、組織例規的關係 .......................... 24 圖 2-7 知識演化循環 ................................................ 25 圖 2-8 組織的作業能耐與動態能耐之關係 .............................. 26. 政 治 大. 圖 3-1 研究架構 .................................................... 30. 立. 圖 3-2 台灣獨立遊戲開發團隊成立時間分布圖 .......................... 36. ‧ 國. 學. 圖 3-3 台灣獨立遊戲開發團隊年營收分布圖 ............................ 36 圖 4-1 《拉比哩比》遊戲封面 ........................................ 47. ‧. 圖 4-2 《D 級特工》遊戲封面......................................... 52. Nat. sit. y. 圖 4-3 《夜光 A light in the dark》遊戲封面......................... 55. er. io. 圖 4-4 《封之青焰 桃轅傳》遊戲封面 ................................. 61. al. iv n C 《麻美美今天很有病》的主角 64 h e n.................................. gchi U n. 圖 4-5 《我滿懷青春的有病測驗》遊戲畫面 ............................ 63 圖 4-6. 圖 4-7 《麻美美今天很有病》的遊戲畫面 .............................. 64 圖 4-8 《我滿懷青春的有病測驗》第二版主角的美奈子 .................. 65 圖 4-9 《我滿懷青春的有病測驗》第二版的遊戲畫面 .................... 65 圖 4-10 《槍彈辯駁希望學園與絕望高中生》的黑白熊 ................... 66 圖 4-11 《我滿懷青春的有病測驗》的主角兔兔 ......................... 66 圖 4-12 《我滿懷青春的有病測驗》的製作組織圖 ....................... 68 圖 4-13 《我滿懷希望的有病信仰》的周邊商品 ......................... 70 圖 4-14 《我滿懷希望的有病信仰》的募資資格測驗 ..................... 71 圖 4-15 《我滿懷青春的有病信仰》的製作組織圖 ....................... 72 VII. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(9) 圖 4-16 《我滿懷業障的有病桌遊》遊戲內容 ........................... 73 圖 4-17 《我滿懷業障的有病桌遊》的製作組織圖 ....................... 75 圖 4-18 《我滿懷奇遇的有病日常》的製作組織圖 ....................... 79 圖 4-19 《我滿懷惡意的有病解謎》遊戲外觀 ........................... 81 圖 4-20 《我滿懷惡意的有病解謎》的製作組織圖 ....................... 84 圖 4-21 《DAMNWORLD》潮 T 宣傳 ...................................... 86 圖 5-1 動態能耐的演化示意圖 ....................................... 117 圖 5-2 組織文化對組織結構的影響流程 ............................... 120 圖 5-3 個案團隊開發過程中的資源整合與協調 ......................... 124 圖 6-1 本研究結論之視覺化 ......................................... 130. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. VIII. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(10) 表目錄 表 2-1 對獨立遊戲與主機遊戲特性之比較表 ............................. 6 表 2-2 對主流遊戲獨立遊戲之別 ....................................... 8 表 2-3 策略性資源的內涵............................................. 11 表 2-4 影響創造力與創新力的組織文化要素 ............................ 26 表 3-1 內部基礎之研究變項定義 ...................................... 32 表 3-2 動態能耐之研究變項定義 ...................................... 33 表 3-3 動態能耐之創新產出定義 ...................................... 34 表 3-4 本研究主要訪談對象 .......................................... 38. 政 治 大. 表 3-5 本研究參與之活動 ............................................ 38. 立. 表 3-6 本研究觀賞獨立遊戲開發紀錄片 ................................ 39. ‧ 國. 學. 表 5-1 以 Krenz 為觀點的新商業模式 .................................. 98 表 5-2 《有病信仰》的新商業模式 ................................... 103. ‧. 表 5-3 《酷斯特文創》同人社團階段之個案彙整表 ..................... 109. Nat. sit. y. 表 5-4 《酷斯特文創》獨立遊戲團隊階段之個案彙整表 ................. 110. er. io. 表 5-5 《酷斯特文創》多元發展階段之個案彙整表 ..................... 112. al. iv n C 《有病制作》桌遊與廣播劇階段之個案彙整表 h e n g c h i U ................... 115 n. 表 5-6 《有病制作》測驗與信仰階段之個案彙整表 ..................... 113 表 5-7. 表 5-8 《有病制作》解謎與潮 T 階段之個案彙整表 ..................... 116 表 5-9 委外發包與承接外包策略 ..................................... 119 表 6-1 各層級與各階段的微觀基礎能耐 ............................... 128. IX. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(11) 第一章 緒論 第一節 研究背景與動機 近年,隨著智慧型手機的崛起,Apple Store 與 Google Play 等數位化行動應 用程式發行平台發展蓬勃,帶動一波由小型開發團隊為主的獨立遊戲風潮。這波 風潮同時也影響到以個人電腦遊戲為主的遊戲平台 Steam,截至 2018 年為止已 有超過 10,000 款的獨立遊戲於 Steam 上販售(伽馬數據,2018),與 2014 年不 到 2000 款的數量相比(新浪香港,2018),2018 年可謂獨立遊戲的黃金年。. 治 政 大 年, 《騰訊科技股份有限公司》推出「極光計畫」 ,以加速器的角色積極與中國當 立. 獨立遊戲的崛起也迫使遊戲業巨頭們紛紛與獨立遊戲開發團隊合作。2017. 地獨立遊戲團隊合作(劉勝軍,2017)。2018 年, 《任天堂株式會社》高級執行. ‧ 國. 學. 董事田中晉在股東大會上表示,《任天堂》未來將與獨立遊開發者積極合作(遊. ‧. 戲葡萄,2018a),開立專屬於獨立遊戲的遊戲頻道(遊戲葡萄,2018c)。同年七. sit. y. Nat. 月, 《索尼互動娛樂全球工作室》總裁吉田修平在遊戲雜誌《MCV》表示,主流. io. er. 遊戲製作公司的開發規模及技術投資不斷攀升,開發成本舉高不下,導致遊戲製. al. 作公司紛紛趨避風險,作品缺乏創新;相反的,獨立遊戲具有開拓性、藝術性及. n. iv n C 探索性,獨立遊戲將背負推動遊戲產業創新的艱鉅任務(遊戲葡萄,2018b) hengchi U. 台灣作為世界第十五名的遊戲市場,擁有 240 萬遊戲玩家,共約 1.27 億美 元的市場產值(NewZoo, 2018),因此受到國內外遊戲大廠的重視。除此之外,台 灣由於在地理上接近中國,民眾對西方又有相當了解的國情下,被西方獨立遊戲 業者視為進軍華語市場的最佳據點(硬塞的網路趨勢觀察,2019)。 近年,台灣出現許多在題材、玩法及劇情上都獨具特色的獨立遊戲,受到國 內外玩家的肯定;2017 年獨立遊戲《返校》的成功,讓台灣獨立遊戲的實力再度 獲得台灣普羅大眾的關注(中央社,2018)。雖然台灣獨立遊戲看似一帆風順,但 根據《創夢市集》副總經理李易鴻於 2017 年,在全台灣最具代表性的台北國際 1. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(12) 電玩展上的調查發現,大部分的台灣獨立遊開發團隊年營收都不超過 25 萬元台 幣,且都活不過二年(李易鴻,2017)。根據上述調查結果可知,成功的獨立遊 戲團隊在台灣仍屬少數,所以本研究欲探討成功的團隊是如何脫穎而出,存活至 今。 在學術領域上,有許多瑞典學者針對當地小型遊戲業者進行研究。瑞典學 者 Do Amaral & Walther(2017)研究 2017 年瑞典微型遊戲開發團隊的國際化策 略,並建議後續學者可朝以動態能耐理論或資源基礎理論的觀點進行研究。 Didner & Zhao(2017)研究瑞典當地 36 間中型及小型遊戲公司的動態能耐,並提 出遊戲公司應增加市場知識之實務貢獻。台灣學者黃玉如(2003)研究 2003 年. 治 政 在台灣本土遊戲軟體大廠之動態能耐,提出大型遊戲公司應該建立系統管理工 大 立 具、培養試錯文化及建立績效等建議。 ‧ 國. 學. 本研究採納 Do Amaral & Walther(2017)的建議,欲以動態能耐為觀點研究. ‧. 兩間績效優異的獨立遊戲公司。雖然 Didner & Zhao(2017)已研究過瑞典的中型. sit. y. Nat. 及小型遊戲公司之動態能耐,但台灣遊戲產業正在復興階段,與遊戲產業發達. io. er. 的瑞典有所差異(北歐幫/戀上北歐,2015)。同時台灣受到日本的影響,具有 獨特的御宅及同人文化,所以台灣獨立遊戲開發團隊依然值得研究。黃玉如. al. n. iv n C (2003)過去雖已研究過台灣的遊戲軟體大廠之動態能耐,但是大型開發團隊 hengchi U 在資金及資源上都與獨立遊戲團隊有諾大的差距,在時空也已不同。綜合以上 背景與動機,本研究將以 2018 年至 2019 年間活耀於台灣的獨立遊戲開發團隊 為研究對象,探索它們的動態能耐。. 2. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(13) 第二節 研究目的與研究問題 遊戲產業是個競爭激烈的產業,遊戲開發團隊必須因應科技創新以及商業模 式創新,不斷更新能耐才得以維持競爭優勢。這樣的競爭環境對於資源匱乏的獨 立遊戲開發團隊特別困難。雖然環境對於獨立遊戲開發團隊不慎友善,但台灣市 場依然有許多突破僵局,創造出叫好又叫座的獨立遊戲。 本研究欲以在科技管理領域中,已被廣泛應用於高競爭產業經營策略之動態 能耐理論為研究觀點,解析台灣成功獨立遊戲開發團隊的經營策略,找出可供其 他團隊參考的一般化策略,並拆解成以下三個研究問題:. 政 治 大 本研究依據 D. J. Teece, Pisano, & Shuen(1997)對動態能耐與競爭優 立. 一、績效優異的台灣獨立遊戲開發團隊具有哪些動態能耐?. ‧ 國. 學. 勢的描述,假設績效優異的獨立遊戲開發團隊之成功關鍵在於擁有動態 能耐。因此本研究首先盤點團隊的動態能耐,再根據這些動態能耐進行. ‧. 後面有關動態能耐、資源與競爭優勢的討論。. sit. y. Nat. 二、績效優異的台灣獨立遊戲開發團隊的動態能耐是如何形成的?. n. al. er. io. 基於動態能耐是團隊成功關鍵之假設,本研究欲進一步探討團隊透. i Un. v. 過怎麼樣的途徑、方法或程序獲取動態能耐。. Ch. engchi. 三、績效優異的台灣獨立遊戲開發團隊如何運用動態能耐與資源維持競爭 優勢? 本研究依據 D. J. Teece et al.(1997)的論點,探討動態能耐是如何透 過重組、整合與部屬資源的過程中產生競爭優勢,如何運用動態能耐回 應市場變化、更新競爭優勢並維持團隊績效。. 3. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(14) 第三節 研究流程 本研究先擬定以近年受到熱烈討論的獨立遊戲產業為研究場域,進而透過 產業論壇、同業聚會、創業紀錄片、分析報告以及產業新聞等方式了解產業核 心問題,並提出研究議題。確立研究議題後,本研究便與個案團隊進行訪談, 並結合網路的次級資料進行個案故事的詮釋。在訪談的同時,筆者亦閱讀多篇 經營策略的文獻,從中選定適用於研究高競爭產業之動態能耐理論與基礎資源 理論進行文獻探討,並綜合諸多學者的觀點擬定研究架構。最後,本研究以擬 定之研究架構為基礎,進行個案故事的分析,並持續翻閱文獻修正架構。經過. 政 治 大. 文獻與個案的一番對話後,筆者提出若干發現並進行討論提出結論與建議。 擬定研究產業. 學. ‧ 國. 立. 產業調查與分析. ‧. 文獻探討. 個案訪談. n. al. Ch. 擬定研究架構. engchi. er. io. sit. y. Nat. 擬定研究議題. i Un. 次級資料收集. v. 個案故事詮釋. 個案分析. 研究發現與討論. 研究結論與建議 圖 1-1 研究流程 資料來源:本研究整理 4. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(15) 第二章 文獻探討 本章在第一節,藉由國內外學者對獨立遊戲之描述,試圖描繪出獨立遊戲 之定義以設下本研究之研究範圍。第二節,再藉由探討動態能耐各面向的文 獻,試圖詮釋出動態能耐理論的全貌,並提出後續的研究構面。. 第一節 獨立遊戲的定義 獨立遊戲英文譯為 Indie Games 或 Independent Game, 「獨立」遊戲是相對於 商業遊戲而生,所謂獨立遊戲與獨立音樂、獨立電影、獨立出版商、獨立書店等. 治 政 大 涵。業界對獨立遊戲並無明確之共識,故在本節中,筆者梳理各國學者對於獨立 立 其他創意產業的「獨立」意義相近,獨立遊戲具有非主流、自由及創意導向等意. 遊戲的見解,試圖描述獨立遊戲具備的特質。. ‧ 國. 學 ‧. 壹、日本學者:. sit. y. Nat. 樺島榮一(2009)觀察日本的個人製作內容(Independent Produced Contents). io. er. 時發現內容產業(包含:電影、音樂、遊戲等)皆可拆分成製作、管理、流通三大. al. 區塊。在 19 世紀末,因為內容產業需要依靠實體的儲存媒體作傳遞,像是電影. n. iv n C 膠片等技術屬於稀有且昂貴的資源,所以製作、管理、流通等單位須綁在一起營 hengchi U 運。20 世紀初,作為傳遞媒介的儲存謀體技術普及且成本降低,製作單位的價值 上升,因此許多製作單位離開原公司,成立內容製作公司,但這些公司內部依然. 有管理及流通單位。20 世紀中,製作、管理、流通開始專業合作分工,產業上開 始出現純內容製作公司,管理及流通公司也分別向製作公司買取內容,因而造就 內容製作公司的蓬勃發展。20 世紀末,個人電腦的發明,內容製作成本大幅降 低,市場上出現個人內容產業製作者或「獨立」團隊。 七邊信重(2009)觀察同人/獨立遊戲團隊,發覺獨立遊戲源於 1980 年代 吹起的 DiY 風潮,許多業餘人士以豐富多樣的方法製作遊戲、宣傳遊戲及販賣 5. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(16) 遊戲。隨著產業內業餘人士的增加,不論是工具、銷售管道、製作方面都變得簡 單且低廉,更進一步促成獨立遊戲團隊的形成。他觀察發現獨立遊戲團隊的作品 多為原創內容或二次創作,並透過「同人販售展」或「網路平台」等通路進行販 售。文中透過問卷調查 54 間於 2004 年 10 月至 2009 年 3 月期間活動的獨立遊 戲社團,歸納獨立遊戲社團的六項主要特質:自發的動機、自負責任、富彈性、 開發迅速、親近玩家、營收低。 表 2-1 對獨立遊戲與主機遊戲特性之比較表 獨立遊戲 開發動機 開發人數. 有目的 治 政 低 大 多 高. 技術力. 低~高. 自立性. 高. 低. 完成度. 低. 高. 彈性. 高. io. n. 敏捷式. 開發時間. Ch. e n短 gchi U. y. ‧. Nat. al. 開發方式. 高. 低. er. 收支平衡點. ‧ 國. 低. sit. 自發的. 學. 立. 主機遊戲. v ni. 瀑布式 長. 顧客關係. 親近. 疏遠. 收入. 零~超高. 不低~高. 資料來源:七邊信重(2009) 貳、加拿大學者: Simon(2013)提到遊戲產業中出現一個相對於主流遊戲的一個派系,人們稱 之為「獨立遊戲」,人們開始討論「獨立遊戲」是個怎麼樣的類別?作者認為獨 立遊戲的定義是會隨著時間及空間的不同而改變,所以沒有一個固定的定義。 Parker(2013)整理過去十年有關獨立遊戲的研究,同意 Simon(2013)認為獨立遊戲 6. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(17) 一詞難以被定義的觀點。他認為獨立遊戲與主流遊戲是一個相對的概念,當社會 快速變動時更難以定義何謂主流與非主流;學者 Pedericini(2012)也提到「遊戲產 業永遠被科技平台、協定、硬體、基礎設施等因素所限制,所以沒有真正的獨立…。」 他以數位遊戲為例,過去數位經濟產業還沒建立一套完善的規則時,數位遊戲並 非市場上的主流,因此全部的數位遊戲當時都被視為獨立遊戲;可見得沒有任何 遊戲一定是所謂的獨立遊戲。 參、中國學者: 胡娉,司徒振鵬,朱翠娟&林意婷(2016)觀察中國獨立遊戲生態的發展約 莫始於 2009 年,由芬蘭獨立遊戲團隊《Rovio 娛樂有限公司》的作品《憤怒鳥》. 治 政 帶起風潮,中國遊戲業第一次意識到小公司也有機會與大型公司抗衡。作者進一 大 立 步提到,中國獨立遊戲普遍給人們的印象為地下工作室、人才短缺、資金匱乏、 ‧ 國. 學. 行銷預算低、遊戲低廉等;但獨立團隊因為資源稀少,所以重視題材的選擇、創. ‧. 意發想,並散發非同於主流遊戲的獨到思維,獨立遊戲選材獨到也意味著小眾市. sit. y. Nat. 場,因此不需高昂的行銷費用,取而代之的是深入客層的精準行銷。. io. er. 黄石(2017)將獨立遊戲視為一種藝術品,他認為獨立遊戲具有風格迥異、 種類繁多、玩法不一、小巧簡單等特性。商業遊戲基於商業目的,傾向迎合大眾. al. n. iv n C 口味、格調低俗的量產型產品;獨立遊戲相較於商業遊戲不需受到投資方或發行 hengchi U 商的商業考量所拘束,所以較為靈活且熱情奔放,這樣的特性展現在其題材、玩 法及風格的獨特上。 肆、台灣學者:. 林沛澧(2018)研究台灣獨立遊戲的社會文化關係,台灣在 1997-2004 年經 歷線上遊戲產業的黃金期,政府也於 2002 年將數位遊戲列為國家主要發展產業 之一,培養出台灣第一波本土獨立遊戲的人才。但礙於遊戲開發成本高昂等因素, 2003-2010 年,台灣主流遊戲公司習以代理國外線上遊戲作為主要獲利來源,間 接抑制台灣剛遊戲開發人才的發展。台灣獨立遊戲開發者們經歷主流遊戲公司的 7. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(18) 資本導向經營模式後,逐漸背離主流遊戲公司,2014 年產業內掀起第二波獨立 遊戲開發的風潮。第二波獨立遊戲伴隨著智慧型手機的風行而來,隨著手機遊戲 的普及,台灣民眾對獨立遊戲的名詞也不再陌生,但對獨立遊戲的定義依然模糊, 社會普遍對獨立遊戲的認定包含幾個層面:創意度高、資金低、開發時間短、團 隊成員少、行銷宣傳模式生澀等層面。他總結社會認知,羅列出獨立遊戲團隊的 三大特徵:1. 不仰賴任何發行商的資金,團隊包辦主要的遊戲製作、2. 團隊順 從自己的創意進行創作、3. 行銷宣傳具有高度自主性。其他獨立遊戲與主流遊戲 的比較如下表: 表 2-2 對主流遊戲獨立遊戲之別. 在地. 同質. 異質. 大眾. 分眾. 迎合主流. 反主流. 商業主導. 創意主導. er. io. sit. y. ‧. Nat. 全球. 學. ‧ 國. 治 政 主流遊戲 獨立遊戲 大 立. 資本雄厚. al. 資本匱乏. 開發成本較高. 開發成本較低. 內容形式接近. 內容形式多元. n. iv n C h e n g團隊規模小、溝通容易 團隊規模大、溝通不易 chi U. 資料來源:林沛澧(2018) 翁榛憶(2019)在研究歷史題材遊戲時提到獨立遊戲應具有自主、創意及低 成本等三個特徵,不過他提到獨立遊戲與商業遊戲開始出現匯流。許多主流遊 戲公司透過併購等方式收購獨立遊戲團隊,例如《微軟》公司於 2014 年收購《當 個創世神》系列;有些獨立遊戲公司則是從大型公司獨立出來,例如《精靈寶可 夢 GO》製作公司《Niantic》自《Google》獨立而來;有些獨立團被大型公司收 8. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(19) 購後又被獨立出來,例如《最後一戰系列》製作公司《Bungie》與《微軟》之間 的關係。遊戲產業並不像獨立音樂、獨立電影那般叛逆、反抗或與主流對立,獨 立遊戲與主流遊戲之間的界線其實是富有彈性的。 肆、小結 本研究採納翁榛憶(2019)、Parker(2013)及 Simon(2013)的觀點認為獨立遊 戲之定義應隨時間、科技、空間等因素而變化,又因主流遊戲廠商近年積極入股 獨立遊戲團隊之趨勢,因此本研究認為獨立遊戲的定義不應該著重於開發資金的 多寡而定,而該依團隊開發方向是否能不受投資人影響,自由創作而定。胡娉 et al.(2016)與黄石(2017)認為獨立遊戲的獨到思維應視為一種藝術之創作,因. 治 政 此本研究推得獨立遊戲須要高度的原創性及創意度,甚至要能展現出團隊所具有 大 立 的獨特風格。林沛澧(2018)與七邊信重(2009)整理出過去 15 年間台灣及日 ‧ 國. 學. 本獨立遊戲團隊所具有之特質,其中有多項特質皆與獨立遊戲的高度創意度有關;. ‧. 獨立遊戲的客群小眾之特質與 Rogers(1983)的創新擴散理論中 2.5%的創新者採. sit. y. Nat. 納有雷同之處,因此本研究認為獨立遊戲客群小眾之原因可能來自於獨立遊戲的. io. er. 高度創意;獨立遊戲團隊多為小型團隊的特性則應受限於獨立遊戲所獨有的獨到 思維,這類思維為內隱知識,需要經過符碼化的過程才得以在組織內交流(Nonaka. al. n. iv n C et al., 1995),符碼化須耗費龐大的溝通成本,因此核心成員通常無法太多。 hengchi U. 本研究參考諸位學者之觀點並以 2018-2019 年間之台灣獨立遊戲生態圈為. 田野進行質性訪查,定義獨立遊戲團隊為「1. 核心團隊為小型組織,2. 核心團 隊之創作不受出資人影響,3. 遊戲原創性高且富有創意,4. 有商業考量但不以 商業目的為優先之遊戲製作公司或工作室」。 本研究所選個案《酷斯特文創股份有限公司》及《有病制作所股份有限公司》 皆屬於非以商業為主要考量之小型遊戲製作公司,兩間公司所製作的遊戲皆富有 創意且獲得好評,雖獲得投資人的入股但仍維持自主創作權,因此兩間個案公司 皆符合本研究所定義之獨立遊戲團隊。 9. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(20) 第二節 動態能耐理論 面對產業環境迅速變化的現代,組織無法像再採行以不變應萬變的策略,組 必須要具備能適應環境的變化的動態能耐。故本章將從作為動態能耐根基的基礎 資源理論開始探討,透過文獻探討的方式描繪出動態能耐理論的輪廓,並進一步 歸納整理出本研究的研究構面。. 壹、動態能耐為基礎資源理論的延伸 基礎資源的概念可以追溯到 Penrose(1959)認為組織的獲利來自於擅用資源. 政 治 大 並加以應用以面對環境的變化。D. J. Teece (1980, 1982)承襲基礎資源的觀點進一 立. 的能耐。Learned(1969)依循相同論點提到組織須具備分辨優勢及劣勢資源的能耐,. ‧ 國. 學. 步提出基於資源的組織策略,他認為組織須先辨識出組織內的資源,再將資源配 置到最適合的市場上,如果市場改變則組織需要重新配置資源,重新配置的策略. ‧. 包含:1. 將資源重組並配置至最佳市場、2. 將資源用於生產並將產出物賣至市. sit. y. Nat. 場、3. 將資源賣給能發揮最大用途的其他組織。. n. al. er. io. Wernerfelt(1984)在《企業的資源基礎論》正式提出資源基礎資源理論,他認. i Un. v. 為企業是個整合眾多資源的群體,企業透過資源的配置及創造以維持競爭優勢。. Ch. engchi. (Barney, 1991)繼而認為企業面臨競爭激烈的環境中,企業得以持續獲得超額利潤 的關鍵在於握有核心資源,核心資源必須具備:價值性、稀少性、難以被模仿性、 難以被取代性等特性,合稱 V.R.I.N 資源。吳思華(2000)觀察實務與過去學者的 觀點,將核心資源分成資產與能耐,其中「資產」分成有形及無形,「能耐」分 成組織及個人兩類,詳細分類如表 2-3。. 10. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(21) 表 2-3 策略性資源的內涵 實體資產. 土地廠房、機器設備. 金融資產. 現金、有價證卷. 有形資產 資產 品牌/商譽、智慧財產權(商標、專利、專利權、以登記 無形資產 註冊的設計)、執照、契約/正式網路、資料庫等 專業技術能耐 個人能耐 管理能耐 人際網路 能耐. 政 治 大 技術創新與商品化能耐 立 組織能耐 業務運作能耐. ‧ 國. 學. 組織文化. 組織記憶與學習. ‧. 資料來源:吳思華(2000). sit. y. Nat. 簡而言之,基礎資源理論將企業視為一組資源的組合,資源組合中又以. io. al. n. 安&廖明坤,2016)。. er. V.R.I.N 資源為最重要,企業通過先佔、累積與厚植核心資源獲得競爭優勢(蔡政. Ch. engchi. i Un. v. 貳、核心能耐作為動態能耐的關鍵資源 組織的基礎資源理作為競爭力的來源,其中又以組織的核心能耐最為重要, 因為核心能耐是組織創新的動力根源(Barney, 1991)。所以,組織無不希望掌握核 心能耐,但是具競爭優勢的核心能耐通常是組織日積月累的成果,組織無法輕易 模仿取得;另一方面,隨著核心能耐的競爭優勢所伴隨而來的「路徑相依」卻也 是組織僵固的元凶。有鑑於核心能耐難以掌握並管理之特性,Leonard(1998)將核 心能耐拆解成四大構面,希望透過對核心能耐的了解達到管理之目的: 一、實體技術系統:藉由人力資本長期努力耕耘之下,已被符碼化的知識資料庫、 11. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(22) 軟體、儀器或三者的綜合體,這類因為長久努力而得來的知識可為組織帶來 具價值的競爭力,但因為已符碼而成為外顯知識易受到模仿而不易維持,通 常可藉由智慧財產法的保護維持一段期間。 二、管理系統:組織內日常的資源調配或例規,只要有助於組織內知識活用、交 流及篩選等知識活動的機制都可以算是管理系統,這類管理不一定是有正式 化的機制,有可能內隱於組織的默契。舉凡獎勵機制、稽核制度,師徒見習 制度等都可以是組織具價值的管理系統。這類管理有可能很複雜,但競爭者 依然可以透過長期觀察而模仿。 三、技術系統:組織人力資本的知識和技能,技術是核心能耐最明顯的構面,又. 治 政 可以區分為公用的、產業的及專屬的。公用的技術是那些可以藉由聘請顧問 大 立 所獲得的技術,產業的則是那些可藉由挖角同業而習得的技術,以上兩個都 ‧ 國. 學. 容易遭到對手的模仿。唯有專屬的技術,內隱於員工上,鑲嵌於組織中,在. ‧. 特定組織下才得以發揮最大效益,所以是高等級的核心能耐。. sit. y. Nat. 四、價值觀和規範:組織內的價值觀通常來自於創辦人對於組織的期望、偏好或. io. er. 使命。價值觀會影響組織每個環節的決策,具有獨特價值觀的組織則可以視 為一種競爭優勢,他無法被模仿,是最高等級的核心能耐。. al. n. iv n C 基於上述對核心能耐的拆解,Leonard(1998)建議組織應設法透過「複製」核 hengchi U 心能耐達到組織擴張及成長之目的。組織藉由複製至核心能耐至另一個事業或地 區,再與其他事業或地區環境互動中提升核心能耐,然後再將升級的核心能耐複 製回原組織,持續一個正向的循環。不過,伴隨核心能耐而來的路徑相依效果會 造成組織的僵固,其中又以價值觀和規範最為嚴重,所以組織應透過「實驗」、 「向外輸入知識」、「解決問題」及「整合資源」等過程培養「動態能耐」,藉以 突破組織僵固的困境。. 12. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(23) 解決問題. 值. 向外輸入. 技能與知識 管理系統 實體系統. 執行與整合. 管理系統 技能與知識 價值系統. 實驗. 圖 2-1 核心能耐的四大構面. 學. ‧ 國. 立. 政 治 大. 資料來源:Leonard(1998). ‧ y. Nat. io. sit. 參、動態能耐的 3P 架構. n. al. er. 隨著知識經濟的到來,產業環境變化劇烈,導致聚焦於組織內部而疏於環境. i Un. v. 外部變化的基礎資源理論受到挑戰。為彌補基礎資源的理論缺口,D. J. Teece,. Ch. engchi. Pisano, & Shuen(1990) 提出動態能耐理論認為資源的組合本身並不會形成競爭 優勢,重點是在於學習及累積新技能與能耐,以及面對限制組織發展方向的能耐。 面對環境的「動態」變化,組織需要有「適應、整合、重組組織內外技巧及資源」 的「能耐」(D. Teece & Pisano, 1994)。 D. J. Teece et al.(1997)觀察到高科技產業變化迅速且競爭激烈,存活於此環 境中的組織必須具備順應市場變化而重組資源並升級的能耐,他們稱之為動態能 耐,並定義成「組織運用特殊資源進行整合、重組、收集釋放資源來面對或創造 市場變化的程序」。動態能耐是一個組織層級的能耐,如同其他競爭能耐般須要 13. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(24) 建立、維護及增強,但是動態能耐無法由市場上取得、無法被輕易模仿必須藉由 組織內部培養。動態能耐可以被理解成一種「管理的程序」或「組織的程序」, 「程序」受到組織的「位置」及「路徑」所影響,詳細介紹如下: 一、管理的程序或組織的程序 (一) 協調/整合:經理人藉由生於組織內的獨特「例規協調整合組織的內部 及外部資源,創造專屬於組織的獨特競爭力;其中外部資源可為聯盟夥伴、 虛擬夥伴、供應商、其他相關科技合作夥伴等。 (二) 學習:一種藉由反覆執行及檢驗特定任務而達到績效提升、挖掘機會、 優化「例規」 、避開策略盲點的一個程序,學習的程序關乎組織的整體發展,. 治 政 因此重要性比協調整合還高。學習具有下列兩個特質: 大 立 1. 學習是一個社交及搜集過程,依賴組織與個人的能耐,人們透過互相模 ‧ 國. 學. 仿、合作及共事的過程達成解決困難的目標。. 學習也是創造新的「例規」 、組織行為「樣板」 、組織思考「邏輯」的一. ‧. 2.. sit. y. Nat. 個重要程序。. io. er. (三) 重組/轉換:組織須持續觀察及感知市場需求,並重組組織資源結構及 完成內外部轉換的能耐(Amit & Schoemaker, 1993; Langlois, 1997)。然而轉變. al. n. iv n C 的成本非常高昂,所以組織不僅要能感知到機會,還要能對機會作評價與機 hengchi U. 會成本比較,從中篩選出最佳機會,並迅速重組資源。組織為能夠迅速反應 市場,因此需要建置去中心化且自律的組織,以最高的「彈性」面對瞬息萬 變的市場。 Georgsdottir & Getz(2004)從心理學的觀點出發亦提到,彈性會影響組織 面對環境變化與危機的調適能耐。他更進一步提到,影響組織彈性的關鍵在 於組織成員的特質,尤其是經理人的特質。經理人的廣度以及與不同領域知 識互動的能耐皆是影響組織彈性的關鍵。除此之外,組織結構的扁平度以及 創新鼓勵機制等也都會響組織彈性。 14. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(25) 二、位置 動態能耐的流程不僅受到學習、重整、彈性等因素影響,組織內不同的「位 置」也造就不同的動態能耐;所謂「位置」即為組織的特殊資產,這些特殊資產 在關鍵時刻為組織帶來競爭優勢(D. J. Teece et al., 1997),其中包含:技術資產、 互補資產、財務資產、信譽資產、結構資產、機構資產、市場(結構)資產(陳弘 鈞,2015)。 (一) 技術資產:鑲嵌於組織的內隱技術,無法輕易從市場取得。 (二) 互補資產:協助新產品初期銷售的資產,通常可與下游廠商合作取得。 (三) 財務資產:現金流將影響組織的短期策略。 (四). 學. ‧ 國. (五). 治 政 信譽資產:向外界展現組織整體價值的無形資產,具有重要影響力。 大 立 結構資產:組織內部結構與外部連結,影響組織創新及競爭能耐。. (六) 機構資產:政治、法律、文化等大環境因素,屬外部資產。. ‧. (七) 市場資產:產品在市場的定位與連結,屬外部資產。. sit. y. Nat. (八) 組織疆界:組織的科技或互補資源在水平、橫向、縱向的邊界。. io. er. 組織的有形資產可以藉由財務報表進行盤點,但隨著知識經濟的到來 Galbraith(1969)認為財務報表已無法真實反應公司市場的價值,因而提出智慧資. al. n. iv n C 本的概念。近年,智慧資本對組織競爭力的影響更是劇烈,林良陽,吳思華,項 hengchi U 維欣&楊燕枝(2013)在探討動態能耐與智慧資本的關係中認為動態能耐所謂的 「位置」與「智慧資本」已經極為相似的概念,因此本研究也採納相同的論點, 視智慧資本為組織「位置」的一種作更深入的探討。Stewart(1998)將智慧資本分 成人力資本、結構資本、顧客資本。 (一) 人力資本:不同於傳統的人力資源,智慧資本的人力資本指得是那些具 有高價且難以被取代的成員腦袋中的知識。這些知識內隱在成員身上,會隨 著成員的離去而帶走,因此組織需要投資它們盡可能留住他。 (二) 結構資本:存在於組織內任何能夠運用人力資本創造價值的資本,可能 15. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(26) 的結構資本有:已符碼化於媒介上之知識、促進知識增長的機制、組織文化 等。 (三) 顧客資本:組織與其客戶之間的關係資本,這層關係不僅只是商譽或是 客戶人脈,還包含從客戶所能學習到的知識。廣義上還可以涵蓋供應商、政 府、公會所蘊含的知識(Bontis, 1998)。 三、路徑 組織的發展「路徑」是有跡可循的,其「未來」深受「歷史」影響,D. J. Teece et al.(1997)進一步說明其影響的軌跡: (一) 路徑相依:在理想上組織可選擇發展路徑是無窮的,但實際上組織的發. 治 政 展會受到過去的「路徑」所限制,因為發展需依賴「例規」的支持,而例規 大 立 係透過耗費大量的試錯成本來換取並習得;此外,組織越專精於特定資產, ‧ 國. 學. 即可獲得越大量「收益遞增」,但也導致組織僵固難以跳離路徑。其中「收. ‧. 益遞增」的來源可能是外部網絡、互補資產、做中學、規模經濟及顧客轉換. sit. y. Nat. 成本等不同來源,各個資產皆引領著組織的發展路徑。. io. er. (二) 技術機會:組織的路徑除了來自過去的累積外,外部環境的影響也非常 深遠,尤其是科技快速變遷的環境對組織的影響更是深遠。不過並非每個科. al. n. iv n C 技機會都會對組織帶來影響,因為許多科技在還沒影響組織之前就可能已經 hengchi U 過時了,況且組織通常礙於路徑相依性,故僅能接觸到少數的技術。. 肆、動態能耐的微觀基礎 D. J Teece & Pisano(1994)提出「動態能耐」概念以來,不斷地有許多學者投 入研究。Eisenhardt & Martin(2000)發現動態能耐並非快速變化產業的專利,在變 化不大的產業也存在動態能耐,只是穩定產業的動態能耐比較不明顯。 Winter( 2003) 延伸上述概念發展出動態能耐的「階級」概念,組織維持獲利的能 耐應視為零級的動態能耐,而一級以上的動態能耐則必須要有更新其他能耐的能 16. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(27) 耐;他同時也強調動態能耐是一個組織如何有「彈性的」回應威脅與機會的能耐, 不過突發性地危機處理並不能視為動態能耐。E. Helfat & Peteraf(2009)認為可從 組織的「科技適能」及「演化適能」來檢視組織的動態能耐;「科技適能」指能 耐的效率, 「演化適能」則指能耐是否回應環境維持組織的生存。D. J. Teece(2007) 回顧過去學者們的研究,建立一個基於動態能耐的模型,其包含:「察覺」機會 與威脅的能耐、「掌握」機會的能耐、「轉換」並維持或加強競爭力的能耐。 一、察覺能耐 在科技變化劇烈的時代,察覺並預測環境變化的能耐變得十分關鍵,所謂「察 覺」可解釋為搜尋、創造、解釋等幾個活動。組織為辨識機會須不斷地進行技術. 治 政 研究開發與市場調查藉以探索本地或遠端的技術與市場。當組織發現機會時,他 大 立 們會透過解釋來了解機會的本質,並針對機會進行的評估及篩選,然而對於機會 ‧ 國. 學. 的理解能耐來自於組織的既有經驗或知識,所以相同的機會在不同組織內會因背. ‧. 景不同而有所差異。組織為增加動態能耐,應該增加各個成員們的「察覺」能耐,. sit. y. Nat. 鼓勵成員們彼此分享意見,並下放管理權力才得以保持基層與決策團隊之間的溝. io. 「整理」來處理資訊。. er. 通。然而,察覺到的情報仍須仰賴高階團隊透過「假說開發」 、 「假說測試」以及. al. n. iv n C 許多組織擅於透過研發來探索機會,然而研發所帶來的往往是本地的機會, hengchi U. 對於快速變遷的環境組織仍顯不足。組織應同時透過客戶來掌握機會,尤其是來 自一群具有視野的顧客意見格外重要,畢竟一個產品的成功往往與開發人員是否 了解客戶有極大的關聯。來自上游的供應商或下游的互補品廠商有時也會提供創 新的機會,尤其是環境變化劇烈的產業,更需要嘗試這類「開式創新」的方法。 除了機會之外,組織也需要透過一些分析工具檢視產業威脅,像是五力分析或 SWOT 分析都是協助組織發覺系統威脅的優良工具。. 17. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(28) 開闢來自外在的、. 直接研發與篩選新 技術之程序. 分析系統(以及. 科學的、技術的開. 個人能力)學習. 發之程序. 及察覺、篩選、 開闢來自供應者或. 辨識目標市場、需. 以及評估科技會. 互補者的創新之程. 求變化及顧客創新. 序. 之程序 圖 2-2 察覺能耐的四個微觀基礎. 政 治 大. 資料來源:D. J. Teece(2007). 立. 二、掌握能耐. ‧ 國. 學. 察覺到機會後,組織還需要有掌握機會的能耐,組織應保持「彈性」並判斷 環境的進場時機、標準規格、主流技術、網路外部性等不同因素,同時必須投入. ‧. 足夠的研發或商品化活動。在掌握階段,組織判斷的成敗關鍵往往在於經理人的. sit. y. Nat. 內隱知識,而且經理人最好要握有較高的決策權力並能從外面的角度思考,關鍵. n. al. er. io. 決策不宜採用多數決的方式進行,因為眾人討論的結果往往會使決策導向從風險. i Un. v. 較低較沒創意的方向。經理人必須擺脫三大決策困境,包含:路徑相依、確定性. Ch. engchi. 效應、孤立效應等多種陷阱。此外,經理人所依賴的決策資訊不能僅有會計財報, 因為會計資料無法真實反映無形資產,許多具有高度價值的科技、創意或互補資 源都容易遭到低估。在掌握能耐的策略上,組織可以有下列策略: (一) 產品創新或商業模式創新 團隊觀察市場並挑選適當的技術與產品結合、設計消費者可以接受的銷售與 產品成本結構、科技與產品結合的方式、目標市場與市場區隔及價值提升的機制。 在技術商品化策略上組織也可以思考綑綁策略、獨資、合資或授權等不同策略, 組織必須持續觀察市場,分析替代品、了解消費者、解析價值量來改變其策略。 (二) 劃清事業版圖界線 18. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(29) 當環境變化劇烈時,企業能夠有明確的事業版圖可視為有良好的商業模式, 其關鍵因素在於擁有適當的場域、促進創新的互補資產、恰當創新者的位置以及 潛在競爭者的互補資產分析、了解產業發展所處階段。 (三) 管理互補資源及平台 在環境變化劇烈的產業,組織在規模經濟或範疇經濟上的效果不若傳統產業 那樣有效,反之組織掌握互補資源,與互補資源進行專業合作分工的合作將助於 提升組織的動態能耐。此外,許多互補資源似乎都存在於某個「平台」之上,組 織需要這些平台提供互補資源,但同時平台本身也需要互補者們來協助其持續成 長,這也造就整個生態系的複雜關係。. 立. 方案以及商業模式. 選擇並劃清事業邊. 學. ‧ 國. 描繪客戶需求解決. 政 治 大 組織結構設計. 界並管理互補資源. 五支流程設計. 以及「掌控」平台. ‧. 獎勵機制設計. 建立組織忠誠與組. sit. 織承諾. n. al. er. io. 案. y. Nat. 篩選最佳的決策草. i Un. v. 圖 2-3 掌握能耐的四個微觀基礎. Ch. engchi. 資料來源:D. J. Teece(2007). 三、轉換能耐 前面的察覺與掌握能耐的施展得當將使組織得以維持獲利,但組織如果想要 長期獲利則需要不斷重組資源,更新成功例規、逃離組織僵化與路徑相依的陷阱。 組織能夠過以下策略將成功的例規進一步轉換成持續獲利的核心能耐: (一) 組織結構去中心化及扁平化 過去的組織習於將不同面相的決策權交給不同經理人,但這樣的組織容易降 19. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(30) 低經理人的溝通效率,導致資訊傳達上的障礙,因此組織不應將決策權都交給一 個中心管理人。組織應盡可能的將基層的資訊擴散開來,增加資訊的豐富度,尤 其是扮演高層與基層溝通橋梁的中階主管就顯得格外關鍵,組織成員的自主判斷 能耐也會影響到組織去中心化與扁平化的效果。 (二) 專業合作分工 在傳統的經營策略上有所謂的「策略適配」,大致上指組織應用商業模式使 得其他人難以模仿,然而在實務上這件事情並不容易達成。因此 D. J. Teece(2007) 建議可以透過「專業合作分工」的方式來達成,就根本來看是一種活用「互補資 產」的策略,透過與「互補資產」的強力互動創造別人無法輕易模仿的「生態系」 。. 治 政 這類「專業合作分工」相對而來的可能是組織會佔領某個小市場,但也因為市場 大 立 小所以競爭對手也能已進入,也難以取得相關的資源。 ‧ 國. 學. (三) 學習、知識管理及政策. ‧. 除了前面有關知識吸收與傳遞外,組織還需要智財策略,對於已外顯的知識. sit. y. Nat. 以專利保護,內隱的知識則以營業秘密妥善保管。在政策方面,組織應該更加著. io. er. 重人力資源管理,因為組織不僅要能提升價值,也必須防範內部損耗;例如組織 應設法活用獨立董事以及經理人稽核機制,以達到降低經理人的代理成本的效果。. n. al. Ch. engchi. i Un. v. 去中心化以及近似 於可分解性. 專業合作分工 持續策略性地解 構及重構特定有 形與無形資產. 政策. 知識管理. 圖 2-4 轉換能耐的四個微觀基礎 資料來源:D. J. Teece(2007) 20. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(31) 伍、動態能耐的知識觀點 一、吸收能耐理論 Cohen & Levinthal(1990)將知識的「評價能耐」 、 「消化能耐」及「執行能耐」 三種能耐統稱為「吸收能耐」。Zahra & George(2002)延伸此概念並進一步指出吸 收能耐是動態能耐的一種,並將吸收能耐重新定義為「取得能耐」 、 「消化能耐」 、 「轉型能耐」及「利用能耐」: (一) 取得能耐 取得能耐是組織辨識及取得對組織有價值之知識的能耐, 「取得能耐」又受到. 治 政 「強度」 、 「速度」及「方向」的影響。 「強度」與「速度」影響取得能耐的品質, 大 立 企業可透過努力來增加「速度」以提升品質,但因為學習時間不易縮短且資源不 ‧ 國. 學. 易快速取得等原因,所以速度也有其上限(Fujimoto & Clark, 1991)。知識累積的. ‧. 「方向」則影響組織未來的「路徑」,由於這些活動豐富且複雜,所以組織需要. sit. y. Nat. 仰賴不同領域的專家篩選最恰當的外部知識(Rocha, 1999)。. io. er. (二) 消化能耐. 消化能耐是組織分析、處理、解釋及了解外界知識的流程或程序(Kim, 1997)。. al. n. iv n C 組織即便取得知識,但依然會受到其知識的脈絡或組織本身的背景所束縛而無法 hengchi U 輕易了解知識的內容,因為在不同的脈絡下知識會有不同的意涵、價值及利用方 式。為消化外來的知識,每個組織都有其獨特的模式、準則、流程來處理知識。 (三) 轉換能耐 轉換能耐是組織發展出一套使舊有知識與新進知識結合的例規,這個過程可 能會涉及到知識的增減或知識的重新定義。轉換能耐使得兩個不相融的知識得以 互相結合,所以組織必須了解兩個不同類型的知識並結合產生創新的能耐。轉換 能耐運作得宜的組織將獲得新洞見及察覺新機會或是以不同的角度活用競爭地 位。 21. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(32) (四) 利用能耐 利用能耐是組織活用舊有知識與新取得知識,將知識導入現行的工作例規中 達到修正、延伸及放大現有競爭力或創造新競爭力的能耐。組織有時可以不經意 的就活用知識創造競爭力,但組織如欲持續創造新的產品、服務、系統、流程、 結構仍須結構性地、系統地、循序漸進地將知識融入組織內。 Zahra & George(2002)又進一步將「取得能耐」與「消化能耐」統稱為「潛在 吸收能耐」 , 「轉換能耐」與「利用能耐」統稱為「具體吸收能耐」 。 「潛在吸收能 耐」高的組織代表其資訊取得暢通,而且有能耐評估及吸收來自外界的知識,但 不代表那些知識都能為組織績效帶來增長,組織仍需以「具體吸收能耐」將知識. 治 政 系統性地融入工作內並擴大效果。甚至有研究將「具體吸收能耐」/「潛在吸收能 大 立 耐」定義為「吸收效率」,它們發覺「吸收效率」越高的組織績效越好,因此可 ‧ 國. 學. 以得知「具體吸收能耐」更是吸收能耐的關鍵。Zahra & George(2002)根據過去學. ‧. 者們的研究,更進一步提出影響吸收能耐的幾個觀點:. 企業接觸所外部知識的多元性及互補性越高則「潛在吸收能耐」越高。. 2.. 組織的經驗會影響「潛在吸收能耐」的發展,尤其是探索的場域以及路. sit. er. io. 徑相依的能耐。. y. Nat. 1.. al. n. iv n C 具啟發性的事件(例如:失敗)將影響「潛在吸收能耐」 、經驗、知識來源 hengchi U. 3.. 之間的關係。 4.. 社會協調機制可降低「潛在吸收能耐」與「具體吸收能耐」之間的鴻溝。. 5.. 「具體吸收能耐」發展越佳則越有機會透過創新創造競爭優勢。. 6.. 「潛在吸收能耐」發展越佳則重整彈性越高因此競爭優勢維持越久。. 7.. 智財法規越完善的環境「具體吸收能耐」越重要。. 22. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(33) 吸收能 知識來源 互補資源. 競爭力 策略彈性. 潛在. 潛在. 取得能耐. 取得能耐. 創新. 消化能耐. 消化能耐. 績效. 啟發性. 社會協. 智財保. 事件. 調機制. 護機制. 圖 2-5 知識吸收能耐的模型 資料來源:Zahra & George(2002) 二、學習機制理論. 立. 政 治 大. Glynn, Lant and Milliken(1994)以行為與認知的觀點解釋組織學習,Zollo &. ‧ 國. 學. Winter(2002)將此觀點與動態能耐作結合提出「學習、動態能耐及組織例規」的 模型,他們認為「組織例規」的升級是經由「學習機制」與「動態能耐」的棕和. ‧. 運作而得。. y. Nat. io. sit. (一) 組織例規. n. al. er. 例規是一種組織回應內外在刺激的固定模式,不論是客戶的需求或是內部決. Ch. i Un. v. 策都會改變例規。例規又可分成兩種,第一種是利用已知程序創造既有利潤,第. engchi. 二種則是在既有程序上創造有價值的改變,在演化經濟學裡又被稱為「搜尋」例 規(Nelson & Winter, 1982),Zollo & Winter(2002)視之為「動態能耐」的基本組成。 (二) 學習機制 1.. 經驗累積:組織透過不斷嘗試學習及篩選保留最佳的經驗,經驗再化成 內隱知識並改進例規。在靜態的環境中組織藉由經驗即可創造足夠的創 新,甚至不應該花多餘的精力在「動態能耐」之上。但對於變化萬千的 科技業,組需要善用知識回應市場的能耐,這樣的「動態能耐」可以由 實戰經驗中習得;甚至面對不可預測的市場,組織不能僅依賴被動的是 23. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(34) 機回饋程序或內隱知識的累積,組織需要更高階的動態能耐。 知識構連:成員之間的交換意見與想法,共同建立與挑戰彼此的價值觀. 2.. 是組織學習的關鍵。隨著成員們對他們的任務與任務之間的關聯性認知 越高,他們對自己能為組織帶來的整體貢獻程度就越了解,組織競爭力 也就會提升。因此 Zollo & Winter(2002)認為經驗累積的內隱知識會透過 一系列的討論、簡報及績效改善來達到知識構連的效果。 知識符碼化:用文字或其他媒介記錄下來的知識將有助於提高成員們對. 3.. 知識的認知,像是說明書手冊、藍圖、決策指南、專案管理軟體等都有 助於提升知識在組織例規的影響力。不過因為符碼化的成本高昂,所以. 治 政 許多知識只有做到知識構連但沒有做 大到 知 識 符 碼 化 。 Zollo & 立 Winter( 2002)認為知識符碼化是能耐建立的關鍵,因為符碼化可以加速 ‧ 國. 學. 既有知識的擴散及複製(Nonaka et al., 1995),同時也能增加複雜活動的. •. 知識構連. •. 知識符碼化. al. n. 經驗累積. •. 研發程序. er. 動態能耐. io. •. sit. y. Nat. 學習機制. ‧. 協調能耐。. iv n C h • 重建、再造工程 e n• g併購後整合 chi U. 組織例規 的演化. 圖 2-6 學習機制、動能能耐、組織例規的關係 資料來源:Zollo & Winter(2002) Zollo & Winter(2002)再延伸「突變-選擇-保留」(Campbell, 1965)的概念來描 述「動態能耐」與「組織例規」的演化過程,創造「知識演化循環」 。在「突變」 階段,組織為回應「外部刺激」 ,成員們根據過往知識或例規提出多種創新選擇。 然後進入「選擇」階段,組織會「選擇」那些創新可以增強現有例規或全新的模 式(Zollo & Winter, 2002)。再經歷「複製」階段,組織藉由複製將創新擴散至各個 24. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(35) 角落,並藉此增加新作法的多元性展開下一波突變。最後是「保留」階段,組織 將創新融入例規中,不斷地操作最後變成成員們的內隱知識。 突變. 篩選. 保留. 複製. 外部刺激. 圖 2-7 知識演化循環 資料來源:Zollo & Winter(2002). 治 政 陸、動態能耐與作業能耐之互動觀點 大 立 組織的能耐可以大致分成「作業能耐」與「動態能耐」兩種(Winter, 2003)。 ‧ 國. 學. 其中「作業能耐」是指協助維持組織效率與控管成本的能耐,像是 PDCA 管理系. ‧. 統、品質管理系統、產品管理系統、客戶管理系統、庫存管理、敏捷管理等例規. sit. y. Nat. 皆是作業能耐的展現。「動態能耐」則是指重組或改造作業能耐與資源的能耐,. io. er. 像是察覺、掌握、轉換、擴展、重組等例規皆是動態能耐的展現。「作業能耐」 與「動態能耐」作為組織能耐彼此互動提升組織效率與創造創新,並產出具有競. al. n. iv n C 爭力的競爭優勢創造超額利潤。另一方面, h e n g 組織能耐又會受到組織的策略、結構、 chi U. 支援機制、鼓勵創新、溝通等組織文化所影響(Martins & Terblanche, 2013)。所以 Inan & Bititci(2015)在微小型企業之動態能耐的研究中,他們將組織文化視為組 織能耐的基礎之一。然而組織文化並無法直接影響到組織能耐,文化是透過組織 的學習與吸收間接影響到組織能耐,所以,Inan & Bititci(2015)又同時將組織學習 與吸收視為組織能耐的基礎。組織再透過動態能耐與作業能耐之互動持續創造與 維持競爭優勢與績效。. 25. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(36) 表 2-4 影響創造力與創新力的組織文化要素 策略. 結構. 支持機制. 鼓勵創新.  願景.  彈性.  獎勵與表揚.  錯誤處理.  使命.  自由度.  資源取得容易度.  創意產生.  自主度.  時間.  學習文化.  授權度.  資訊及技術.  危機處裡.  決策權.  創意及人.  競爭.  組織互動.  開放度.  因應改變.  衝突處理 治 政 大 資料來源:Martins & Terblanche(2013) 立. 學 ‧. ‧ 國 io. sit. y. Nat. n. al. er.  目的性. 溝通. Ch. engchi. i Un. v. 圖 2-8 組織的作業能耐與動態能耐之關係 資料來源:Inan & Bititci(2015) 26. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(37) Inan & Bititci(2015)另外亦整理學者們的見解,列出可視為動態能耐的能耐有: 研發能耐、創新能耐、產品開發能耐、環境掃描能耐、網絡能耐、聯盟與併購能 耐、模仿及複製能耐、重組能耐、知識與學習能耐、行銷能耐。. 柒、小結 綜合以上文獻可知,組織的核心資源是企業獲得超額利潤的來源(Barney, 1991),尤其是組織的核心能耐更是創造競爭優勢的關鍵,但核心能耐卻也是組 織僵固的成因(Leonard, 1998)。為擺脫組織僵固的困境,組織應隨環境變化活用 察覺能耐、掌握能耐與轉換能耐等動態能耐(D. J. Teece, 2007),重新配置資源維. 治 政 持競爭優勢(D. J. Teece et al., 1997)。同時,由於動態能耐是組織維持競爭優勢的 大 立 關鍵,所以組織應重視經驗的累積與知識的交流,建立具有彈性的組織文化 ‧ 國. 學. (Martins & Terblanche, 2013),讓組織得以在智慧資本的交流中培養出動態能耐. ‧. (Zollo & Winter, 2002)。. y. Nat. 進一步檢視第二節中各項文獻,進行歸納與演繹提出後續作為研究方法的研. er. io. sit. 究架構。根據基礎資源理論,組織的競爭優勢來自於組織資源(Barney, 1991),但 惟有核心能耐可以為組織帶來競爭優勢(Leonard, 1998)。吳思華(2000)稱這些. al. n. iv n C 核心能耐為「策略性資源」並將之分為資產與能耐兩種。D. J. Teece et al.(1997)則 hengchi U 稱這些資源為「位置」,除此之外又彌補基礎資源的缺口,補上為組織創造邊際 效益遞增的「路徑」。故本研究將「位置、路徑、策略性資源」視為組織的內部 基礎織之一。 D. J. Teece et al.(1997)將組織動態能耐定義為「組織運用特殊資源進行整合、 重組、收集釋放資源來面對或創造市場變化的程序」。在組織面對市場變化創造. 例規的過程中,扁平化的組織結構、多元的知識、創新獎勵機制與領導人的開放 態度等影響組織彈性的因素將成為組織是否能成功轉換的關鍵(Georgsdottir & Getz, 2004)。Leonard(1998)亦提到組織創辦人的願景與習性將會影響組織的價值 27. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(38) 觀,進而影響到組織的各個決策。Martins & Terblanche(2013)將組織結構、支持 機制、鼓勵創新、溝通、策略等合稱為組織文化,組織文化則會透過對組學習與 吸收能耐的影響進而影響到整個組織的動態能耐。故本研究將「組織結構與文化 精神」視為組織的內部基礎織之一。 D. J. Teece(2007)再將動態能耐細分成察覺能耐、掌握能耐、轉換能耐,三種 能耐又分別有其微觀基礎: (一) 察覺能耐:組織經外在搜尋及內部研發而捕獲並篩選機會的能耐。 微觀基礎:研發能耐、人際網絡能耐、機會辨識能耐、科技辨識能耐。 (二) 掌握能耐:組織利用察覺之機會創造創新的能耐。. 治 政 微觀基礎:商業模式設計能耐、機會篩選能耐、事業範圍界定能耐、組 大 立 織管理能耐。 ‧ 國. 學. (三) 轉換能耐:組織為延伸並鞏固創新而產生再創新的能耐。. ‧. 微觀基礎:組織管理能耐、政策制定能耐、知識管理能耐、專業分工能. y. Nat. 耐。. er. io. sit. Inan & Bititci(2015)整理學者們的見解,列出可視為動態能耐的微觀基礎能 耐:研發能耐、創新能耐、產品開發能耐、環境掃描能耐、網絡能耐、聯盟與併. al. n. iv n C 購能耐、模仿及複製能耐、重組能耐、知識與學習能耐、行銷能耐。 hengchi U. 本研究根據 D. J. Teece(2007)對於動態能耐的細部分類,將動態能耐分成察. 覺能耐、掌握能耐、轉換能耐,同時亦認為三種動態能耐還可以繼續被細分為數 個微觀基礎能耐。 Inan & Bititci(2015)提到動態能耐與作業能耐的互動將為組織帶來具有價值 的創新產出,最後在藉由這些創新產出為組織帶來競爭優勢與績效。本研究更進 一步整理 D. J. Teece(2007)所提到的創新產出,列出:例規、事業、能耐、平台/ 生態圈、產品/服務、商業模式等不同創新。 根據本節對於動態能耐之文獻探討,筆者認為動態能耐在科技產業已有充分 28. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(39) 的研究,但是在遊戲產業的動態能耐卻略顯缺乏。所以筆者欲作為異花授粉的角 色,將科技產業已被充分研究的動態能耐理論挪用至遊戲產業上,期望能在遊戲 產業尋獲科技產業所沒有發現的動態能耐,並以動態能耐的角度給予遊戲產業經 營者們有關創新管理的策略參考。 綜合上述論述,本研究將獨立遊戲開發團隊的動態能耐分為「內部基礎」、「動 態能耐」、「創新」、「競爭優勢及績效」等四個分析構面,並於下一章節建立研究架 構與構面變項說明。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 29. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(40) 第三章 研究方法 第一節 研究架構 本研究經文獻探討之後,筆者以動態能耐理論為核心,綜合基礎資源理論的 觀點,參考 Inan & Bititci(2015)對動態能耐與組織能耐的分析架構,將分析構面 分成內部基礎、動態能耐、創新產出共三個構面,並搭組織績效以顯示組織的競 爭優勢。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 圖 3-1 研究架構 資料來源:本研究整理 內部基礎構面綜合 D. J. Teece et al.(1997)與吳思華(2000)的觀點認為位置、 路徑及策略性資源為構成動態能耐的基礎資源,並參考 Georgsdottir & Getz(2004) 及 Martins & Terblanche(2013)有關組織文化與價值對動態能耐的影響。本研究綜 合上述六位學者的觀點,認為動態能耐是由基礎資源所構成,並受到組織結構與 30. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(41) 文化精神的影響,因此將基礎資源與組織文化合稱為組織建立動態能耐的內部基 礎。 動態能耐構面參考 D. J. Teece(2007)的觀點,本研究將動態能耐以階段方式 分為察覺能耐、掌握能耐及轉換能耐,三階段的能耐又分別有其微觀基礎能耐, 組織運用動態能耐後即可產出創新。筆者整理並羅列 D. J. Teece(2007)所提到的 創新種類,包含:例規、事業、能耐、平台、生態圈、產品、服務及商業模式。 最後,本研究為能顯現創新所帶來的競爭優勢,盡可能地以績效來顯示個案 團隊的競爭優勢。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 31. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(42) 第二節 研究變項 為能更清楚明瞭的解說本研究之研究架構與其變數,本節將以表格的方式並 標明所參考之文獻說明「內部基礎」 、 「動態能耐」 、 「創新」三大構面的各個變項, 說明如下表: 表 3-1 內部基礎之研究變項定義 構面. 研究變項. 定義 本研究所謂結構指的是專案成員們彼此之間的關係,. 組織結構 以及在專案中所擔任的職務。. 政 治 大 組織文化精神 立 1998),其包含:策略、結構、支持機制、鼓勵創新及 組織精神價值作為組織最重要的核心能耐(Leonard,. ‧ 國. 學. 溝通(Martins & Terblanche, 2013)。 D. J. Teece et al.(1997)所謂位置資產包含:技術資產、. ‧. io. sit. Nat. D. J. Teece et al.(1997)所謂路徑為組織的經歷。D. J.. aTeece iv l Cet al.(1997)提到組織發展受路徑所影響,尤其是 n hengchi U 收益遞增越高的路徑,組織越難擺脫。. n. 路徑資產. 產、市場資產、疆界資產. y. 互補資產、財務資產、信譽資產、結構資產、機構資. er. 內部基礎 位置資產. 吳思華(2000)認為策略性資源分成資產及能耐。本 策略性資源 研究在這邊特別指能耐的部分。 資料來源:本研究整理 本研究所謂內部基礎指的是動態能耐的構成來源,其中位置、路徑與策略性 資源屬於組織的基礎資源。組織結構與文化精神則是透過影響組織學習與吸收進 而影響到動態能耐。. 32. DOI:10.6814/NCCU201901164.

(43) 表 3-2 動態能耐之研究變項定義 構面. 研究變項. 定義 組織透過外在搜尋與內部研發等活動捕獲並篩選機會. 察覺能耐. 的能耐。所謂「察覺」可解釋為搜尋、創造、解釋等幾 個活動(D. J. Teece, 2007)。 組織利用察覺之機會創造創新的能耐。組織應保持「彈. 掌握能耐. 性」並判斷環境的進場時機、標準規格、主流技術、 網路外部性等不同因素(D. J. Teece, 2007)。. 治 政 大 組織為延伸並鞏固創新而產生再創新的能耐(D. J. 立. 動態能耐 轉換能耐. Teece, 2007)。. ‧ 國. 學. D. J. Teece et al.(1997)認為組織各階之動態能耐,又可. ‧. 以再細分為多個基礎能耐。Inan & Bititci(2015)參考過. y. Nat. 去文獻整列出下列微觀基礎能耐:研發能耐、創新能 耐、程序開發能耐、產品開發能耐、環境掃描能耐、. er. io. sit. 微觀基礎能耐. n. a網路能耐、抉擇能耐、結盟合作能耐、模仿複製能耐、 iv l C n 重組能耐、知識管理及學習能耐、行銷能耐。 hengchi U 資料來源:本研究整理. 本研究參考 D. J. Teece(2007)的論點認為將動態能耐可以再被細分成察覺、 掌握與轉換能耐。這三種能耐又可以再進一步被細分成許多微觀基礎能耐,本研 究將聚焦於探索獨立遊戲開發團隊所擁有的微觀基礎能耐。. 33. DOI:10.6814/NCCU201901164.

參考文獻

相關文件

The formation mechanism has been studied in this work through dynamic light scattering method which can get information about growth and distribution curve of particle size in

(Inheritance) ;c.動態繫合(Dynamic binding) ;d.動態範圍(Dynamic scoping).

From the findings reported above, it is undeniable that there has been huge progress in ITEd in Hong Kong schools, as reflected by the significantly improved infrastructure, the

In summary, the main contribution of this paper is to propose a new family of smoothing functions and correct a flaw in an algorithm studied in [13], which is used to guarantee

These are quite light states with masses in the 10 GeV to 20 GeV range and they have very small Yukawa couplings (implying that higgs to higgs pair chain decays are probable)..

Establish the start node of the state graph as the root of the search tree and record its heuristic value.. while (the goal node has not

This study combines the Technology Acceptance Model and Theory of Planned Behavior as its research foundation, added with dimension of perceived value as

In addition, the degree of innovation management implementation has essential impact on the two dimensions of competitiveness including technological innovation and