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第一章 緒論

第二節 研究目的

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第二節 研究目的

不少人宣稱 Web2.0 平台之後,使用者自創內容(user-generated content)得以擴大公民參與。網路影音來自於世界各地廣大的網友,確實讓 新聞產製跨越現實侷限,重新塑造觀眾對社會真實的認知。但國內學者劉蕙 苓(2012)分析 2011 年下半年的公共電視與三家商業電台視晚間新聞內容,

發現有三分之一的新聞一刀不剪直接成為該則新聞內容,劉蕙苓認為網路雖 然提供另類素材來源,公共價值卻不高,僅增加瑣碎無聊的他類新聞(other news)。林照真(2012)針對台灣七家二十四小時新聞台,兩個月的黃金時段 電視新聞進行內容分析結果指出,電視台採用網路影音基於成本考量,藉由 新媒體獲取更多社會、影劇八卦與犯罪類新聞,儼然成為台灣產製新聞的重 要方式。胡元輝(2012)主要透過文獻分析與深度訪談,針對《新頭殼》、《莫 拉克 獨立新聞網》與《PeoPo》三個網站,有關專業與業餘協作的做法,進 行個案探討與比較研究,藉以掌握協作新聞在台灣的發展、挑戰及其所蘊涵 的意義。研究者發現,目前研究偏向於媒體工作者與新聞內容分析,針對受 眾層面分析的新聞可信度研究,則沒有相關文獻,正是本研究希望補充的部 份。

可信度是新聞媒介最重要的資產,新聞媒介的「可信度」始終是學術界 與實務界共同關切的話題(羅文輝、陳世敏,1993)。過去研究

(Westley&Severin, 1964; Carter & Greenberg, 1965;Cobbey, 1980)發 現,媒介使用時間與可信度之間存在正相關的關係,閱讀或收看媒介時間越 長,對該媒介的可信度評價就越高。但近來學者們逐漸認為,測量受訪者「媒 介使用時間或頻率」來預測與可信度評價之間的關係時,通常自變項所能解 釋應變項變異量百分比並不高,學者(Moy, Scheufele, &Holbert, 1999)

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建議探討可信度時,應把使用者動機納入評估項目(Metzger, Flanagin, Eyal, Lemus, & McCann, 2003),過去研究也確實顯示兩者之間有關聯性存在,例 如:資訊搜尋動機的使用者和娛樂型動機的使用者相較,前者對媒介可信度 的認知,明顯較後者高(Johnson & Kaye, 2002, 2004; Johnson, Kaye, Bichard, & Wong, 2008; Kim, 2006)。

近年來大學生使用網路收看網路影音的情形愈顯普遍,政大數位文化行 動研究室、白絲帶關懷協會(2014)進行的 「台灣青少兒網路使用與社群參 與調查報告」發現,青少兒學生上網主要動機不再是線上遊戲,青少兒上網 動機中,網路影音使用居於首位高達五、六成以上;其次,近六成的青少兒學 生上網才是為了玩線上遊戲。世新大學傳播資料庫(2015)進行的「行動世 代 大學生媒體使用行為」發現,大學生將網路視為主要新聞來源的比例佔 73.4%,其次為電視 20.4%,落差極大,顯示網路已經成為大學生不可或缺 的重要媒體。

網路影音新聞可信度研究中,林俊孝(2014)針對台北、新北地區大學 生的網路影音可信度進行研究,發現網路影音新聞可信度不同於過去新聞可 信度研究的單一面向,需分成「網路影音新聞內容可信度」;「網路影音新聞 社會可信度」,兩面向來探討。針對網路影音新聞內容日益發展,本研究希望 擴大研究的範圍,擴及至全台大學生,並納入「使用動機」作為影響因素,

呼應 Metzger 等人(2003)建議,探討影響網路相關可信度評價因素時,有 必要轉向「使用動機」。

整體而言,本研究欲調查長期處於網際網路環境下的大學生,對於數位 匯流下網路影音新聞、電視新聞採用網路影音新聞的可信度為何?以及影響 因素為何?面向包含:網路使用程度、網路使用動機、網路影音素材認知(公

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民性質素材、娛樂性質素材)等進行探討。本研究具有三方面意涵,一方面,

增添可信度研究領域中網路影音新聞、電視新聞採用網路影音新聞的研究成 果;二方面,實務上希望作為新聞從業人員對於公民協作現象的參考根據;

三方面,探討、檢視國內媒體識讀教育對於網路影音,是否需要再延伸出相 關討論議題與教材。

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