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第四章 研究研究與討論

第三節 研究者的省思

本節主要就行動研究結果、教學活動設計與班級經營三方面,探討研究者在 桌遊團體輔導活動的實施歷程中的省思與成長。

壹、行動研究結果

一、過去相關文獻研究發現支持本研究結果

過去桌上遊戲的相關文獻多運用於特教、小團體輔導、學科教學中,其結果 皆顯示桌遊能有效提升教學效果,並提高學習興趣與人際互動。研究者沒有發現 過去的文獻中有將桌遊運用於國中綜合領域輔導活動課程的資料,故研究者期待 本研究結果能為教育領域提供新的資源,將桌遊結合輔導活動課程,提高學生學 習的興趣且教師能活化教學。本研究的結果與過去文獻中遊戲、紙盤遊戲運用於 各領域上的發現皆無異,除研究方法上的不同外,其結果皆顯示桌上遊戲的正面 效果。

從人際關係相關研究發現,國中生人際關係會受家庭背景、父母管教方式、

子女依附關係影響,而本研究結果在導師班四位個案的人際關係探究下,23號與 10號的行為表現與其家庭背景有著深遠的影響。23號個案為單親家庭,故與父親 的依附關係差,母親的教育程度不高,以及其他的家庭因素影響著23號與人的互 動行為。而10號個案父母親的教育程度不高,子女的依附關係佳,影響著10號個 案對人際關係的重視,但因父母的管教方式寵溺,10號個案在與他人互動上較以 自我為中心,而常引發人際的糾紛,從文獻與本研究結果可知家庭教育的重要性。

此外,近年來相關文獻聚焦於網路的使用習慣,本研究雖無直接探討國中生的網 路使用狀況,研究者與學生訪談時會將話題延伸至班級中網路的人際互動狀況,

拓展學生班級人際關係的範圍,不只於學校的環境互動,虛擬的網路也是互動的 範圍之一。

在社會計量的相關研究中可得知性別、家庭會影響學生的社交地位,被拒絕 組的國中生有較高的疏離感以及較差的依附關係,故本研究從導師班上挑選的四 位個案皆為被拒絕型,研究者除了透過社交測量來篩選個案作探討外,班級的社 交測驗結果使研究者可得知班級中隱性需要被關心的小孩,四位個案是導師觀察 下明顯需要深入探討的學生,研究者也相信除了本研究所提及的四位個案之外,

班級中受爭議、被忽視的學生也是研究者身為一位導師需要去關心的群體。

林姵君(2003)的研究發現實施人際關係的教學活動後,班級中的學生在社交 測量前後測無立即的差異,但有延宕的效果。本研究實施桌遊輔導活動於社團課 程無立即的發現學生人際互動狀況的改善,但從社團課程質性的資料中可以肯定 學生能學習桌遊輔導活動課程的目標,埋下學生心中一顆種子,期望未來能發芽 茁壯。

二、社團課與導師班成員熟悉度不同是本研究的主要限制

本研究透過桌遊輔導活動課程方案實施於社團課與導師班,研究結果在社團 課上較無顯著的效果,而導師班社交測驗的結果有所變化,並從質性的個案討論 中了解學生人際互動。研究限制除了在第一章緒論所提到研究情境與對象的理由 外,研究者在實施行動研究後發現研究對象分為社團課與導師班成員的差異會影 響桌遊輔導活動課程的效果,此為研究者在最後研究反思中所得的研究限制。社 團課的成員為八年級的學生選修,學校的社團選修制度是社團開放給每班兩位同 學,故社團課的成員來自於八年級各班的學生,每一個禮拜碰一次面,相處四十 五分鐘,而導師班從七年級開始每天就相處在一起,導師班與社團課兩個研究對 象熟悉度的起始點不同,且社交測量適用於熟悉度高的同儕,研究者在社團的社 交結果未發現班級凝聚力提高且分裂指數降低的狀況,反而呈現負成長,這是當 初研究者在構思此研究限制時未曾思考的狀況,對於兩個班級研究者皆期待此桌 遊輔導活動方案能明顯的看出效果,卻未曾去思考由於研究對象的熟悉度不同而 造成課程的成效差異。

上述的研究限制也影響研究者在質性訪談對象的挑選,研究者未對社團課成 員進行質性訪談,考量的主因是社團課成員的相處時間少,只有社團課的四十五 分鐘,研究者訪談時要去細問社團課中成員平時的相處狀況對社員有所難度,且 每班同學在課程實施後仍以自己班的同學最為相熟,質性訪談無法做深入的探 討。故研究者只以導師班做個案的討論,並訪談班級的同學,研究者因導師關係 與班上相處時間多,訪談較為便利,並結合自身的導師觀察紀錄,適合針對導師 班做深入的質性資料蒐集。雖然社團課成員因熟悉度不足而影響桌遊輔導活動課 程的效果,但從社團課成員對桌遊課程的回饋中可以肯定學生在課程中有所學,

只是從量化的資料中無法明顯得出結果。

三、桌遊輔導課程包含正面與負面的人際互動

本研究肯定桌遊融入輔導活動課程,研究結果顯示能增加學生正面的互動,

研究者也身為教學者,在教學的歷程中觀察到的不只是正面的互動,課程進行時 同學常因遊戲的規則、輸贏而發生爭吵,這些爭吵是人際互動中負面的發展,也 成為影響桌遊輔導活動課程的因素之一。研究者對於團體中人與人之間的互動抱 持著正面的看法,學生之所以為學生是因為需要被教導,在課程中所發生的爭執 正是一場機會教育,教師有所責任去引導學生能在爭執中習得互助、得失心、體 諒等精神,學生很重視遊戲的輸贏,但遊戲的輸贏卻不是教師的教學重點,學生 能習得正確的人際互動技巧才是教師在課程中的主要目的,透過機會教育肯定團 體課程中正面與負面的互動,使學生所有成長。

貳、教學活動設計

一、針對教育現場的問題,透過反思與改進找出解決問題的方法

研究者在教育現場中發現國中生的人際問題,並想改善導師班的人際狀況。

此外,八年級綜合活動課程教材人際相處的部分,多是由教師告訴學生如何做,

口頭宣導的效果不甚理想。綜合以上因素,研究者以行動研究的精神,將桌上遊 戲結合輔導活動方案,選定導師班以及社團課程為研究對象,期望透過桌遊輔導 活動方案能有效的改善學生的人際互動。

研究者於民國 103 年投入教職,教育經驗相當資淺,這幾年在教育現場中不 斷地遇到問題,其中導師班的人際問題是研究者最大的困擾。故研究者秉持的行 動研究的精神計畫-行動-觀察-反思,從行動中不斷地修正,目的為了能有效解 決問題。每一次課程的結束,研究者透過教學觀察記錄學生反應、教學流程,從 中反省與改進,並針對下次課程進行修正,從以上不斷的循環中精進自身解決問 題的能力。

二、訓練研究者教學活動設計的能力,並結合新的資源

近幾年研究者接觸桌上遊戲,從研習、桌遊店、桌遊社團等活動中增加對桌 遊的認知,研究者一直思考桌遊融入輔導活動教材的可能性。從教育問題中覺察 學生互動是教師須著重的教學重點,故研究者結合新的教育資源,設計八堂課的 桌遊輔導活動課程。

研究者參考班級團體輔導的書籍、輔導活動課程設計專書、文獻資料等,設 計每一堂課的教學活動,其中研究者須考量此款桌遊是否符合教學目標,思考學 生討論的問題、桌遊規則能瞭若指掌,期望能設計符合學生能力的課程,以達教 學目標。

三、將桌遊素材融入輔導活動課程,提高學習動機

輔導活動是一門動態的課程,其精神是能期望學生透過活動課程,學習並能 實踐所學的概念。桌上遊戲也是一個動態的活動過程,而遊戲是兒童探索世界的 工具之一,桌上遊戲讓學生在人與人的互動中學習規則與相處的技巧。

傳統的講授式教學已不足以吸引學生在課程中的動機,研究者利用桌遊的趣 味性,配合教師的引導,從中學習人際互動技巧,藉此提高學生的學習動機及課 程的參與度。研究者從八堂的課程當中看見了學生的回饋,每當學生在小組競賽 中為了比賽輸贏而吶喊,並在下課後帶著興奮的笑臉告訴研究者下次再來玩,以 上學生的回饋證實了桌遊輔導活動課程能吸引學生的學習動機。

課程的趣味能提升學生的注意力,但研究者引導的功能分外重要,避免學生 課程結束後將焦點只放在桌遊的玩樂,少了反思的時間,學生就少了反省自身與 學習的機會。

貳、班級經營

一、桌遊活動課程增進師生互動

過去學生對於教師的感覺一直是講台高高在上的感覺,研究者擔任輔導活動 科教師,輔導的精神期望學生能對老師感到安心及放心,營造融洽、溫暖的教學 環境。而桌上遊戲透過遊戲機制的互動,讓研究者能走下講台,從教導學生規則 的過程,了解學生的反應與學習狀況,此舉能打破學生對教師的距離感,讓教師 看見學生不同的一面。

研究者擔任八年級導師,導師的角色結合三合一教訓輔,但過往研究者帶班 的過程中常常著重在管教及訓導的部分,忽略輔導的精神。經由這次桌遊輔導活 動課程讓研究者在導師班上增加師生的正向互動,而不只是看見學生做不好的缺 點,覺察學生在學科活動外的表現非常亮眼。

二、導師班級的團體凝聚力增加

桌遊輔導活動課程是動態與靜態兼具的課程,動態的課程中研究者能發覺學 生在正式課程的另一面,在導師班級中更了解學生之間的人際互動。當研究者能

桌遊輔導活動課程是動態與靜態兼具的課程,動態的課程中研究者能發覺學 生在正式課程的另一面,在導師班級中更了解學生之間的人際互動。當研究者能

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