• 沒有找到結果。

桌上遊戲輔導活動方案對國中生人際關係影響之行動研究

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "桌上遊戲輔導活動方案對國中生人際關係影響之行動研究"

Copied!
143
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

國立臺東大學教育學系教育行政在職專班 碩士論文

指導教授:李偉俊 博士

桌上遊戲輔導活動方案對國中生人際關 係影響之行動研究

研 究 生:李詩瑜 撰

中 華 民 國 一 O 五 年 七 月

(2)

(3)

國立臺東大學教育學系教育行政在職專班 碩士論文

桌上遊戲輔導活動方案對國中生人際關 係影響之行動研究

研 究 生:李詩瑜 撰

指導教授:李偉俊 博士

中 華 民 國 一 O 五 年 七 月

(4)
(5)
(6)

謝誌

研究所兩年的時光飛逝,遙想當初新生入學時班上同學介紹自己 的畫面,擔心著自己未來能否順利畢業,此刻我心中抱懷著感恩。過 程中要感謝許多人,沒有他人的幫助就沒有此刻的我。

首先感謝指導教授李偉俊老師的悉心指導,學生難免有怠惰的時 刻,老師總能耐心且細心的給予學生方向,並幫忙學生解決難題,使 我在論文寫作上獲益良多。

感謝口委鄭惠美老師及何俊青老師的寶貴意見,使學生的論文得 以去蕪存菁,使我能在研究的道路上成長。

感謝研究所同學的陪伴與鼓勵,素美、淑婷、忠勇、怡華以其班 上的同學們,平時能一起討論、加油打氣,大家一起奮鬥著。

感謝我的室友們彗詩、慕宜,不管遇到什麼事情都能與之分享,

日常生活的陪伴與關心,使我能順利的完成學業。

感謝柏仁在我遇到問題時給予幫助,陪著我完成許多挑戰,當我 想放棄、怠惰時督促著我繼續堅持,並忍受我忘東忘西的壞習慣。

最後感謝我家人的支持與關照,永遠是我最堅強的後盾。

這本論文仍有許多改進的地方,未來期許自己能記得研究的精

神,找出問題,思考解決方法並努力實踐。

(7)

桌上遊戲輔導活動方案對國中生人際關 係影響之行動研究

作 者 : 李 詩 瑜

國 立 臺 東 大 學 教 育 學 系

摘要

本研究旨在探討桌上遊戲輔導活動方案對國中生人際關係之影響,本研究採行 動研究,研究對象為台東某國中八年級學生,研究者參考專書與相關文獻設計一套 桌上遊戲輔導活動方案,針對導師班以及社團課實施八堂課,透過社交測量軟體分 析學生的社交地位前測與後測的變化,量化資料輔以質性訪談、教師觀察記錄、課 後回饋單。

本研究結果發現如下:

一、實施桌遊輔導活動課程方案於班級熟悉度高的同儕成員效果較佳

(一)導師班經由桌上遊戲輔導活動方案後,社交測量前後測比較,顯示本研究桌遊 輔導活動方案對班級有效果。

(二)社團課程經由桌遊輔導活動課程實施後,社交測驗前後測比較,社團課同學的 人際關係無明顯的改變。

二、實施桌遊輔導活動課程方案有助於改善國中生人際關係

(一)量化社交測量的結果發現四位個案的 Coie 型別皆為被拒絕,三位個案在桌遊 輔導活動課程實施後人際關係有些許改善,一位個案則無明顯變化。

(二)質性資料發現桌遊活動過程中班級同學對四位個案有正向之互動 三、實施桌遊輔導活動增進研究者自我省思與成長

關鍵字:桌上遊戲(桌遊)、人際關係、社交測量

(8)

An Action Research on the Influence of Table Game-based Guidance Activity Program on

Interpersonal Relationship of Junior High School Students

Li Shih-Yu

Abstract

The main purpose of this study is to investigate the influence of table game-base guidance activity program on interpersonal relationship of junior high school students. This action research enrolled grade 8 students in a certain junior high school in Taitung as the research subjects. The researcher referred to specific books and relevant literature to design a table game-based guidance activity program, offered 8 courses to mentor class and club class, and used social measurement software to analyze the change in students’ social status in the pretest and posttest. In addition to collecting quantitative data, this study also performed qualitative

interviews and used teachers’ observation records and after-class feedback form.

The research results and findings are as follows:

1. The effect of implementation of table game-based guidance activity program in peer members with high class familiarity was better

(1) After the implementation of table game-base guidance activity program in mentor class, the comparison on social measurement in the pretest and posttest showed that, the table game-based guidance program in this study was effective on the class.

(2) After the implementation of table game-base guidance activity program in club class, the comparison on social measurement in the pretest and posttest showed that,

(9)

there was no significant change in interpersonal relationship of students in club class.

2. The implementation of table game-based guidance activity program was beneficial to the improvement of interpersonal relationship of junior high school students (1) The results of the quantitative social measurement showed that, the Coie type of

four subjects was “refused.” The interpersonal relationship of 3 subjects was slightly improved after the implementation of table game-based guidance activity program, while that of 1 subject was not significantly changed.

(2) The qualitative data showed that, there were positive interactions in four subjects during the implementation of table game-based activities.

3. The implementation of table game-based guidance activities improved the self-reflection and growth of the researcher

Keywords: Table Game, Interpersonal Relationship, Social Measurement

(10)

目 次

中文摘要 ... i

英文摘要 ... ii

目次 ... iv

表次 ... vi

圖次 ... viii

第一章 緒論 ... 1

第一節 問題背景與研究動機 ... 1

第二節 研究目的與待答問題 ... 4

第三節 名詞釋義 ... 4

第四節 研究範圍與限制 ... 6

第二章 文獻探討 ... 7

第一節 桌上型遊戲意涵與發展 ... 7

第二節 人際關係理論與相關研究 ... 14

第三節 社交測量相關研究... 24

第三章 研究方法 ... 31

第一節 研究架構 ... 31

第二節 研究場域與研究對象 ...33

(11)

第三節 桌上遊戲輔導活動設計...35

第四節 研究工具...38

第五節 資料蒐集與分析...41

第六節 研究流程 ...43

第四章 研究研究與討論... 45

第一節 桌上型遊戲輔導活動方案之歷程... 45

第二節 國中生社交測驗結果比較分析...73

第三節 研究者的省思...96

第五章 結論與建議... 103

第一節 結論...103

第二節 建議...105

參考文獻 ...108

中文部分 ...108

英文部分 ...113

附錄 ...114

附錄一 桌遊輔導活動方案...114

附錄二 課後意見回饋單...125

附錄三 學生訪談大綱...129

(12)

表 次

表 2-1 桌上遊戲與教育相關研究...12

表 2-2 心理社會發展八階段...15

表 2-3 國中生人際關係相關研究...22

表 2-4 社會計量相關研究...29

表 3-1 對象差異表...34

表 3-2 桌遊輔導活動課程表...35

表 3-3 桌遊介紹表...37

表 3-4 質性資料編碼表...42

表 4-1 禮物課程回饋單統計表...55

表 4-2 妙語說書人課程回饋單統計表...59

表 4-3 矮人礦坑課程回饋單統計表...63

表 4-4 實話實說課程回饋單統計表...67

表 4-5 社團課社交概況統計指數表...73

表 4-6 社團課社交測驗統計表-前測...75

表 4-7 社團課社交測驗統計表-後測...76

(13)

表 4-8 社團課前測次級團體統計表...78

表 4-9 社團課後測次級團體統計表...79

表 4-10 導師班社交概況統計指數表...80

表 4-11 導師班社交測驗統計表-前測...82

表 4-12 導師班社交測驗統計表-後測...83

表 4-13 導師班前測次級團體統計表...84

表 4-14 導師班後測次級團體統計表...85

表 4-15 個案社交測驗前後測比較表...86

(14)

圖 次

圖 3-1 研究架構圖...32

圖 3-2 研究流程圖...44

圖 4-1 小小記者課程活動照片...49

圖 4-2 當我們聚在一起課程活動照片...52

圖 4-3 禮物課程活動照片...56

圖 4-4 妙語說書人課程活動照片...59

圖 4-5 矮人礦坑學生回饋單照片...63

圖 4-6 實話實說課程活動照片...67

圖 4-7 我訊息課程練習單照片...70

(15)

第一章 緒論

本章主要說明研究者研究的動機與目的,並提出研究問題,以及對研究的名 詞作定義與解釋,最後說明研究的範圍與限制。本章緒論分為四節,分別為問題 背景與研究動機、研究目的與待答問題、名詞釋義、研究範圍與限制。

第一節 問題背景與研究動機

本節就問題背景及研究動機作說明。

壹、問題背景

張老師基金會2015年調查學生族群在壓力來源方面,95%學生對學業感到壓 力,高居第一,其同時92%學生對生涯感到壓力,85%學生對心情感到壓力,83

%學生對父母期許感到壓力,還有81%學生對人際感到壓力(張老師基金會,

2015)。此外《親子天下》雜誌於2014年作情緒力調查,針對四年級至九年級學 生及國中小輔導教師進行問卷調查,問卷結果顯示近九成六輔導老師認為有「情 緒困擾」的學生愈來愈多,「人際困擾」和「課業壓力」是中小學生最大痛點(親 子天下,2014)。由此可知,青少年正值人生時期的狂飆期,生理、心理上發生 急劇的變化,青少年時期尤其重視同儕關係,朋友的意見有時比老師及家人更為 重要,而人際問題是青少年困擾的因素之一,嚴重者甚至引發校園霸凌的問題。

近年來校園霸凌事件頻傳,社會新聞不斷報導校園中存在的霸凌現象,霸凌 可以分成言語霸凌、肢體霸凌、關係霸凌、性霸凌等種類,兒童福利聯盟於2013 年的臺灣校園關係霸凌現況調查報告指出,有霸凌經驗的孩子中,高達九成五都 是跟「關係霸凌」(94.8%)有關,其中七成七學童(77.2%)是單純關係霸凌(兒童 福利聯盟,2013)。可見關係霸凌在校園霸凌中,是相當普遍的現象,網路的發 達也使關係霸凌延伸至網路的世界,且比例遠高於肢體霸凌,但卻因為沒有明顯

(16)

的肢體暴力攻擊,不易被察覺,因此校園可說是社會的小型縮影。

團體輔導活動係指運用團體,將社會縮影成一團體,在團體溫暖又和諧的氣 氛中,協助成員面對以往不敢面對的情緒或創傷,以協助自我深入瞭解,當自己 真正的主人(方紫薇、馬宗潔,2001)。而團體輔導或團體工作是在團體中藉著 人際互動以幫助個人的歷程(吳武典,2002)。根據國民中小學九年一貫課程綱 要,綜合活動學習領域旨在善用知識統整與協同教學,引導學習者透過體驗、省 思與實踐的心智及行為運作活動,提升其自我發展、生活經營、社會參與等能力

(教育部,1998)。國中綜合活動領域課程包含童軍、家政及輔導活動,其中輔 導活動課程將青少年人際關係議題視為重點之一,教導國中生正確的與同儕互動 的觀念,建立良好的人際關係。

人類是團體互動的族群,人類的行為具有社會的意義,透過團體歷程進行學 習,包含「了解自我」、「改變自己」和「實現自我」(吳武典,2002)。由於人際 關係是複雜的,每個人都是獨立的個體,具有不同的背景、經驗、想法、需求、

能力和動機。這些不同都會影響到我們如何與他人互動。人際關係能為人帶來刺 激,促進自我瞭解,學習適當的角色行為,學習愛人與被愛,以及滿足人的各種 需要,可見人際關係於團體互動中的重要性。

貳、研究動機

研究者身為國中綜合活動領域輔導教師,且現任國中八年級導師,在教育現 場觀察到國中生人際關係的問題是最重視的議題之一,而研究者擔任導師的班上 常在處理同學之間人際互動的爭執,因此本研究的研究動機有三點:

第一點為身為輔導活動教師,八年級的課程教學重點聚焦於人際關係,如何 有效教導國中生正確的人際相處互動,但教師的教學方式若只有口頭宣導,其效 果不彰,甚至當任教有霸凌狀況的班級,告誡、宣導等方式並不能有效的解決霸 凌問題,關係霸凌可能轉為地下化,在課餘、放學時間發生且不被老師發現,故

(17)

研究者一直在思考輔導活動的課程設計,如何教導國中生正確的人際互動,以落 實綜合領域的精神:省思與實踐。

在輔導三級預防的觀念,包括初級預防、次級預防及三級預防,而輔導活動 課程為初級預防的層級,在平時課程活動中使學生能自我省思人際互動,並能習 得正確的互動方式,減少衝突的發生,落實初級預防的觀念可有效降低霸凌發生 的頻率。此外,研究者近年接觸桌上遊戲,進而了解發現桌遊(桌上遊戲簡稱) 是一套多人互動的遊戲機制,此歷程可以增進人際的互動,故研究者想設計一套 桌遊輔導課程,以落實綜合活動精神,並能使學生增加人際互動的經驗,習得正 確的人際互動技巧。

第二點為研究者所帶的導師班,班級中同學人際問題狀況百出,國中生重視 同儕意見來追求自我認同,因此青少年很容易為了迎合同儕,而改變他們的言 語、衣著、行為、思想甚至價值觀(陳淑芬,2000),研究者從帶班的經驗中發 現每位學生於班級中會因為個性、互動、課業、外在條件等因素,影響自身的人 際關係,有些學生自我中心,與同學相處上欠缺同理心,發生許多人際衝突,或 者有些學生則因外在條件如穿著打扮而人緣不好。過去導師班上曾發生女生之間 的人際問題,請雙方家長到校說明,須依校規懲處的經驗,男生之間則常發生惡 作劇的行為尺度過於嚴重,忽略他人的感受。研究者身為班級經營的領導者,任 教於導師班的輔導活動課程,故想運用輔導活動方案來教育導師班正確的人際互 動,營造班級正向的班級氣氛,提高班級的向心力,減少同學之間的紛爭。

最後研究動機第三點為研究者於學校開設社團課程,研究者開設「桌遊社」, 社團活動為選修課程,開放八年級學生參與,社團的成員並非自身導師班的學 生,皆來自不同的班級,故研究者想探討同一套桌遊輔導活動課程實施不同對象 之成效,一方為導師班,導師相處時間長,另一方則是不同班級成員,研究者於 每次社團課碰面,其課程的成效是否會因為導師身分或者是其他因素而影響效 果。

(18)

第二節 研究目的與待答問題

本研究將採行動研究法,探討桌遊輔導活動方案對國中生人際關係之影響,

依據上述研究背景及動機,本研究之研究目的與待答問題如下:

壹、研究目的

本研究之研究目的可分以下三項,分別為:

一、 探討國中八年級生實施桌遊輔導活動方案之教學歷程 二、 瞭解桌遊輔導活動方案實施對社團課人際關係影響之情形 三、 瞭解桌遊輔導活動方案實施對導師班人際關係影響之情形

貳、研究問題

依據上述研究目的,本研究的待答問題,分述如下:

一、於國中八年級生實施桌遊輔導活動方案之教學歷程為何?

二、桌遊輔導活動方案實施後社團課成員人際關係之變化情形為何?

三、桌遊輔導活動方案實施後導師班成員人際關係之變化情形為何?

四、桌遊輔導活動方案實施後被拒絕、受爭議及被忽視類型的學生其社交 地位變化情形為何?

第三節 名詞釋義

本節分別對「桌上遊戲」、「人際關係」、「社交地位」、「輔導活動方案」

等名詞加以說明與界定,以利研究進行與討論。本研究重要名詞說明並界定如下:

壹、桌上遊戲

桌上遊戲(Tabletop game)的發展歷史悠久,從人類文明開始便有桌上遊 戲;通常被簡稱為桌遊(本研究以下皆簡稱桌遊),又被稱為不插電遊戲,是針對 如卡片遊戲(又包含集換式卡片遊戲)、圖版遊戲(Board Game)、骰牌遊戲

(19)

(Tile-based games)以及其他在桌子或任何平面上玩的遊戲的泛稱(維基百 科,2015)。桌遊其遊戲內容及性質而有策略遊戲、技巧反應、記憶遊戲、抽象 棋奕、戰略模擬、奇幻/扮演、運氣遊戲等區分。至於桌上遊戲(Table game)

或是圖版遊戲(Board Game,或譯為紙盤遊戲、棋盤遊戲)在目前實務上已漸漸 沒有劃分。

而本研究使用的桌遊,係指研究者依輔導方案設計選取增進人際互動的桌遊 如打蒼蠅、矮人礦坑、實話實說、妙語說書人、禮物等遊戲,人數皆為四至八人 左右,遊戲時間約二十至四十分鐘。

貳、人際關係

人際關係有發展的階段性,是人與人之間互動的狀態,因互動對象而有不同 的關係名稱,其交集的形式包含情感、情緒、行為或訊息的交流,其目的在達到 個人身心的滿足和需求。本研究的人際關係,係指在社交測量之下的社交地位、

次級團體等情形。

參、社交地位

本研究所指的「社交地位」係指研究對象施測涂春仁(1996)所修正之 Coie 和 Dodge 社交測量模式所測得個人在班級裡的人際社交地位,包括有:受歡迎、被 拒絕、被忽視、受爭議、普通等四個情形與類別,來顯示研究對象於班級團體間 的身分地位。

肆、輔導活動方案

本研究之輔導活動方案,係指班級及社團為單位進行團體輔導活動,選取台 東縣中型學校之國中生為研究對象,研究者為團體活動領導者,實施時間為期八 週,每次四十五分鐘,共八個輔導活動單元,包含小記者、當我們聚在一起、禮 物、妙語說書人、大家來吹牛、實話實說、同理心、祝福與回饋,共八個活動單 元,藉由桌遊輔導活動方案,使同儕彼此互動、互助,協助學生接納、傾聽和同 理他人,進而懂得包容、尊重他人,改善研究對象人際互動方式。

(20)

第四節 研究範圍與限制

本節分為研究範圍及研究限制,以下分別說明。

壹、研究範圍

本研究以綜合活動領域精神設計輔導活動方案,針對人際關係議題,課程設 計融入桌遊,設計八節教學單元,每週實施一次,為期八週,本研究採行動研究 法,研究者就教學現場所遇之問題,以改善國中生所面臨之人際問題與衝突,提 供解決策略的方法,故本研究課程實施以學校正式課程為主。研究對象以研究者 任職學校-東部某中型國中八年級學生,並分成導師班及社團課之不同研究對象。

貳、研究限制

基於人力、主客觀條件等因素,本研究可能有下列兩項限制:

一、 研究情境和對象限制

研究情境限於104學年度台東縣某中型國中八年級學生,因此研究無法比擬 於其他情境之中,但透過研究情境和研究過程描述,仍可以提供後續研究或他校 參考。

二、 研究者本身限制

由於研究者親自設計課程並參與教學,既是研究者又為教學者,故研究結果 可能受到研究者本身能力、人格特質、教學理念、學識基礎、教學經驗等因素所 影響,故所得結論可能不夠完整、趨於主觀,研究者初次擔任行動研究者,態度 保持中立客觀實屬重要。為求研究過程真實且客觀,研究者會提醒自己以客觀且 中立的角度分析與研究,研究過程詳以紀錄,並精進自身理論基礎。

(21)

第二章 文獻探討

本章就桌上型遊戲、人際關係、社交測量的內涵與相關研究進行文獻探討,

以下分節說明,第一節為桌上遊戲發展與相關研究,第二節為人際關係與相關研 究,第三節則為社交測量相關研究。

第一節 桌上遊戲發展與相關研究

本節就桌上遊戲意涵與發展,分別說明說桌上遊戲意涵、桌上遊戲發展及桌 上遊戲相關研究,以下說明之。

壹、桌上遊戲意涵

遊戲,是諸多生物的天性。動物幼兒會追逐嬉戲以獲得長大後必須的動作技 能;人類也是如此,兒童透過各種遊戲來探索自己與外面世界的關係,並從遊戲 的情境中嘗試與挑戰來學習到許多技能的基礎。Piaget(1962)認為遊戲是一種行 為,該行為的目的在獲得快樂,是一種無組織性的行為,Piaget研究可以透過遊 戲活動來訓練認知發展,把遊戲行為區分成功能性遊戲、象徵性遊戲、規則性遊 戲,桌上型遊戲屬於Piaget提出的規則性遊戲分類,此階段的遊戲是具有規則性 的、共同合作的。「桌上遊戲」可被簡稱為桌遊,其與電子器材及軟體運作的「電 子遊戲」、還有需要場地、人數或肢體活動的「團康遊戲」、「運動比賽」等名 詞進行區別而形成的。Gobet、Voogt 和Retschitzki(2004)認為桌上遊戲應有 兩個特徵:第一是具有規則,有一套制定好的規則以限制板子上的配件數量、配 件的位置及配件可能的動作。第二是具有平面的板子,遊戲配件至於其上以進行 遊戲,配件間的移動或動作會影響到板上其他的配件。故桌遊可泛指一般在桌子 或是任何平面上進行的遊戲,也可稱之不插電遊戲,桌遊具有規則,與現實互不 干擾且可吸引玩家投入、參與。

(22)

上述為傳統的桌遊典型,近幾十年來桌遊越來越興盛,桌遊的設計與規則趨 向多元,並增加趣味性、精美道具等條件,現代桌遊比起傳統棋類遊戲好玩的地 方就在於遊戲的故事背景以及精美道具,桌上遊戲透過各種背景的包裝,讓玩家 能融入故事情節,帶玩家走遍世界,體驗古文明的生活、了解中世紀教堂與城堡 的建設、西部搶匪對決、奇幻的冒險元素、文藝復興或科幻外星人,都有各式各 樣的主題桌遊。

根據全世界最大之國外桌上遊戲論壇-BGG(Board Game Geek) 桌上遊戲玩家 網的分類,可以劃分成下面八類(陳秋伶,2014):

一、抽象遊戲(Abstract Games)

此遊戲指將主題情境簡化到最少,單純使用規則以及機制構築而成的遊戲,

無故事情節作為背景,玩家不可進行角色扮演,如圍棋、象棋、西洋棋、麻將等。

二、集換式遊戲(Customizable Games)

玩家須透過購買及交換來建構牌組進行,此類遊戲可以讓玩家自行調整的牌 卡或是棋子進行遊戲,但玩家需蒐集需要花費大量的金錢。如遊戲王等。

三、 兒童遊戲(Children’s Games)

針對兒童而設計之遊戲,規則簡單,配件可愛,適合開發兒童智力發展。

四、家庭遊戲(Family Games)

針對家庭成員所設計,稍帶策略,適合大人和小孩一起進行,讓大人以及小 孩都充分投入到遊戲中。

五、派對遊戲(Party Games)

規則容易,主要以易上手、熱鬧氣氛、趣味性為主,因此遊戲的勝負不是重 點,且遊玩時間短。

六、 策略遊戲(Strategy Games)

規則通常較為複雜,須 運 用 戰 術 及 心 機 , 主要的特色在於需要大量的策 略思考,贏得最後勝利困難、遊玩及思考時間較長。

七、主題遊戲(Thematic Games)

(23)

有故事情節作為背景,玩家可進行角色扮演,最主要依照遊戲之主題情境來 進行遊戲設計,與抽象遊戲完全不同類型。

八、 戰爭遊戲(War Games)

以戰爭為背景,考驗玩家的智慧與膽識,為搭配模擬的真實性,其規則較為 複雜且繁瑣,玩家人口稀少。

綜合上述,本研究定義的桌遊,泛指所有的桌上遊戲。而本研究的課程設計 所使用的桌遊類型多為主題及派對遊戲類型,使用桌遊結合輔導活動課程,訓練 學生人際互動的技巧。

貳、桌上遊戲發展

桌上遊戲可追朔的歷史久遠,從人類文明開始,古埃及、兩河文化以及中國 都可以看到傳統桌遊的歷史紀錄。目前可知的最早的遊戲版圖源於西元前七千 年,當時的人將遊戲版圖作為社會性娛樂之用。另外,埃及早在西元前三千年有 Senet(雙陸棋)的發明,而中國在春秋時期的左傳有記載圍棋的出現(陳介宇,

2010)。近代的桌上遊戲以美國及德國為大眾,桌上遊戲約於二十世紀初在歐美 變得普及,為中產階級在休閒時社交或建立家族情感的媒介,二次世界大戰之 後,德國許多遊戲設計者結合藝術家大量出版了許多繪圖精美的桌上遊戲,在歐 洲蔚為風潮,統稱德式桌上遊戲(German-style board games)。德國的遊戲市場 長年來蓬勃發展,在近 40 年來在桌上遊戲的發展上有卓越的成就,其相關產業 的興盛,每年約有 700 款遊戲出版(陳介宇,2010),雖到 90 年代後期,電腦遊 戲崛起,桌上遊戲的市場銷量減少。現今社會電腦遊戲發達,但桌遊有著電腦遊 戲不可取代之地位,人與人之間真誠的互動是冰冷的電子遊戲無法替代的效果,

故每年仍有新興的桌遊上市,且吸引了眾多玩家投身於桌上遊戲行列。

觀之台灣桌上遊戲的歷史發展,民國六七十年代時,本土桌上遊戲的出版頗 為發達,雖然製作品質可能無法與現代歐美的遊戲比擬,但仍有不少令人讚賞的 作品出現,如張瑩鎮先生所設計的非洲尋寶與天地牌(陳介宇,2010)。以下根據 研究者所蒐集相關文獻,介紹台灣桌遊的歷史發展:

(24)

一、 民國六七十年代-桌遊興盛期

在民國六七十年代,電子遊戲尚未出現,故孩童閒暇之餘的互動遊戲,大部 分是棋盤類型遊戲、擲骰遊戲、紙牌遊戲,棋盤類如圍棋、五子棋、跳棋,擲骰 遊戲多藉由擲骰進行,看誰先走到終點,如骰子盤,這時期流行的紙牌遊戲如三 藏取經、大富翁、大財主,而大富翁幾乎是台灣人民童年的回憶,藉由一張地圖 紙、骰子、紙鈔等道具,適合全家大小逢年過節聚在一起互動的活動。當時也常 有配合政令宣導的遊戲盤,如交通宣導卡、世界大戰等(魚寶,2010)。

二、 民國七八十年代-電玩與桌遊並行時期

民國 70 年代電玩主機任天堂遊戲機剛面世,但尚未普及,故七八十年代孩 童仍是玩桌上遊戲,此時遊戲會配合卡通、節目、漫畫等主題設計牌卡,卡通遊 戲牌卡如濟公活佛盤、孫悟空大戰牛魔王、小叮噹等,而當時熱門節目的牌卡有 我愛紅娘、五燈獎等(陳介宇,2013)。這時期紙牌遊戲大量發行,規則模式變化 少且售價低廉,雖一開始因主題設計熱門程度大賣,容易受到兒童的歡迎,但此 時期後期,遊戲牌卡玩法模式大同小異,隨著電子遊戲機普及,越來越多孩童轉 而玩電子遊戲。

三、民國八九十年代-桌遊沒落時期

民國 80 年代後,任天堂遊戲機大眾化,幾乎家家戶戶人手一台遊戲機,加 上電腦的出現及推廣,有越來越多的人開始迷上了電玩。這時期桌上遊戲的地位 受到很大的威脅。許多因應潮流設計的牌卡、紙盤轉為電子遊戲,桌上遊戲漸漸 不再出現新的遊戲,八十年代末期電玩幾乎取代桌上遊戲,每戶人家一台電腦,

網路的發達使得現代孩童少了與同儕互動的遊戲,轉為虛擬的網路世界。

台灣這時期桌遊沒落,只剩幾套經典的遊戲牌卡如大富翁、棋盤類遊戲廣為 人知,但當時國外的桌上遊戲卻未如國內一般的凋零,世界知名的紙牌遊戲魔法 風雲會(Magic: The Gathering)在 1993 年出版,於 1996 年引進台灣,而德國最 著名的桌上遊戲卡坦島(The Settlers of Catan)也於 1995 年出版。這些遊戲後 來都風靡於全世界,也在當時的台灣培養出一定數量的玩家(魚寶,2010)。

(25)

四、民國九十年代至今-桌遊的復興與展望時期

民國 90 年代以來,電玩遊戲已經是娛樂的主流,網路使得人們可以連線交 流,電玩不單只是單機版個人遊戲,線上遊戲成為多人連線的交流活動。國內九 十年代初桌遊沒落,但國外近 30 至 40 年來在桌上遊戲的領域有很大的發展,這 些遊戲多以家庭為市場對象,且在受到社會需求、教育理論及商業行為等的影響 下,走出其多元且富教育意義的特殊風格(魚寶,2010)。隨著桌遊的知名度與 市場的擴大,越來越多從國外引進的不同類型的桌遊漸漸為人所知,像是卡卡 城、富饒之城、德國心臟病等。早期引進的德式桌遊,其規則說明多是以德文或 英文方式書寫,很難讓玩家們完全理解,失去投入的動力(魚寶,2010)。另一 方面,由於德式桌遊設計精美,加上須靠進口,使得售價遠較一般的桌遊昂貴許 多。台灣的桌上遊戲在 2000 年時,就有玩家從國外進口遊戲進行規則的翻譯,

但僅限於和周遭朋友一起玩,仍屬小眾市場。漸漸台灣各地開始有桌遊好者利用 網路揪團的方式找人玩遊戲,或是自己將國外遊戲翻譯的規則放置於網路上,桌 遊又漸漸重回到了許多人的懷抱(魚寶,2010)。直到 2003 年後才有業者代理推 廣,代理商開始進行遊戲翻譯及發行中文版的工作(吳承翰,2011),故九十年代 末,遊戲可玩性提高,讓成年人想要利用網路揪團出來玩,桌遊店越開越多,結 合餐飲與桌遊,成為大眾一個聯繫情誼及休閒的好去處;另外桌遊深富教育性,

許多學校或是補教機構還開設相關的社團或課程;亦開始有研究生以此做為研究 主題。

參、桌上型遊戲相關研究

桌上遊戲對於增進兒童認知、社會能力、語言、動作能力及情緒發展有重大 的影響,藉由遊戲探索各式各樣的社會角色及互動,以幫助兒童建立自信及社會 能力(Lantz,Nelson & Lotfin ,2004)。近年來桌遊興起,桌遊除了趣味性外,

有許多領域開始運用桌遊,重視桌遊的效用,研究者近幾年參與許多桌遊相關的 研習,研習多是運用桌遊的玩法及趣味來提升數學、國文、英文等科目的學習動 機與成效, 或者是桌遊運用於輔導、特教的課程,故桌遊的教育性及效果受各 領域的重視,以下表 2-1 是研究者整理桌遊與教育的相關研究文獻。

(26)

表 2-1

桌上遊戲與教育相關研究

研究者 年代 論文主題 研究結果

許珮芸 2008 紙盤遊戲團體方案對 ADHD 兒 童輔導效果之研究

紙盤遊戲團體方案對降 低國小 ADHD 兒童的過動程 度具有顯著的輔導效果;

紙盤遊戲的各項設計能夠 符合趣味性,同時也適合 國小 ADHD 兒童的理解程 度。

林央侖 2010 企業管理訓練桌上遊戲教材 評選指標之研究

課程參與者的指標項目 中以「這款桌上遊戲的 趣味性」這項指標為最 重要。

林瑩惠 2011 幼兒教師實施數學遊戲活動 之歷程探究

研究結果發現教師規劃遊 戲式的數學活動能讓孩子 在遊戲中學數學、培養對 數學的興趣;數學遊戲學 的不只是數學,而是多元 能力的增長。

吳承翰 2011

桌上遊戲參與型態對人際溝 通改善之研究-以臺北地區 桌上遊戲專賣店顧客為例

多數的桌上遊戲店顧客在 參與桌上遊戲對於人際溝 通之影響大多抱持著正面 的看法,研究者認為桌上 遊戲對於人際溝通的幫助 可適用於大多數人口背景 不同者。

何宜芳 2012

盤面遊戲對國小六年級學童 節能減碳知識與態度之影響 研究

國小學童在「節能減碳知 識」方面在教學後,盤面 遊戲能增進學童節能減碳 知識的學習;以盤面遊戲 活動輔助國小節能減碳教 學,能達到知識的提昇,

也能提昇學習者的學習興 趣

(續下頁)

(27)

研究者 年代 論文主題 研究結果

陳佳琪 2012 紙盤遊戲團體方案對氣喘病 童之自我照顧效果研究

紙盤遊戲團體方案對氣喘 病童自我照顧之立即輔導 效果為提升其氣喘知識,

但未提升其氣喘態度、自 我照顧行為

林毓倫 2013 運用棋盤式遊戲來提升國小 高年級學童英文造句能力

研究發現棋盤遊戲可學生 在英語造句能力皆有顯著 差異、文法及句型的準確 度在五大句型裡皆有進步 並對 EFL 動覺型、觸覺型 及團體型的學習者似乎有 幫助

陳美琳 2013 銀髮族桌上遊戲之設計創作

研究者瞭解銀髮族的需求 及喜好,再進行銀髮族桌 上遊戲設計的創作,製作 五套桌上遊戲設計

鍾玉玲 2013 桌上遊戲對國小 ADHD 學生注 意力之影響

桌上遊戲對國小 ADHD 學 生的選擇性注意力、持續 性注意力具有成效;並能 維持注意力;受試者家長 及導師對桌上遊戲有正向 支持及肯定。

資料來源:研究者自行整理

綜合上述研究文獻,桌上遊戲是國內近十年興起的研究主題,於教育領域 上,桌遊最早常運用於特教 ADHD 過動的兒童身上,提升過動兒的專注力,以及 輔導高關懷學生的小團體方案增加人際互動。隨著桌遊的推廣,學校教師於各科 教學中融入桌遊,提升數學、英語、國文等正式課程上學生的學習成效。2010 年開始桌遊與教育相關的論文增加,運用在不同年齡、不同科目及主題上,最後 研究結果皆顯示桌遊能有效提升教學效果、提高學習興趣以及增加人際互動。

(28)

第二節 人際關係理論與相關研究

本節探討人際關係理論與其相關研究,分別說明說人際關係意義與內涵、人 際關係相關理論、人際關係相關研究,以下分別說明之。

壹、人際關係意義與內涵

一、人際關係意義

人際關係的形成基於形貌吸引、興趣相似、地利之便等因素,透過思想、情 感的交流與溝通,人與人所形成的關係,包括親情、友情、愛情等幾種人際關係。

根據學者的定義可以歸納成幾種分類:

以目的交互作用分,Heider(1958)認為人際關係是指少數人,通常只兩個人 或三個人之間的關係。Schutz(1973)人際關係是指兩個或兩個以上的人,為了 某種目的所產生的交互作用(引自林淑華,2002)。

從認知因素來分,蔡培村(2000)指人與人之間的關係,也就是指二個或二 個以上的人,將其思想、情感透過各種語言或非語言的行為方式加以知覺、評鑑、

反應,彼此產生交互作用、相互影響的歷程。

從心理關係來分,時蓉華(1996)人際關係是人與人之間,在活動過程中直 接的、心理上的關係或心理上的距離。張春興(2003)人際關係是指人與人之間 的交感互動,彼此建築在心理性的關係上,關係是否和諧則依據個體待人處世的 觀點與態度。

綜合上述學者人際關係之定義,涵蓋的層面廣泛,人際關係是人與人的互動 狀態,並具有長期、發展性的過程,因對象的差異而區分成不同的關係,交互作 用包含目的、情感、需求、行為等互動方式,並能滿足心理的關係需求。本研究 對象為國中生,故將人際關係定義為國中生在學校班級中與人的互動、交流與溝 通,所形成相互依存的關係。

(29)

二、人際關係內涵

心理分析學家Erikson認為人的發展是持續一生的,並提出八大階段理論,

在人生的八大階段中,每一個階段需要面臨心理危機,發展順利與否影響終其一 生,如下表2-2:

表 2-2

心理社會發展理論的八個階段

階段 年齡 發展任務與危機 發展順利的特徵 發展障礙者特徵 1 0-1 歲 信任對不信任 對人信任,有安

全感

面對新環境時會焦慮 2 1-3 歲 自主行動對羞怯懷

能按社會行為要 求表現目的性行 為

缺乏信心,行動畏首 畏尾

3 3-6 歲 自動自發對退縮愧 疚

主動好奇,行動 有方向,開始有 責任感

畏懼退縮,缺少自我 價值感

4 6-青春 期

勤奮進取對自貶自 卑

具有求學、做 事、待人的基本 能力

缺乏生活基本能力,

充滿失敗感 5 青年期 自我統整對角色混

有了明確的自我 觀念與自我追尋 的方向

生活無目的的無方 向,時而感到徬徨迷 失

6 成年期 友愛親密對孤僻疏 離

與人相處有親密 感

與社會疏離,常感寂 寞孤獨

7 中年期 精力充沛對停滯頹 廢

熱愛家庭關懷社 會,有責任心有 正義感

不關心別人生活與社 會,缺少生活意義

8 老年期 完美無缺對悲觀絕 望

隨心所欲,安享 餘年

悔恨舊事,徒呼負負

資料來源:張春興(1994,頁129)

根據Erikson心理社會發展階段,可以歸納出人的一生中有四種主要的人際 關係,第一種是親子關係,在年幼時期,父母親對待個體的方式會影響其日後的 發展,當個體脫離原生家庭另組家庭時,原生家庭的親子關係會影響其教養方式

(30)

與家庭關係。第二種是同儕關係,係指個體與朋友的關係,尤其青春期同儕關係 會影響自我認同與行為,甚至到成年、老年期朋友都是不可或缺的重要角色。第 三種是親密關係,係指自己與異性或配偶的關係,成年期開始發展親密關係,談 戀愛至走入婚姻。第四種是工作中的人際關係,個體在工作環境中與同事、上司 的關係,影響其工作成效、工作表現及成就感(林淑華,2002)。上述四種人際關 係中,同儕關係是國中生青少年階段影響人格發展的關鍵。

貳、人際關係相關理論

一、Sullivan 人際關係論

Sullivan是美國的精神醫學家,以「社會心理學」的觀點來解釋人格和人際 關係的概念。他主張人格絕不能脫離人際關係的社會情境,並認為人格研究的單 位是「人際關係」而非個人。人格是人際交互作用的結果,其發展須依附在含有 人際關係的社會情境。其理論可歸納成三點(引自呂欣怡,2006)

(一) 行為的動機起源於兩種內在的緊張(tension systems),其一是個體的生理 需求,即生理性的動機如飢、渴、性等。其二是來自人際關係的安全受到威脅時 所產生的焦慮。

(二) 人格是人際間交互作用的結果。

(三) 人格發展是個體在生活環境中,與他人持續不斷交往適應的歷程。

Sullivan 更進一步相信每個人在出生後,就有想獲得「人際安全」的衝動,

因此當人際關係的安全受到威脅時,就會產生焦慮性的緊張。尤其對兒童而言,

其焦慮或其他心理疾病的成因,大多是因為和父母或重要他人的關係中,缺乏一 份安全感所致(引自陳騏龍,2001)

二、人際需求論

Schutz(1973)提出人際關係三向度理論,主張人際關係是否要開始、建立或 是維持,得依雙方的人際需求相互配合的程度而定。他主張每個人都有人際關係

(31)

的需要, 這些人際關係的需要可以分為三類; 即接納、控制和情感。不同需求 類型的人,會發展成不同的人際反應特質,且會隨時間而改變(引自林淑華,2002) (一) 接納(inclusion)

接納是一種歸屬感,個體感到自己很重要、有價值、被愛與被關懷的感受。

當個體能被他人認同接納,在群體環境中產生歸屬的需求,開始想與他人建立並 維持滿意的互動關係,藉由參與和他人共同的活動,感覺融入群體,並產生歸屬 感,進而滿足被接納的需求。每一個體都有被接納的需求,擁有適度的接納需求,

才能擁有良好的人際關係。

(二) 控制(control)

控制係指個人在權力、人際間影響力及權威之間做決定的過程。控制需求是 從想控制別人到被別人控制之間的連續性需求。控制的需求高低,在人際互動的 過程中扮演著主導的角色。控制需求高的人,喜好競爭、支配他人,屬於獨裁型 (autocrats),反之,控制需求低的人,則過於謙遜、服從權威,不喜歡做決定 屬逃避型 ( waiver)。控制適度的個體,較能適當的扮演社會角色,屬民主型的 人。

(三) 情感(affection)

情感代表個體與他人之間的親密關係,尤其指不同程度愛與恨的感受。情感 太少或極端渴求情感需求者,對愛與不被愛存有強烈的焦慮。當情感需求過多 時,借助他人得喜歡來降低自身的焦慮,不易對感情專注也不易獲得真心朋友。

情感需求極度缺乏者,避免與他人有過多的人際交往,對人際冷漠、疏離。只有 情感需求適當的人才能圓融的處理自己的人際關係。

三、社會交換論

社會交換理論(Exchange theory)包含了行為學派的論點以及經濟學的概 念,將人際關係視為是一種「報酬」(rewards)和「成本」(cost)的考量下獲利 的結果。Thibaut 和Kelley(1958)認為人際交往互動的關係中有酬賞與成本的交

(32)

換。酬賞是包含物質性的酬賞以及滿足對方心理需求的語言和非語言互動;成本 則是為了維持關係所付出的時間、金錢、精力(引自林淑華,2002)。人際互動的 過程是酬賞與成本相抵而得到正或負的結果。個體願意與他人持續互動,除了酬 賞與成本相抵所得的結果外,也需看「比較水準」及「其他選擇的比較水準」。「比 較水準」意指個體從互動關係期望得到最低結果,每個人的比較水準皆不盡相 同,成功經驗多、較多良好愉快的人際經驗者,其比較水準較高,反之,人際互 動失敗經驗多者,比較水準較低。「其他選擇的比較水準」則係指預期從其他互 動關係得到最低結果,個體是否會持續當前的人際關係,除了看現今關係之酬賞 與成本相抵之後的結果是否高於其比較水準外,還得評估是否有其它結果高於目 前關係。如果沒有其他更好的關係可供選擇,一個人可能會持續安於一個不愉快 的人際關係。

四、平衡理論

平衡論是由美國心理學家和完形理論家 Heider修正 Newcomb的 「A–B–X」

人際關係模式而來。人際關係除了行為者(自己)與別人之外,尚涉及情境中某件 事或第三者。如果行為者(自己)、別人或第三者之間的認知無法獲得平衡或一致 時,則彼此會出現不平衡的現象,阻礙健全和諧人際關係的發展(林淑華,2002)。

人際關係的建立是透過某人或某事而發生交互作用,Heider 以P (person),O (other)和X(共同關心的對象),而構成P-O-X系統,三者乘積為正,代表和諧 人際關係; 反之, 為負,則代表不和諧人際關係。P-O-X系統說明人際關係除 了行為者A與對方B之外,第三人或某事X也會對人際關係產生影響。平衡理論強 調人與人之間的吸引,彼此間的態度或觀念是否達到平衡,如果無法平衡,兩人 之間就須要進行溝通。經由溝通、協調而回復到平衡的狀態。此理論主張人際關 係是一種平衡關係,自己對對方的好惡和對方對自己的好惡是一致的。也就是自 己會喜歡對方是因為對方也喜歡自己,反之,自己會討厭對方是因為對方也討厭 自己,此種彼此一致的情況則稱之為平衡狀況,但是彼此若不一致則稱之為不平

(33)

衡狀態,不平衡狀態會造成個人的不愉快,此時就須調整或改變自己的態度或認 知信念,以取得平衡狀態(林欽榮,2001)。

五、符號互動論

最早的符號互動論是Mead和Blumer奠定,Mead認為一切行動的「意義」於人 際互動中而產生而非個人獨自創造出來,因而人類行為必須從所處社會群體的角 度來理解(引自徐西森等,2002)。人類的互動是有意義的符號所組成,人類生活 於社會中,充斥符號的象徵,人類不斷的從中學習,例如握手是友好的象徵,而 語言與文字也是種符號,被社會所賦予其符號的意義,個人在互動中用來代表感 覺、觀念、價值和情感方面的溝通。個人對於符號的使用,是從幼時就已經發展 出來,也是個人社會化過程中重要的步驟之ㄧ。對符號的共識能幫助自己與他人 有更好的互動,它有助於瞭解別人行為的意義是什麼。來自於兩個不同文化的 人,一旦能夠瞭解對方行為、意圖,也就比較能溝通,也較能改變自己來適應別 人(蔡培村,2000)。

六、人際溝通分析理論

人際溝通分析是由心理學家Berne所提出,是一種了解和改善人際關係的理 論和技術。個人與他人的互動是一種刺激與反應的關係,而Berne認為每個人的 內在存著三者溝通狀態,即具評價性和權威性的父母(P )狀態、理性及客觀的成 人(A)狀態和依賴與天真的兒童(C)狀態(洪志美,1994)。人們通常會由某個自我 狀態變換到另一個自我狀態。當個體處於父母狀態(P)時,習慣會使用原生父母 對待的方式與他人互動,慣有的思考為應該與必須,以及其他規範。理性及客觀 的成人(A)狀態講求客觀的事實,不會有非理性的評斷,依照接收的訊息來處 理事情。天真的兒童(C)狀態是由感受、衝動以及自發性行動所組成,較為真 實的行為反應。PAC的自我狀態與人互動時形成三種的溝通模式,交替的出 現,個體所表現出來的行為皆與自我狀態有關。

(34)

人際溝通分析理論也提出心理地位的概念,產生四種不同的生活態度(陳皎 眉,2004):

(一)我不好-你好

這種人覺得自己很不好而別人都好。抱持這種生活態度的人,容易被別人擺 佈,對自己沒有信心,非常需要別人的肯定和讚美,所以在與他人的互動過程中 自己總是身處不OK的情境。因此表現抑鬱、消沉、退縮和孤立,人際關係比較差 (陳皎眉,2004)

(二)我不好-你不好

此類型的人對不喜歡自己也不喜歡他人,很難與他人建立人際關係,且對生 活無目標,生活失去興趣,在人際互動上極端的不願意和別人交朋友、建立關係,

人際溝通也十分困難, 且認為是沒有意義、沒價值的。

(三)我好-你不好

這種類型的人人際關係上常具有攻擊性,只為自己是好的, 而別人不好,

常覺得自己被人傷害或虐待,把自己的不幸推諉於別人,不懂得反省自己,推卸 責任且責備他人,所以人際關係相當差。

(四)我好-你好

這是心理健康者的心態,能建設性地解決生活中的問題,並接受每個人的特 殊性。他對己對人都有自信心。這類型的人,相信自己或別人大體上都是好的,

即使自己或他人有些缺點,但具有信心認為可以經由溝通、協調加以改善,因此 人際關係較好,喜歡與人互動和交往。

根據以上述理論從社會心理學、行為學派、社會學、心理學等向度來解釋人 際關係,顯示人際關係其重要性,人際關係良好,可發展健全的人格。因此國中 生若能在國中階段建立良好的人際關係,對其自我角色統合、生活、學習等皆有 幫助,未來工作及社會適應上能與他人正常互動,並建立完善的人際網絡。

(35)

參、國中生人際關係相關研究

人際關係相關研究從早期已有許多研究與學者探討之,隨著社會時代的變 遷,人際關係研究的方向趨於改變,研究者整理近幾年的國中生人際關係相關研 究如下表 2-3:

表 2-3

國中生人際關係相關研究

研究者 年代 論文主題 研究結果

黃筱甄 2008 國中生依附關係與同儕人際 關係之相關研究

國中生同儕人際關係因性 別(女生高於男生)不同 而有差異,且國中生依附 關係和同儕人際關係有相 關:父親依附、母親依附 及同儕依附關係越佳時,

其同儕人際關係越佳。

劉佳宜 2010

國中學生父母管教方式、人際 關係與生活滿意度之相關研 究,

結果發現國中學生人際關 係與生活滿意度均屬中上 程度,國中生父母管教方 式與人際關係有顯著正相 關,且國中生父母採取開 明權威的管教方式,其子 女人際關係、生活滿意度 較父母採取其他管教方式 好。

李雪芳 2011

國中生社群網站的使用及參 與對自我概念及人際關係的 影響-以 Facebook 為例

發現網路的使用動機和人 際關係以及自我概念有相 關;在使用行為上,每天 平均使用時間和同儕人際 呈現正相關,同儕人際關 係則和性別、使用動機中 的自我動機和每天平均使 用時間有關。

(續下頁)

(36)

研究者 年代 論文主題 研究結果

朱家德 2012 基隆市國中生網路使用情形 與同儕人際關係之研究

研究發現國中生同儕人際 關係大致中等以上,但其 中有對他人觀感略低於自 我觀感的現象,而網路使 用頻率與人際關係有低度 且達顯著之負相關。

吳炤蓉 2012

國中生個人特質、人際關係、

憂鬱成裕與自殺意念之相關 研究

「個人特質」、「人際關 係」與自殺意念間呈顯著 負相關,「憂鬱程度」與 自殺意念間呈顯著正相 關。

張佳蓉 2012

高雄市國中生網路遊戲使用 行為與自我概念、人際關係之 研究

結果發現國中生玩網路遊 戲時間越長,在自我概念 及人際關係的發展越不理 想,而在人際關係方面,

會因為網路遊戲地點、類 型 、 情 境 不 同 而 有 所 差 異,國中生的網路遊戲使 用行為和自我概念可作為 預測其人際關係之參考。

蔡淑琴 2012 台南市國中生手機使用行為 與人際關係及親子互動研究

結果發現不同家長態度之 國中生在手機使用行為之

「手機依賴」層面,家長 態度非常贊成者之子女對 手機依賴的程度高於贊成 者之子女,而國中生的手 機使用行為與人際關係及 親子互動皆具有正相關。

黃春惠 2014

國中生同理心發展、復原力與 同儕人際關係之相關研究-

以新北市為例

國 中 生 的 同 理 心 發 展 與

「 人 際 支 持 」、「 人 際 困 擾」、「人際需求」、「人際 互動」有顯著正相關。國 中生的復原力和同儕人際 關係有顯著正相關。

資料來源:研究者自行整理

(37)

從上表整理的文獻可以發現,黃筱甄(2008)研究國中生的依附關係與同儕人 際關係的相關情形,比較不同變項在依附關係及同儕關係上的差異情形。其結果 發現國中生同儕人際關係因性別(女生高於男生)、年級(七年級高於八、九年級) 不同而有差異,且父母教育程度越高者,子女依附關係表現較佳,而國中生依附 關係和同儕人際關係有相關;父親依附、母親依附及同儕依附關係越佳時,其同 儕人際關係越佳。

劉佳宜(2010)研究國中學生父母管教方式、人際關係與生活滿意度之相關研 究,結果發現國中學生人際關係與生活滿意度均屬中上程度,國中生父母管教方 式與人際關係有顯著正相關,且國中生父母採取開明權威的管教方式,其子女人 際關係、生活滿意度較父母採取其他管教方式好。

由上述文獻可知國中生人際關係受家庭關係的影響,與子女依附關係及父母 管教方式有相關,故研究者除了進行量化分析外,在質性的資料分析上可以從國 中生的家庭關係來探討研究對象的人際關係影響因素。

近幾年國內對國中生人際關係研究,發現較早期研究人際關係多探討影響人 際關係的因素以及不同變項的相關,家庭的因素、自我概念與人際關係都有所關 連。近幾年開始朝不同方向發展,隨著網路科技的發達,人際關係延伸於網路的 議題隨之出現,開始聚焦臉書、手機、網路上的人際關係。

李雪芳(2011)研究國中生社群網站(Facebook)的使用及參與對自我概念及 人際關係的影響,其結果發現網路的使用動機和人際關係以及自我概念有相關;

在使用行為上,每天平均使用時間和同儕人際呈現正相關。朱家德(2012)研究基 隆市國中生網路使用情形與同儕人際關係,研究發現國中生同儕人際關係大致中 等以上,但其中有對他人觀感略低於自我觀感的現象,而網路使用頻率與人際關 係有低度且達顯著之負相關。兩篇文獻的結果不盡相同,相同點是皆肯定國中生 同儕關係與網路的使用有相關,研究結果卻是兩種不同面向,李雪芬研究認為國 中生網路使用時間越多,人際關係越好,而朱家德研究發現網路使用越多,則人 際關係越差。

本研究是透過桌遊遊戲課程方案來改善國中生的人際關係,觀察國中生的社 交地位是否有無變化,雖沒有直接的聚焦於網路的使用,但提供研究者思考方 向,在行動研究的觀察階段,拓展學生班級人際關係的範圍,將網路人際關係納 入分析的概念之一。

(38)

第三節 社會計量地位理論與相關研究

本節探討社會計量地位理論與其相關研究,分別說明社會計量地位意義與評 定方法、社會計量的相關研究,以下分別說明之。

壹、社會計量地位意義與評定方法 一、社會計量地位意義

社會計量(sociometry)是 Moreno 在 1934 由他所撰"Who Shall Survive"一 書中提出的一種測量技術,這技術可以用來分析特定團體內的人際關係形態,也 可以評量團體內某一個體的同儕關係和人際間的支持力量(引自李雅芬,2003)。

社會計量法是採用計量的方法,研究團體心理結構,從而分析了解團體成員間人 際關係的一種方法,特點是用數量表示團體中人際相互吸引或排拒的社會關係

(張春興,2006)。社會計量法由團體中每個成員提名喜歡與不喜歡的人,並將 結果繪成社會計量圖,圖表顯示其團體成員間的關係及互動情形。發展心理學家 通常以社會計量法來評定兒童的同儕關係,籍由社會計量法來對社會計量之結果 作一分類,以此作為了解兒童在同儕團體中的社會地位、聲望或其受同儕間之接 納程度(林翠湄,1995)。調查兒童的社會計量地位可以幫助教師了解兒童同儕團 體結構及兒童人際關係(李雅芬,2003)。

社會計量法有兩種評量方式,一為「同儕評定法」,同儕評定法是是指研究 者列出班上或團體中每一位成員的名字或座號,然後成員以Likert式五點量表法 評量自己對團體中其他每一位同儕的喜歡程度,每位成員的分數即是全班同學評 量他的分數總和之平均,且因在每個評量點上並無人數的限制,因此可以觀察到 每個成員被團體中被他人接納的程度(李雅芬,2003;蘇秋碧,2000)。第二種 為「同儕提名法」,「同儕提名法」是依據正負向提名方式,進而了解同儕之間 彼此接納與排斥的相互關係,因此可以清楚劃分出不同兒童在其所屬團體中的社 會地位,所以在測量兒童同儕關係或其社會地位時,又以同儕提名法較常被使用 (劉奕樺,1996)。

(39)

二、社會計量地位評定方法

根據黃德祥(1991)對社會計量分類的探討,發現大致有四種分類法(引自 李雅芬,2003):(1)二分法,將社會計量結果分「受歡迎」與「被拒絕」兩極 端;(2)三分法,除「受歡迎」與「被拒絕」外,加入「被孤立」或「被忽視」

一項;(3)四分法,如Perry(1979)分之為「受歡迎」、「平易近人」、「被 孤立」與「被拒絕」;(4)五分法,如Coie, Dodge, & Coppotelli(1982)的 分法,將社會計量結果分成「受歡迎」、「被忽視」、「被拒絕」、「平均」與

「受爭議」五組。近年來後兩種分類較受重視。

四分法和五分法是較受支持的社會計量地位分類方法。以四分法或五分法為 分類的方法,主要有以下五種分類模式:Peery(1979)模式,Coie, Dodge, &

Coppotelli(1982)模式,Newcomb和Bukowaki(1983)模式,劉裩輝(1980)天 馬式社交測量,Coie和Dodge(1988)模式,以下將針對這四種模式分別探討:

(一) Peery雙向度分類法

Peery(1979)首先正式提出雙向度的分類架構,以「社會影響」(social impact,簡稱SI)和「社會喜愛」(social preference,簡稱SP)兩分數來分 析團體中的社會計量地位。「社會影響」是正向提名次數(P)和負向提名次數

(N)的和,這分數代表一個人在團體中對他人的影響力或影響程度;「社會偏 好」為正向提名次數和負向提名次數兩者之差,這分數代表一個人在團體中受到 喜愛的程度。個體在團體中,雖然分數有正向與負向的影響,但都是對團體有影 響力。社會喜好分數即個人在團體中正向提名分數減去負向提名分數,意指個人 在所屬團體中,受到喜愛的程度,有正、負值之分。利用此二項分數, 將兒童 的社會地位分為受歡迎(popular)、被拒絕(rejected)、平易近人(amiable)

和被孤立(isolated)四種地位。

(40)

(二) Coie、Dodge和Coppotelli模式

Coie, Dodge, & Coppotelli(1982)依循Perry(1979)所提出的雙向度 分類法,亦以社會影響與社會喜愛來區分不同的社會計量地位,但Perry 模式所 不同者,乃Coie 等人將社會影響與社會喜愛,以及正向、負向社會提名分數轉 換成標準分數(z分數),將結果分成受歡迎組、被拒絕組、被忽視組、受爭議 組、平均組(李雅芬,2003)。

1. 受歡迎組:社會喜愛的標準分數大於1.0,被積極提名數的標準化分數 大於0,以及被消極提名的標準化分數小於0。

2. 被拒絕組:社會喜愛的標準分數小於1.0,被積極提名數的標準化分數 小於0,以及被消極提名的標準化分數大於0。

3. 被忽視組:社會影響的標準化分數小於1.0,被積極提名的原始分數是0。

4. 受爭議組:被積極與消極提名的標準化分數都大於1。

5. 平均組:包括所有的社會喜愛之標準化分數大於-.5 ,與小於.5者,以 及所有社會影響之標準化分數大於-.5 與小於.5者。

(三) Newcomb、Bukowaki機率模式

Newcomb和Bukowski(1983)的模式又稱為「機率(probability)模式」,

主要以Bronfenbrenner的機率理論為基礎發展而成,Bronfenbrenner曾以團體提 名者的人數為依據,以個人可能被提名次數之期望值作標準,訂出機率水準(p 值可以是< .1,.05或 .01),再將受試者區分為「明星」(stars)、「平均」

(averages)與「被拒絕或被忽視」(rejected/neglected)三類。倘被喜歡與 不被喜歡分數落在期望值之中,則稱為「一般」(common)分數,倘被喜歡與不 被喜歡分數落在期望值之外,則稱之為「稀有」(rare)分數(引自李雅芬,2003)。

Newcomb和Bukowski認為這一個模式的最大特點在於全體受試者都可以獨立 且無遺漏的被分配到不同的五個社會計量地位組中(顏秀真,2000),以下是五 個組別的分類標準:

(41)

1.受歡迎組:團體成員擁有「稀有」的被喜歡分數,而且不被喜歡分數低於 團體平均數,則屬於受歡迎組。

2.被拒絕組:擁有「稀有」的不被喜歡分數,以及被喜歡分數低於平均數者。

3.被忽視組:團體成員的社會影響分數低於期望值者。

4.受爭議組:擁有「稀有」的被喜歡分數和不被喜歡分數,且如果被喜歡或 不被喜歡只有一種屬於「稀有」分數,而另一種分數又在另一向度(other dimension)的平均數之上,則歸於受爭議組。

5.平均組:被喜歡、不被喜歡及社會影響均屬於普通分數,則歸於平均組。

(三)劉焜輝天馬式社交測驗

天馬出版社的天馬式社交測量,對受測者社交地位的分類標準有三種:天馬 型別:在天馬式社交測量中,所採用的社交地位分類方式,共分做下列三類(劉 焜輝,1978):

1.明星:社交測量地位指數(ISSS) >=0.45 者,人緣好,影響力大。

2.孤獨:被喜次數(TC)=0 ,互喜次數(MC)也是 0 者。指他不屬於任何次級 團體也沒有友伴的學生。

3.臨界:被喜次數(TC)>0 ,互喜次數(MC)=0 者。

凡未歸類於以上三種型別者,在本軟體中將其歸類為『一般』。ISSS = ((TC-TR)/(N-1)+(MC-MR)/D)/2 (N 代表全班受測總人數 D 代表選擇限制數)

這種分類法的優點是考慮到團體中成員互相吸引或互相排斥的影響,缺點則 是太偏重正向提名次數,而忽略了負向提名次數。因此,無法從孤獨兒中區別出 正向提名、負向提名次數皆低的被忽略兒童(蔡麗芳,1992)。

(四) Coie和Dodge (1988)模式

1988年Coie和Dodge再將正向提名、負向提名、社會影響和社會喜好等分數 轉換成標準分數,將兒童的社會計量地位分為受歡迎、被拒絕、被忽視、受爭議

(42)

與平均組五類。Coie和Dodge(1988)模式的計算步驟如下:

1.統計每位受試者被全班正提名總次數。

2.統計每位受試者被全班負提名總次數。

3.將被正提名總次數加以標準化(求出Z值),以LM代表。

4.將被負提名總次數加以標準化(求出Z值),以LL代表。

5.將被正向提名Z分數加上被負向提名Z分數,得到社會影響分數

(SI=LM+LL)。

6.將被正向提名Z分數減掉被負向提名Z分數,得到社會喜愛分數

(SP=LM-LL)。

7.以下列計分標準將受試者依據其標準化正向與負向提名次數、社會影響與 社會喜愛分數,分派至各組中。

黃德祥曾綜合 Perry(1979)的四分法分類系統、Coie 等人(1982)與 Newcomb 和 Bukoski(1983)以及 Coie 等人(1988)的五分法分類系統,比較四種模式在社 會計量分類後各類型的人數分配與地位指數的差異情形,結果發現 Coie 和 Dodge(1988)利用標準分數分類的系統所得人數分配,與各類型在社會地位指數 的差異情形最符合社會計量的理論(洪儷瑜、涂春仁,1996)。洪儷瑜和涂春仁 (1996) 認為Coie和Dodge的模式依然不能避免無法類者,因此提出修正公式, 其 修正的公式是針對當標準化之社會喜好分數(ZSP=LM-LL)等於0或標準化之社 會影響分數(ZSI= LM+LL)等於0的情況,將原先無法歸屬上述五種類別的問題 進行修正,以下為洪儷瑜和涂春仁(1996)修正後之公式,亦為本研究中所採用的 分類標準:

1.受歡迎組: Z(LM- LL)≧ 1.0,Z(LM)> 0,Z(LL)<0。

2.被拒絕組: Z(LM- LL)≦ -1.0,Z(LM)< 0,Z(LL)>0 。 3.被忽視組: Z(LM+ LL)≦ -1.0,Z(LM)< 0,Z(LL)<0 。 4.受爭議組: Z(LM+ LL)≧ 1.0,Z(LM)> 0,Z(LL)>0。

5.平均組:-1.0<Z(LM- LL)<1.0,-1.0<Z(LM+LL)<1.0。

(43)

貳、社會計量相關研究

社會計量有同儕評定法及同儕提名法,學者也對其社會地位進行分類,研究 者整理近年的社會計量相關研究如下表:

表 2-4

社會計量相關研究

研究者 年代 論文主題 研究結果

許雅嵐 2002 國中班級同儕團體互動之研 究

研究國中班級同儕團體的 互動,轉學生容易被成為 拒絕者;其研究指出影響 同儕關係的因素主要有四 項:(1)學業成就(2)共 同的興趣與話題(3)行為 舉止守規矩(4)人格特質。

林雯菁 2003 國小學生社會計量地位與同 儕互動關係

結果發現國小學生的性別 與其社會計量地位之分布 有顯著的差異,即「男生」

比「女生」容易被分到受 歡迎組及被拒絕組。

李雅芬 2003 受歡迎與被拒絕兒童社交技 巧、生活適應之比較研究

結果發現兒童的社會計量 地位因性別、兄弟姊妹 數、社經地位的不同而有 明顯的差異。受歡迎兒童 在社交技巧、生活適應整 體或各層面上的表現,皆 明顯優於被拒絕兒童。

林姵君 2003 增進班級中人際關係活動方 案的成效

研究結果發現,實施人際 關係的教學活動後,班級 中的學生在社交測量前後 測無立即的差異,但有延 宕的成效。

陳嬿茹 2008

不同社會計量地位國中生的 疏離感、依附關係與學校生活 適應之相關研究

研究發現被拒絕組的國中 生有較高的疏離感、無助 感和孤寂感,而受爭議組 國中生有較高的無規範 感。而被拒絕組的國中生 在關係上有較差的依附關 係與較差的學校生活適應

(44)

綜合上述相關社會計量理論,在社會計量地位的分類中,學者依不同的理論 觀點,對不同社會計量地位的學生有不同的認定方式,並根據理論中的缺失提出

修正。許多研究者主要將社會計量地位分為受歡迎、被忽視、受爭議、被拒絕及

平均組等五組,並探討影響其受歡迎程度之相關因素,後期研究則多聚焦於受歡 迎及被拒絕兒童的比較研究,以及探討如何改善需要協助的孩子之人際關係。本 研究根據研究目的欲了解導師班級中的學生的人際地位,故採用洪儷瑜、涂春仁 (1996)對 Coie 和 Dodge(1988)模式的修正標準,作為本研究的分類方式。

在社會計量相關研究上,許雅嵐(2002)研究國中班級同儕團體互動,研究發 現轉學生容易被成為班上的被拒絕者。林雯菁(2003)研究國小學生社會計量地位 與同儕互動關係,結果發現國小學生的性別與其社會計量地位之分布有顯著的差 異,即「男生」比「女生」容易被分到受歡迎組及被拒絕組。李雅芬(2003)研究 受歡迎與被拒絕兒童社交技巧、生活適應之比較,研究結果發現兒童的社會計量 地位因性別、兄弟姊妹數、社經地位的不同而有明顯的差異。另外,受歡迎兒童 在社交技巧、生活適應整體或各層面上的表現,皆明顯優於被拒絕兒童。

陳嬿茹(2008)研究不同社會計量地位國中生的疏離感、依附關係與學校生活 適應,研究發現被拒絕組的國中生有較高的疏離感、無助感和孤寂感,而受爭議 組國中生有較高的無規範感。被拒絕組的國中生在關係上有較差的依附關係與較 差的學校生活適應。從相關研究可得知班級團體中被拒絕者容易是轉學生,以及 性別、家庭會影響其社會地位,而被拒絕兒童在社交技巧、生活適應上是值得被 幫助的對象。

林姵君(2003)研究增進班級中人際關係活動方案的成效,研究結果發現,實 施人際關係的教學活動後,班級中的學生在社交測量前後測無立即的差異,但有 延宕的成效。林姵君的研究結果使研究者思考本研究的桌遊輔導活動方案的實施 後,也許無法立即在學生的人際關係上有著明顯的改善,但肯定學生在活動的過 程中有所學習,未來能運用所學之社交技巧,使人際關係能漸入佳境。

數據

表 2-1   桌上遊戲與教育相關研究  研究者  年代  論文主題  研究結果  許珮芸  2008  紙盤遊戲團體方案對 ADHD 兒 童輔導效果之研究  紙盤遊戲團體方案對降  低國小 ADHD 兒童的過動程度具有顯著的輔導效果;紙盤遊戲的各項設計能夠 符合趣味性,同時也適合 國小 ADHD 兒童的理解程 度。  林央侖  2010  企業管理訓練桌上遊戲教材 評選指標之研究  課程參與者的指標項目中以「這款桌上遊戲的 趣味性」這項指標為最 重要。   林瑩惠  2011  幼兒教師實施數學遊戲活動
表 3-1  研究對象差異表  研究對象  人數  性別  上課時間  差異  導師班  27 人  男 16 女 11 人  每週二第五節  研究者於 102 學年度開始擔任導師,與導師班相處時間為第二年,研究者 於 導 師 班 有 輔 導 活 動 課、班會、週會,每天早 自習、午休皆會碰面。  社團課  27 人  男 13 女 14 人  每週三第七節  研究者於 103 度開始任課 八 年 級 輔 導 活 動 課程,過去沒有教過這一屆學生,故與桌遊社成員接 觸時間為半年,每週一節 輔導活動課程及社團
圖 4-2  當我們聚在一起課程活動照片      4-2-1 猜數字分組競賽             4-2-2 小小記者訪問第二位同學  參、  單元三:禮物      團體的過程是發展性的,當課程進行到第二次或第三次的活動,團體可能進 入工作階段前的轉換階段,團體成員可能面臨暴風雨期及規範期,成員會產生許 多特徵包含焦慮、抗拒、防衛、衝突、面質等情緒感受(吳武典,2002)。故單元 三的活動設計依據單元目標能讓學生瞭解合作的概念,以及增加團體凝聚力,運 用桌遊禮物來引導學生覺察合作與競爭在團體中的必要
表 4-4  實話實說課後回饋統計表  實話實說課後回饋單統計  題目  同意  人數  普通 人數  不同意人數  總人數  1.我對於「實話實說」桌遊有興趣  37  (70%)  15  (28%)  1  (2%)  53  2.我在活動中可以觀察他人的特質  37  (70%)  16  (30%)  0  (0%)  53  3.我在活動中覺察他人眼中的自己  43  (81%)  10  (19%)  0  (%)  53  4.我增加對其他同學的了解與認識  38  (72%)  15  (
+4

參考文獻

相關文件

• To enhance teachers’ understanding of the major updates of the English Language Education Key Learning Area under the ongoing renewal of the school curriculum;.. • To

Reading Task 6: Genre Structure and Language Features. • Now let’s look at how language features (e.g. sentence patterns) are connected to the structure

 Literacy Development  Using Storytelling to Develop Students' Interest in Reading - A Resource Package for English Teachers 2015  Teaching Phonics at Primary Level 2017

• e‐Learning Series: Effective Use of Multimodal Materials in Language Arts to Enhance the Learning and Teaching of English at the Junior Secondary Level. Language across

help students develop the reading skills and strategies necessary for understanding and analysing language use in English texts (e.g. text structures and

• e‐Learning Series: Effective Use of Multimodal Materials in Language Arts to Enhance the Learning and Teaching of English at the Junior Secondary Level. Language across

 Schools should foster parental understanding of e- Learning and to communicate with parents about the school holistic e-Learning policy to address

好了既然 Z[x] 中的 ideal 不一定是 principle ideal 那麼我們就不能學 Proposition 7.2.11 的方法得到 Z[x] 中的 irreducible element 就是 prime element 了..