壹、緒論
1.1 研究背景與動機
近來世界各地風靡舉辦大型電玩競賽活動,各國菁英選手競相參與競賽,臺 灣第一支職業電玩競賽代表隊伍以「台北暗殺星」為名的 7 名臺灣選手在美國洛 杉磯舉辦的 2012 第 2 季英雄聯盟世界錦標賽中,打敗強敵南韓隊奪下冠軍(中時 電子報黃邱倫, 2013 年 11 月 19 日)。在這股世界電玩旋風帶領下,讓玩線上遊 戲儼然已成為一項時下青少年最流行網路休閒活動(Smith, 2006)。然而,究竟 是何種原因在影響線上遊戲玩家們的持續使用呢?本研究認為這將會是一個重 要的研究課題。因此,本研究將從文獻回顧中,找尋合適之模式或理論,以其獨 特之理論觀點探討線上遊戲玩家之持續使用意向。
本研究根據分析探討網路線上遊戲玩家之持續使用意向研究之主題,彙整出 曾被用於探討網路線上遊戲玩家之持續使用意向的分析工具之發展趨勢,詳見表 1 。 由以下資料得 知, 最常使用的 分析 工具 仍 以科技接受模式(Technology Acceptance Model 簡稱 TAM)(Chinomona, 2013; M.-C. Lee, 2009; S. Lee & Quan, 2013; H.-Y. Lin & Chiang, 2013; E. Park, Baek, Ohm, & Chang, 2014; Zhu, Lin, & Hsu, 2012)與沈浸理論(Flow Theory)(C.-C. Chang, 2012; C.-h. Chen, 2011; M.-C. Lee, 2009; Ching-I Teng, Lo, & Li, 2012)為多數;次以網路服 務品質概念模式(E-Service Quality 簡稱 E-SQ)(Mouakket & Al-hawari, 2012;
Yang, Wu, & Wang, 2009)、計畫性行為理論(Theory of Planned Behavior 簡 稱 TPB)(M.-C. Lee, 2009; 吳致緯, 2013)、社會資本理論(Social Capital Theory)(Hsiao & Chiou, 2012a; Y.-Y. Kim, Kim, & Oh, 2014)、期望確認模 式(Expectation–Confirmation Model 簡稱 ECM)(Tseng & Wang, 2013)、使用 及滿足理論(Uses and Gratifications Theory 簡稱 U&G Theory)(Li, Liu, Xu,
& Heikkila, 2013)、社會認知理論(Social Cognitive Theory)(Wu, Wang, & Tsai,
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(Tseng & Wang,
2013) ●
(Mouakket &
Al-hawari, 2012) ●
(Hsiao & Chiou,
2012a) ●
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本研究從表 1 中發現,由歷年文獻所用分析工具之發展趨勢,經常被用於探 討 網 路 線 上 遊 戲 玩 家 之 使 持 續 用 意 向 之 分 析 模 式 中 , 仍 以 科 技 接 受 模 式 (Technology Acceptance Model 簡稱 TAM)與沈浸理論(Flow Theory)為多數。而 在眾多分析模式中唯獨 DeLone and McLean(2003)資訊系統成功模式(IS Success Model 簡稱 D&M 資訊系統成功模式)一項迄今未經發現有被使用於探討網路線上 遊戲(Online Game)玩家之持續使用意向。
D&M 資訊系統成功模式於目前實務應用分析上,由過去文獻可得而知,它 是一項成功且極具廣泛性分析評估功能之模式(Dong, Cheng, & Wu, 2014)。如 被用以探討線上學習系統服務(H.-C. Chang, Liu, & Hwang, 2011; Eom, 2013;
Freeze, Alshare, Lane, & Joseph Wen, 2010)、評量入口網站服務(Al-Debei, Jalal, & Al-Lozi, 2013; Urbach, Smolnik, & Riempp, 2010)、行動運算技術 的更新(Ryberg, 2012)、消費者線上購物的意向之分析(C.-W. D. Chen & Cheng, 2009)、用 於評 量客 服中心 服務(Baraka, Baraka, & El-Gamily, 2013; Xu, Benbasat, & Cenfetelli, 2010) 、 評 估 社交 網 絡 服 務 ( Social Networking Services,簡稱:SNS)成功的因素(Chiu, Cheng, Huang, & Chen, 2013; Dong et al., 2014) 、 評 估 成 功 的 電 子 化 政 府 系 統 服 務 (Dong et al., 2014;
Floropoulos, Spathis, Halvatzis, & Tsipouridou, 2010; Rana, Dwivedi, Williams, & Weerakkody, 2014; Y.-S. Wang & Liao, 2008)、用於評估醫療政 策(Bossen, Jensen, & Udsen, 2013; Chatterjee, Chakraborty, Sarker, Sarker,
& Lau, 2009; Jen & Chao, 2008; Ku, Sung, & Hsieh, 2014)、電子商務(Lai &
Yang, 2009; Y. Lee & Kozar, 2006)、用於虛擬社區服務評量(Elliot, Li, & Choi, 2013; H.-F. Lin, 2008; Zheng, Zhao, & Stylianou, 2013) 等方面,可見其 早已被廣泛地用於探討網路資訊服務系統有關領域之研究。
本研究採用修正後 D&M 資訊系統成功模式(Delone, 2003; Dong et al., 2014),用以形成本研究架構與假設之理由,有以下二項說明:(1)本研究由近代
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文獻演變過程中發現 D&M 資訊系統成功模式,常被用於探討網路系統服務,它是 一種資訊系統成功評估分析工具,惟目前未見其用於探討以網路線上遊戲玩家的 持續使用意向分析為主題之研究。(2)網際網路(Internet)是由溝通與資訊系統 所框架出的一種特殊環境下的事務,因此與網際網路所框架出的特殊事務如網路 線上遊戲有關之分析探討,都非常適合以 D&M 資訊系統成功模式來進行測量。