本研究以修正後 D&M 資訊系統成功模式之觀點來預測及解釋玩家們在使用 網路線上遊戲時的持續使用意向。各項構面之用詞使用,將採用 Dong et al(2014) 所提的「系統品質」、「資訊品質」、「隱私保護系統」、「使用者滿意度」、「社會互
(Delone, 2003;
DeLone & McLean, 2002, 2004; Dong Zarki, 2011;
Delone & Mclean, 2004; Dong et al., 2014; Hsiao &
Chiou, 2012b; Hsu
& Lu, 2004;
Nahapiet &
46
4.「在網路線上遊戲的遊戲內容符合我的需要」。
5.「網路線上遊戲官網會經常更新遊戲以修正遊戲 內容」。
Ghoshal, 1998;
Rodgers et al., 2005; Shin, 2010;
Tseng & Wang, 2013; Yang et al.,
(Chenoweth et al., 2009; Chiu et al., 2006b; Debatin et al., 2009; Dong et al., 2014;
Malhotra et al., 2004; Mohamed &
Ahmad, 2012;
Rauniar et al., 2013; Shin, 2010) 使用者
DeLone & McLean, 2002; Domahidi, Festl, & Quandt, 2014; Dong et al., 2014; M.-C. Lee, 2010; Oliver,
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(DeLone & McLean, 2002; Dong et al., 2014; Hsiao &
Chiou, 2012a; Lo, Wang, & Fang, 2005; Sherlock, 2007; Ching- I.
Teng & Chen, 2014;
Tseng & Wang, 2013)
(Bhattacherjee et al., 2008; Dong et al., 2014; Liao et al., 2011)
48
3.3 研究假設
有關本研究架構下各項構面間之影響與形成之假設,分述如下:
(1)系統品質(SQ)對使用者滿意度(US)、社會互動效益(BOSI)之影響
系統品質是資訊系統所期望的特性(DeLone & McLean, 2002) 。因此,對於 系統品質而言,其應具的特性有易用性、系統靈活性、可靠性及系統回應時間 (Petter et al., 2008)。DeLone(2003)認為,在網路系統的環境中,如用在衡 量電子商務系統上,它會是一項理想指標。而用於衡量資訊系統上,系統品質亦 為一項成功重要關鍵指標(DeLone & McLean, 2002, 2004; Dong et al., 2014)。
特定的資訊應用程序或資訊系統都能即時快速地提供給他們的用戶使用,都能滿 足用戶對系統的所有期待(Doll & Torkzadeh, 1988; Dong et al., 2014; Ives, Olson, & Baroudi, 1983)。網絡可為網路使用者提供社交機會(Chiu et al., 2006a; Choi & Kim, 2004; Dong et al., 2014; M.-C. Lee, 2009; Tseng & Wang, 2013)。網路環境品質穩定良好,可提升使用者滿意度,有利於彼此間之交流互 動及經驗分享(Dong et al., 2014; Hsiao & Chiou, 2012b; Tseng & Wang, 2013)。
針對上述推論,本研究提出以下研究假說:
H1a:系統品質對使用者滿意度是具有正面影響。
H1b:系統品質對社會互動效益是具有正面影響。
(2)資訊品質(IQ)對使用者滿意度(US)、社會互動效益(BOSI)之影響
資訊品質係指是網頁中用以呈現電子商務內容擷取之表現(Delone & Mclean, 2004)。資訊品質會影響到玩家的遊戲體驗值(Marchand & Hennig-Thurau, 2013)。
內容呈現應充分地表現出個性化、完整性、及時性、上下文相關性、簡單易懂性、
安全性及可訪問性(Delone & Mclean, 2004; Dong et al., 2014)。
對於重複性內容予以適度調整,可提升資訊品質,進而改變使用者體驗感受 (Marchand & Hennig-Thurau, 2013),可有效降低使用者乏味感受,可增加遊戲
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滿意度(Hsiao & Chiou, 2012a),可減少訊息交換成本(Hsiao & Chiou, 2012a;
Putnam, 1995),經由互動與交流獲得友誼和歸屬感(Dong et al., 2014; Hsiao
& Chiou, 2012b; Tseng & Wang, 2013),獲得彼此相互支持與認同(Hsiao & Chiou, 2012a; Mathwick, Wiertz, & De Ruyter, 2008),可增加個人之互通管道(Hsiao
& Chiou, 2012a; Seibert et al., 2001),讓使用者可獲得更多有利的支持與 協助(Hsiao & Chiou, 2012a; Nahapiet & Ghoshal, 1998; Tseng & Wang, 2013)。
網路平台訊息傳遞交換過程平順、穩定,能讓使用者在訊息交換中能獲得滿 足與愉悅感受(Hsu & Lu, 2004)。Yang et al. (2009)認為,當遊戲結束後所產 生之體驗值(Experience value)是會影響使用者滿意度。所以,良好穩定的資訊 品質,是可提昇使用者體驗品質後之使用滿意度(P. Chen & El Zarki, 2011)。
針對上述推論,本研究提出以下研究假說:
H2a:資訊品質對使用者滿意度是具有正面影響。
H2b:資訊品質對社會互動效益是具有正面影響。
(3)隱私保護系統(PPS)對使用者滿意度(US)、社會互動效益(BOSI)之影響 所謂隱私保護系統係指針對網路使用者之個人資料隱私所給予的一種保護 措施(Dong et al., 2014; Malhotra et al., 2004)。當個人隱私遭受侵犯時,
急需即時保護措施,網路使用者對於保護措施往往會表達出強烈的關注與需求 (Awad & Krishnan, 2006; Chiu et al., 2006b; Dong et al., 2014)。所以隱 私保護系統所發揮之即時保護效益,對於網路使用者之使用會產生正面影響 (Crossler, 2010; Mohamed & Ahmad, 2012; Rauniar et al., 2013)。因此隱 私保護系統已被認為是影響使用者滿意度之一項重要因素(Rauniar et al., 2013)。
網路系統提供反間諜軟件保護技術,發揮即時提醒功能,讓使用者對於所用 之網路感到安心(Chenoweth et al., 2009; Mohamed & Ahmad, 2012)。可見隱 私保護系統所提供之防護功能,對於身處在虛擬世界中的使用者是有利的,是有
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助於彼此間之互動與交流(Dong et al., 2014; Shin, 2010)。針對上述推論,
本研究提出以下研究假說:
H3a:隱私保護系統對使用者滿意度是具有正面影響。
H3b:隱私保護系統對社會互動效益是具有正面影響。
(4)使用者滿意度(US)、社會互動效益(BOSI)對持續使用(CU)之影響
使用者滿意度是一項衡量資訊系統成功之關鍵性指標(DeLone & McLean, 2002; Dong et al., 2014),在近代的電子商務領域中,其已被列為資訊檢索中 的一項之重要途徑(Delone & Mclean, 2004)。使用者滿意度愈高,則持續使用 之意願愈高(Bhattacherjee, 2001; Bhattacherjee et al., 2008; S.-C. Chen et al., 2012)。
資訊系統之服務愈好,使用者從網路社交活動中所能獲得之愉快感受度愈高 (Dong et al., 2014; Wu & Wang, 2006),因此讓它成為一項測量使用者是否願 意重複造訪或再使用之重要指標(Anderson, Fornell, & Lehmann, 1994; Delone, 2003; Liang, 2012)。可見使用者滿意度是一項影響持續使用意向的重要因素 (Shi et al., 2010; Zhao & Lu, 2012)。
此外使用者滿意度與持續使用間具有積極相關性(C.-C. Chang, 2013; M.-C.
Lee, 2010)。因此當使用者在網路社交互動中獲得之體驗感受愈高,則對於延續 使用者之持續使用動機愈是有利(Ching- I. Teng & Chen, 2014; Tseng & Wang, 2013; Wu et al., 2010)。
玩家通常會選擇口碑較好的網路遊戲進行互動與交流(Domahidi et al., 2014),因此遊戲口碑愈好,玩家的持續使用意向愈高(Tseng & Wang, 2013; Yang et al., 2009; Zhao, Lu, Zhang, & Chau, 2012)。
綜上所述,使用者滿意度為持續使用之一項具關鍵性影響事項(Shi et al., 2010),其可深化同儕間友好互動關係(Domahidi et al., 2014; Domahidi, Scharkow, & Quandt, 2012),亦可提升使用者之持續使用意向(Ching- I. Teng
& Chen, 2014; Wu et al., 2010)。針對上述推論,本研究提出以下研究假說:
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H4:使用者滿意度對社會互動效益是具有正面影響。
H5:使用者滿意度對持續使用是具有正面影響。
H6:社會互動效益對持續使用是具有正面影響。
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(DeLone & McLean, 2002; Dong et al., 2014) (Rodgers et al., 2005) 假設H1b SQ&BOSI 系統品質對社會互
動效益是具有正面 影響。
(Delone, 2003; Dong et al., 2014;
Rodgers et al., 2005; Tseng & Wang, 2013; Yang et al., 2009)
(Rodgers et al., 2005) 假設H2b IQ&BOSI 資訊品質對社會互
動效益是具有正面 影響。
(P. Chen & El Zarki, 2011)
(Hsu & Lu, 2004) (Hsiao & Chiou, 2012a; Nahapiet & Ghoshal, 1998;
Tseng & Wang, 2013) 假設H3a PPS&US 隱私保護系統對使
用者滿意度是具有 正面影響。
(Dong et al., 2014; Shin, 2010) (Chenoweth et al., 2009; Mohamed &
Ahmad, 2012) (Rauniar et al., 2013) 假設H3b PPS&BOSI 隱私保護系統對社
(DeLone & McLean, 2002; Domahidi et al., 2014; Dong et al., 2014; Tseng
& Wang, 2013) 假設H5 US&CU 使用者滿意度對持
續使用是具有正面 影響。
(C.-C. Chang, 2013; DeLone & McLean, 2002; Dong et al., 2014; M.-C. Lee,
(DeLone & McLean, 2002; Lo et al., 2005; Ching- I. Teng & Chen, 2014;
Tseng & Wang, 2013)
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3.4 研究對象
3.4.1 研究對象
本研究採行網路問卷調查方式進行調查,所尋求之對象僅以使用過線上遊戲 的用戶為限。因此,本次研究受測之對象,盡可能以國內本島內區域之居住為限,
並僅限於國內玩家為主。
3.4.2 樣本範圍
本研究統計分析所需之資料,皆來自網路問卷平台,並藉此進行有關之問卷 調查與彙整(Koo, 2009)。所需樣本對象,原則上會以平均分散於各地為主,不 分年齡與職業類別,採以平均分散於各個階層領域。但本研究現囿於人力、物力、
財力等不足之因素考量,因此在研究對象之招募上,本研究將採用透過facebook 或e-mail等方式進行。本研究採網路問卷方式進行,於mysurvey網站平台上發布 實施,發布平台網址為http://www.mysurvey.tw/s/EKfehdkS。
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3.5 問卷設計
本研究為一項實證性之研究,係採用網路調查研究法進行資料蒐集。本研究 所用的量測工具是出自於期刊論文(Dong et al., 2014)之附錄問卷,惟為符合 本次探討主題分析之實需,故將所用之原問卷中之每項問題內容,予以重新修整 語意,最終形成本研究所用之網路問卷。
本研究所用之網路問卷係以 Dong et al (2014)期刊論文之附錄問卷為藍本,
據其形成本次研究所需問卷。有關 Dong et al (2014)期刊論文之附錄問卷之形 成,根據期刊論文作者 Dong et al (2014)於其論文中所陳述之內容略以,其係 以修正後 D&M 資訊系統成功模式之各項構面為基礎,依其衡量目的重新修整語意,
問卷內容逐項設計,最終形成所需之量表,該問卷之使用目的,係作為衡量 SNS 成功的因素。
本次研究所用之網路問卷的基本資料設計方式,係參考Koo (2009)的篩選受 訪玩家之條件,例如以玩家花費在網路遊戲次數及頻率、與網絡遊戲有關的後續 問題如否購買相關產品、是否會繼續使用、是否會推薦他人一起使用等。此外亦 邀請二位相關研究領域之教授及兩位長期熟悉之網路線上遊戲專家級玩家給予 問卷修訂建議,並施行前測與修正問卷之語意。
在基本資料統計分析上,本研究會將所需資料來源別再加以細分,例如年齡、
教育程度、婚姻狀況、玩家伙伴狀況等等。本研究之問卷在對所有問題的回應與 看法上皆採用了李克特式(Likert Scale)五點尺度量表(Koo, 2009)衡量問項,
分成「非常不同意」、「不同意」、「普通」、「同意」、「非常同意」五個等 級,分數依序為1~5分。
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本研究前於 2013 年 11 月 12 日起至 2013 年 12 月 10 日止進行網路問卷之預 測作業。合計有效問卷共計 51 份。使用 IBM SPSS 20.0 統計分析工具進行內部 同 質 性 、 一 致 性 或 穩 定 度 的 內 部 一 致 性 係 數 (coefficient of internal consistency) Cronbach’s α 值來檢測問卷本身的內部一致性,當係數值達 0.7 以 上 者 , 這 表 示 所 用 之 問 卷 是 具 可 信 度 。 根 據 學 者 Nunnally(1978) and DeVellis(1991)所提出之可信度 Cronbach’s α 值應介於 0.7 以上,以表示整 體研究較有可信度(Campbell, 1976; R. DeVellis, 1991; R. F. DeVellis, 2011;
Lunneborg, 1979; Nunnally Jum & Bernstein Ira, 1978);只要 Cronbach’s α 值低於 0.6 以下數值,則表示該項研究整體的可信度較為薄弱。
本研究構面共計 6 項,問卷題數為 23 題。經由 IBM SPSS 20.0 統計分析檢 測後,有關其內部一致性以及構面信效度分析之結果,詳如表 9 所示。本研究之 內部一致性 Cronbach’s α 顯示均大於 0.7 以上,符合 Nunnally(1978) and DeVellis(1991)等所提出的要求,則表示本研究之問卷在整體上具有可信度。
表 9:構面信度及效度分析彙整表
構面 題數 組合信度 平均萃取變異數 Cronbach’s alpha
系統品質 4 0.8243 0.736 0.717
資訊品質 5 0.8981 0.799 0.854
隱私保護系統 4 0.8400 0.755 0.727 使用者滿意度 3 0.9016 0.868 0.836 社會互動效益 4 0.9494 0.908 0.926
持續使用 3 0.9239 0.896 0.877
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3.6 統計檢測
本研究因研究資源有限,期能以最符合經濟方式進行,故採取問卷調查法為 之,使用網路問卷調查方式進行資料收集。本研究對於所回收之網路問卷進行相 關統計作業,在基本資料分析上將使用 IBM SPSS 20.0 進行敘述性統計分析,用
本研究因研究資源有限,期能以最符合經濟方式進行,故採取問卷調查法為 之,使用網路問卷調查方式進行資料收集。本研究對於所回收之網路問卷進行相 關統計作業,在基本資料分析上將使用 IBM SPSS 20.0 進行敘述性統計分析,用