根據本研究假說 H1a、H2a 與 H3a 的分析結果,本研究為以下發現,系統品 質對使用者滿意度之影響為直接效果,資訊品質與隱私保護系統對使用者滿意度 之影響為正向顯著直接效果。線上遊戲玩家大多都會受到新穎的遊戲吸引之影響,
進而接受它們的服務。此外玩家們能從線上遊戲過程中獲得滿足感,也願意在線 上遊戲中與其他好友們分享遊戲資訊以及商討對策,當然也會透過遊戲分享遊戲 所帶的喜悅,此皆有利於維持玩家與眾多好友的遊戲革命情感。本研究證實了線 上遊戲的資訊品質對使用者滿意度有正向顯著之影響,因此線上遊戲平台可藉由 多舉辦競賽性活動之方式,給予獎勵積分高者贈送遊戲點數或寶物,藉以吸引更 多的玩家們參加網路競賽。然而系統品質與使用者滿意度間,沒有正向顯著的影 響關係。這意味著線上遊戲玩家雖為遊戲平台的直接使用者,但其從遊戲使用過 程中所獲得之滿意感受卻不一定源自於系統品質。本研究推測形成本項檢測結果 可能之原因如下,誠如資訊品質能為線上遊戲本身帶來之真實的直接感受如內容 呈現、娛樂聲光效果等,皆為一般玩家們視覺與聽覺所重視的項目,所產生之影 響可能較為直接。反觀,於系統品質中如易用性、可用性等皆往往隱藏於遊戲過 程中,倘若當下玩家專注於遊戲,其被忽略之可能性極高且玩家不易察覺它的存 在。因此本研究認為對於此一變數系統品質而言,遊戲平台之管理者如能予以有 效控制與管理,這對於未來改善遊戲玩家之使用者滿意度上,應為有利且可事半 功倍,亦可提升玩家的持續使用之意願。
在過去的相關研究中,Seddon (1997)發現,系統品質與資訊品質兩者對於 線上遊戲使用者滿意度都是呈現正相關(P. B. Seddon, 1997)。消費者對線上遊 戲滿意度將會受到線上遊戲之系統品質與資訊品質之提升而提升。以資訊品質而 言,例如線上遊戲平台可以為玩家提供任特別的人物角色之量身製作服務,如對
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於遊戲角色的創建、打扮等提供不同種類的選擇服務,為玩家們打造出更棒的人 物角色(Barnett & Coulson, 2010)。此外,以系統品質而言,線上遊戲玩家們 經由遊戲平台傳遞訊息的動機,就是要讓更多線上遊戲迷能夠彼此交換重要訊息、
分享訊息。當遊戲平台能為玩家們提供給穩定的系統服務品質,訊息能即時且不 斷線。就能讓玩家們會更加喜愛,進而提升線上遊戲玩家的使用者滿意度(P.
Seddon & Kiew, 2007)。與電子商務相關之研究中曾指出,當系統品質發生不能 令人滿意情況時,則其預期收益將不太可能會實現(Delone & Mclean, 2004)。
在線上遊戲網站中,隱私保護系統對於使用者滿意度之影響為正向顯著直接 效果,已獲得過去研究的實證支持。社交遊戲網站的玩家通常對於其個人資料的 隱私都是關注的,平台開發者通常會建立一項安全的隱私保護措施,用以保護網 路使用者之隱私(Mohamed & Ahmad, 2012)。在安全可靠的虛擬環境下,每位一 位線上遊戲玩家確實可以安心持續暢遊網路世界,這是隱私保護系統帶給持續使 用的正向影響。因此,線上遊戲網站的設計人員和開發人員在創建一項線上遊戲 環境時,應考慮到玩家在使用網路時可能發生之隱憂如隱私外露,都應該設法盡 量排除可能會發生之隱憂,此可提升玩家的安全感,進而以提升玩家的滿意度 (Rauniar et al., 2013)。隱私保護系統對於玩家雙方的使用者滿意度上,相較 於系統品質和資訊品質而言,所能發揮出效果將更為強大(Dong et al., 2014)。
根據本研究假說 H1b、H2b 與 H3b 的分析結果,本研究發現系統品質、資訊 品質與隱私保護系統對社會互動效益之影響為間接效果大於直接效果,且其影響 並無正向顯著之關係。這意味著遊戲平台雖然已為線上遊戲玩家們提供給一個共 同使用操作之環境,但對於線上遊戲玩家個人而言,線上遊戲本身所帶來之社會 互動效益卻不一定皆源自於系統品質、資訊品質與隱私保護系統。本研究推測形 成本項檢測結果之可能原因如下,社會互動的過程中確實能帶給遊戲玩家們許多 好處,當中不外乎是分享彼此間愉悅的訊息、傳遞友誼、結盟以及從中獲得歸屬
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感,上述好處遊戲玩家們皆可經由線上互動去達成的。反觀,系統品質、資訊品 質與隱私保護系統等所能帶給玩家們的好處,不外乎是穩定、24 小時不斷線、
不 lag 的線上伺服器、內容呈現、影音聲光效果、反間諜軟件保護技術等。由此 推論系統品質、資訊品質與隱私保護系統所能帶給的好處,顯然不是玩家們在線 上遊戲平台互動中所希望獲得之好處,可謂是事與願違。
在過去的相關研究中卻不難發現,系統品質、資訊品質與隱私保護系統三者 對於線上遊戲的社 會 互動效益都是呈現 正 相關(Barnett & Coulson, 2010;
Chenoweth et al., 2009; Crossler, 2010; Marchand & Hennig-Thurau, 2013;
Mohamed & Ahmad, 2012; Tseng & Wang, 2013)。他們的觀點包括:(1)MMO 遊 戲(大型多人在線遊戲)能夠提供一個想法情境學習的機會讓玩家通過參與社會 群體學習(Barnett & Coulson, 2010)。(2)線上遊戲所能提供效益就是可以讓玩 家個人在網路中能夠認識到其他更多的網路遊戲社群或是個別玩家(Marchand &
Hennig-Thurau, 2013)。(3)社會互動效益是社會交往,如結交朋友,與他人分 享經驗和信息,與網上的朋友實現協同任務,主要是因為它視一項驅動玩家參與 網絡遊戲重要因素。所以,現有的線上遊戲或新的遊戲開發者在與玩家之間互動 有關之內容上應更為提高或加強(Tseng & Wang, 2013)。(4)隱私保護系統發揮 保護功能,對於網路使用者是會產生正面影響(Crossler, 2010; Mohamed & Ahmad, 2012)。網路中提供保護措施如反間諜軟件保護技術(Chenoweth et al., 2009;
Mohamed & Ahmad, 2012),此將符合網路使用者之期待,使其更能加安心的使用 網路。潛在的網絡安全問題和隱私保護的風險可能會影響用戶的活動參與和持續 使用(Chena & Sharma, 2013)。隱私保護系統對社會互動效益所能產生強烈的正 面影響,明顯超越過系統品質及資訊品質(Dong et al., 2014)。
由過去的研究結果可知,對於管理線上遊戲夥伴群組的人際關係上,須如同 於實體社會中管理的人際關係,就是讓線上遊戲伙伴群組中的各個玩家參與討論,
讓每位成員可從社群中獲得實質影響力及歸屬感。而社會互動效益就是社會人際
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關係的往來,如結交朋友,與他人分享經驗和信息,與網上的朋友實現協同任務,
因此它可被視為是一項驅動玩家參與線上遊戲的重要因素(Tseng & Wang, 2013)。
線上遊戲能為玩家們提供一項互動環境,它可以讓玩家個人在網路中認識到其他 更多的網路遊戲社群或是個別的玩家們(Marchand & Hennig-Thurau, 2013),但 這些社會互動效益,仍需視不同遊戲類型而有程度高低之分別。玩家參與如大型 多人線上遊戲的社會團體過程中,能為玩家們提供一項完善的情境教學之學習機 會(Barnett & Coulson, 2010),其如形同建立一項互動管道,是可提升玩家的 社會互動效益。此外提升網路系統之資訊安全品質之目的,是為了讓玩家獲得更 強大的安全保護,此時隱私保護系統顯得就更加重要與必要(Debatin et al., 2009)。隱私權之防護,正考驗著網路平台管理者,當資訊安全發生了漏洞,其 極可能為使用者帶來潛在之風險,這些風險往往都會影響到使用者的持續使用之 意願(Chena & Sharma, 2013)。綜上所述,本研究認為社會互動效益之提升,雖 無法透過系統品質、資訊品質及隱私保護系統直接影響,但建議改由與系統品質、
資訊品質及隱私保護系統相關項目之品質提升,讓使用者滿意度提升,進而提升 社會互動效益。
根據本研究假說 H4 分析結果,本研究發現使用者滿意度對社會互動效益之 影響為正向顯著直接效果。Choi and Kim(2004)認為,線上遊戲玩家可以在電 玩遊戲過程中經由社會互動過程中獲得的最佳體驗(Choi & Kim, 2004)。因此,
當線上遊戲的玩家越多,玩家的最佳遊戲體驗就越容易生成,如此一來將能吸引 更多的玩家加入遊戲行列(Dong et al., 2014)。因此,在遊戲過程中對於同一 陣營內的玩家而言,一起合作遊戲的愉快感受是有利於建立強有力的社會關係 (Zhong, 2011)。由此可見,使用者滿意度對於社會互動效益具有顯著性的正向 關係(Dong et al., 2014)。因此,本研究認為使用者滿意度愈高,則對於社會 互動效益之成效提升愈有利。所以,線上遊戲開發業者,除了提升使用者滿意度
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外,應該努力增加與社會互動效益相關的使用者滿意度項目,例如(1)提供虛擬 實境式的互動學習機會,讓網路線上遊戲玩家能從互動交流中分享心得,建立新 友誼以及歸屬感,或者(2)建立粉絲專頁,以增加彼此的聯繫管道以降低網路線 上遊戲中的交易成本,方能有效提升社會互動效益,進而提升持續使用的意願。
依據本研究假說 H5 分析結果,本研究發現使用者滿意度對於持續使用之影 響為正向顯著直接效果。對於線上遊戲玩家而言,玩家可透過線上遊戲平台互相 溝通與商議進攻對策,相互協同作戰過關取勝,此時玩家的使用者滿意度將明顯 地對於其他玩家的持續使用意向以及忠誠度都會產生直接且積極的影響(Dong et al., 2014; Ho & Huang, 2009)。玩家在遊戲過程中與其他玩家建立起群組
依據本研究假說 H5 分析結果,本研究發現使用者滿意度對於持續使用之影 響為正向顯著直接效果。對於線上遊戲玩家而言,玩家可透過線上遊戲平台互相 溝通與商議進攻對策,相互協同作戰過關取勝,此時玩家的使用者滿意度將明顯 地對於其他玩家的持續使用意向以及忠誠度都會產生直接且積極的影響(Dong et al., 2014; Ho & Huang, 2009)。玩家在遊戲過程中與其他玩家建立起群組