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第三章 研究方法與設計

3.5 研究設計

3.5.1 變項定義及測量

將本研究預計分析的自變項與依變項,詳述如下(圖11):

1. 自變項

(1)社交網路遊戲經驗:依據研究樣本所回答問卷題目「最近一個月是否有固定 玩社交網路遊戲」之答案分成玩家、非玩家。

(2)涉入程度:根據問卷包含之涉入量表總分視為其涉入程度,分數越高代表對 社交網路遊戲越投入、評價越正面,分數範圍為10-70 分。

2. 依變項

(1)Facebook 使用:根據研究樣本回答問卷題目之「您使用 Facebook 的頻率為 平均多久登入一次」及「您一次使用Facebook 的時間約為多久」答案進行分析。

(2)社會網絡:分成社會網絡拓樸各向度(大小、平均群聚度、平均最短路徑)

及社會支持兩部分。

分析各社會網絡拓樸向度數據時以自行開發之程式進行,先以研究樣本的好友列 表建構出社會網絡,接著根據公式算出各項社會網絡拓樸數據。處理複雜網路分 析時,使用python 語言,搭載 network package 進行。

社會支持則是以問卷內包含之社會支持量表總分測量,分數越高代表該樣本在 Facebook 上所獲得的社會支持越多,分數範圍為 10-50 分。

(3)線上人際互動:分成研究樣本自陳之問卷答案以及塗鴉牆上之內容分析結果 兩部分。

問卷部分依據研究樣本回答問卷題目「使用Facebook 通常會和多少人互動」之答 案加以分析。

在Facebook上,使用者Facebook可在自己及好友的塗鴉牆 (The Wall)上張貼訊息,

塗鴉牆如同留言板一般,其內容包含文字訊息、影像、圖片或其他心理測驗、遊戲 訊息等。本研究根據總樣本中有開放塗鴉牆之牆上訊息,將使用者與他人的互動量 化整理成下表(表8),並將訊息數量加總計算,以利進行後續資料分析。

圖11 研究變項圖

Facebook使用

是否固定玩遊戲

3.5.2 研究流程

本研究主要探討Facebook使用者不同的社交網路遊戲經驗是否對其社會網絡、線上人際 互動造成差異。本研究流程如圖12所示,共分為以下三階段:

1. 第一階段:主要任務為文獻探討,目的在確定研究主題與整理相關文獻,

以利後續階段之數據分析及整理。步驟包含瞭解目前Facebook使用現況、社會 網絡分析方法、針對過去相關研究進行文獻探討、並建立本研究之研究架構。

2. 第二階段:主要任務為程式設計、數據蒐集。步驟包含程式設計及測試、問卷設 計與修訂、建構研究樣本之社會網絡、訂定內容分析標準、分析網頁資訊。

3. 第三階段:主要任務為資料統整及分析,導出研究結論。步驟包含根據資料進行 統計分析,以及撰寫報告。

圖12 研究流程圖

文獻探討

玩家

加以比較

設計程式及問卷、數據蒐集

建構樣本社會網絡

判斷是否玩社交網路遊戲

非玩家

分析線上人際互動 分析社會網絡各向度

Facebook 使用 第二階段

第三階段 第一階段

3.5.3 研究假設

根據以上流程,本研究希望驗證下列研究假設,如圖13:

H1:玩家與非玩家的 Facebook 使用行為不同,玩家在使用 Facebook 的時間跟頻率比 非玩家要高。

H2:玩家與非玩家的社會網絡拓樸向度不同,玩家的好友人數較多、平均群聚度較高、

平均最短路徑較短。

H3:玩家與非玩家的 Facebook 線上社會支持不同,玩家感受到的線上社會支持較多。

H4:玩家與非玩家的線上人際互動量不同,玩家的線上人際互動量較多。

H5:玩家對社交網路遊戲的涉入程度與玩家的社會網絡各向度有關,涉入程度越高之 玩家好友人數越多、平均群聚度越高、平均最短路徑越短。。

H6:玩家對社交網路遊戲的涉入程度與玩家所獲得的社會支持有關,涉入程度越高之 玩家所獲得的社會支持越多。

H7:玩家對社交網路遊戲的涉入程度與玩家的線上人際互動有關,涉入程度越高之玩 家線上人際互動訊息越多。

社交網路遊戲經驗 (玩家、非玩家)

線上人際互動 Facebook 使用

遊戲涉入程度

社會網絡

社會網絡拓樸分析

社會支持

問卷填答互動人數 塗鴉牆訊息量

大小、平均群聚度、

平均最短路徑 時間 頻率

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