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社交網路遊戲涉入程度對Facebook線上人際互動之關係

第四章 研究結果與分析

4.4 玩家對社交網路遊戲涉入程度與各變項之關係

4.4.3 社交網路遊戲涉入程度對Facebook線上人際互動之關係

1. 相關性:

由表34 可知,玩家對社交網路遊戲的涉入程度和本人塗鴉牆中的總訊息量、本 人貼文量、本人發布遊戲訊息量以及他人所發布之遊戲訊息量達顯著正相關,其中玩 家涉入程度與其塗鴉牆上總訊息量的相關係數為.205(p<.05),與本人塗鴉牆上總訊 息量的相關係數為.307(p<.01),與本人貼文訊息量之相關係數為.250(p<.01),

與本人發布遊戲訊息量的相關係數為.227(p<.05),與他人發布遊戲訊息數量的相關 係數為.245(p<.05)。

此結果可顯示遊戲涉入程度越高的玩家,其塗鴉牆的總訊息量及本人發布的貼文 及遊戲訊息量會越多,他人所發布的遊戲訊息量也會較多。而涉入程度對塗鴉牆上本 人回應(r=.106,p=.274)、讚(r=.154,p=.110)之訊息量以及他人發布之總訊 息量(r=.071,p=.464)、貼文(r=-.407,p=.630)、讚(r=.05,p=.608)、

及回應(r=.072,p=.458)訊息量皆未達顯著相關。

表34 遊戲涉入程度與Facebook線上人際互動之相關矩陣摘要表(N=100)

2. 玩家涉入遊戲程度對塗鴉牆訊息總數量之迴歸分析

為了瞭解是否能以玩家社交網路遊戲涉入程度預測玩家在Facebook 塗鴉牆訊息 總數量,針對有開放塗鴉牆的玩家100 人進行簡單迴歸分析。模式整體檢定達顯著,

F(1,98)=4.70,p<.05,玩家涉入程度能解釋塗鴉牆訊息總數量 3.3%的總變異量(調 整後的R =.033)。係數估計的結果指出,涉入程度能有效預測玩家在塗鴉牆上所發2 布之訊息量,β 係數達.205(t=2.168,p<.05),表示涉入程度越高,使用者的 Facebook 塗鴉牆上訊息數量越多(見表35)。 的訊息數量,進行簡單迴歸分析。模式整體檢定達顯著(見表36),F(1,98)=11.138,

p<.01,表示玩家涉入程度能解釋本人發布訊息總數量 8.6%的總變異量(調整後的R2

=.086)。係數估計的結果指出,涉入程度能有效預測玩家在塗鴉牆上所發布之訊息 量,β 係數達.307(t=3.337,p<.01),表示涉入程度越高,使用者在塗鴉牆上所發 布的訊息總數量越多。

4. 玩家涉入遊戲程度對本人貼文數量之迴歸分析

為了瞭解是否能以玩家對社交網路遊戲涉入程度預測玩家在塗鴉牆上本人發布 的貼文訊息數量,進行簡單迴歸分析(見表37)。模式整體檢定達顯著,

F(1,98)=7.119,p<.01,表示玩家涉入程度能解釋本人貼文量 5.4%的總變異量(調 整後的R =.054)。係數估計的結果指出,涉入程度能有效預測玩家在塗鴉牆上發布2 之貼文訊息量,β 係數達.250(t=2.668,p<.01),表示涉入程度越高,使用者在塗 鴉牆上所發布的貼文訊息數量越多。 戲訊息數量,進行簡單迴歸分析。模式整體檢定達顯著(見表38),F(1,98)=5.827,

p<.05,表示玩家涉入程度能解釋本人發布遊戲訊息 4.3%的總變異量(調整後的R2

=.043)。係數估計的結果指出,涉入程度能有效預測玩家發布之遊戲訊息量,β 係數 達. 227(t=2.414,p<.05),表示涉入程度越高,使用者所發布的遊戲訊息數量越多。

表38 玩家涉入程度預測本人遊戲訊息量之迴歸分析摘要表(N=100)

6. 玩家涉入遊戲程度對他人遊戲訊息數量之迴歸分析

為了瞭解是否能以玩家的社交網路遊戲涉入程度,預測玩家好友所發布的遊戲訊 息數量,進行簡單迴歸分析。模式整體檢定達顯著(見表39),F(1,98)=6.829,

p<.05,表示玩家涉入程度能解釋好友發布遊戲訊息 5.1%的總變異量(調整後的R2

=.051)。係數估計的結果指出,玩家的涉入程度能有效預測玩家好友所發布之遊戲 訊息量,β 係數達. 245(t=2.613,p<.05),表示涉入程度越高,玩家好友所發布的 遊戲訊息數量越多。

表39 玩家涉入程度預測他人發布遊戲訊息量之迴歸分析摘要表(N=100)

未標準化係數 標準化係數

變項

B 之估計值 標準誤 β

涉入程度分數 .060 .023 .245*

常數 .096 .809

註:R =. .060;調整後2 R =.051 2 *p<.05

結合以上涉入程度與線上人際互動訊息量之迴歸分析結果,可發現玩家對社交網 路遊戲的涉入程度對其個人塗鴉牆上的訊息量影響較大,玩家對社交網路遊戲的涉入 程度越深,其塗鴉牆上的總訊息數及本人發布的訊息量會越多。推測玩家涉入程度越 深,表示對遊戲的認同度越高,因此越會願意在自己的牆上發布遊戲訊息,以展現自 己在遊戲中的表現幫助或是其他玩家好友。

值得注意的是,雖然玩家本人會因為遊戲而發布較多的訊息量,但他人所發布的 訊息量只有遊戲訊息有相對較多,其他訊息量皆未顯著受到影響。由於社交網路遊戲 的遊戲設計主要目在於促進玩家間的互動,因此玩家所發布的遊戲訊息量會較多,但 對沒有玩該遊戲的其他使用者來說,遊戲訊息則並無太大的意義,有些使用者甚至會 透過系統功能將別人的遊戲訊息過濾。因此,從塗鴉牆上的互動訊息量來看,社交網 路遊戲促進玩家與他人互動的社交功能並不顯著。

另外,研究者在進行塗鴉牆內容分析時,可發現明顯對社交網路遊戲涉入程度較深 的玩家,其塗鴉牆上幾乎皆是遊戲訊息,其他好友給予的回應並不多。推測玩家好友若

最後以迴歸結果來看,玩家涉入程度能解釋塗鴉牆訊息總數量3.3%的總變異量、本 人發布塗鴉牆訊息總數量8.6%的總變異量、本人貼文訊息數量5.4%的總變異量、本人發 布遊戲訊息量4.3%的總變異量、以及他人發布之遊戲訊息5.1%的總變異量,皆屬較低的 解釋量,顯示仍有其他廣泛的因素影響使用者塗鴉牆上的訊息數量,有待後續研究繼續 探討。

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