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社交網路遊戲對使用者社會網絡及線上人際互動之影響-以Facebook為例

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(1)

國 立 交 通 大 學

理學院 科技與數位學習學程

碩 士 論 文

社交網路遊戲對使用者

社會網絡及線上人際互動之影響

-以

Facebook 為例

How Social Network Games Influence Users’

Social Network and Online Interpersonal Relations

-A Case Study on Facebook

研 究 生:林盈廷

(2)

社交網路遊戲對使用者社會網絡及線上人際互動之影響

-以

Facebook 為例

How Social Network Games Influence

Users’ Social Network and Online Interpersonal Relations

-A Case Study on Facebook

研 究 生:林盈廷

Student:Ying-Ting Lin

指導教授:孫春在 教授 Advisor:Dr. Chuen-Tsai Sun

國 立 交 通 大 學

理學院科技與數位學習學程

碩 士 論 文

A Thesis

Submitted to Degree Program of E-Learning College of Science

National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements

for the Degree of Master

in

Degree Program of E-Learning June 2011

(3)

社交網路遊戲對使用者社會網絡及線上人際互動之影響

-以Facebook為例

學生:林盈廷

指導教授:孫春在 教授

國立交通大學理學院科技與數位學習學程碩士班

摘 要

Facebook 是個以連結熟人為主的社交網站,隨著使用者在網站上好友

人數的增加、社會網絡的不斷擴展,使用者在同一個平台上要面對來自不

同圈子的好友時,可能因為不知該以何種面貌與所有熟人互動而感到困

擾。此時,附屬於

Facebook 中的社交網路遊戲,可能是一個新的與各界

好友互動的關鍵社交工具。而社交網路遊戲是否如其名稱一般有促進社交

之功能,也是本研究想探討與檢視的。

本研究以

21-35 歲的 Facebook 使用者為對象,主要探討「社交網路遊

戲經驗」

「社交網路遊戲涉入程度」在「社會網絡」各向度及「線上人際

互動」上之差異。研究以使用者在

Facebook 網站上以及網路問卷填答的

資料為依據,以滾雪球方式蒐集研究樣本,有效樣本共

190 人。

本研究發現社交網路遊戲會使玩家對

Facebook 網站的黏度提高,而玩

家對社交網路遊戲的涉入程度越深,其所感受到的社會支持以及線上人際

互動的訊息總數量會越多,但玩家的社會支持感受以及線上人際互動則和

非玩家程度相當。可見社交網路遊戲有其促進社交之功能,但並非使用者

拓展社會網絡之唯一選擇

關鍵字:社會網絡、Facebook、社交網路遊戲、社交網站、社會支持

(4)

How Social Network Games Influence

Users’ Social Network and Online Interpersonal Relations

-A Case Study on Facebook

student:Ying-Ting

Lin

Advisors:Dr. Chuen-Tsai Sun

Degree Program of E-Learning

College of Science

National Chiao Tung University

Abstract

Facebook is a social network website to help users keep up with their

acquaintances. People often play different roles in front of different circles of

acquaintances; however, with the consistent expansion of the users’ social

network, they may be unable to deal with the social dilemma while their

different social circles are mixed together in the same social network,

Facebook. Under such circumstance, social network games attached to

Facebbok are possible to help connect people from different circles. However,

what I want to explore is whether the social network games can help to better

on-line interpersonal relations of the users.

The target of my study is Facebook users whose ages range between 21 and

35 years old. The object that I explore is how the experience on social

networking games, and the extent of the users’ involving in the social network

games, influence their social network and on-line interpersonal relations.

According to the information collected in the “Wall” board in Facebook,

especially how the users interact with others online, and the information from

the online questionnaire that I draw up. I used a snowball sampling method for

data collection. The number of the effective samples is one hundred and ninety

ones.

In my study, I find out that the social networking games may raise the

frequency that the users visit the social networking website. The more the users

are involved in the social network games, their social support will be improved,

(5)

the social support and online interpersonal relations of the users who play the

social network games are not obviously distinctive from those of the users who

do not play the games. Although the social network games can improve the

users’ life, it is not the only choice to enlarge their social circle.

Key words: social network, Facebook, Social network games, social network

website, social support

(6)

誌 謝

兩年研究生旅程中,常常都在幻想時間可以快轉到寫致謝的那一刻,沒想到隨著 辦離校手續的日子越來越近,不捨的情緒竟然越來越濃,懷念最後那段很有做研究 fu 的挑燈夜戰論文衝刺期,懷念那些個走出浩然欣賞夜空的充實感,或許會唸研究所的 人多少都有些自虐傾向吧,但總算等到睽違已久的週休二日啦! 對我這種第一次做研究的菜鳥而言,光靠自己是不可能完成論文的,感謝身邊很 多大師級的貴人不斷地給予指點。首先一定要感謝指導教授孫春在老師,謝謝老師百 忙之中仍建立了制度化的定期小瞇,讓我們只要按照老師的進度走,不知不覺的論文 也跟著完成了,相當崇拜老師不用準備就能提出和我們研究相關的理論或學者,能夠 跟著老師學習,見識老師優雅又幽默的大師風範、獲得老師的鼓勵與指導真是很幸運 的一件事。謝謝林珊如老師讓我把論文的問題想得更深入,並在紙本上給了我許多的 建議、謝謝陳一平老師溫和的給了我許多不同而有深度的研究切入觀點。 另外,沒有以下這些貴人,我的論文ㄧ定會難產。感謝其實很年輕卻被我叫老的 詠宏學長,謝謝你花了許多時間幫我釐清研究問題,幫我檢查問卷、設計程式,還有 在一開始就最仔細的幫我找出論文中許多的缺漏,甚至特地一大早從台北趕車參與我 的口試,讓我口試前能抱抱佛腳,安心許多。感謝幫我們上統計的志鴻學長,謝謝學 長輕鬆無壓力的,讓我們的統計經驗值從0 不斷往上成長,更謝謝學長在忙碌的生活 中,撥出許多時間幫我們解答統計的問題、還有看傷眼的論文。謝謝佩嵐學姊,超級 佩服和感謝學姊的耐心與細心和清楚的邏輯,幫我找到論文中的許多問題,讓我來得 及將論文致命處改掉,不至於交出一本惹怒口委的初稿。 感謝一起出生入死的江帥和他偉大的青醬&鮭魚,研究所之旅因為有你,增加了 許多歡樂回憶,有人一起唉唉叫痛苦好像也就降低了一半,我會懷念好吃又感人的便 當、感謝你放下自己的論文幫我改圖、改 ppt 的無私、懷念一起吃遍的清夜、吃膩的 麵包、懷念上課前可以有豐盛的辦桌餐,懷念留下打拼足跡的小間...,即將要畢業了 還是要說一下,江帥是個好男人,感謝當初的誤打誤撞讓我有幸可以和你一起畢業! 感謝神仙眷侶明昆&靜怡夫婦,在我鬆懈的時候督促我,在我需要幫助的時候無 條件的幫忙,貼心的幫我接電話、幫我代課。感謝佳珍在忙碌時刻還常幫我代課。 感謝問卷達人林小米、熊寶函潔、正妹宜巧、帥氣的祐誠、人脈廣的大砲、貼心 好麻吉陳岐岐、大餅、伯涵小龐、可愛的阿姊琬儒、林大巧、佳瑩、美麗人妻怡璇、 琇琇、小暐、龍捲風、柏鈞夫妻檔,謝謝你們二話不說的幫我把問卷程式傳至各處, 逼迫親朋好友填寫感謝你們默默的幫助。感謝 666、五大雞、英華、黃大茹、心 95, 謝謝你們的幫忙。謝謝實驗室一起努力的夥伴:熹鈐、英華、惠婷還有熹鈐大姊。謝 謝研究所認識的好姊妹冠璇,和妳聊天和嗆江胖真是研究所的一大樂事。 最後,謝謝朱鼻這一路上的陪伴與支持,無條件地包容我不定時的起笑,讓我在 忙翻了、累癱了、沮喪的時候,有一個避風港可以充電再出發,因為有你就不孤單。 100 年畢業,真是個好兆頭,謝謝這一路上所遇到的貴人,謝謝家人的陪伴與支 持,感謝兩年的交大碩士生涯提升了我的眼界,期許自己持續追尋充實、不放棄夢想 的未來。

(7)

目 錄

中文摘要 ... i 英文摘要 ... ii 誌謝 ... iv 目錄 ... v 表目錄 ... viii 圖目錄 ... x 第一章 緒論 ... 1 1.1 研究背景與動機 ...1 1.2 研究問題 ...4 1.3 名詞解釋 ...5 第二章 文獻探討 ... 6 2.1 社交網站與Facebook介紹...6 2.1.1 社交網站介紹 ...6 2.1.2 社交網站的特色 ...7 2.1.3 Facebook...8 2.1.4 Facebook特色...9 2.2 社會網絡 ... 11 2.2.1 社會網絡的特性 ...12 2.2.2 社會網絡拓樸性質 ...14 2.2.3 社會支持 ...15 2.3 遊戲 ...18 2.3.1 遊戲定義 ...18 2.3.2 遊戲之樂 ...19 2.3.3 網路遊戲與人際關係 ...22

2.3.4 社交網路遊戲(Social Network Games, SNGs) ...23

2.4 涉入 ...26

2.4.1 涉入的定義 ...26

2.4.2 涉入的衡量方式 ...27

(8)

3.2 研究方法 ...29 3.3 研究對象 ...30 3.4 研究工具 ...30 3.4.1 自行開發之Facebook應用程式...30 3.4.2 網路問卷 ...31 3.4.3 Facebook塗鴉牆資訊...34 3.5 研究設計 ...38 3.5.1 變項定義及測量 ...38 3.5.2 研究流程 ...40 3.5.3 研究假設 ...41 3.6 資料處理與分析 ...42 第四章 研究結果與分析 ... 43 4.1 樣本結構分析 ...43 4.1.1 使用者人數統計 ...43 4.1.2 性別 ...44 4.1.3 年齡 ...45 4.1.4 教育程度 ...45 4.1.5 Facebook使用行為...46 4.2 使用者社交網路遊戲經驗分析 ...47 4.2.1 研究對象玩過社交網路遊戲的比例 ...47 4.2.2 玩家玩社交網路遊戲時與他人的互動 ...48 4.2.3 社交網路遊戲與玩家的社會網絡拓展 ...48 4.2.4 玩家對Facebook與社交網路遊戲的認同...49 4.3 玩家與非玩家於各議題之差異分析 ...50 4.3.1 使用者是否玩社交網路遊戲對登入Facebook網站頻率之差異分析...50 4.3.2 使用者是否玩社交網路遊戲對使用Facebook時間之差異分析...52 4.3.3 使用者社交網路遊戲經驗在人際社會網絡各向度之差異分析 ...54 4.3.4 使用者社交網路遊戲經驗在社會支持之差異分析 ...55 4.3.5 使用者社交網路遊戲經驗在線上人際互動之差異分析 ...56 4.4 玩家對社交網路遊戲涉入程度與各變項之關係 ...59 4.4.1 社交網路遊戲涉入程度對社會網絡各向度之相關 ...59

(9)

4.4.3 社交網路遊戲涉入程度對Facebook線上人際互動之關係...61 第五章 結論與建議 ... 67 5.1 結論 ...67 5.2 研究限制與建議 ...69 參考文獻 ... 70 附錄 ... 75

(10)

表目錄

表1 Facebook 發展史...8 表2 各種社會領域實際網絡的統計數據 ...15 表3 開心農場的遊戲三大面向與遊戲之樂 ...21 表4 修正後個人涉入量表 ...27 表5 社會支持量表各題之因素負荷量 ...32 表6 使用者在Facebook上所獲得之社會支持量表信度分析(N=190)...32 表7 社交網路遊戲涉入量表(N=190) ...33 表8 線上人際互動量化表 ...39 表9 玩家與非玩家人數比例表 ...43 表10 開放塗鴉牆的玩家與非玩家比例 ...44 表11 使用者社交網路遊戲經驗與性別交叉表 ...44 表12 使用者社交網路遊戲經驗與年齡交叉表 ...45 表13 使用者社交網路遊戲經驗與最高學歷交叉表 ...45 表14 Facebook使用頻率之人數比例...46 表15 Facebook使用時間之人數比例...46 表16 使用者社交網路遊戲經驗表 ...47 表17 玩家最初玩社交網路遊戲的動機(N=132) ...47 表18 玩家持續玩社交網路遊戲的動機(N=77) ...47 表19 玩遊戲時的互動人數比例表(N=77) ...48 表20 玩家加陌生人為好友比例(N=77) ...48 表21 玩家因為遊戲而加的陌生好友人數比例(N=35) ...48 表22 和陌生人好友的互動(N=35) ...49 表23 玩家玩膩某社交網路遊戲之後的選擇比例 ...49 表24 社交網路遊戲經驗有無與Facebook使用頻率之卡方考驗摘要分析表...51 表25 社交網路遊戲經驗有無與Facebook使用時間之卡方考驗摘要分析表...52 表26 玩家與非玩家使用者在社會網絡各向度之差異分析 ...54 表27 玩家與非玩家使用者在社會支持量表之差異分析 ...55 表28 玩家與非玩家在Facebook互動人數之卡方考驗摘要分析表...56 表29 玩家與非玩家使用者在線上訊息量之差異分析 1 ...57

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表31 社交網路遊戲涉入程度與社會網絡各向度之相關矩陣摘要表 ...59 表32 遊戲涉入程度與社會支持之相關矩陣摘要表(N=132) ...60 表33 玩家涉入程度預測線上社會支持之迴歸分析摘要表(N=132) ...60 表34 遊戲涉入程度與Facebook線上人際互動之相關矩陣摘要表(N=100)...62 表35 玩家涉入程度預測塗鴉牆總訊息量之迴歸分析摘要表(N=100) ...63 表36 玩家涉入程度預測本人發布總訊息量之迴歸分析摘要表(N=100) ...63 表37 玩家涉入程度預測本人貼文訊息量之迴歸分析摘要表(N=100) ...64 表38 玩家涉入程度預測本人遊戲訊息量之迴歸分析摘要表(N=100) ...64 表39 玩家涉入程度預測他人發布遊戲訊息量之迴歸分析摘要表(N=100) ...65

(12)

圖目錄

圖1 社交網路遊戲紀錄圖 ...23 圖2 研究架構圖 ...28 圖3 自行開發之Facebook應用程式使用者同意使用圖...30 圖4 Facebook塗鴉牆訊息依據發布人分類圖...34 圖5 Facebook塗鴉牆訊息分類圖-遊戲訊息...35 圖6 Facebook塗鴉牆訊息分類圖-回應...35 圖7 Facebook塗鴉牆訊息分類圖-讚...36 圖8 Facebook塗鴉牆訊息分類圖-貼文:微網誌、照片...36 圖9 Facebook塗鴉牆訊息分類圖-貼文:影音分享...37 圖10 Facebook塗鴉牆訊息分類圖-貼文:心理測驗...37 圖11 研究變項圖 ...39 圖12 研究流程圖 ...40 圖13 研究假設圖 ...41 圖14 玩家與非玩家之使用Facebook頻率百分比長條圖...51 圖15 玩家與非玩家之Facebook使用時間百分比長條圖...53

(13)

第一章 緒論

Facebook改變了許多人使用網際網路的習慣,其中附屬於Facebook的社交網路遊戲 更是Facebook打入台灣網路世界的功臣之一。隨著使用者的增加,Facebook越來越像真 實人際關係的線上版,遊戲有可能扮演著和各界好友互動的重要角色,而遊戲究竟是否 會對使用者的人際社會網絡產生影響,是本研究想要探討的重點之一。 本章將對研究背景及目的加以敘述,共分為三節,各節內容分述如下:第一節為研 究的背景與動機,第二節為研究目的,第三節為名詞解釋。

1.1 研究背景與動機

Facebook是具有社交網絡服務特質的網站,此類網站加速了人際間的社交活動 (Pempek, Yermolayeva, & Calvert, 2009)。透過社交網站,使用者可在網際網路上呈現 自己,並連結社交網絡,發展、維持與他人之間的關係(boyd & Ellison, 2008),例如: MySpace以連結相同音樂或政治興趣的社群為主、Friendster以連結朋友網絡尋找浪漫約 會對象,而Facebook則以連結原本就認識的朋友為主(Ellison, Steinfield, & Lampe, 2007)。 Facebook以使用者原有的人際網絡為基礎,透過朋友間互相介紹,使用人數如細胞 分裂般快速增長,到2011年5月6日止,台灣的Facebook會員數已達到九百三十餘萬人(參 考自http://www.checkfacebook.com/)。藉著Facebook強大的尋友及整合功能,使用者可 以透過Facebook找到失聯已久的好友並與友人無地域限制、無時差接縫的在網站上進行 多元互動(何振誠、邱張名琪、陳威助,2009)。 另外,Facebook最特別之處在於網站開放平台(API),供第三方開發與Facebook核 心功能整合的應用程式,應用程式中最熱門的要屬兼顧娛樂及情感溝通的社交網路遊戲 如:開心農場、餐城等。相較於其他地區,臺灣有許多使用者是為了玩遊戲或是先聽說 「開心農場」才註冊Facebook帳號,接著才開始使用Facebook。 此類遊戲以人們已存在的人際網絡為基礎,帶起了一股玩社交網路遊戲的風潮,使 用者可以在Facebook網站上同時享受遊戲的快樂以及和眾多好友互動的樂趣。玩家在玩

(14)

挑戰或是需要高深的遊戲技能,想辦法能邀請到越多的朋友一起玩遊戲,是在社交網路 遊戲中居首位的主要關鍵(Rossi, 2009)。 Facebook網站的宗旨是「Facebook,讓你和親朋好友保持聯繫,隨時分享生活中的 每一刻」(參考自http://www.facebook.com/)。將使用者的生活、動態和所有好友即時 分享是Facebook的網站宗旨和特色,但當使用者只能以一個自我(self)與各種不同圈 子的朋友同處一平台互動時,這樣的功能也造成許多使用者的困擾。另外,Facebook有 其互動便利性,但也有研究指出Facebook是交新朋友而非連絡感情的工具,較不親密的 朋友在Facebook上會有較多的互動,但仍然較不親密;使用者需要與較親密的朋友互動 時反而不會使用Facebook,而會選擇其他的即時通訊工具,這也顯示出Facebook在人際 互動上的表面性(Hsu, Wang & Tai, 2011)。

Goffman(1992)將人際交往比喻為舞台上的活動,每個人都是一位演員

(performer),在不同的情境中扮演了不同的角色(part of character);Goffman(1974) 的框架理論中又提到,當個體與他人互動時會透過「框架(frame)」來判斷所處的情 境及為情境下定義,並在評估情況後根據框架來行動。當處在不同情境時,個體會對 框架進行定調(keying),更細緻的確認情境並做出更適應情境的反應。但 Facebook 將各階段好友同時聚集在同一人際舞臺上,在這個單一的舞台上,大部分使用者無法 用過去慣用可變換的框架去面對不同群的朋友,此時兼顧樂趣與互動性的社交網路遊 戲就像一個新的框架,透過此框架可讓使用者順利地與各界朋友互動,而這個新的框 架是否真有其社交功能,是本研究想瞭解及檢視的。 社交網路遊戲為附屬於社交網站的flash小遊戲,通常難度較低、所需時間也較少, 但因為遊戲皆含有促進互動的設計,和愈多朋友一起玩,愈有成果。此類遊戲如同家中 的撲克牌或是麻將一般,是可以促進人際自然互動、排解冷場或尷尬的好用工具。當使 用者不知如何在不同角色間轉換時,可選擇最安全的社交網路遊戲,不談個人議題,只 藉由遊戲和各方不同的好友互動;或是當和重新找回的「老友」過於生疏、找不到話題 互動時,遊戲成為了最能突破僵局的好工具,既能增加話題,又能在互動中化解生疏感。 雖然社交網路遊戲和線上網路遊戲名稱相近,但其玩家族群及性質卻有很大的不 同。相較於多人線上遊戲玩家透過遊戲,與本來陌生的玩家成為好友,社交網路遊戲玩 家的互動對象則是以線下生活的人際關係為基礎,一邊玩遊戲,一邊和認識的人進行社 交活動。若從社會資本論的觀點來看,人類有橋接(bridging)和鞏固(bonding)兩種 社會資本(Putnam, 2000),線上遊戲的社交功能偏向「bridging」,如橋樑一般將陌生 人接起人際關係;而附屬於Facebook的社交網路遊戲則是以原有社群好友為基礎,透過

(15)

Mulligan & Patrovsky(2003)指出「玩家為遊戲而來,為社群而留下」,互動性本 來就是遊戲吸引人的要點之ㄧ。社交網路遊戲可將現實世界中社交網路的結合至遊戲 內,玩家在進行社交網路遊戲的同時,也在與現實世界中的朋友進行互惠與交流,遊戲 的趣味亦會隨著玩家連結好友的數量增加而增加,如:能夠獲得更多的遊戲物件、玩成 更多的遊戲任務等。社群互動性是玩家遊戲行為意義的重要來源(Jansz & Martens, 2005),在遊戲社群內朋友相互送禮的互動中,不但提升了社群成員的黏度也增加了使 用網站的趣味性(朱晏瑱,2009),但社交網路遊戲是否真的能藉由各種促進互動功能 增加玩家的社會資本,還是如同Facebook一樣也只是增加了表面的人際互動,也是本研 究所想了解的。 雖然玩社交網路遊戲的熱潮相較於2009年已稍微減退,且隨著社交網路遊戲的新鮮 感褪去之後,許多玩家的批評聲浪諸如遊戲過於簡單、共玩好友不斷減少、遊戲平台品 質不穩...等也傾巢而出(Russell, 2011),也有許多人認為社交網路遊戲中友誼中的關係 為互相利用,並不像大型線上遊戲玩家因為共同組隊達成任務,能將遊戲中的友誼延伸 至線下的世界,但仍有一定數量的使用者,每天花許多的時間經營自己的社交網路遊戲 地位,甚至有許多玩家願意用金錢換取可提升遊戲等級的虛擬道具或物品,如:在開心 農場遊戲中付費擴增田地或虛擬裝備,以換取升級或更好的遊戲體驗。且許多玩家在 Facebook上常常是「潛水」狀態,不發布訊息只瀏覽大家更新的資訊,反而是因為遊戲 才會和人互動或發布訊息。 既然大部分的人上社交網站的目的為社交,許多用戶的朋友數動輒一、二百人,甚 至更多,如外國研究指出,大學Facebook使用者的好友數量平均為246人(Walther et al., 2008)。每個使用者在Facebook上所使用的網站功能不盡相同,而不同於之前開心農場 熱潮時玩社交網路遊戲的瘋狂,現在玩家所選擇的社交網路遊戲也開始出現多元分化現 象。過去有學者認為遊戲行為可以拓展玩家的社會網絡,展現玩家的合作行為(Durkin & Barber, 2002),而社交網路遊戲是否能夠如以往對遊戲的研究一般成功的維繫玩家的 人際社會網絡,促進玩家與他人互動?此外,因為遊戲需要所密切進行的社交活動,是 否也能延伸至線下,抑或遊戲與玩家線下的社交生活其實是分開的兩個世界?這都是本 研究所想探討的。 綜合以上所述,本文之研究動機可歸納如下: (1)探討玩社交網路遊戲對使用者人際社會網絡的影響。 (2)探討玩社交網路遊戲對使用者線上人際互動的影響。

(16)

1.2 研究問題

基於上述動機,本研究希望可以透過分析使用者之人際社會網絡,以了解社會網絡 遊戲是否對使用者人際網絡產生影響。 綜合上述,本研究問題如下: 1.使用者在 Facebook 上玩社交網路遊戲與不玩遊戲,其 Facebook 使用時間與頻 率是否有顯著差異? 2.使用者在 Facebook 上玩社交網路遊戲與不玩遊戲,其社會網絡拓樸向度是否有 顯著差異? 3. 使用者在 Facebook 上玩社交網路遊戲與不玩遊戲,在使用 Facebook 時所感受 到的社會支持是否有顯著差異? 4. 使用者在 Facebook 上玩社交網路遊戲與不玩遊戲,在 Facebook 網站上的人際 互動是否有顯著差異? 5. 玩家對社交網路遊戲的涉入程度與其社會網絡、線上人際互動是否有相關?變 項間的關係為何?

(17)

1.3 名詞解釋

為使研究定義更清楚明確,本研究將重要名詞解釋如下:

1.社交網路遊戲(Social network games)

本研究所指之社交網路遊戲是附屬於Facebook中,以促進網站成員社交關係為 目的的網路遊戲,為以「社交為主,遊戲為輔」的各式flash遊戲。台灣目前較熱門 的遊戲為經營類,如開心農場或餐廳城市等(資策會,2009)。 2.社會網絡(social network) 社會網絡是由許多節點構成的一種 社會結構,節點通常是指個人或 組織。 社會網絡代表各種 社會關係,經由這些社會關係,把從偶然相識的 泛泛之交到 緊密結合的 家庭關係的各種人們或組織串連起來。社會網絡由一個或多個特定類 型的相互依存關係所組成,如價值觀、理想、觀念、金融交流、友誼、血緣關係 等,由此產生的圖形結構往往是非常複雜的。 如果把關係中的每一個個體當作一點,個體間的關係視為一條線,那麼連接 群體中個體間的關係,其結構與動態過程即是社會網絡概念(蔡勇美、郭文雄, 1987)。

(18)

第二章 文獻探討

本章目的在於探討過去國內外學者所做過的相關研究。本章共分為五節,第一節為 社交網站與Facebook介紹,第二節為社會網絡理論,第三節遊戲,第四節為涉入程度。

2.1 社交網站與Facebook

介紹

2.1.1 社交網站介紹

Facebook屬於社交網站(Social Network Sites)之ㄧ,或譯為社群網站。boyd & Ellison (2008)將社交網站定義為能夠提供使用者下列三點功能:

(1)在有界線(bounded)的系統中建構一個公開或半公開的個人檔案空間(profile) (2)公開與使用者有連結關係的好友列表

(3)在自己與其他使用者的個人資料及好友列表連結間瀏覽及往返的網路服務。

社交網站由兩個部分組成:其一是可見的個人資料(profile),另一則是公開的好 友列表(boyd & Ellison, 2008)。以Facebook來說,只要在網站中註冊帳號,就能擁有 個人塗鴉牆頁面,並可進行個人資料編輯,如暱稱、生日、性別、年齡、居住地區、就 讀學校、自我描述等項目,個人資料中也包含了個人圖像(profile picture),供使用者 上傳代表自己的照片。 公開的好友關係,在Facebook中稱為好友列表,當使用者向他人提出好友邀請,獲 得對方同意後,則建立雙方好友連結關係,並出現於彼此的好友列表中。好友列表會將 好友的帳號及個人圖像列出,他人能透過超連結轉至好友個人資料頁面。 結合上述Facebook介面及功能,使用者能在自己與他人的頁面與基本資料中往返, 並透過互相留言、回應進行互動。另外,Facebook也提供了供第三方開發程式的平台, 許多軟體廠商設計了鼓勵使用者互動的工具附加於Facebook,如遊戲開心農場、餐廳城 市或是心理測驗等,這些程式以和好友互動即獲得禮物或加分的方式,誘使使用者增加 好友連結或是說服其他朋友加入遊戲。

(19)

2.1.2 社交網站的特色

社交網站和過去其他電腦中介溝通(CMC, Computer-Mediated Communication) 工具之最大差異在於-過去的虛擬社群是利用網際網路為平台,讓來自四方的陌生人 因為共同的興趣或目的,打破時空限制進行交流(Rheingold, 2000;Wellman & Gulia, 1999);社交網站則是讓使用者將個人線下(off-line)的人際關係帶入線上(on-line) 做連結(boyd & Ellison, 2008)。這樣以舊識網絡為基礎的網路平台,除了將線下關 係帶入線上,也讓使用者在線上延續過去的人際關係,此種鼓勵使用者拓展人際網絡 的連結功能,正是社交網站與過去虛擬社群最大的不同。

使用者在社交網站上連結起原先就存在的社會網絡(boyd & Ellison, 2008),這 是社交網站和以往的網站或虛擬社群最大的不同之處。Facebook 以個人的帳號與頁面 為中心,讓使用者連結了大量原先就認識的人,在熟識關係中表現自己;而虛擬社群 則是以共同的興趣為主,在線上凝聚了來自不同生活圈的陌生人。 社交網站構成了一個以個人為中心的網絡,強調的是個人延伸出去的關係,興趣 只是關係連結的因素之一。作為線上與線下人際互動的媒介,社交網站將個人所有的 社會連帶展開,在同一個平台上經營不同的線下社群,所有的朋友都能見到使用者和 其他朋友的互動,原先互不相識的兩人,也可能因為共同朋友的最新動態而產生互動 的可能。 另外,Wellman(2001)認為人們在不同的關係中會以不同的角色和人互動,因此 個人在互動中只呈現了自己的某部分,而非整體的自我。人會以部份的自我與社群成員 互動(Wellman & Gulia, 1999),然而在社交網站上,系統預設的功能將使用者的資訊, 無差別地呈現在所有好友面前,使用者並非針對某群朋友呈現單一面向的自我,而是以 一種樣貌同時與不同群的朋友互動。

(20)

2.1.3 Facebook

Facebook之發展史如表1。Facebook在2004年由哈佛大學的學生Mark Zuckerberg建 立並正式上線。Facebook的名字源自於傳統「花名冊」,所謂的花名冊是美國各大學發 放給新生或新任教職員的成員名冊,以協助新進人員快速認識校內其他成員。Facebook 網站最初僅限定哈佛大學學生註冊,兩個月後擴及史丹福、紐約大學以及所有的常春藤 名校(Ivy League)的學生使用,至2006年開始開放,只要使用者輸入有效電子郵件地 址,即可加入Facebook。 從2008年Facebook推出中文版本後,臺灣使用者人數逐漸提升,根據創市際ARO統 計數據,2009年8月共有五百七十多萬名網友曾造訪Facebook,佔全體網友的45%,到達 率較7月成長58.37%。另外根據網站(Facebookcheck.com)的統計,台灣在9月3日到9月13 日這一週,是全球會員人數成長最快的國家,註冊人數成長了16.42%。Facebook提供的 休閒娛樂功能,如社交網路遊戲及心理測驗,是吸引許多使用者頻繁登入Facebook的原 因之一,許多簡單好玩的遊戲如讓使用者享受種田收成的樂趣、在水族箱裡養魚,甚至 經營餐廳當老闆,以及各式各樣的心理測驗,使用者完成測驗之後結果可以選擇公布並 邀請朋友一同施測,這些多元化的功能,讓使用者獲得了許多與人互動的樂趣。 表1 Facebook 發展史 時間 事件 2004年 2月 Mark Zuckerberg創立,網站最初僅限哈佛學生註冊使用 2004年 4月 註冊會員擴展到部分其他國家學校 2006年 全世界只要有大學電子信箱的人,都可以註冊 2006年 9月 任何用戶只要輸入有效的電子郵件信箱、自己的年齡層,即可 選擇加入一個或多個網絡,如大學、地區。 2007年 5月 Facebook 推出應用程式介面(API) 2008年 6月 Facebook推出了簡體中文版服務中國大陸使用者,也提供2個繁 體中文版本,面向香港和台灣使用者 2009年 3月 Facebook將其頁面改成類似Twitter 的「狀態流」,並且宣佈將 開放其API 資料來源:取自維基百科 ”Facebook”,本研究整理

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2.1.4 Facebook特色

Facebook 一開始僅供哈佛學生註冊,後來推廣至有大學電子信箱的人皆可註冊, 由於以信箱註冊的關係,網路上的虛擬身分很容易與真實身分連結,使用者大多願意 以真實資料註冊,而網站對於瀏覽其他會員資料的權限也有一定的限制,使用者除非 被他校會員加為好友,否則只能瀏覽來自同一個學校的會員資料,瀏覽網頁成了會員 的特殊權利,這個特點營造出不同於其他社群網站的價值感,使得Facebook 在眾多社 群網站中異軍突起。一開始如此,但現在許多的Facebook 使用者並非為了特殊權利而 使用網站,吸引使用者註冊並登入使用的特色如下: 1. 實名制 在使用者一開始要註冊Facebook 時,網站就要求使用者填寫真實姓名,而非自行 創造新的ID,並以電子郵件註冊。接著網站會指示使用者從註冊的 E-mail 通訊錄中, 匯入朋友帳號,若朋友們同意,這些人就會列入Facebook 中使用者的好友列表。 於是此真實帳號便連結了使用者過去有連結關係的各種對象,進一步將現實生活 中的人際網絡帶入Facebook 中。使用者在社交網站上主要連結起原先就存在的社會網 絡(boyd & Ellison, 2008),這是在以往的網路互動平台上比較少見的現象。Facebook 主打熟人網路經營,將實際的社會網路轉移到虛擬世界中,使用者藉由網站分享生活 點滴與交流情感,在信賴的環境中與認識的人進行交流。 2. 鼓勵拓展好友圈 Facebook 使用各種方式提供使用者可建立連結的帳號,鼓勵使用者和更多人產生 連結。使用者在註冊後,會發現在網站中擁有朋友才有樂趣,如:遊戲或回應等互動 功能;另一方面,系統也不斷在頁面右側跳出建議可加好友的名單,鼓勵使用者擴充 自己的好友列表。 Facebook 將每個使用者的好友列表公開,於是每個人的朋友關係都能被他人觀 看,觀看者也能進一步連結到「朋友的朋友」之個人塗鴉牆介面。藉由公開的好友列 表,朋友關係的連結被視覺化的展現,透過共同的朋友,原先不可能認識的兩個人有 了連結的可能(boyd & Ellison, 2008),社會網絡也因此清楚地展開。

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3. 隨時更新的好友動態 使用者在Facebook 中的一舉一動,網站皆會加以記錄,並將這些紀錄以「動態訊 息」的方式送到朋友眼前,所有好友的動態按時間或是人氣排序在使用者的Facebook 首頁,並且隨時更新。如此積極傳遞訊息的方式,在以往的電腦中介平台上都不曾見 過,無論是BBS 或部落格(蔣昕,2010)。透過 Facebook 的系統功能,每個人都能 夠即時得知朋友所更新的資訊、目前的狀態等,並且即時地給予回應。這樣的功能, 讓使用者如表演者一般,能發布個人的最新訊息讓所有好友看見;同時也可以像觀眾 一般,觀看好友的近況,此種一對多的訊息傳播方式,使得原先分散各處線段般的人 際連帶(ties),在 Facebook 網站上交織成複雜的社會網絡。

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2.2 社會網絡

「社會網絡」一詞最早由Barnes(1954)提出,用以表示一組真實存在之社會關係。 有許多學者對社會網絡提出定義,Mitchell(1969)將社會網絡定義為某一群體中,個 體間特定的連結關係,其中正式與非正式之人際關係,都可視為社會網絡。Pattison(1993) 則認為,社會網絡關係為社會組織中,組織或個人間相互連結之關係集合。「網絡」形 成的基本元素是節點(node)與連結節點的線(line),有了節點與線,才能進一步形 成面,甚至於形成網絡結構。 從以上的定義,我們可以歸納社會網絡至少包括三個要素: 1. 行動者(actors) 網絡中所定義的人、事、物稱為行動者,也被視為節點(nodes),這些行動者經 常同時屬於許多不同的網絡,而且在各個網絡內扮演不同的角色,行動者是網絡的主體。 2. 關係(relationship) 網絡的第二個要素就是關係,包含關係的「存在」以及關係的「型態」,行動者由 於某種關係的存在而產生互動。不同的關係型態或內容會使網絡呈現不同的風貌,常見 的關係型態有交易關係(Transaction Relations)、溝通關係(Communication Relations)、 工具性關係(Instrumental Relations)、情感關係(Sentiment Relations)、權威/權力關 係(Authority/Power Relations)及親屬和血統關係(Kinship and Descent Relations)等。

3. 連結(linkages)或連帶(ties)

當行動者想要與另一位行動者建立關係時,必須透過某種途徑(path),直接或間 接地達成關係的建立,這種互相連結的基本單位稱為「連帶」(ties)。連帶依照緊密 度可分為強連帶、弱連帶(strong tie , weak tie),藉由分析強弱連帶可找出網絡內的「次 團體」(subgroups)或居中溝通的仲介者(brokers)。

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2.2.1 社會網絡的特性

社會網絡的特性可從結構特性、聯繫特性、功能和階層性來加以說明,分述來下:

1. 結構特性

社會網絡的結構特質包含三部分:網絡大小、網絡密度以及網絡同質性(蔡勇美、 郭文雄,1987)。

(1)社會網絡的大小(network size),有時候又稱「網絡廣度」(network range)。 這是指造成社會網絡的個人人數的多寡,亦即直接、間接與個人有連帶關係的所有 人。 (2)社會網絡密度(network density),這是用來衡量社會網絡結構上鬆緊的程度, 指在一個社會網絡中的實際關係數與所有可能發生關係數的比例。 (3)社會網絡的同質性(homogeneity),指構成社會網絡之個人背景的同質性。 構成同一社會網絡的個人背景越相同,其同質性也越高、越簡單,呈單一性;反之, 其組合的同質性越低、越複雜,即呈多元性。同質性越高,對網絡密度的增加越有 幫助;反之,則密度有減低的可能。 2. 聯繫特性 (1)連帶強度(strength of tie),指構成社會網絡之成員的關係強度。二人之關 係若為摯友,則其關係比起一般普通朋友的連結要強得多。連結強度傳統以整體資 訊的內容與量來判斷,新的訊息通常是透過弱連結可得(Granovetter, 1973),強 連結則是可使訊息快速流通並且提供社會支持。在處理有關衝突、危機和不確定性 的事情時,強連結是較可信任、容易取得且重要的(Granovetter, 1983;Krackhardt, 1992)。連帶強度一般都用親密性、互動頻率和持久性三種向度來測量。 (2)聯繫類型,指構成社會網絡的成員所扮演的社會角色,如親戚、朋友、鄰居 或同事等等。 3. 社會網絡的功能 一般說來,網絡有兩種功能,第一種是工具性的作用,社會中的人利用社會網絡取 得社區中的訊息,如工作機會、新資訊等等;第二種為社會支持作用(social support), 學者一般把社會網絡視為一個不管在物質或精神方面,可給予個人支持的系統。

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4. 網絡分析之階層性

網絡分析的階層性(The level of network analysis),可分為四種層次(Knoke & Kuklinski, 1982):自我中心網絡(ego centric network)、成對網絡(dyad network)、 三角網絡(triad network)以及完整網絡系統(the complete network system)。

(1)自我中心網絡(ego centric network)

以所有行動者為個別分析單位,研究者真正感興趣的只有單一行動者與他人的選擇 關係,而忽略其他行動者間的關係反應,因此所有可能關係,即為自我以外的其他樣本 數。 (2)派對網絡(dyad network),又名雙位體(dyad)之關係 此雙位體的之研究主要在探索「兩個行動者之間是否有關連」(即tie是否存在)或 是「經由其他第三個行動者,此二行動者間是否有間接的關係」。因此,在研究派對網 絡時,研究者所考慮的是兩個行動者間「互選」(reciprocated)的關係。由於研究者所 關心的不只是特定行動者的關係,而是從整個網絡結構(network structure)來看任何兩 兩配對之間的關係,因此在進行派對網絡研究時,必須了解整個網絡結構中所有可能的 配對關係。 (3)三角網絡(triad network),又名三位體(triads) 每一個三位體含有三個行動者,此三種行動者本身可能是個人,也可能是團體。研 究者的興趣在於團體中特定三者之和諧與不和諧(pleasant and unpleasant)、平衡與不 平衡(balance and unbalance)、以及正向與負向(positive and negative)的關係(Jongmans, 1973)。

(4)完整的網絡系統(the complete network system)

此為目前最流行也最重要的網絡分析階層,研究人員以所有與行動者之關連有關的 完整資訊,來確定系統中角色及地位的存在,以及這些特徵間的關係。換言之,當研究 者進行完全網絡的分析時,將重點放在整個網絡體系(network system)中,所關心的 是全部行動者與其他行動者之間存在的所有關係。 本研究以Facebook使用者為主要研究對象,屬於網絡分析階層中的自我中心網絡分 析,分析時以Facebook使用者為個別分析單位,其他好友連結關係即為研究個體之外的 樣本數。

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2.2.2 社會網絡拓樸性質

在社會網絡研究中,群聚度與分隔度是兩項重要的拓樸性質,群聚度通常以群聚係 數來量測,而分隔度以網絡整體的平均最短路徑長度作為量測標準。在一個網絡中,若 某一個個體的所有相鄰點能形成完全圖(clique),則它的群聚係數等於1;反之,若所 有相鄰點之間不存在任何連結,則該點的群聚係數會等於0。一個網絡的分隔度越小, 表示兩個個體之間若不存在連結,則他們只須透過越少的個體就可以連到對方,在這樣 的情況下,網絡的群聚現象會較明顯。

Watts & Strogatz(1998)以一個正規網絡(regular network)的模型再加上隨機的 捷徑(shortcut),提出了小世界網絡模型(Small-World network model)。群聚程度高 和平均距離短的網絡稱為小世界網絡,這兩個性質呈現出實際的社會現象,高群聚度展 現出社交關係的緊密度,低分隔度表達的是一種小世界的概念,也就是Milgram(1967) 所提出的六度分隔:網絡中任意兩個體之間的人際距離大約只有六步之遠,亦即只要通 過五個人,每一個人就能與地球上的任一個人產生聯繫關係。以下將本研究所使用的社 會網絡拓樸性質加以詳述: 1. 網絡大小:以社會網絡的人數加以測量,本研究以使用者的好友列表人數做為網絡 大小依據。 2. 平均群聚度(average clustering):群聚係數可視為「某個體相鄰點間實際存在的連 結數」與「相鄰點形成完全圖所需的連結數」之間的比值,亦即網路中每個人的朋 友彼此也是朋友的比例,將所有個體的群聚係數加總後再取平均,即為網絡的平均 群聚度。 節點i的群聚係數= 相連的三元總數量 與點 相連的三角形數量 與節點 i i i  C (1) 平均群聚度= N C C i ,N為網路節點數量。 (2)

3. 平均最短路徑(average shortest path):網路中每個人彼此間平均最短路徑。本研究 中表示,受測者的朋友除了透過受測者,平均經過幾個人可以彼此認識。 i jdij N N L   ) 1 ( 2 1 1 ,N是網路節點數 (3)

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在Watts & Strogatz(1998)進行了關於複雜網絡的小世界現象研究後,有許多不同 領域的網絡拓樸特徵研究,表2為根據Newman(2003)所整理出「社會領域」的部分研 究結果,將做為本研究數據解釋之依據。這些社會領域中的網絡,不論節點數目的多寡, 皆具有高群聚度(平均值0.632)和低分隔度(平均值5.352)的特性。 表2 各種社會領域實際網絡的統計數據 N 節點總數 C 群聚係數 L平均最短路徑 電影演員網絡 449913 0.78 3.48 公司董事網絡 7673 0.88 4.6 數學家合作關係網絡 253339 0.34 7.57 物理學家合作關係網絡 52909 0.56 6.19 生物學家合作關係網絡 1520251 0.6 4.92 規則網絡 1 1

2.2.3 社會支持

1. 社會支持的定義

「社會支持」概念最早源自於70年代社區心理學的研究,Kaplan, Cassel & Gore (1977)在研究壓力對生理及心理健康的影響時,發現社會支持可以減緩生活壓力對健 康所造成的負面影響。此後,經過國內外學者廣泛地研究與探討,「社會支持」也發展 出多向度的概念。

若從社會支持的互動面來看,Caplan(1974)認為社會支持是指個人與他人互動過 程中,所獲得的精神情緒、認知與物質上的回饋。House & Kahn(1985)對社會支持的 定義則是人際間相互的交流活動,彼此從過程中得到情感的關懷、物質資源的協助、知 識訊息的交換,以及提高自我評價。國內學者邱瓊慧(1988)亦從互動的觀點將社會支 持歸納為-個體透過與他人的互動而獲得各種不同類型的支持,這些支持可以幫助個體 滿足個人需求,或在壓力情境下產生較佳的適應力。 以社會支持的功能面來看,Cobb(1976)認為社會支持透過訊息的傳遞,使個體知 覺到自己是被愛、被關懷、受尊重、有價值的及歸屬於某ㄧ個互惠的社會網絡中,且具 有對壓力緩衝(stress-buffering)的特性,能改善個人的健康狀態,Cobb並將社會支持 分為情緒支持、自尊支持及社會網絡三個層面。

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Caplan(1974)將社會支持定義為:(1)可幫助人們運用資源以處理情緒問題; (2)分擔人們的工作;(3)提供金錢、物質、工具、技巧、資源及建議等,幫助人們 處理特定的壓力事件。 綜上所述,可發現社會支持包含互動性及功能性兩方面的意義,且可界定為個體在 與他人的互動中,獲得周圍或重要他人不同類型的支持,而社會支持可滿足個體需求、 提升自我價值並獲得幸福感。 2. 社會支持的來源

Helle & Swindle(1983)提出三種社會支持來源:(1)社會資源:如學校、社團或 教堂;(2)個別的社會網路:如同學、朋友、或同事;(3)重要關係人:如父母、手 足、或重要他人。Felner(1984)則將社會支持分為:(1)正式的支持來源:學校的校 長、老師、諮商人員等;(2)個別的社會網路:如同學、朋友或同事;(3)家庭支持: 家庭成員。Thoits(1986)認為社會支持是由個體的「重要他人」,包括家人、朋友、 鄰居、同事、親戚等,所提供有益的因應助力,包括情緒性、工具性及訊息性的協助。 此外,網際網路的出現,改變了傳統社會支持研究所注重的面對面時的社會支持類 型,網際網路使個人的社會網絡得以延伸,順著電腦網絡所串起的連結點得以拓展,於 是以電腦中介傳播為主的社會支持團體開始成立,網際網路也被認為是比面對面更為優 越及成功的社會支持的來源(Robinson & Turner, 2003)。

綜合上述文獻,可發現本研究場域-Facebook可歸類於電腦中介傳播的社會支持來 源,但由於Facebook為一以熟人網絡為基礎的社交網站及網站鼓勵使用者與他人建立連 結的特性,因此使用者的好友列表中可能包含過去學者所提出的家人、朋友、同事等各 種社會支持的來源,且提供使用者網路社會支持的支持形式。

3. 社會支持的功能

Schaefer, Coyne & Lazarus(1981)及Turner(1983)將社會支持的方式分為三種, 情緒支持(emotional support)、實質支持(tangible support)和訊息支持(information support)。

Cohen & Will(1985)則將社會支持功能分為四方面:(1)尊重的支持:指於社會 互動中,個體覺得是為他人所接受、被尊重的,又稱為情感性的支持;(2)訊息性的 支持:指當個體遭遇困難時,提供忠告、協助個體瞭解及因應問題,並提出適當的回饋, 又稱為忠告性的支持;(3)社會同伴的支持:與他人共同參與休閒娛樂的互動中,個 體獲得親密需求與歸屬感的滿足,又稱為擴散的支持;(4)工具性的支持:指提供實 質的行動或物質、經濟上的協助,又稱為實質性的支持。

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House(1981)將社會支持分為四類: (1)情緒性支持(emotional support) (2)評價性支持(apprasisal support) (3)訊息性支持(informational support) (4)工具性性支持(instrumental supports),其中House認為最重要的是情緒支持功能。 根據上述文獻整理結果,可發現大部分學者對於社會支持的定義,皆可歸納至House (1981)對社會支持所作的定義,另外,李欣瑩(2001)以因素分析的統計方法加以驗 證,結果發現評價性支持與情緒性支持屬於同一向度,因此將社會支持重新歸類為三 類,並命名為:訊息性支持、情緒性支持以及工具性支持。另外,由於Facebook網站平 台之虛擬互動的限制,較不容易觀察或獲得工具性支持,因此本研究所指之社會支持主 要以訊息性及情緒性性支持兩向度為主,探討玩家與非玩家所獲得社會支持的差異狀 況。

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2.3 遊戲

「所有的人類文明發展,一開始都是源自於遊戲,遊戲的特色是它完全置身於日常 生活之外,卻又能吸引玩家,是一種自由的活動(Huizinga, 1955)。

2.3.1 遊戲定義

遊戲可分為正式的、非正式的兩種,非正式的遊戲就是一般我們所謂的「玩」;而 正式的遊戲則必須包含兩要素:目標及手段(Parlett, 1999),分述如下: 1. 目標(Ends): 遊戲必須要有一個明確的目標,達到目標才表示遊戲結束;單純的「玩」則並 未明確定義什麼情況叫結束,也沒有明確的時間限制。 2. 手段(Means): 遊戲必須遵守規則,遊戲規則描述了遊戲情境及相關的工具、規定玩家在遊戲 中的行為以及遊戲的目標,所有的玩家都應同意並遵守這個規則。

Fabricatore, Nussbaum & Rosas(2002)將玩家對遊戲樂此不疲的原因,歸類成為個 人動機(individual motivations)與人際動機(interpersonal motivations),分述如下: 1. 個人動機包含: (1)挑戰(Challenge) 指玩家在遊戲中和他人一起比賽或挑戰遊戲中困難的部分。 (2)好奇(Curiosity) 指因為遊戲情境中的資訊複雜度以及新奇或驚奇感,引起玩家的好奇,促使玩 家繼續探索類似事物的動機。 (3)控制(Control) 指玩家在遊戲中所能擁有控制權的程度。 (4)幻想(Fantasy) 指喚起玩家實際上不存在的心靈印象或社會情境。 2. 人際動機包含: (1)競爭(competition) 個人處在群體時,會互相比較、競爭,在遊戲中玩家若能體會到成功的競爭過 程,易產生正面且激昂的情緒反應,這樣的情緒使玩家能得到滿足及愉快的經驗, 進而提升玩家願意繼續遊戲的動機;反之,失敗的經驗也可能導致負面的情緒並降

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(2)合作(cooperation) 指的是在遊戲過程中,玩家可能會尋求與他人合作,以增加成功的機會,而若 是產生成功的互動經驗,亦會讓玩家提升繼續玩遊戲的動機。 (3)認同(cognition) 指當玩家處於遊戲情境時,個人會不斷地覺知自身在團體中的定位,當玩家的 努力被他人肯定時,可使玩家獲得成就感。這是一種藉由他人角度的觀點來肯定自 我的方式。 從遊戲定義來看,本研究所探討的社交網路遊戲在時間部分並沒有明確的限 制,任何時間都可以玩,且沒有遊戲結束的時刻,玩家只要想玩,隨時可以再次回 到遊戲中進行遊戲,遊戲目標則是遊戲成就越高越好,沒有明確的終點。另外,社 交網路遊戲不同於以往的單機版遊戲,除了玩家的個人動機外,更重要的是玩家可 和Facebook上的所有好友一起玩,其中可能包含許多人際動機,促使玩家持續地進 行遊戲,如:競爭、合作以及自我認同,因此本研究想探究這些人際動機,是否使 玩家獲得不同的社交效果。

2.3.2 遊戲之樂

Rieber(1996)提出遊戲有四大面向,透過這些面向可說明玩家的遊戲動機,分別 為權力(power)、奇幻(fantasy)、歷程(progress)以及自我滿足感(self),分別敘 述如下: 1. 權力(play as power): 遊戲是一種競爭狀態,玩家投入遊戲以爭取勝利,這個特徵較常出現於成人之 間的遊戲。 2. 奇幻(play as fantasy): 玩家藉由遊戲暫時脫離真實世界,藉此獲得創意與想像力的思考,許多遊戲藉 由虛擬的角色扮演,使玩家感到新奇、刺激,這也是遊戲最吸引人的地方。 3. 歷程(play as progress): 遊戲是一個不中斷的過程,玩家可以從過程中學到有用的事物,把遊戲當作一 種滿足心理或是社交需求的方式。 4. 自我滿足感(play as self):

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Buckingham(2006)在《Computer Games》一書中對遊戲提出精闢且獨到的分析與 見解,他認為遊戲包含三大面向: 1. 再現(Representational)面向 玩家操縱視覺影像、建構角色、產生敘事以及表演元素,以不同方式玩遊戲可以反 映玩家不同的動機。 2. 遊玩(Ludic)面向 此面向關連到競爭、規則與目標,遊戲提供了一種「限定的語言(restricted language)」,讓玩家們產生動作次序,玩家根據遊戲所規定的方式進行動作。 3. 互動(Interaction)面向 玩家們彼此互動的方式,如組隊、教與學、以及規範自身與他人參與遊戲的方式 。 互動面向實際上就是遊戲中廣義的社交行為,線上遊戲和其他類型遊戲最大的不同之處 就是社交面向。 另外,Buckingham也根據遊戲的三大面向,提出相對應的三種遊戲之樂: 1. 沉浸(immersion)之樂 玩家被遊戲情境內容所吸引而產生的一種知覺壟斷狀態,例如:玩家在遊戲中 探險時,整個人融入到遊戲世界裡,以為自己置身其中的感覺。「沉浸」之樂對應 到遊戲的再現面向,藉由遊戲情境釋放大量的連結訊息,讓遊戲得以吸引住玩家。 2. 投入(engagement)之樂 玩家被迫處於一種不斷思考的狀態,處理新的故事訊息、解決問題及規劃策略, 面對目標並迎接新挑戰,如玩家在遊戲中處理新遊戲劇情、規劃新策略時而進入一 種專心的狀態。「投入」對應到遊戲的遊玩面向。 3. 互動(interaction)之樂: 玩家在與他人合作時採用不同角色以融入所屬社群。「互動」之樂對應到遊戲 的互動面向,玩家經由彼此互動的過程,找到遊戲的樂趣。 本研究所探討的社交網路遊戲,即具有遊戲的三大面向及遊戲之樂,以開心農場為 例(見表3),在豐富多元的遊戲背景下,可看出其再現面向使玩家沉浸農場遊戲情境; 在各種道具、任務達成的設計上,具有遊玩面向使玩家想盡辦法達成任務;另外社交網 路遊戲最根本的目的在於促進朋友間的互動,再加上系統自動將一同遊玩之好友排名, 使玩家透過與他人合作和競賽產生互動之樂。

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表3 開心農場的遊戲三大面向與遊戲之樂

遊戲三面向

開心農場

遊戲之樂

再現面向 (Representational) 開心農場背景 沉浸 (Immersion) 遊玩面向 (Ludic) 遊戲任務設定 投入 (Engagement) 互動面向 (Interaction) 偷菜、排名 互動 (Interaction) 資料來源:Buckingham (2006),本研究整理

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2.3.3 網路遊戲與人際關係

網路遊戲是以開放性理念發展而成的虛擬世界,並沒有遊戲結束之時,玩家在遊戲 中的虛擬社交活動,所表現的是自身言行,遊戲過程亦是自行選擇,且因為能和其他玩 家有互動,較不會有孤單感,甚至可能因為與其他玩家的互動而加強使用遊戲的動機, 如:陳怡安(2003)指出網路遊戲有三項特色: (1)圖形化介面:網路遊戲通常結合休閒功能具有精緻的圖形介面 (2)大量的遊戲社群:網路遊戲源於MUD,故仍具有社交互動的特性,而網路遊戲為 符合市場潮流更加強社群的機制,加上使用者眾多,形成大量以遊戲為中心的社群 (3)遠距的臨場感:網路遊戲通常有匿名化特色,但高度人際互動與突破關卡產生的 成就感等特性所產生的臨場感,讓大量的玩家持續的流連於網路遊戲中。 其中,以遊戲為中心的社群以及遠距的臨場感這兩項特色,可看出網路遊戲中人際 互動的重要性及吸引力。Lazzaro(2005)也指出玩家其實是被遊戲的社會因素所吸引, 而非遊戲本身,可見人際因素之重要。Taylor(2003)的研究也指出,即便是對遊戲效 率非常要求的玩家(Power Gamer),當遇到難以個人之力完成的挑戰時,也會開始經 營自己的人際關係,並透過與他人的合作完成自己的遊戲目的。

Ducheneaut, Yee, Nickell & Moore,(2006)的研究則是推翻了以往的說法,其研究 指出對大多數《魔獸世界》玩家來說,玩遊戲是「大家一起獨自遊戲(Alone together), 被其他玩家所圍繞,但不必和他們有社交行為」。該研究認為這些玩家不玩單機遊戲, 而選擇線上遊戲的原因是基於觀眾(audience)、社會臨場(social presence)以及引人 注目(spectacle)這三項有別於單機遊戲的因子,因此即使大多數的玩家都是單獨玩遊 戲,但仍然選擇多人鉅量線上遊戲而不是單機遊戲,由此可見社群、觀眾仍是網路遊戲 的重要特色。

Choi & Kim(2004)的研究結果也顯示,玩家對遊戲社會互動感受程度越高,越容 易達到沉浸的現象。線上遊戲讓玩家在虛擬空間彼此相遇進而產生互動,這種玩家之間 的互動是導致沉浸最佳經驗的重要因素。社會互動可分為被促使的(stimulated)與自然 的(natural)兩種(Zagal, Nussbaum & Rosas, 2000),被促使的(forced)社會互動起 於遊戲的規則設計,玩家必須與其他玩家互動才能達到遊戲的最終目標;自然的社會互 動則是指玩家是自發性地與其他玩家進行互動,成功的遊戲大多能讓玩家產生自發性的 社會互動。

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綜合以上研究,可發現玩家間的互動性是網路遊戲玩家沉浸於網路遊戲中的重要因 子,而以原有人際網路為基礎的社交網路遊戲,除了具備網路遊戲中的互動特色,同時 具有真實生活中的好友可作為觀眾,且由於以熟人網絡為遊戲基礎,免去了網路遊戲中 需透過虛擬社群或公會尋找他人作為遊戲同伴的時間,社交網路遊戲因此在網路世界中 迅速竄起。

2.3.4 社交網路遊戲(Social Network Games, SNGs)

1. 社交網路遊戲定義 社交網路遊戲是附屬於Facebook平台的第三方開發應用程式,從開心農場、開心水 族箱、餐城到德州撲克,這類附屬於Facebook的網頁小遊戲,是Facebook打入台灣市場 的重要功臣。由於Facebook的設計,玩家所有的遊戲動作皆可對好友、甚至全世界公開, 即使是一個開始玩遊戲的動作,也能在自己的塗鴉牆上增加一筆紀錄(如圖1)。 圖1 社交網路遊戲紀錄圖 根據社交網路遊戲製造公司之一Plash fish對於社交網路遊戲的定義:社交網路遊戲 最初就是被設計成要和朋友一起玩的遊戲,社交網路遊戲介於單機遊戲與線上遊戲之 間。傳統的電腦單機遊戲只能自己玩,而能夠一起玩的線上遊戲通常需要花錢、上網並 找到志趣相投且也在玩遊戲的新朋友。這些麻煩步驟通常只有非常熱衷、投入的玩家願 意做,許多人則選擇乾脆不玩遊戲。不同於單機遊戲及線上遊戲,社交網路遊戲則運用

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路遊戲中,玩家可能和一些在真實世界中本就一起活動的朋友,一起玩遊戲,玩共同的 遊戲讓遊戲和友誼同時增加了趣味性。

根據O’neill(2009)社交網路遊戲通常具具備以下五點特色: (1)多人玩家(Multiplayer)

社交網路遊戲若沒有其他好友,則玩家會缺乏互動對象,甚至有許多任務無法達成。 (2)好友的遊戲動態即時更新(Awareness of others’ actions in games)

當玩家可以清楚的查閱朋友來偷菜、除草等紀錄時,玩家越有可能產生與朋友互動 的動機,如即時的報復或送禮。 (3)隨性的玩法( Casual gaming) 社交網路遊戲通常不需要花太多的時間與腦力,遊戲並非回合制、也沒有明顯的結 束,玩家隨時可以停止、恢復遊戲,這樣的遊戲玩法較大型的線上遊戲來得隨性, 反而增加了一批需要排解壓力、打發時間的玩家。 (4)輪流(Turn-based) 社交網路遊戲若是沒辦法他人一起玩則無法稱之為社交網路遊戲,社交網路遊戲的 功能及目地之一為使玩家與其他玩家互動、輪流玩(take turns)。

(5)奠基於熟人網絡(Based on Social Platforms)

在Facebook 平臺上,社交網路遊戲開始於玩家已經建立好的熟人網絡,玩家有明 確的身分、也為遊戲中的互動帶來社交意義。 Facebook上好友列表中的好友並不等同於真實世界的好友,這些好友包含了相當廣 泛的關係,從名人、同事、過去的同學、只在會議上有一面之緣的人到真正的朋友都有。 玩家在玩遊戲時,被允許和這些在好友列表上玩過遊戲的「好友」互相較勁,若能邀請 到越多的朋友一起參與遊戲,玩家可以得到越多的額外利益或是升級。 2. 社交網路遊戲特色及種類 在社交網路遊戲中並沒有太難的挑戰或是需要高深的遊戲技能,想辦法能邀請到越 多的朋友一起玩遊戲,是在遊戲中居首位的主要關鍵(Rossi, 2009)。玩家在遊戲中的 成就,系統會按照高低將玩家與好友們一同排名,並將排名列表置於遊戲介面中,或許 有少數玩家想在全球排名中稱霸,大部分的玩家則目標設定為在好友中排名列表中名列 前茅。而在排名列表中居首位,需要的不是特別的技巧或知識,基於促進互動的遊戲設 計,玩家需要的只是時間和朋友。

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雖然社交網路遊戲有各種不同的劇情或遊戲目標,但遊戲大概可分成兩種(Rossi, 2009): (1)知識、技能型的遊戲(skill/knowledge games) 需要一些簡單的基本技巧,玩家被要求展現一些特殊的遊戲技能或在時間內回答一 些和知識有關的問題。遊戲結束後,會依據玩家得分,將玩家置於好友、國家、全球等 範圍排名列表中。 這樣的排名中在玩家的社會網絡上有兩個意義: (A)和自己的好友競爭 (B)在朋友中展現自己的能力地位。 此類遊戲代表如:德州撲克、Bowling Buddies、Sudoku。 (2)社交網路遊戲(truly social games)

雖然此類遊戲仍然有排名列表的設計,但排名並不是遊戲主要的重點,此類遊戲的 重點在於簡單而持續的照顧某事、某物如:為農場除草、清理餐廳、裝飾寵物等,此類 養成遊戲不需要大量的時間且運用一點點注意力即可以完成。如根據Rossi(2009)研究 對象所言:「我每天至少登入一次,只是為了進入遊戲進行抽獎、獲得禮物,如果我有 時間的話我還會去拜訪認識的朋友,這樣會有更多的禮物」。在這類遊戲中,只要登入 遊戲就會給予禮物(食材、獎金等),再和朋友進行互動又會得到額外的獎品,朋友並 非對手,反而能夠增加玩家更多的遊戲資源。 玩這類的遊戲玩家需要運用自己的社會網絡,如果可能的話,還要想辦法將網絡擴 大。許多玩家都曾經有促使、強迫(forced)朋友一同玩遊戲的經驗。 此類遊戲代表如: 開心農場、餐城、開心水族箱。

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2.4 涉入

Sherif & Cantril(1947)為衡量個人態度,提出自我涉入(ego involvement)的概念: 「若個人對於某事件的自我涉入越深,則其對於此事件之相反意見的接受度越低;反之 對相同見解則不僅接受,更會將它擴大解釋。」。

2.4.1 涉入的定義

Zaichkowsky(1985)則從心理學的角度出發,將涉入解釋為「個人對於事物所感 受到的攸關程度,即個人對事物的關心程度」。Laaksonen(1994)將涉入定義為「某 項事物對個人的重要性」。Andrews, Durvasula & Akhter(1990)則認為涉入是一種個人 內在的激勵狀態(state of arousal),而這些狀態包括強度、方向及持續性等特性。涉入 概念被廣泛地應用至各領域的研究中,以往的涉入研究中,大致以下列兩種類型分類: 1. 依涉入本質分類:(Houston & Rothschild, 1978)

(1)情境涉入(Situational Involvement):受外在因素影響,在特定的時間與地點, 個人對於某一件事情短暫的關切,對進行中的行為造成可觀察且有系統地影響,當 情境改變時行為也隨之改變。 (2)持久涉入(Enduring Involvement):受內在因素影響,指個人對事或物的相對 長久關切,即此關係不會因情境的不同而有所差異。 (3)反應涉入(Response Involvement):情境涉入與持久涉入結合或互動之後所產 生的一種心理狀態。 2. 依涉入的對象分類:(Zaichkowsky, 1985)

(1)廣告涉入(Involvement with Advertisement):消費者對廣告訊息關心的程度或 接觸廣告時的心理態度,或稱訊息涉入。

(2)產品涉入(Involvement with Product):消費者對於產品的重視程度,以及個 人賦予產品主觀意識的認知情形。

(3)購買決策涉入(Involvement with Purchase):消費者進行購買決策及購買活動 時,引起消費者產生與自我相關的程度。若購買決策活動與消費者具有高度的自我 相關,需花費較多時間考慮及蒐集較多的資訊,才能做出合理的決策,稱為高涉入 購買決策,反之稱為低涉入購買決策。 許宏愉(2001)在網際網路的涉入研究中,將涉入定義為「使用者基於本身的需求、 價值觀及興趣,在特定的情境下,某事物被個人所認知的重要性及相關性」,由於本研 究欲探討社交網路遊戲玩家對遊戲及相關事物的涉入程度,故採許宏愉對涉入之定義。

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2.4.2 涉入的衡量方式

由於涉入屬於個人認知行為所呈現的心理狀態(Mitchell, 1979),難以直接觀察外 在行為的方式衡量,本研究將根據Zaichkowsky(1994)修正過後的「個人涉入量表」, 如下表4,配合社交網路遊戲情境加以修改,用以衡量玩家的社交網路遊戲涉入程度。 Zaichkowsky(1985)依據包括個人因素、產品因素及情境因素的涉入建構模型, 分別以廣告、產品、購買決策作對象,經請教語文專家彙整並篩選後製成具有20組形容 詞的量表,使用語意差異作為測量方式,建構出不受產品特性影響的「個人涉入量表」 (Personal Involvement Inventory; PII);1994年更將PII量表修正為10題,修正後的「個 人涉入量表」(Revised Personal Involvement Inventory; RPII)的信度與效度皆有相當高 的水準(其中信度水準Cronbach’ s α值大於0.9)。 修正後的「個人涉入量表」中包含有兩個部分: 1. 「情感涉入」:有趣的(interesting)、興奮的(exciting)、有魅力的(appealing)、 迷人的(fascinating)與有涉略的(involving),分別是第2、4、6、7、9題。 2. 「認知涉入」:重要的(important)、相關的(relevant)、很有意義的(meansa lot)、 有價值的(valuable)與有需要的(needed),分別是第1、3、5、8、10題。 表4 修正後個人涉入量表 參與社交網路遊戲或與遊戲相關的討論對我而言是? 1 不重要的(unimportant) 重要的(important) 2 無趣的(boring) 有趣的(interesting) 3 不相關的(irrelevant) 相關的(relevant) 4 不興奮的(unexciting) 興奮的(exciting)

5 無意義的(means nothing) 很有意義的(means a lot) 6 沒有魅力的(unappealing) 有魅力的(appealing) 7 俗氣的(mundane) 迷人的(fascinating) 8 無價值的(worthless) 有價值的(valuable) 9 沒有涉略的(uninvolving) 有涉略的(involving) 10 沒有需要的(not needed) 有需要的(needed)

(40)

第三章 研究方法與設計

本研究以應用程式、網路問卷進行社交網路遊戲對Facebook使用者社會網絡及線上 人際互動影響之研究。本章將說明研究之實施方法及實施情形。 本章共分為六節,第一節為研究架構;第二節為研究方法;第三節為研究對象;第 四節為研究工具;第五節為研究設計;第六節資料處理與分析,分別說明如下:

3.1 研究架構

本研究希望透過網路問卷、分析使用者的社會網絡及塗鴉牆,瞭解使用者的社交 網路遊戲經驗以及玩家對遊戲的涉入程度是否對使用者的Facebook 使用、社會網絡及 線上人際互動產生影響。 為達此研究目的,本研究根據社會網絡、人際互動等文獻資料為基礎,利用問卷 結果以及程式所抓取的Facebook 使用者資訊及數據,進行分析及比較。本研究之架構 如圖2。 圖2 研究架構圖

社交網路遊戲經驗

(玩家、非玩家)

線上人際互動

Facebook 使用

遊戲涉入程度

社會網絡

社會網絡拓樸分析 社會支持

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3.2 研究方法

本研究採用社會網絡分析法、問卷調查法以及內容分析法,進行資料蒐集,而所得 之資料將以電腦統計套裝軟體SPSS18.0進行分析。以下就兩種研究方法加以敘述: 1. 社會網絡分析法 利用Facebook應用程式,蒐集研究樣本的Facebook好友列表資訊,接著根據社會網 絡公式算出各項社會網絡拓樸向度。本研究的社會網絡節點單位即為每個Facebook使用 者好友列表中的好友,並透過程式計算出研究樣本個人社會網絡的大小、平均群聚度及 平均最短路徑。 2. 問卷調查法 「問卷」是調查研究用以蒐集資料的主要工具之ㄧ,問卷調查通常是由研究者設計 一份標準的問卷,郵寄或直接遞交給受訪者,使其在未接受研究者或訪問者的協助下填 答,研究者自其中蒐集所需的資料,以決定此群體在一個或多個變項上的現況或諸變項 的關係(王文科、王智弘,2009)。 為使研究問卷趨於完善,本研究依據研究目的以及相關文獻分析後,編制研究問 卷,以封閉式選擇題為主,部分題目配以「其他」選項欄的開放式問題,以供受訪者說 明選項外的情形,屬半開放結構型式之問卷。 本研究以網路問卷型式供研究者填答,並蒐集數據。問卷內容由三大部分構成,包 含第一部分「Facebook使用情形」、第二部分「社交網路遊戲經驗」及第三部分「個人 基本資料」。 3. 內容分析法 根據每一成員之Facebook塗鴉牆所公開資訊內容為樣本進行分析,當使用者有發 文、回應他人、說「讚」時,分別各記數一次;好友有貼文、回文、讚等互動行為出現, 也加以記數,將每一樣本塗鴉牆資訊加以記錄及統計,藉由以上方式,計算出樣本成員 之線上人際互動。

數據

圖 3  自行開發之 Facebook 應用程式使用者同意使用圖
表 5  社會支持量表各題之因素負荷量  社會支持量表題目  因素負荷量 1.在 Facebook 中會有人傾聽我的想法或感受  .736  2.我在 Facebook 上能得到溫暖的回應  .781  3.遇到困難時,我會在 Facebook 上尋求實際的援助。  .757  4.透過 Facebook,我能夠與他人交流生活資訊  .718  5.好友或他人會在 Facebook 上指正我的錯誤或缺失  .605  6.他人會透過 Facebook 對我的感受表示關心  .735  7.使用 Facebo
圖 5  Facebook 塗鴉牆訊息分類圖-遊戲訊息
圖 8  Facebook 塗鴉牆訊息分類圖-貼文:微網誌、照片
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參考文獻

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