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Facebook改變了許多人使用網際網路的習慣,其中附屬於Facebook的社交網路遊戲 更是Facebook打入台灣網路世界的功臣之一。隨著使用者的增加,Facebook越來越像真 實人際關係的線上版,遊戲有可能扮演著和各界好友互動的重要角色,而遊戲究竟是否 會對使用者的人際社會網絡產生影響,是本研究想要探討的重點之一。

本章將對研究背景及目的加以敘述,共分為三節,各節內容分述如下:第一節為研 究的背景與動機,第二節為研究目的,第三節為名詞解釋。

1.1 研究背景與動機

Facebook是具有社交網絡服務特質的網站,此類網站加速了人際間的社交活動

(Pempek, Yermolayeva, & Calvert, 2009)。透過社交網站,使用者可在網際網路上呈現 自己,並連結社交網絡,發展、維持與他人之間的關係(boyd & Ellison, 2008),例如:

MySpace以連結相同音樂或政治興趣的社群為主、Friendster以連結朋友網絡尋找浪漫約 會對象,而Facebook則以連結原本就認識的朋友為主(Ellison, Steinfield, & Lampe, 2007)。

Facebook以使用者原有的人際網絡為基礎,透過朋友間互相介紹,使用人數如細胞 分裂般快速增長,到2011年5月6日止,台灣的Facebook會員數已達到九百三十餘萬人(參 考自http://www.checkfacebook.com/)。藉著Facebook強大的尋友及整合功能,使用者可 以透過Facebook找到失聯已久的好友並與友人無地域限制、無時差接縫的在網站上進行 多元互動(何振誠、邱張名琪、陳威助,2009)。

另外,Facebook最特別之處在於網站開放平台(API),供第三方開發與Facebook核 心功能整合的應用程式,應用程式中最熱門的要屬兼顧娛樂及情感溝通的社交網路遊戲 如:開心農場、餐城等。相較於其他地區,臺灣有許多使用者是為了玩遊戲或是先聽說

「開心農場」才註冊Facebook帳號,接著才開始使用Facebook。

此類遊戲以人們已存在的人際網絡為基礎,帶起了一股玩社交網路遊戲的風潮,使 用者可以在Facebook網站上同時享受遊戲的快樂以及和眾多好友互動的樂趣。玩家在玩

挑戰或是需要高深的遊戲技能,想辦法能邀請到越多的朋友一起玩遊戲,是在社交網路 遊戲中居首位的主要關鍵(Rossi, 2009)。

Facebook網站的宗旨是「Facebook,讓你和親朋好友保持聯繫,隨時分享生活中的

Goffman(1992)將人際交往比喻為舞台上的活動,每個人都是一位演員

(performer),在不同的情境中扮演了不同的角色(part of character);Goffman(1974)

的框架理論中又提到,當個體與他人互動時會透過「框架(frame)」來判斷所處的情 境及為情境下定義,並在評估情況後根據框架來行動。當處在不同情境時,個體會對 框架進行定調(keying),更細緻的確認情境並做出更適應情境的反應。但 Facebook 將各階段好友同時聚集在同一人際舞臺上,在這個單一的舞台上,大部分使用者無法 社會資本(Putnam, 2000),線上遊戲的社交功能偏向「bridging」,如橋樑一般將陌生 人接起人際關係;而附屬於Facebook的社交網路遊戲則是以原有社群好友為基礎,透過

Mulligan & Patrovsky(2003)指出「玩家為遊戲而來,為社群而留下」,互動性本 來就是遊戲吸引人的要點之ㄧ。社交網路遊戲可將現實世界中社交網路的結合至遊戲 內,玩家在進行社交網路遊戲的同時,也在與現實世界中的朋友進行互惠與交流,遊戲 的趣味亦會隨著玩家連結好友的數量增加而增加,如:能夠獲得更多的遊戲物件、玩成 更多的遊戲任務等。社群互動性是玩家遊戲行為意義的重要來源(Jansz & Martens, 2005),在遊戲社群內朋友相互送禮的互動中,不但提升了社群成員的黏度也增加了使 質不穩...等也傾巢而出(Russell, 2011),也有許多人認為社交網路遊戲中友誼中的關係 為互相利用,並不像大型線上遊戲玩家因為共同組隊達成任務,能將遊戲中的友誼延伸 至更多,如外國研究指出,大學Facebook使用者的好友數量平均為246人(Walther et al., 2008)。每個使用者在Facebook上所使用的網站功能不盡相同,而不同於之前開心農場 熱潮時玩社交網路遊戲的瘋狂,現在玩家所選擇的社交網路遊戲也開始出現多元分化現 象。過去有學者認為遊戲行為可以拓展玩家的社會網絡,展現玩家的合作行為(Durkin

& Barber, 2002),而社交網路遊戲是否能夠如以往對遊戲的研究一般成功的維繫玩家的 人際社會網絡,促進玩家與他人互動?此外,因為遊戲需要所密切進行的社交活動,是

1.2 研究問題

基於上述動機,本研究希望可以透過分析使用者之人際社會網絡,以了解社會網絡 遊戲是否對使用者人際網絡產生影響。

綜合上述,本研究問題如下:

1.使用者在 Facebook 上玩社交網路遊戲與不玩遊戲,其 Facebook 使用時間與頻 率是否有顯著差異?

2.使用者在 Facebook 上玩社交網路遊戲與不玩遊戲,其社會網絡拓樸向度是否有 顯著差異?

3. 使用者在 Facebook 上玩社交網路遊戲與不玩遊戲,在使用 Facebook 時所感受 到的社會支持是否有顯著差異?

4. 使用者在 Facebook 上玩社交網路遊戲與不玩遊戲,在 Facebook 網站上的人際 互動是否有顯著差異?

5. 玩家對社交網路遊戲的涉入程度與其社會網絡、線上人際互動是否有相關?變 項間的關係為何?

1.3 名詞解釋

為使研究定義更清楚明確,本研究將重要名詞解釋如下:

1.社交網路遊戲(Social network games)

本研究所指之社交網路遊戲是附屬於Facebook中,以促進網站成員社交關係為 目的的網路遊戲,為以「社交為主,遊戲為輔」的各式flash遊戲。台灣目前較熱門 的遊戲為經營類,如開心農場或餐廳城市等(資策會,2009)。

2.社會網絡(social network)

社會網絡是由許多節點構成的一種 社會結構,節點通常是指個人或 組織。

社會網絡代表各種 社會關係,經由這些社會關係,把從偶然相識的 泛泛之交到 緊密結合的 家庭關係的各種人們或組織串連起來。社會網絡由一個或多個特定類 型的相互依存關係所組成,如價值觀、理想、觀念、金融交流、友誼、血緣關係 等,由此產生的圖形結構往往是非常複雜的。

如果把關係中的每一個個體當作一點,個體間的關係視為一條線,那麼連接 群體中個體間的關係,其結構與動態過程即是社會網絡概念(蔡勇美、郭文雄,

1987)。

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