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第四章 研究發現

第四節 神魔之塔

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第四節 神魔之塔

一、 特有無形社會壓力專屬資產

神魔之塔玩家須先用五張卡片組成隊伍,如圖 4-24 左側五個圖像,在 進入遊戲關卡前,還須另外挑選一名朋友的卡片做為隊伍副隊長,如圖 4-24 右側一圖像,使用後會增加雙方的「友情點數」,累積到某數量後即可抽新 卡片,但是須等到伺服器存取該名朋友在線上活動後,才可再次使用該名朋 友卡片。

因此,在使用的朋友數量有限情況下,玩家常會刪除不常上線的朋友,

讓進入關卡時可選擇的朋友不虞匱乏,所以玩家為了不被朋友刪除,會增加 在線時間,讓玩家陷入並逐漸建立特有無形社會壓力專屬資產,但是神魔之 塔卻能降低交換前顧客知覺到的特有無形社會壓力專屬資產。

1. 用什麼方法讓顧客感覺沒有特有無形社會壓力專屬資產?

利用陌生人代替朋友組隊。在進入遊戲關卡前,每位玩家皆須挑選 一位朋友做為隊伍副隊長,但為了不讓玩家感受到需要朋友幫助的壓力,

每次進入關卡時系統皆會隨機推薦 3 位其他陌生遊戲玩家-稱為「冒險 者」做為副隊長,如圖 4-23,不管現實生活中是否有朋友玩此款遊戲,

玩家皆能夠順利進入關卡。

2. 為什麼這樣的方法讓顧客感覺不到特有無形社會壓力專屬資產?

因為是由系統推薦冒險者,且只是因為進關卡需要而短暫合作,和 不認識的人合作沒有像朋友一樣的人情壓力,用完之後能夠選擇是否加 入好友列表中,且每次進關卡時必推薦 3 位冒險者供選擇,不因等級越 高而不推薦,讓玩家能在交換前感覺沒有太大的特有無形社會壓力。

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圖 4-23 神魔之塔 選擇戰友畫面 圖片來源:研究者遊戲帳號

圖 4-24 神魔之塔 進入遊戲畫面 圖片來源:研究者遊戲帳號 冒

險 者

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二、 特有軟硬體專屬資產

神魔之塔的魔法石、封印卡、體力、戰靈、背包容量,如圖 4-25 所示,

無法轉移至其他手機 APP 中使用,為神魔之塔的特有軟硬體專屬資產,而 在眾多特有軟硬體專屬資產中,最重要的即為「魔法石」,上述所提到的封 印卡、體力、戰靈、背包容量等皆須使用魔法石擴充。

玩家須用魔法石抽各種卡片以組合適合過關之隊伍,但放置卡片的「背 包」有數量限制,所以玩家又必須利用魔法石擴充背包容量,當玩家需要消 耗大量體力才能過關時,也必須透過魔法石回復體力。如此,神魔之塔增加 魔法石的使用情境,讓玩家能夠持續擴充魔法石、封印卡、體力、戰靈、背 包容量等,讓顧客逐漸投入遊戲中的特有軟硬體專屬資產,但是神魔之塔仍 能在交換前降低顧客知覺到的特有軟硬體專屬資產。

1. 用什麼方法讓顧客感覺沒有特有軟硬體專屬資產?

天天送遊戲道具。若玩家每天登入遊戲時,即可免費魔法石、體力、

背包容量等,降低神魔之塔遊戲道具取得方法,玩家不須自行利用魔法 石擴充遊戲道具,讓顧客在不需要煩惱需要額外購買遊戲道具。先讓玩 家感受不須投入很多特有軟硬體專屬資產。

2. 為什麼這樣的方法讓顧客感覺不到特有軟硬體專屬資產?

若交換後顧客需持續購買遊戲道具才能維持有效的交換關係,顧客 會覺得需要投資太多特有軟硬體專屬資產,而降低交換意願。因此神魔 之塔讓顧客不需額外購買遊戲道具,只要每天登入、過關或是達到指定 任務即可取得遊戲道具,如圖 4-26,在交換關係前讓顧客覺得交換後不 用自行擴充任何相關軟硬體,覺得特有軟硬體很低。

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圖 4-25 神魔之塔 遊戲商店 圖片來源:研究者遊戲帳號

圖 4-26 神魔之塔 遊戲公告 圖片來源:研究者遊戲帳號 特

有 軟 硬 體 專 屬 資 產

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三、 特有使用知識專屬資產

神魔之塔進入台灣前,對未接觸過轉珠遊戲的玩家來說,需要學習遊戲 玩法。另外一方面,遊戲最大的特有使用知識專屬資產為遊戲卡片,每張遊 戲卡片皆代表一位希臘、北歐、埃及、中國神話故事之人物,並且有主動技 能(作為隊伍成員可發動)、與隊長技能(作為隊伍隊長或副隊長可發動)。

玩家進入關卡前要先了解關卡資訊,並挑選 5 張卡片組成隊伍、再選擇 一朋友作為副隊長才能順利過關,因此玩家必須多方瞭解資訊並擬定對策方 能夠作戰成功,投入相當多的特有使用知識專屬資產,但是神魔之塔仍能在 交換前降低顧客知覺到的特有使用知識專屬資產。

1. 用什麼方法讓顧客感覺沒有特有使用知識專屬資產?

為了創造差異化、給顧客更有趣的遊戲體驗,遊戲幾乎都有其獨特 玩法。尤其神魔之塔剛推出時還沒有類似的遊戲玩法,讓顧客覺得有特 有使用知識的疑慮。

因此神魔之塔分享遊戲過關畫面或是過關技巧讓非玩家的潛在顧 客可以知道神麼之塔是什麼遊戲、該怎麼玩。神魔之塔善用社群網站散 播資訊快速的特色推廣遊戲,除了日常活動訊息外,也分享對玩家有用 的資訊,如圖 4-27,讓玩家瞭解過關資訊並願意與他人分享。如此,其 他非玩家的潛在顧客便能夠模仿、學習。

2. 為什麼這樣的方法讓顧客感覺不到特有使用知識專屬資產?

神魔之塔透過其他玩家分享遊戲影片,可降低其他非玩家的潛在顧 客戒心,而且玩家在社群網站討論時,非玩家的潛在顧客也潛移默化的 瞭解到神魔之塔的玩法、遊戲機制或是其他遊戲相關元素,因此即使沒 有與神魔之塔產生交換關係,也早已瞭解此款遊戲的相關知識,因此未

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來若想要進入此款遊戲,額外所需投入的特有使用知識變少,所以顧客 知覺到的特有使用知識也較低。

圖 4-27 過關影片分享

圖片來源:神魔之塔 Facebook 官方粉絲團

四、 心理層面認同專屬資產

神魔之塔透過一系列的遊戲內活動或品牌活動,讓顧客逐漸建立心理層面認 同專屬資產。在遊戲內部分,神魔之塔在特定節日皆會推出為期一周的遊戲活動,

如圖 4-28 的中秋節公會任務,個人及公會只要達成活動設定目標即可得到獎勵,

因此公會會長將動員成員在此期間盡己所能達到目標,神魔之塔透過此活動讓公 會成員擁有群體共同經驗,建立成員彼此間的認同與特有回憶。

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品牌活動的部分,神魔之塔第一屆召喚師格鬥賽中,充滿遊戲中的專有名詞、

遊戲卡片、遊戲道具等遊戲元素,這些皆為玩家的共通語言,透過此活動讓顧客 感受到特殊意義、經驗及認同、加深心靈交流,讓玩家建立心理認同專屬資產,

但是神魔之塔仍能在交換前降低顧客知覺到的心理層面認同專屬資產。

1. 用什麼方法讓顧客感覺沒有心理層面認同專屬資產?

神魔之塔透過團體經驗、活動等推廣手法等,想要與顧客建立心理 層面認同專屬資產的方法,但若這些方法讓顧客感覺有強大的心理壓力 的話,顧客可能就不會參與這些活動。

因此神魔之塔將團體經驗包裝成較輕鬆的活動,讓顧客感覺不到是 和神魔之塔建立心理層面認同專屬資產。神魔之塔在台灣、香港、馬來 西亞中選出代表選手,準備在 2014 年 8 月 16、17 日舉辦「召喚師格鬥 賽」選拔最強遊戲玩家,但神魔之塔不只純粹舉辦選拔賽,而是將演唱 會融合選拔賽當中,是一場以演唱會為主選拔賽為輔的活動,如圖 4-29。

2. 為什麼這樣的方法讓顧客感覺不到心理層面認同專屬資產?

因為若純粹是選拔賽,顧客將會感受到整場活動都是為了神魔之塔 的玩家所舉辦,且其中必定有相當多的專有名詞或元素等神魔之塔特色 融入其中,對玩家來說都具有特別的意義,因此有心理層面認同的專屬 資產。

但將選拔賽包裝成演唱會的一環,以知名歌手不只吸引玩家也吸引 非玩家的潛在顧客,讓非玩家顧客在交換關係前已與神魔之塔有共同回 憶,但卻感覺只是參與一場演唱會,因此在交換之前感受不到與神魔之 塔之間建立心理層片認同專屬資產。

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圖 4-28 神魔之塔 中秋節公會任務

圖片來源:神魔之塔官網“《神魔之塔》公會任務『奔月之約』”

圖 4-29 神魔之塔 格鬥 X 演唱會宣傳圖 圖片來源:神魔之塔官網“神魔之塔格鬥 X 演唱會”

綜合以上,神魔之塔降低專屬資產過程為:(1)由系統隨機推薦陌生人 組隊進入關卡,讓顧客不需依靠朋友也能玩,降低無形社會壓力專屬資產;

(2)天天送遊戲內的特有道具,顧客不需額外擴充遊戲道具也能輕鬆玩,降 低特有軟硬體專屬資產;(3)藉由社群平台或朋友口碑宣傳神魔之塔遊戲玩 法,讓顧客在未進入神魔之塔前也知道遊戲玩法,讓顧客考慮交換時早已瞭 解使用知識,降低特有使用知識專屬資產;(4)將主要的活動包裝成較輕鬆 的主題吸引參加,讓顧客覺的不是與神魔之塔建立心理專屬資產,以降低疑 慮。

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