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一、遊戲與科學遊戲

(一 ) 遊戲的定義與特性

喜歡遊戲是孩子的天性,但遊戲究竟是什麼呢?遊戲對兒童的意義究竟為 何?許多學者試圖解讀遊戲,但由於遊戲是抽象且流動的,不是具體目標、地點 或行為,而且遊戲有著多樣性意義,因此定義遊戲是很不容易的(吳鷰儀等人,

2008),多年來專家從不同的觀點研究遊戲,卻難有相同的見解。

早期對遊戲的看法分為四方面,分別為(吳幸玲,2003;吳凱琳,2000;吳 鷰儀等人,2008;梁培勇,2006;郭靜晃,2000):

1. 剩餘能量說:Schiller和Spencer等人認為遊戲是個體滿足了與生存有關的 主要需求後才可能出現的行為。

2. 休閒和放鬆說:Lazarus和Patrick等認為人們覺得生活緊繃需要調劑時,

遊戲行為就會出現。

3. 練習說:Groos等達爾文學派的人認為遊戲可以協助個體練習未來可能派 上用場的種種行為。

4. 重複演化說:Hall和Gulick等學者認為兒童在不同階段所展現出來的遊戲 行為,就是人類演化的各個階段。

許多學者發現四個遊戲的古典理論皆有缺失,試圖找出更能合理解釋與定義 遊戲的理論,促成了上個世紀現代遊戲理論的興起,希望透過實驗研究及精確觀

察來驗證假說,這些理論不僅解釋遊戲為何存在,還解釋了遊戲所扮演的角色。

如 Sigmund Freud 提出的心理動力論,認為遊戲可幫助孩子面對不愉快的事件及 避免傷害,具有抒發情緒的效果;又如 Albert Bandura 的社會學習理論指出,幼 兒會進行模仿楷模的遊戲來幫助自身的學習;再如最為人所知的認知理論,其著 名學者 Piaget、Vygotsky 以及 Bruner 都對遊戲發展出不同的新想法。Piaget 認為 孩子進行的遊戲類型與他們當時認知發展的層次有關;Vygotsky 則認為遊戲在抽 象思考上扮演關鍵的角色,可以提供社會性支助學習的情境,是種促進學習的自 助工具;Bruner 強調遊戲在敘說性思考模式之發展上的重要(吳鷰儀等人,2008;

郭靜晃,2000)。

郭靜晃(2000)的書中指出,遊戲有五個基本特徵。第一,遊戲是內在動機。

第二,遊戲者可以自由選擇玩或不玩。第三,遊戲一定是要好玩的。第四,遊戲 重行為而不重於言傳。第五,遊戲要讓遊戲者主動參與。張佳琳(2004)認為遊 戲有五項意涵:是人類的本能表現、是促進認知發展的重要方式、具有調節能量 與情緒的作用、具有提昇創造力的功能、是人類生活及存有的一種方式。

梁培勇(2006)整理許多學者對於遊戲的看法,將遊戲的定義分為三大取向:

一是將遊戲視為人類與生俱來的傾向;二是將遊戲視為一種行為,認為找出遊戲 的「行為特徵」後,只要符合此特徵的行為都可算是遊戲;第三種取向則將遊戲 視為一種情境,亦即在某種情境下遊戲就會自然的出現。

許多心理學家各自提出他們對遊戲的定義,梁培勇(2006)認為這些對遊戲 的不同解讀,大致上都有幾個強調重點:

1.過程中充滿歡樂。

2.主動參與而非被動參加。

3.沒有時間上的限制。

4.沒有特別標明的學習目標。

5.不會有輸贏的心理負擔。

6.「我能感」──自己可以掌握的感覺。

郭靜晃(2000)整理心理學的文獻中有關遊戲行為,將之定義為八項:

1.遊戲是不經言傳的行為,無固定模式,也不能由外在行為或定義來區分。

2.遊戲出自內在動機。

3.遊戲是重過程、方式而輕目的和結果。

4.遊戲是自由選擇的。

5.遊戲具有正向的情感。

6.遊戲是主動參與而且是動態的。

7.遊戲著重自我,旨在創造刺激。

8.綜合上述,遊戲是強調內在動機、自發性、自由選擇、正向情感、創造刺 激、主動參與及內人格特質的向度。

遊戲可調劑較嚴肅的學習生活,透過遊戲時的專制、思考訓練及較沒有壓力 的想像空間,可提高學生的創造活力,因此格外具有價值(鍾聖校,2000 )。遊 戲是兒童生活的一部份,由內在動機所引起的,是兒童主動參與與自我主導的,

著重在遊戲的過程是否好玩與快樂,對學童的成長有正向的影響(黃嬿樺,

2009)。遊戲是一種過程,是不斷產生新的情境活動,絕不只是單純的在舊把戲 中玩而已(段慧瑩、黃馨慧譯,2000)。蕭淑分(2010)認為遊戲是出於內在動 機表現出來的自發行為,是歡樂有趣的,遊戲的重點在過程而不是結果,需要兒 童積極的參與,可以讓幼兒學著適應社會、為生活作準備。吳鷰儀等人(2008)

指出,遊戲在學童的想像力和創意解決問題、自我認同和表達、社會歸屬感或和 他人的契約方面,扮演著極重要的角色。

綜合上述文獻,研究者認為遊戲是歡樂而發自內心喜愛的行為,具有正向情 感,藉由遊戲,兒童學習新的概念與認知,在與他人的共同遊戲中,更可以培養

成人所期望的能力與態度。

(二 ) 科學遊戲的定義與特性

科學遊戲係指將科學活動融入遊戲中,讓兒童經由遊戲的過程中,親自去觀 察、思考、體驗、操作,從中獲得科學原理(黃嬿樺,2009 )。

方金祥和劉奕萱(2007)認為科學遊戲就是把科學玩具或科學活動與遊戲結 合,寓教於樂,讓學童可以從遊戲或科學趣味競賽中體會科學原理。楊皓雯(2010)

及林盈全(2010)根據不同學者之觀點,歸納科學遊戲必需具備趣味性、具有科 學原理、創造性即可動手操作的特性。陳忠照(2003)認為科學遊戲是利用生活 素材所進行的科學性遊戲,不同於一般的玩耍,具有以下四種特質:

1. 趣味性:能玩得快樂自在,是充滿喜悅的時光。

2. 規律性:有遊戲規則,遵守規則來玩,也玩出一些規則;遊戲過程需要講 道理、有禮貌。

3. 創造性:在科學遊戲中容易促進創意的成長,隨時湧現更新的看法、更有 意義的創意方向。

4. 分享性:大家一起遊戲、同步探索,在團體互動中分享過程與結果。

林堂麗(2003)認為科學遊戲即是選擇身邊隨手可得的材料,以人人都可製 作、可操作的遊戲項目,輔助兒童能由此遊戲進而喜愛科學,養成探究科學的精 神和能力,根據學者對科學遊戲的看法與Piaget對遊戲分類的理論基礎,考量九 年一貫課程及配合自然與生活科技的分段能力指標,將科學遊戲界定為:

1. 結合科學原理進行的「規則性」遊戲。

2. 在有目標與解決問題情境下,彈性規則中進行的活動。

3. 活動過程中必須包含一項以上的「科學過程技能」。

4. 科學遊戲的設計需包含學習者動手操作的程序。

5. 具明確的判斷標準以判斷科學遊戲的完成,而在標準內,接納不同的遊戲

結果。

6. 科學遊戲教學之流程,需蘊含(imply)三項以上的「自然與生活科技」

學習領域之分段能力指標。

郭騰元(2000)指出,學童與科學家玩的科學遊戲並不相同,他根據以下五 個原則,設計出符合學童學習的科學遊戲:

1. 能讓小朋友喜歡與驚訝。

2. 能運用簡單的科學原理解釋。

3. 製作的方法簡單。

4. 所用的材料很容易從家裏、超市、文具店或五金行中取得。

5. 容易改變或改進。

許良榮(2004)指出,科學遊戲就是蘊含科學原理或科學概念的活動,提供 了學生「玩科學」的機會,這個活動必須讓參與的學童感到有趣、好玩,具有高 度的參與意願;科學遊戲較不重視競賽,讓學生不至於過度重視名次與績效。

盧秀琴(2005)認為透過遊戲可以讓學生主動建構科學概念及發散性思考,

而教師可以觀察學童在科學問題思考與解題過程的表現,包括:如何運用各種方 式的外在表徵解釋科學問題、表達科學概念,和探究學習後的呈現。許良榮(2009)

指出,科學遊戲應避免只是單純的引起學童興趣卻缺乏學習內涵,而是必須讓學 生有動腦筋的機會,亦即讓學生主動去探究。

綜合上述文獻,研究者認為科學遊戲的定義有以下五點:

1. 科學遊戲必須包含科學原理。

2. 科學遊戲的設計必須包含讓學生動手操作的程序,觸動學生的學習動機,

激起學生主動操弄的興趣。

3. 科學遊戲需具備安全性,並且容易從生活周遭取得素材。

4. 進行科學遊戲可以隨時湧現新的想法,發展學生創造思考、解決問題的能

力。

5. 科學遊戲的操作需確認可行性、安全性。

二、科學遊戲在教學上的相關應用

科學遊戲不僅具有遊戲喜悅的優點,更具有科學的教育意涵(陳忠照,

2003)。科學遊戲能吸引學生的興趣並具有教學價值,因此近來坊間出版不少科 學遊戲的相關書籍,在強調全民科學的前提下,將科學遊戲與教學相互連結,期 能促進學生從事科學探究,也能將簡單的遊戲帶回家與家人分享,真正發揮大眾 科學教育的功能。如何將科學遊戲賦予教育價值,而非讓學生開心的玩完就結 束,是一個值得關注的問題(許良榮,2009;蘇秀玲、謝秀月,2007)。

汪忠獻(2005)發現將科學融入教學中,孩子可以從操作中學習科學原理,

體驗操作的樂趣,最後將原理應用於生活上。科學遊戲如能妥善運用於教學中,

能提昇學生的科學學習興趣(蘇秀玲、謝秀月,2007),而將科學遊戲融入於教 學中,需要學校與家長的配合,教師在時間與空間的安排要掌握得宜,掌控班級 秩序以免影響學生的學習,進行小組活動時要注意組員間的互動,設計適量且精 緻的學習單以提高學生填寫的意願及充實內容(黃嬿樺、賴慶三,2009)。盧秀 琴(2005)則建議國小教師運用遊戲與教學課程時要盡量提出開放性、提示性和 摘要性的問題,引導學生以不同的面向來看問題,且要注意焦點的轉變,而評量 時不可只依賴師生的互動,也要注意其他學生的回答。徐麗雪(2002)的研究中,

建議編寫科學遊戲教材時應注意時間掌控及教學地點的選擇,選擇的玩具要讓學

建議編寫科學遊戲教材時應注意時間掌控及教學地點的選擇,選擇的玩具要讓學