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第二章 文獻探討

第二節 科技創作表現

一、創造力

「創造」一詞最初被認是「無中生有」(李德高,1990),但是更多 學者認為,創造是「有中生有」(郭有遹,1983;陸祖昆譯,1988;黃 壬來,1993);是個人以產生全新或新奇的產品與構想的能力,是不同 觀點、嶄新想法的貢獻歷程,是個人天馬行空地以不同之角度來審視及 處理事件、情境與解決問題(Ogletree, 1996)。創造力可以表現於個體或 團體的產品研發過程中,是實現創新、提升競爭力與生產力的關鍵,更 是企業致勝的根基(Beghetto, 2005; Curtis & William, 2007)。創造力是 一種新概念、新構想、新理論等無形的成果,也可以是一項新產品有形 的成果(王保堤、游光昭、王鼎銘,2006)。毛連塭、郭有遹、陳龍安、

林幸台(2000)、張玉山(2003)、何宜軒(2006)及許雅婷(2008)曾 將各學者定義之創造力以不同意涵分別整理,本研究綜合整理如表 2-4。

表 2-4 創造力之意涵及定義

Barron(1969) 創造出新奇、與眾不同的全新產品,可說是一 種無中生有的能力。

Sanderlin(1971) 創造是一種無中生有的能力。

Guilford(1985) 創造是個體產生新的觀點或成品,融合現有的 觀點或產品將其改變成一種新穎的形態。

恩田彰(1983) 創造力就是形成新觀點的能力。

問題解決的 能力

Dewey(1910) 創造可視為問題解決的心理歷程,所以創造力 是一種問題解決能力。

Torrance(1962) 創造力是對問題形成新假設,修正或重新考驗 該假設,在不斷的試驗中求得答案,以解決問

(ability)

Guilford(1956)

1.對問題的敏感力 2.流暢力 3.創新力 4.變通力

Dewey(1910)

Polya(1957)

Parnes(1967) 創造是運用創造思考能力以解決問題的過程。

Torrance(1969)

透過一連串的思考歷程,包含察覺問題之所

Maslow(1959) 做任何事情都有創新的傾向,其人格特質中自 有創新的特質。具有解決問題及產出性的特質。

Rookey(1977) 創造行為表現的情感即為創造人格傾向,包含 冒險性、挑戰性、好奇心與想像力。

Mednick(1962) 創造者為特殊需求或有用之目的,將可連結的 要素加以結合而形成新的關係之能力。

Maslow(1968) 將既存事物加以組合,以產生新發現或嶄新構 想的根源。

Wiles(1985) 刻意將不同的事物與觀念結合而成新的關係。

Koestler(1990) 將先前不相關的事物加以組合後,衍生出比原 先更多的產出物的過程。

個人整體的 綜合表現

Gowan(1972)

以原有的知識為基礎,發揮其人格特質,從認

資料來源:修改自毛連塭等(2000);張玉山(2003);何宜軒(2006);許雅婷(2008)

由創造力的相關研究中可得知,國內外專家學者對創造力一詞之定 義,由單一面向的探討,慢慢趨向於多元。若將創造者的人格特質與能 力合併討論,Eugene 在 1981 年提到,創造力包括許多解決問題的能力 和創造性人格特質,其中包含流暢力、變通力、敏感力、獨特力、好奇 心、開放的情感、強烈的認知動機、注意力集中、想像力、分析應用和 綜合能力、容忍曖昧能力、分辨邏輯能力、獨立、基本知識架構、醞釀 能力、生產及創作力、譬喻和冒險意志等行為特質(陳李綢、郭妙雪,

1998)。

創造力之理論主要依循基爾福(J. P. Guilfors)的智力結構模式衍生 而來(張玉山,2003)。其以運作(指心智的功能,包括認知、記憶、

評價、聚斂性思考及擴散性思考)、內容(指心智運作的材料,包括圖 形、符號、語意及行為)、及產品(指資料處理的結果,包括單元、門 類、關聯、系統、轉換及含義),為智力結構的三個分析向度(王振德,

1997;張玉山,2003;郭有遹,1994;葉玉珠,2000;Guillory & Neelam, 1995)。進一步而言,也就是個體、領域、環境相互作用的產物(陳炳 煌,2002;Csikszentmihalyi, 1988; Gardner, 1988; Gruber & Davis, 1988;

Sternberg & Luart, 1995),此即 3P 理論,即個人(person)、過程(process)、 產品(product)(何宜軒,2006;陳昭儀,1991)。後有學者再予以提出 環境(place),完整形成創造力之四 P 論理(王保堤,2005;何宜軒,

2006;Rhodes, 1961),以下分述其要點:

1. 個人(person):創造者有十種共同的特徵,要有廣泛的興趣、喜 愛複雜的事物、具有獨立判斷的能力、自主性、壓抑的、有自信、具有 高度的審美觀、有能力解決衝突的自我概念、能夠接納對立或衝突的自 我概念、有強烈的自我概念(Barron & Harrington, 1981)。

2. 過程(process):Wallas(1926)認為一般創造性思考會歷經準備 期、醞釀期、豁朗期和驗證期四個階段。

3. 產品(product):創意產品需具備獨創性(不尋常的構想)、適用 性(合乎實際需求)(陳炳煌,2002;Starko, 1995)與美觀,另外還必 須比先前的產品有可觀的進步之處(張玉山,2003),才能稱得上是一 件好的創意產品。

4. 環境(place):從創造的環境來說,其包含了整個社會文化的脈 絡、學校教學的互動情形、家庭教育的影響及其親子關係等,均足以對 個體的創造能力產生加成或是抑制的現象。因此營造一個有助於創造的 環境,家庭、學校、社會此三大環境是息息相關,缺一不可的。

由此可知,產品為創造力之產物,也是科技創作上最終的輸出結 果。產品的創新已被企業視為創造價值、尋求市場機會的競爭策略之一

(楊筑鈞,2003)。本研究將聚焦於生活科技課程,探討學生科技創造 力在科技創作表現的現況。

二、科技創造力

最早是由 Snow 提出創造力區分為藝術類與科學類(Root-Bernstein

& Root-Bernstein, 2004),Hong 在 1997 年曾提出創造力可分為兩類,藝 術類及科技類的創造力,而科技是將科學涵蓋在其中(引自張玉山等 人,2009),科技創造力就是在科技活動中,所展現的創造力,其與一 般性的創造力不同之處,在於其內涵不只是多種意念的提出,還要經由 設計、問題解決、工具操作與材料處理,最後也要有成果的產生(李大 偉、張玉山,2000;Doppelt, 2009; Webster et al., 2006; Yeh & Wu, 2006)。

吳怡瑄、葉玉珠(2003)提出,科技創造力應該是發展在科學專門 知識與產業技術創造力之中,主要目的為解決和改善人類的生活,在科 技創意思維的過程中需經歷假設驗證的階段,並運用工具的操作與材料

的處理,最後創造出來的成果就是科技產品的發明。以下整理各家學者

Jonassen(1997) 所有的創作,均必須基於領域知識的建立,尤其是科技創作更 必須在創造者擁有充分的背景領域知識後,才能渾然天成。

三、科技創作表現的評量

一般而言,評量創造力的量表,多以數字量表呈現,最常見的是「威 廉斯創造力測驗」,但因其係以心理計量取向,僅針對認知與情意的部 分來量測,並未以科技創作表現的部分量測。依據本研究中將聚焦於科 技創作表現,也就是學生作品的評量,因此將各家學者評量之方式分別 說明如下:

1. Moss(1966)認為工藝與科技的產品創新評量應包括獨特性、實 用性、結合獨特與實用性。獨特性(unusualness originality),指的是產 品被評定為普通產品的可能性,有創意的產品應有某程度的獨特性,實 務上以出現率來計算,出現率愈高獨特性愈低;實用性(usefulness),

指的是當產品具高度創意時,可能反而沒有實際上的效用,產品必須能 用或有用,不能用的產品創意再高也無意義;結合獨特與實用性

(combining unusualness and usefulness),指的是產品跳脫原有產品的特 性,但是具獨特性且仍有其所需之功能時,就是高科技創作表現的產 品,反之獨特性或實用性降低時,整體的創造性也相對下降(Michael, 2001)。

2. Besemer(1998)提出產品創意分析矩陣(Creative Product Analysis Matrix, CPAM)包含三個基本向度:「新奇性」(novelty)指的是產品、

材料及設計是否具獨創性(original)、驚奇性(surprising)、原始性

(germinal);「解決性」(resolution)指的是產品的價值性(valuable)、

合理性(logical)、有效性(useful)、可理解度(understandable);「精巧 與綜合」(elaboration and synthesis)指的是產品的組織性(organic)、簡 潔確切(elegant)、複雜性(complex)、精美度(well crafted)。

3. Besemer 和 Treffinger(1981)提出創造性產品語意量表(Creative Product Semantic Scale,CPSS)亦包含三個向度:「新奇向度」,指的是 產品、材料、設計的新奇性(newness);「解決向度」,指的是產品的功 能性(Functionality)、有效性(usefulness)及耐用性(workability);「精 巧與綜合向度」,指的是最終產出物件的精雕細琢的程度。

4. 洪榮昭(1999)認為創意作品評量有三個項目:「樣式」(feaure)

的創新或應用,指的是型式、大小與外觀的創新與應用;「機構」(function

& mechanisms)的創新或應用,指的是功能、架構與操作方法的創新與 應用;「材料」(material)的創新或應用,指的是化學性質、物理性質與 處理技術等的創新與應用。

國內學者多以上述四理論,歸納後再依產品所屬不同領域,發展不 同的評量向度與測驗,而 Amabile(1996)所提之「共識評量」(consensual assessment),指出創造力最終是由產品或可觀察的向度來衡量,評量的 標準可由該領域的專家,由其自身的專業知識與經驗來評量產品的創 意。以下整理近年具代表性的科技創作表現評量,如表 2-6:

本研究根據以上文獻,並參考張玉山等人(2009)之「產品創意評 量表」,修訂為「科技創作表現評分表」,採用「整體評分」、「樣式創新」、

「材料創新」、「結構創新」等四個向度作為評分向度。其評量項目則分 別為,整體評分-依整體產品衡量給分,樣式創新-依主題設定、造型 變化、色彩配置,材料創新-依材料種類、運用適切,結構創新-依組 合方式、外加機能。

表 2-6 不同學者之科技創作表現評量表

Besemer 和 Treffinger

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