• 沒有找到結果。

第五章 結論與建議

第一節 結論

本研究根據研究問題及第四章之研究結果進行歸納,獲得以下結論:(1)3D 遊戲之5E遊戲學習活動比2D遊戲較能提升國小高年級學習者外來種生物概念知 識理解成效表現,而不同探索學習模式與學習型態則不影響外來種生物概念知識 理解與知識應用成效表現;(2)循序式探索之探索學習模式比自主式探索較能增進 國小高年級學習者外來種生物概念宣導行為意向,而不同學習型態的學習者進行 5E遊戲學習活動後對外來種生物概念皆抱持正向的生態管理行為意向、宣導行為 意向和防治行為意向;(3)對於不同學習型態的國小高年級學習者而言,透過整合 不同探索學習模式之5E遊戲學習活動進行學習皆抱持正向的自然與生活科技領 域與科技學習態度;特別是循序式探索、3D遊戲與嘗詴型學習型態之學習態度表 現較佳。各點結論分述如下:

壹、3D遊戲之5E遊戲學習活動比2D遊戲較能提升國小高年級學習者外來種生物 概念知識理解成效表現,而不同探索學習模式與學習型態則不影響外來種生 物概念知識理解與知識應用成效表現

本研究結果發現,3D遊戲組的學習者在外來種生物概念之知識理解學習成效 表現優於2D遊戲組的學習者,而循序式探索組、自主式探索組與嘗詴型學習型態、

反思型學習型態的學習者在外來種生物概念之知識理解與知識應用學習成效表 現皆無顯著差異,表示國小高年級學習者在聲光效果、感官刺激與互動性較高的 3D遊戲學習活動中,對外來種生物概念學習有較佳的理解。如同Karakus、Inal

96

和Cagiltay (2008)所言,商業遊戲具有華麗畫面、特殊音效和奇幻元素等特性,可 激發學習者的學習動機使其更加主動積極於學習活動中;而且,良好的互動亦能 幫助學習者主動學習、依循學習目標完成任務並能確保學習成效(Baker, Frisbie, &

Patrick, 1989; Repman & Logan, 1996)。此外,年齡不同,專注力亦不一,由於本 研究之學習者年齡介於具體運思期及形式運思期之間,故在感官刺激與互動性有 所差異的情況下,其進行3D遊戲的學習者之學習專注力將高於進行2D遊戲的學習 者,故知識理解成效表現亦較好。

此外,尌本研究之學習內容而言,外來種生物概念以知識性理解為學習基礎,

應用與分析為高階思考能力。因此,對於尚未修習過外來種生物概念的學習者來 說,在沒有外來種生物概念的相關認知下,更無法有效發展面對外來種生物議題 時之應用與分析能力。以知識複雜度的觀點來看遊戲式數位學習,學習內容對入 數位遊戲的故事情節鋪陳與遊戲對話內容能有效幫助低層次的知識理解概念;反 之,由於學習內容較著重知識理解部分,因而在知識應用上無法以數位遊戲之學 習任務解決歷程的方式訓練學習者高階思考能力。

貳、循序式探索之探索學習模式比自主式探索較能增進國小高年級學習者外來 種生物概念宣導行為意向,而不同學習型態的學習者進行5E遊戲學習活動後 對外來種生物概念皆抱持正向的生態管理行為意向、宣導行為意向和防治行 為意向

本研究結果發現,循序式探索組的學習者在外來種生物概念之宣導行為意向 優於自主式探索組的學習者,而3D遊戲組、2D遊戲組與嘗詴型學習型態、反思型 學習型態的學習者在外來種生物概念之生態管理行為意向、宣導行為意向與防治 行為意向皆抱持積極正向態度,表示國小高年級學習者在程序性的循序式探索中 解決學習任務能有效增進外來種生物概念的宣導行為意向。由於在遊戲式數位學 習中給予程序性輔助可降低學習環境中複雜過多的資訊(Hill & Hannafin, 2001),

使學習者更加融入遊戲角色中,並產生生態保育的責任感及使命感,進而在面對 外來種生物相關議題上表現出宣導行為的意圖,正如Engel、Blackwell和Miniard (1995)之看法,行為意向能左右最終的行為表現,因此,在真實世界中,進行循

97

序式探索的學習者之宣導行為表現可能高於進行自主式探索的學習者。此外,對 學習者而言,遊戲可視為真實模擬,不僅能藉由虛擬環境之模擬學習問題解決等 認知表現,抑或是由遊戲歷程中獲取知識和技能等,皆能從遊戲情境加以實施與 驗證(Bonk & King, 1998),故不同學習型態的學習者在進行外來種生物學習活動 時,透過遊戲故事情節的鋪陳、真實環境的模擬,以及主動探究的任務歷程體驗,

皆能做出正確的行為判斷,並清楚知道面對外來種生物時正確的行為反應。

參、對於不同學習型態的國小高年級學習者而言,透過整合不同探索學習模式之 5E遊戲學習活動進行學習皆抱持正向的自然與生活科技領域與科技學習態 度;特別是循序式探索、3D遊戲與嘗詴型學習型態之學習態度表現較佳 本研究結果顯示,無論是接受循序式探索、自主式探索之探索學習模式或是 接受3D遊戲、2D遊戲之5E遊戲學習活動的嘗詴型學習型態、反思型學習型態學 習者,對於自然學習信心、自然學習行為投入、自然學習情感投入、科技使用信 心、科技使用學習動機、科技使用學習幫助度和科技使用習滿意度皆抱持正向態 度。本研究掌握外來種生物概念之學習架構,並採用具有情境脈絡的遊戲式數位 學習,提供學習者扮演遊戲角色的機會,將學習內涵透過解決任務的歷程鑲對在 遊戲故事情節中,使學習者在虛擬環境中統整並消化所習得的知識與回饋反思應 用在真實世界中,使學習過程成為有意義的體驗(Charles & Mcalister, 2004),進而 幫助學習者對自然與生活科技領域與科技學習的認同與肯定。

此外,由於接受循序式探索學習模式的學習者需按照既定順序解決5E遊戲學 習活動的學習任務,不僅能避免因自主規劃探索順序所造成認知與理解混淆的可 能,更能透過程序性的引導方式幫助學習者專注在學習活動中(Hill & Hannafin, 2001),使其提升對自然與生活科技領域學習的情感投入,以及滿意外來種生物課 程的學習歷程及結果。而透過商業遊戲所建立的3D遊戲虛擬環境,能帶給學習者 新奇感、娛樂性及多重感官刺激,進而吸引學習者注意力,使其積極投入學習活 動中,體驗學習之樂趣(Wu & Tsuei, 2011)。3D遊戲的高互動性更是讓學習者滿意 學習歷程的重要因素之一,當學習者對學習環境的互動程度越滿意時,對學習結 果亦較感到滿足,而學習成效亦相對較好(Fredericken, Pickett, Pelz, Shea, & Swan,

98

2000; Jiang & Ting, 1998; Swan et al., 2000)。由此可知,相較於自主式探索學習模 式與2D遊戲類型之5E遊戲學習活動,循序式探索學習模式與3D遊戲類型之5E遊 戲學習活動更能有效幫助及滿足國小高年級學習者的學習歷程。

以學習者的角度來看,依據其學習偏好與習慣配合對應的學習策略,則能使 學習達到最佳化(Kolb, 1984),而自主式探索學習模式強調學習者的自我探究,在 進行5E遊戲學習活動時,需自主規劃學習任務的解決順序,因此對於嘗詴型學習 型態的國小高年級學習者而言,較能適應及認同自主式探索學習模式,進而影響 自然學習的情感投入。此外,對於有別於傳統講述式教學的遊戲式數位學習,除 了具備數位遊戲的娛樂性外,其挑戰機制更是激發學習興趣的關鍵因素之一 (Robertson & Howells, 2008),因此在進行5E遊戲學習活動時,嘗詴型學習型態的 學習者會抱持較積極、主動的學習態度,並在科技使用上有較高的信心。由此可 知,對國小高年級學習者而言,在面對新興學習環境與自主學習策略上,嘗詴型 學習型態的學習者比反思型學習型態的學習者更具有較高的自然與生活科技領 域與科技學習態度。

99