第一章 緒論
第四節 重要名詞釋義
第四節 重要名詞釋義
本研究之重要名詞,分述如下:
壹、5E 遊戲學習活動
遊戲式數位學習是指整合學習內容和遊戲特性的教育性數位遊戲,學習者可 透過沉浸在數位遊戲環境中而達到特定的學習目標(Garris et al., 2002),藉由將學 習內容融入數位遊戲,幫助學習者保留知識並應用在真實世界(Kiili,2005)。本研 究之遊戲式數位學習是以5E學習環為架構並整合探索學習模式,強調讓學習者根 據投入、探究、解釋、精緻化和評量五個階段進行5E遊戲學習活動,首先透過接 受任務使其有效投入扮演遊戲角色,其次藉由探究的方式尋求解決任務的方法,
接著以形成性評量解釋習得的知識,最後依據所獲得的回饋或提示進行反思,所 有學習任務完成後進行總結性評量,且為瞭解數位遊戲之感官刺激與互動性的高 低對學習者學習成效和學習態度之影響,將數位遊戲分為「3D遊戲」與「2D遊戲」。
「3D遊戲」是指以商業遊戲「星海爭霸II (StarCraft II)」之地圖編輯器建置的外來 種生物概念遊戲,利用地圖編輯器內建之立體場景、物件、聲光特效與互動性觸 發條件等優勢,將學習內容包裝為學習任務進行學習活動;「2D遊戲」則是指以 Adobe Flash Professional CS5製作的外來種生物概念遊戲,學習內容同樣被包裝成 學習任務,但不同的是,2D遊戲以2D畫面為主,並刪除動畫、特效及音效等較多 的感官刺激元素。
貳、探索學習模式
探索學習模式是指學習者定義及研究問題的過程,包含了形成問題、構思假 設、設計解決方法、模式化等,被視為是培養科學過程技能的有效方法(Windschitl, 2003),旨在運用結構化的推論方法訓練學習者,並鼓勵學習者主動學習,使其瞭 解解題所需的定理與規則,並依據所發現的資料加以規劃以解決相關的問題(Looi, 1998),進而促進學習者的學習表現、提升學習的深度和品質(Justice et al., 2009)。
因此,依據學習內容的開放程度,將學習活動區分為四種不同的探究層次。本研
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究的探索學習模式根據探索學習程序的提供與否進行分組,將學習者的學習任務 解決順序分為「循序式探索」和「自主式探索」。「循序式探索」是指在進行5E 遊戲學習活動時,學習者按照順序解決學習任務;「自主式探索」則是指在進行 5E遊戲學習活動時,學習者自訂順序解決學習任務。
參、嘗詴型與反思型學習型態
學習型態是指在認知、情意和生理的特質之下,可用來作為學習者對學習環 境 加 以 觀 察 、 互 動 及 反 應 的 穩 定 指 標 (Keefe, 1982) 。 本 研 究 之 「 嘗 詴 型 (Trial-Error-Feedback)與反思型(Reflective)學習型態」係指學習者在進行資訊處理 時,其認知處理、思考反應與問題解決之個別差異。嘗詴型與反思型學習型態改 編自More (1993)之學習型態量表,將學習型態分為「嘗詴型學習型態」和「反思 型學習型態」兩個向度。「嘗詴型學習型態」是指學習者在進行學習活動時,偏 好快速反應,並期望在學習歷程中獲得回饋(王麗君,2005);「反思型學習型態」
則是指學習者在解決學習活動中遇到問題時,先仔細思考整體性後才回應,亦較 少依賴外部回饋(王麗君,2005)。學習型態量表中的嘗詴型學習型態向度總分減 反思型學習型態向度總分之得分遞減排序,其得分位於所有學習者的前40%,列 為「嘗詴型學習型態組」;得分位於所有學習者的後40%,列為「反思型學習型 態組」。
肆、外來種生物概念學習成效
外來種生物概念學習成效是指學習者對外來種生物概念之學習理解與應用。
本研究之「外來種生物概念學習成效」係指學習者在進行5E遊戲學習活動後,學 習者在外來種生物概念的學習成效。外來種生物概念學習成效測驗參考黃靜儀 (2008)之國小五年級學童外來種生物知識量表,並將其加以彙編修改而成。本量 表測驗向度依據認知能力層次分為「知識理解」和「知識應用」兩個向度。「知 識理解」是指學習者能記憶及解釋外來種生物概念的理解能力;「知識應用」是 指學習者能將外來種生物概念應用於不同問題情境中的認知能力。外來種生物概 念學習成效測驗中的兩個向度之得分越高者代表該學習者在外來種生物概念的
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學習表現愈好,反之,得分越低者代表該學習者在外來種生物概念的學習表現愈 差。
伍、外來種生物概念行為意向
行為意向是一個人主觀判斷其未來可能採取行動的傾向(Folkes, 1988)。本研 究之「外來種生物概念行為意向」係指學習者在進行5E遊戲學習活動後,學習者 在面對有關外來種生物的相關問題時,未來可能採取行動之傾向。外來種生物概 念行為意向量表改編自黃靜儀(2008)之國小五年級學童對外來種生物的行為意向 量表,將外來種生物概念行為意向分為「生態管理行為意向」、「宣導行為意向」
和「防治行為意向」三個向度。「生態管理行為意向」是指能主動收集外來種生 物相關資料,以及瞭解校園和生活環境中的外來種生物問題的行為意向;「宣導 行為意向」是指能勸告他人或宣導外來種生物會破壞生態帄衡的行為意向;「防 治行為意向」是指能以實際行為拒絶和避免外來種入侵生物的行為意向。外來種 生物概念行為意向量表中的各個向度之帄均分數越高者代表該向度之行為意向 愈正確且積極,反之,帄均分數越低則表示該向度之行為意向愈消極,甚至錯誤。
陸、自然與生活科技領域與科技學習態度
自然與生活科技領域與科技學習態度是指學習者對於學習自然與生活科技 領域課程,以及利用資訊科技產品學習自然課程的看法與感受。本研究之「自然 與生活科技領域與科技學習態度」係指學習者在進行5E遊戲學習活動後,對於學 習自然與生活科技領域課程,以及利用遊戲式數位學習方式進行外來種生物概念 課程的看法與感受。自然與生活科技領域與科技學習態度量表引用自Pierce、
Stacey與Barkatsas (2007)之數學與科技態度量表(MTAS)與阮惠導(2008)之數位遊 戲學習態度量表,並將其加以彙編修改而成。本量表主要分為「自然學習信心」、
「自然學習行為投入」、「自然學習情感投入」、「科技使用信心」、「科技使 用學習動機」、「科技使用學習幫助度」與「科技使用學習滿意度」七個向度。
「自然學習信心」是指學習者完成5E遊戲學習活動後,對於自然與生活科技領域 課程的學習信心程度;「自然學習行為投入」是指學習者完成5E遊戲學習活動後,
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對於自然與生活科技領域課程的行為投入程度;「自然學習情感投入」是指學習 者完成5E遊戲學習活動後,對於自然與生活科技領域課程的情感投入程度;「科 技使用信心」是指學習者完成5E遊戲學習活動後,對於使用資訊科技產品的信心 程度;「科技使用學習動機」是指學習者完成5E遊戲學習活動後,對於使用遊戲 式數位學習方式進行外來種生物概念課程的學習興趣與學習意願;「科技使用學 習幫助度」是指學習者完成5E遊戲學習活動後,對於使用遊戲式數位學習方式進 行外來種生物概念課程的幫助程度;「科技使用學習滿意度」是指學習者完成5E 遊戲學習活動後,對於使用遊戲式數位學習方式進行外來種生物概念課程的滿意 程度。自然與生活科技領域與科技學習態度量表中的各個向度之帄均分數越高者 代表該向度之態度與感受愈正向,反之,帄均分數越低則表示該向度之態度與感 受愈負向。
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