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經驗抽樣法(Experience Sampling Method,ESM):

心流 flow

3、 經驗抽樣法(Experience Sampling Method,ESM):

這種方法主要用來測量受測者在日常生活中感知到的心流狀態,被認為最適合用來 測量生活中的心流,其方法主要是在一段期間內(通常是兩個小時一次),當受測者被 呼叫時,便請其填寫情緒和動機量表,及呼叫時正在進行的動活的技巧與挑戰度問卷。

使用 ESM 的優點係可以收集到情境中的資料,並且避免受測者回想、扭曲或回答完美 答案等問題,但是受測者必須要能夠正確評估現在的感覺及描述所處的情境,如果受測 者無法確實評估,結果可能偏差(Clarke & Haworth, 1994)。

Privett and Bundrick(1987)最先採用敘事調查法研究高峰經驗、高峰演出和心流 經驗。而Webster、Trevino and Ryan (1993) 則採用活動調查法,以實際學習一項軟體或 電腦操作,之後再評估測量使用者使用電腦的情況。

最著名的研究方法則是Csikszentmihalyi 的 ESM 方法,採用 ESM 或活動調查法時,

難能立即捕捉受試者在當下的經驗,但是當受試者在心流當中被調查或質問時,心流可 能中斷,反而引發受試者的憤怒,得到相反的效果。

Chen、Wigand and Nilan(1999)採用開放式問卷,蒐集更多心流經驗的資料,以 利於測量工具的建立。Novak、Hoffman and Yung(1999a)的研究,採用敘事調查法,

在網路上放置問卷,請受試者自我完成問卷。

本研究所採用英文打字軟體心流經驗量表改編自(簡幸如、劉旨峰,2004)所編製 之「數位遊戲心流問卷」題目共 14 題,所引用的問卷先經過因素分析與項目分析建構 問卷效度,再將問卷進行信度分析,結果問卷信度α 值達.95,表示所採用之問卷信效度 皆相當良好,能作為預測遊戲心流的工具。該份問卷雖是用來測量大學生的遊戲心流問 卷,但因國內沒有比該問卷更相關的測量問卷,且該問卷具建構效度與內部一致性信 度,因此本研究修編該問卷,設計出「英文打字軟體心流經驗量表」,用以測量學習者 英文打字練習時的心流經驗。

2.3 電腦態度相關理論

本節旨在探討電腦態度,分別從電腦態度定義、電腦態度量表內涵、測量及電腦態 度實證研究等方面加以說明。

2.3.1 電腦態度定義

所謂態度是指個人對人、事、物以及周圍世界,其認知與好惡所表現的一種持久、

一致的行為傾向(張春興,1989)。

袁之時與游恆山(1990)認為態度含有三種成份:

1、 認知成份:指個體對於態度的對象所持有的信念知覺及訊息。

2、 情感成份:指個體於態度的對象的情緒、感覺。

3、 行為成份:指個體對於態度的對象的反應傾向。

一般社會心理學者定義態度為某方面環境事物表現一種較穩定一致的取向(Brown、

Brown, & Baack, 1988),他們將態度解析成認知、情感與行為傾向等三個成份,將之運 用於電腦上亦同。因而電腦態度亦包含認知、情意與行為三方面的含義,在認知上指的 是個人對使用電腦的看法與觀點;在情意上指的是一個人對電腦的感覺;在行為意義上 則強調個人是否願使用電腦(林珊如、劉旨峰、袁賢銘, 2001; Ajzen, 1988; Breckler,

1984)。

余民寧(1993)在「國小學生學習電腦的態度及其相關因素」之研究中,將電腦態 度定義為三個因素:

1、 電腦焦慮:對電腦所產生的焦慮或緊張的情形。

2、 電腦信心:對學習或使用電腦的能力與表現之信心。

3、 電腦喜歡:喜歡使用電腦和學習電腦的情形。

吳明隆(1997)將電腦態度定義如下:電腦態度係指個人對電腦態度所持的觀感、

看法、情緒感受等心理狀態,而此心理狀態會影響個人使用或學習電腦的行為表現。

宋若光(1998)電腦態度是指:個體對電腦的一般性與持久性的看法是情緒性的反 應。

另外綜合一些國外學者對電腦態度的看法觀點,分述如下:

Fishbein and Ajzen(1975)定義電腦態度為:個人對電腦使用的評價看法或觀感。

Bannon、 Marahall and Fluegal(1985)在研究中,發現電腦態度可分為兩個向度:

即認知因素與情意因素。

Heinessen、Glass and Knight(1987)等人電腦態度的定義為:個人對於電腦影響整 個社會的看法及對個人生活品質的感覺。

Brown、Brown and Baack(1988)認為電腦態度包括三方面:

1、 認知面:指個人對電腦所持的看法、信念。

2、 情感面:指個人對於電腦所顯現的內在感覺。

3、 行為面:指個體受電腦影響而展現的實際行動。

Hignite(1990)認為電腦態度:個體對個人及社會大眾使用電腦的一般看法。

Hignite and Echernacht(1992)在其研究中,將電腦態度定義為四個內涵要素:

1、 電腦焦慮:害怕使用電腦工作。

2、 電腦喜歡:喜歡在工作中使用電腦。

3、 電腦是教師教學的有力工具:電腦是教學與管理的有力工具。

4、 電腦在教育上的應用:由教育者的觀點,看電腦教學過程的影響。

Kay(1993)認為電腦態度與一般態度基本架構是相同的,包含情意、認知、行為、

與知覺控制。

Brock and Sulsky(1994)表示電腦態度主要由兩個因素所組成,一是電腦是有用的 工具信念,二是電腦自我執行的實體信念,這兩種電腦態度對電腦使用有顯著性的關 係。其中,有用性的工具信念比自我執行實體信念對電腦使用有更強的關係。

Robertson、Calder、Fung、Jones and O’Shea(1995)在對電腦態度的研究中,涵括 了七個分量表:

1、 焦慮:對電腦的感覺。

2、 電腦信心:工作中喜愛使用電腦的程度。

3、 認知:對電腦的瞭解及可用性之程度。

4、 行為:使用電腦。

5、 電腦喜愛:使用電腦時的愉悅感覺。

6、 電腦使用:電腦其所扮演的角色及效率。

7、 電腦能力:早已具備之使用電腦及其他配備的能力。

Selwyn(1997)認為電腦態度與包含四個因素:情緒因素、有用性感覺因素、控制 因素、使用行為因素。所謂情緒意指對電腦的負面情感,如焦慮、不自在;有用性感受指 的是對電腦有用性感受,如對工作效率的提昇;控制感受指的是自己對電腦有掌控能力、

能解決各種電腦問題;使用行為指的是使用或學習電腦的機會、願意參與。

表2.1 國內外學者對電腦態度之定義

1985 Bannon、 Marshall and Fluegal

1992 Hignite and Echtemacht 電腦態度之四個內涵要素為電腦焦慮、電腦喜歡、電 腦是教師教學的有力工具、電腦在教育上的應用。

1993 Kay 認為電腦態度與一般態度基本架構相同,包含情意、

認知、行為與知覺控制。

1994 Brock and Sulsky 電腦態度含二個因素,一是電腦是有用的工具信念,

二是電腦自我執行的實體信念。

1995 Robertson、 Calder、

Fung,、Jones and O’Shea

電腦態度包含七個分量表焦慮、電腦信心、認知、行 為、電腦喜愛、電腦使用、電腦能力。

1997 Selwyn 電腦態度包含情緒因素、有用性感覺因素、控制因 素、使用行為因素。

資料來源:范家敏(2005)。高雄縣國小高年級學童電腦遊戲使用行為與電腦態度、電

腦自我效能之相關研究。國立臺東大學教育行政研究所碩士論文,頁34。

綜合上述觀點,本研究對於「電腦態度」定義為:「電腦態度指個人在情感要素、

感覺有用性、感覺控制、與行為上對電腦相關事物所產生的態度傾向。。

2.3.2 電腦態度量表內涵及測量

從 1970 起,眾多關於電腦態度的測量問卷,用於探測電腦有關的行為態度,但對 於電腦態度的內涵,各學者專家的看法都不盡相同,會根據研究對象與目的不同,決定 電腦態度的內涵,以下針對國內外學者對電腦態度內涵加以比較研究。

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