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練習式與遊戲式英文打字軟體對英文打字速度與態度之影響

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Academic year: 2021

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第一章 緒論

1.1 研究背景與動機

e 世代的二十一世紀,科技的蓬勃發展,已影響了人類生活的各層面;而被譽為「人 類有史以來最偉大發明」電腦,在科技的衝擊下,也不斷地創新,且電腦科技已進步到 足以影響教育的變革(王立行,1992)。 同時,電腦科技也影響人類生活,多媒體電腦早已成為家中基本配備,隨著電玩軟 體的娛樂效果與身歷其境的遊戲經驗讓玩家沉迷其中。加上網路寬頻環境便利發達,商 機無限寬廣,國內遊戲業者如遊戲橘子及華義國際公司紛紛將日韓等國的網路遊戲引 進,網路遊戲多樣性,吸引眾多學生,更因此形成一股網咖熱潮。由於部份學生整日沉 迷於網路遊戲,不知節制,甚至廢寢忘食、影響學業及視力,造成許多教育人員以及家 長憂心忡忡,紛紛採取禁止防制的方法,效果卻不佳,甚至出現了網咖輟學潮。 從學生對網路遊戲沉迷引發聯想,如果讓孩子們像迷戀網路遊戲那樣迷戀學習那該 多好。希望以「遊戲練基礎」想法,讓學習者在玩的過程中獲得技能提昇與精熟,達到 寓教於樂的效果。針對遊戲的教育成效,Randel、Morris、Wetzel and Whitehill(1992) 發現:「遊戲(實際上)比傳統教學更有趣,是人們使用它的基本原因,也是持續被證 實的結果」。

在教導英文打字輸入的課程過程中,發現需要大量的時間,對學習者進行指法技能 的教導。若能根據教學內容需要,選擇適合英文打字練習的電腦輔助教學軟體來輔助學 習,將有效提昇英文打字輸入技能。

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本研究希望依教學內容需要,選擇適合的英文打字練習電腦輔助教學軟體,提高學 生學習效率,加深與加廣學習內涵。由於英文打字輸入課程,以往都採「練習式」英文 打字練習軟體,運用反覆練習達到強化學習者技能及正確的指法,雖然過程呆板、無趣, 但尚且能達到教學目標。如今,以「遊戲練基礎」的想法,運用電腦遊戲練習軟體,進 行試驗。同樣能夠達到教學目標,何不讓學生在快樂中學習。但從心流理論來看,要讓 學生在遊戲中產生心流經驗,必須能力與挑戰程度相當時,才會發生此種結果,本研究 欲瞭解透過「遊戲式」英文打字軟體,是否會讓學生產生心流經驗,藉此達到技能提昇 之目標。 有鑑於此,本研究探討以「練習式」英文打字軟體與「遊戲式」英文打字軟體,對 國二生打字速度、電腦焦慮、電腦喜愛、電腦自我效能、電腦有用性與心流經驗之差異。

1.2 研究目的與問題

1.2.1 研究目的

根據前述的研究背景與動機,本研究旨在了解使用「練習式」英文打字軟體與「遊 戲式」英文打字軟體,對國二生的打字速度、電腦焦慮、電腦喜愛、電腦自我效能、電 腦有用性與心流經驗的影響。研究發現將有助於了解軟體有趣性是否對國二生在打字速 度、電腦焦慮、電腦喜愛、電腦自我效能、電腦有用性與心流經驗的影響,並提供教師 未來實施英文打字課程,對電腦輔助教學軟體選擇參考。

1.2.2 研究問題

根據上述研究目的,本研究欲探討問題有下列幾項:

1.

探討國二生在接受「練習式」英文打字軟體與「遊戲式」英文打字軟體,對其打字 速度(字/分鐘)影響為何?

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2. 探討國二生在接受「練習式」英文打字軟體與「遊戲式」英文打字軟體,對其電腦 有用性的影響為何? 3. 探討國二生在接受「練習式」英文打字軟體與「遊戲式」英文打字軟體,對其電腦 焦慮的影響為何? 4. 探討國二生在接受「練習式」英文打字軟體與「遊戲式」英文打字軟體,對其電腦 喜愛的影響為何? 5. 探討國二生在接受「練習式」英文打字軟體與「遊戲式」英文打字軟體,對其電腦 自我效能的影響為何? 6. 探討國二生在接受「練習式」英文打字軟體與「遊戲式」英文打字軟體,對其心流 經驗的影響為何?

1.3 研究假設

根據第二節所述之研究問題,本研究提出下列研究假設加以考驗: 1. 比較國二生在接受「練習式」英文打字軟體與「遊戲式」英文打字軟體後,其打字 速度(字/分鐘)具顯著差異。 2. 比較國二生在接受「練習式」英文打字軟體與「遊戲式」英文打字軟體後,其電腦 有用性具顯著差異。 3. 比較國二生在接受「練習式」英文打字軟體與「遊戲式」英文打字軟體後,其電腦 焦慮具顯著差異。 4. 比較國二生在接受「練習式」英文打字軟體與「遊戲式」英文打字軟體後,其電腦 喜愛具顯著差異。 5. 比較國二生在接受「練習式」英文打字軟體與「遊戲式」英文打字軟體後,其電腦 自我效能具顯著差異。 6. 比較國二生在接受「練習式」英文打字軟體與「遊戲式」英文打字軟體後,其心流

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經驗具顯著差異。

1.4 名詞釋義

茲將本研究所探討之重要名詞及研究變項分別界定如下,以進行分析與討論:

1. 電腦輔助教學(Computer Assisted Instruction)

採用電腦做為教學媒體,以協助教師教學、輔導學生學習教材,以達到個別化、補 救教學或精熟學習的一種編序教學活動。

2. 心流(flow)

Csikszentmihalyi 認為當人們在進行活動時,如果完全的投入情境當中,集中注意 力,並且過濾所有不相關的知覺,即是進入一種沉浸的狀態。

3. 電腦焦慮(computer anxiety)

電腦焦慮是指個體在學習及使用電腦或預期要接觸電腦時,所感受到的一種壓力, 而這種壓力會形成一種不安、懼怕、擔憂或厭惡的情緒綜合反應,這樣的情緒反應 會影響到當事人日後的電腦學習。

4. 電腦有用性

使用者感受並相信電腦對於自己學習、工作幫助及有用程度。

5. 電腦自我效能(computer self-efficacy)

電腦自我效能是指電腦的使用能力的自我判斷,是一種對自己電腦能力的信心,用 電腦以完成某特定任務能力。

6. 電腦喜愛

使用電腦時的愉悅感覺。

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1.5 研究範圍與限制

1.5.1 研究範圍

1. 研究對象

以彰化縣立草湖國民中學二年級學生為研究對象。

1.5.2 研究限制

1. 抽樣上的限制

本研究之樣本數是以研究者所服務學校國二生作為研究對象,礙於時間與人力的限 制,未擴及其他學校國二生。

2. 研究工具的限制

本研究所採用英文打字軟體心流經驗問卷改編自(簡幸如,劉旨峰,2004)所編製 之「數位遊戲心流問卷」,由於初次嘗試研究,問卷用辭,已力求貼近國二生理解能力, 但仍有不盡完善之處。

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第二章

文獻探討

2.1 電腦輔助教學

電腦輔助教學為Computer Assisted Instruction 或 Computer Assisted Learning,一般 簡稱為CAI 或 CAL。國內外教育相關學者對於電腦輔助教學已進行相當多的研究,Hicks and Hyde(1973)指出 CAI 是一種直接運用電腦交談模式來呈現教材,並控制個別化學 習環境的教學過程。

Sipple and Sipple(1980)則指出 CAI 是一種將學生安置在已編寫好的電腦互動模式 課程中的教育觀念,電腦依照學習者先前的學習反應,選擇下一個適當的主題或單元, 並允許使用者按照自己的學習能力調整學習速度。陳昭雄(1988)也認為電腦輔助教學 軟體為一種運用電腦為工具,幫助教師教學的方式。 林永吉(1990)認為電腦輔助教學是以電腦做為教學媒體,協助教師教學、輔導學 生學習教材,以達到個別化、補救教學或精熟學習的一種編序教學活動。 王世全(2000)認為電腦輔助教學是利用電腦相關科技來設計一套教學或學習的材 料,用以協助教學者從事教學,或由學習者自行操作學習,使學生按照自己的能力和進 度學習,並藉由電腦多媒體與立即回饋等特性,在人機互動中,增強學習者學習成效的 一種教學方式。 王立行(1992)則認為電腦輔助教學主要是讓電腦負責執行由人類寫好的程式,根 據學習者的需求與反應,從預先設定的各種可能途徑,選擇適合途徑,供學習者進行學 習。

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邱欽融(2001)提出電腦輔助教學係指運用電腦之交談與互動模式的功能來引介教 材,以提供個別化教育之一種教學環境,此種教學環境必需能表現出交談式與互動式之 功能。 電腦輔助教學具有以下幾種特性(王立行,1992;邱欽融,2001): 1、 互動性:電腦能接收及評鑑學習者的反應,提供適當的回饋,從而產生雙向溝 通。 2、 個別化教育:電腦輔助教學能根據學生的個別需要、興趣、能力及學習方式, 以最適合的方式呈現最適合的教材。 3、 多樣化:電腦能結合各種視聽媒體,形成多媒體軟體。 4、 動機性:電腦的新奇性很容易讓學童為超時空的幻想世界所吸引,另外電腦的 擬人化也使CAI 產生親和效果。 5、 隱私性:電腦輔助教學採一對一個別教學方式,學生與電腦在封閉環境中學 習,即使學習失敗或速度緩慢,也不致於丟臉,可大大減輕「同儕壓力」。 6、 一致性:電腦輔助教學能維持教學品質的一致性,人類教學受生理與心理的影 響,而教學品質又受內在(如情緒、個性)及外在(如噪音、室溫)因素的影 響,相較之下,電腦不會有這個問題。 7、 不受空間限制:電腦輔助教學不需在固定的時間及空間內進行,只要有個相容 性的電腦設備,就可以立即進行教學活動。 8、 教材發展與應用:電腦輔助教學教材發展是由教育學者、教師、學生及程式設 計師共同發展而成,可以提供多數的教師使用。 綜合以上的定義與特性,可知電腦輔助教學能增加與學習者互動的機會,可以滿足 個別化教學的需求,可讓學習者立即獲得學習回饋,能培養學生主動學習的精神,並易 於掌握學生的學習情況。

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王立行(1992)指出電腦輔助教學具有以下幾種類型: 1、 練習式: 練習式的課程教學軟體主要在提供學習者在學習某一個單元的課程後,可以用 來反覆練習的一個環境,以增加記憶,並將知識內化。 2、 指導式: 依照學習者的學習能力提供不同教學內容。此方式適用於學習新教材、複習舊 教材或作為評量之用。 3、 模擬式 提供一個靜態或動態的模擬情境,學習者依據自己的判斷作答,並採取應對的 措施。適用於危險性高、訓練成本高、不易進行的實驗。例如航空飛行模擬、 醫學手術等。 4、 遊戲式 利用聲、光、動畫等電腦特殊效果促使學習者在遊戲與競爭氣氛中啟發學習動 機。 5、 互動式: 電腦能接受及評量學習者的反應,提供適當的回饋,使學習產生「雙向溝通」 綜合以上所述,本研究認為電腦輔助教學是以電腦做為教學媒體,協助教師教學、 輔導學生學習教材,以達到個別化、補救教學或精熟學習的一種編序教學活動。根據電 腦輔助教學軟體五種類型:練習式、指導式、模擬式、遊戲式、互動式的定義與功能, 本研究探討的英文打字練習軟體取向於練習式與遊戲式,希冀找出對學習者較有效學習 方式。

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2.2 心流理論

Csikszentmihalyi 於 1975 年提出心流理論,至今已超過二十年。心流理論曾被廣泛 應用在許多研究上,例如運動、遊戲、藝術、嗜好等,都發現會產生 flow 的經驗。電 腦興起,有些研究也採用心流理論去探討網路瀏覽或電腦遊戲活動的情境(陳慶峰,2001; 黃瓊慧,2000; Chen、Wigand, & Nilan, 1999, 2000;Csikszentmihalyi, 1990; Ghani & Deshpande, 1994; Novak、 Hoffman, & Yung, 1997; Webster、Trevino, & Ryan, 1993)。

國內對Csikszentmihalyi 提出的「flow」一詞,有多種的譯法。王靜惠(1998)、張 德儀(1998)在對於網路瀏覽行為的研究中稱「flow」為「流暢經驗」;黃立文(1998) 針對網路使用樂趣的研究則稱「flow」為「沉浸」;陳慶峰(2001)是以心流(flow)理 論探討線上遊戲參與者的網路行為;劉旨峰、周倩、林珊如(2001)研究大學生網路沉迷, 採用「心流」一詞。本研究主要是針對國中生參與遊戲式英文打字電腦練習軟體的沉迷 的狀態,因此採用「心流」一詞來陳述。

2.2.1 心流定義

Csikszentmihalyi 早期以藝術家、運動員、音樂家、棋壇高手及外科醫生為研究對象, 這些人都是以自己喜愛的活動為業,發現他們花費大量的時間和精力,長期貫注精神於 工作上,並且自得其樂,根據他們對自己最優經驗(optimal experience)的陳述,建立 了心流理論。 Csikszentmihalyi(1975)認為人們在進行活動時,如果完全的投入情境當中,集中 注意力,並且過濾掉所有不相關的知覺,即是進入一種心流的狀態。「心流」是使用者 進入一種共同的經驗模式,使用者好像被吸引進去,意識集中在一個非常狹窄的範圍, 所以一些不相關的知覺和想法被過濾,並且喪失了自覺,只對具體目標和明確的回饋有 反應,透過對環境的操控產生一種控制感。心流是一種暫時性的、主觀的經驗,可是這

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也是人們為什麼願意繼續再從事某種活動的原因(Csikszentmihalyi, 1990; Webster, Trevino, & Ryan, 1993)。

Csikszentmihalyi(1990)指稱心流是我們覺得活動在控制中,我們是自己命運的主 人,感覺一種深沉愉快的享受。那種狀態,是個人完全投入活動中,其他的事都不重要, 經驗本身就是目的,是如此愉悅的,因此人們為了完全獲得會更不計成本去做。

Webster、Trevino and Ryan 等人(1993)研究人與電腦的互動,認為心流是一種主 觀的人機互動的經驗,具有遊戲性(playful)和探索的特質,在人機互動期間,個人能 主觀的感知到愉悅和涉入,而較高的遊戲特質則可以得到較正面的情緒和滿意,並引發 個人進一步探索。

2.2.2 心流的特質

在目標明確、具有立即性的回饋、而且挑戰與能力相當的情況下,人的注意力會開 始凝聚,逐漸進入心無旁騖的狀態。由於心流發生時,人必須投注全副精神,意念因此 得以完全協調合一,絲毫容不下無關的念頭或情緒,此刻自我意識已消失不見,但感覺 比平日強烈,時間感也有所扭曲,只覺得時光飛逝,瞬間已過數個小時。一旦整個人的 身 心 都 發 揮 到 極 致 , 不 論 做 什 麼 事 都 會 價 值 百 倍 , 而 且 活 動 本 身 就 會 變 成 目 的 (Csikszentmihalyi, 1998)。 Csikszentmihalyi(1993)將心流感受總結成八個面向,分別是「清楚的目標和立即 性的回饋」、「面臨挑戰的適度技巧」、「行動和意識的結合」、「全神貫注在工作上」、「操 控的感覺」、「自覺的喪失」、「時間感的消失」和「本身具有目的的經驗」。

Novak、Hoffman and Yung(1997)將上述 Csikszentmihalyi(1993)提出的面向歸 納為三組:心流的前提、心流的特性和心流經驗的結果。

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2、 心流的特性:包含「行動的意識的結合」、「全神貫注在工作上」、「操控的感覺」的 因素。

3、 心流經驗的結果:包含「自覺的喪失」、「時間感的消失」、「本身具有目的的經驗」 的因素。

Chen、Wigand and Nilan(1999)則將其區分成三個階段:

1、 事前階段:為達到心流狀態,活動本身應具備的因素包括要有清楚的目標、立即的 回饋和面臨挑戰的適度技巧。 2、 經驗階段:經驗心流期間知道的特性包括行動和意識的結合、全神貫注在工作上、 操控的感覺。 3、 效果階段:指個人在經歷心流之後,所產生的內在經驗及影響等,包括自覺的喪失、 時間感的消失、本身具有目的的經驗。

而Webster 等人認為在人與電腦的互動過程中,心流有四個面向(Trevino & Webster, 1992; Webster、Trevino, & Ryan, 1993):

1、 控制(control):即個人在與電腦進行互動的過程中必須有控制感,人們除了控制 自己外,亦希望控制個人與技術本身的互動,如電腦必須立即給予回饋,允許使用 修正、選擇等。 2、 集中注意力(attention focus):指個人集中注意力在一個狹小的範圍內著重在心智 的思考上,並且過濾不相關的知覺,就好像進入一種被「催眠」(mesmerized)狀 態。 3、 好奇心(curiosity):個人在過程中充滿認知的好奇心,被各種新奇的刺激包圍。在 電腦中則如色彩、聲音等可以引起使用者注意的物件。 4、 內在興趣(intrinsic interest):不是為了工作或其他目的,而是因為有更強的內在興 趣支持,如為了享受個人和電腦間的互動。 之後Webster 認為「好奇心」和「內在興趣」是相互依存的,因而將「好奇心」和

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「內在興趣」合成「認知享受」(cognitive enjoyment)一個面向(Webster, Trevino, & Ryan, 1993)。「技巧」(skills)和「挑戰」(challenges)是心流理論中兩個很重要的因素,Massimini and Carli(1988)認為心流的發生必須在技巧和挑戰相當,且達到一定水準。

Csikszentmihalyi and Csikszentmihalyi(1988)亦認為心流經驗僅在挑戰和技巧達到 一定水準以上並且平衡時才會發生。

LeFevre(1988)也指出心流須在技巧和挑戰的比率,達一定的相當水準。

Csikszentmihalyi and LeFevre(1989)認為當技巧和挑戰兩者達到相當水準時,個人 不只是正處在享受時刻,同時學習新的技巧,使其能力得以延伸,這種最優經驗的過程 稱為心流。

Ghani and Deshpande(1994)則認為心流有兩個的特徵:在活動中完全的專心和從 活動中獲得享受:影響心流經驗的主要因素是使用者在活動中主觀的挑戰感和對環境的 控制感。而心流經驗帶來的效果則是會讓使用者較重視過程而非結果。

Moneta and Csikszentmihalyi(1996)認為心流是個人主觀經驗達到最高品質,個人 會感覺認知上效能、動機和快樂同時發生。故以專心、希望做的事、投入、快樂四個面 向和挑戰、技巧兩個指標來測量心流經驗。Moneta and Csikszentmihalyi 指出心流有兩個 特色,第一是「挑戰」和「技巧」的感知,這是影響最優經驗(optimization of experience) 的主觀變項:第二是心流不會有極限存在,意為個人會持續尋求更複雜及更大的享受。

基本上心流經驗是隨個人而有所不同,挑戰和技巧並不是指某種絕對的能力,而是 依個人的感知而不同,並會受到社會、人格、工作等因素所影響,個人會運用不同的技 巧因應不同情境下面臨的挑戰,所以心流是一種動態的過程(Chen、 Wigand, & Nilan, 1999; Csikszentmihalyi, 1975; Trevino & Webster, 1992)。

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Ellis、Voelkl and Morrie(1994)透過分析個人日常生活的心流經驗,從中發現個別 差異和自我肯定會影響個人內在享受和正向效果,而個別差異在心流指標上是一個很重 要的變項。

Clarke and Haworth (1994)認為個人人格是反應心流經驗重要的變項。Clarke and Haworth(1994)認為個人人格會反應在每個人的心流經驗上,所以研究心流經驗時, 應該要了解心流會因人格特質的不同而有變化。

心流可說是個體遺傳目的(the genetic teleonomy)、文化目的(the cultural teleonomy) 與自我目的(the teleonomy of self)這三個系統整合結果(Moneta & Csikszentmihalyi, 1996)。這與佛洛伊德的人格理論有相同之處,個體遺傳目的可說是「原我」,文化目的 是「超我」,自我目的是「自我」,因此心流即是個體的原我、自我、超我得到整合的狀 態。由以上文獻敘述,可歸納出心流幾項特質: 1、 個人必須全心投入,且挑戰和技巧相當時,才可能觸發心流 2、 心流經驗是會依個人的人格、所處的情境不同而有個別差異。 3、 心流沒有最大值的存在,個人會尋求更複雜及更大享受。 4、 心流的感受會讓使用更加肯定自我。 5、 心流是個體的原我、自我、超我得到整合的狀態。

2.2.3 高峰經驗、高峰演出與心流經驗

Privett and Bundric(1987)認為心流是一種內在享受的經驗,和高峰經驗(peak experience)及高峰演出(peak performance)類似。高峰經驗指的是最幸福、滿足的時 刻,一種強烈及高度被尊重的時刻(Maslow, 1962);而高峰演出則是指個人潛能極致的 使用,它是有效能、有創造力的卓越表現,明顯與一般情形不同,主要與執行活動所需 的能力等級有關,二者都是最優經驗(Privett, 1983)。

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心流是一種普遍共同的經驗狀態,它是愉快的、本身即是目的的、內在回饋性質的 經驗,在一般遊戲或活動中也可見到。心流經驗、高峰經驗、高峰演出三者相同點是全 神貫注、有價值、喜悅、自發性、有能力感、個人認同和投入;不過這三者不同的是自 我的感受與動機。高峰經驗為一種高度愉悅的享受,是一種精神上的樂趣,可能不牽涉 任何行為,在過程中會喪失自我,是一種比心流更高層次的精神樂趣;而高峰演出則是 會使個人對目標更加明確,在過程中產生的是一種更為強烈的自我;心流則是一種樂 趣,是由內在動機決定,在整個活動過程中可能充滿刺激,其伴隨的是自覺的喪失 (Privette, 1983)。

Privette 將心流分為「微弱心流(Microflow)」及「深度心流(deep flow/Macroflow)」, 前者如嚼口香糖,後者則指一種較為深度的歡喜,經常發生在遊戲、運動或繪畫上。而 心流是經常發生的;高峰經驗和高峰演出兩者不是規律發生(Privette, 1983;Privette & bundrick, 1987),以下三者的關係描述如圖 2.1 所示。 心流flow 高峰經驗 Peak experience B 高峰演出 Peak performance 非心流 non-flow 微弱心流 Micro-flow C1 C 演出 performance ABC 深度心流 deep flow AC BC 圖2.1:活動概念及原型的相互關係圖 資料來源:Privett, 1983, p.363. 高 興 Joy 圖2.1:活動概念及原型的相互關係圖

資料來源:Privett, G. (1983). Peak experience, peak performance, and flow: A comparative analysis of positive hman experience. Journal of Personality and social

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A=高峰經驗:聽音樂、分娩等 B=高峰演出:緊要關頭等 C=心流:享受騎腳踏車、玩遊戲等 ABC=高峰經驗、高峰演出及深度心流:快樂的、高手跑步、繪畫 AC=高峰經驗及心流:高興的騎腳踏車、跳傘等 BC=高峰演出及心流:享受賽跑或繪畫 C1=微弱心流:嚼口香糖 因此可想而知,如果是只對自己負責,要經驗心流似乎容易的多,為不管做任何事 情,只要努力付出,細心的做,就算洗碗、種菜等工作也能嘗到心流的樂趣。但是若要 體驗如Maslow 那種難得的「高峰經驗」,就得要負起對全人、全世界的責任,豎立更偉 大、更永恒的目標去追尋不可。

2.2.4 心流模型

根據前人的研究,Novak、Hoffman and Yung(1997)歸納這些構成心流的研究模型 有三種:

1、 頻道分割模型 2、路徑模型 3、概念模型。以下先從頻道模型開始說明。

1. 頻道分割模型(flow channel segmentation models)

從心流的定義與特質可以得知,技巧與挑戰是心流理論中兩個很重要的因素 (Moneta & Csikszentmihalyi,1996),兩者之間必須取得平衡使用者才能進入心流狀態。

使用者面對挑戰和具備的技巧、能力間的比率不同,因此,可以產生各種不同的組 合模型,Novak、Hoffman and Yung(1997)稱之為「頻道分割模型(Flow Channel Segmentation Models)。

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Csikszentmihalyi 提出三個頻道的心流模型,之後又有學者陸續提出四個頻道、八個 頻道、十六個頻道的模型。本文針對三個頻道、四個頻道、八個頻道的心流模型說明。 (1) 三個頻道的心流模型 Csikszentmihalyi 提出三個頻道的心流模型,主要以技巧和挑戰做比較,如圖 2.2。 當技巧大於挑戰時,使用者會覺得無聊,而當挑戰大於技巧時,則會覺得焦慮,只有當 技巧與挑戰不相上下時才會進入心流狀態。 Csikszentmihalyi 認為使用者的心流狀態會隨著情境不同而移動,在圖 2.2 中,使用 者一開始因為技巧和挑戰相當,因此進入心流狀態(A1),可是之後使用者可能覺得無 聊(A2)或焦慮(A3),如果是無聊則會增加挑戰難度以便回到心流狀態,如果是焦慮 則可能選擇回到較低挑戰的狀態或增加自己的技巧,如果技巧增加到與挑戰相當的程度 時,則會在度進入心流的狀態(A4),此時整體的難度已經超過原先的程度。 (2) 四個頻道的心流模型 1985 年 Massimini 發現,當挑戰和技巧兩個向度都低時,個人其實並不會產生心流 焦慮 anxiety 心流 flow 無聊 boredom A1 A2 A4 A3 0低 技巧 高∞ ∞高 挑戰 低0 圖2.2:三個頻道的心流模型 資料來源:Csikszentmihalyi, 1990, p.74. 圖2.2:三個頻道的心流模型

資料來源:Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal

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的感覺,應該只有當挑戰和技巧都在一定程度以上,並且彼此平衡,心流經驗才有可能 發生,因此對三個頻道的心流模型提出修正,再加上冷漠(apathy)這個狀態,而成為 四個頻道模型,如圖2.3(Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988; Massimini & Carli, 1986; Ellis、Voelkl, & Morrie, 1994; LeFevre, 1988)。

在此模型中,心流應該是在技巧和挑戰均高於平均值的情況下才會發生,而冷漠則 是與其對立的,換言之技巧和挑戰均低的情形下,使用者心理狀態會呈現冷漠的,而不 是在心流狀態。因此,心流並不出現在二者不平衡或很低的情況下,而隨著心流層次的 演進,個人亦能隨之成長,而且之後對活動的感受應該是正面的,如覺得享受、自我評 價提高、創造力提高等(Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988;Ellis、Voelkl, & Morrie, 1994)。

(3) 八個頻道的心流模型

Massimini and Carli(1988)後來研究又再提出八個頻道模型的心流模型,將挑戰和

心流

flow

焦慮

anxiety

無聊

冷漠

挑戰

技巧

圖2.3:四個頻道的心流模型

資料來源:Ellis、Voelkl, & Morrie(1994). p.339.

圖2.3:四個頻道的心流模型

資料來源:Ellis、Voelkl, & Morrie (1994). Measurement and analysis issues with explanation of variance in daily experience using the flow model. Journal of

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技巧依比率區分成三個程度,再互相組合而成,而心流即存在高度挑戰和高度技巧的情 況下,另外中間加上四個頻道,分別是激勵(arousal),存在於高度挑戰和中度技巧的 情況下;鬆懈(relaxation)存在於低度挑戰和中度技巧的情況下:操控(control)存在 於中度挑戰和高度技巧的情況下:擔憂(worry)存在於中度挑戰和低度技巧的情況下, 其模型如圖2.4(Clarke & Haworth, 1994; Ellis、Voelkl, & Morrie, 1994; Massimini & Carli, 1988)。

而Novak and Hoffman(1997)提出八個頻道模型則是在向度上將四個頻道模型向

激勵

心流

操控

無聊

鬆懈

冷漠

擔憂

焦慮

1

2

3

4

5

6

7

8

低 技巧 高

挑戰

圖2.4:八個頻道的心流模型(一) 資料來源:Massimini & Carli, 1988, p.270.

圖 2.4:八個頻道的心流模型(一)

資料來源:Massimini, F., & Carli, M. (1988). The systematic assessment of flow in daily experience. In M. Csikszentmihalyi, & I. S. Csikszentmihalyi(Eds), Optimal experience: Psychological studies of flow in consciousness (p.270). New York: Cambridge University Press.

(19)

右旋轉 45 度而成菱形,在座標軸上除了原來的技巧和挑戰之外,增加「技巧加挑戰」 和「技巧減挑戰」二個座標,心流和冷漠分別在「技巧+挑戰」的兩個端點,無聊和焦 慮分別在「技巧-挑戰」的兩端,而在技巧向度上則是操控和擔憂,挑戰的向度上則是 激勵和鬆懈,模型如圖2.5。

Novak and Hoffman(1997)根據 Massimini and Carli(1988)研究的資料進行次及 資料分析後,結果支持八個頻道模型,並且證明心流與操控、激勵之間是有區別的。

Novak and Hoffman(1997)後來又再針對八個頻道模型進行檢驗,其在進行了四次 前測以修正問卷之後,與第七屆GVU 的使用者調查進行合作,共收到 4232 個有效樣本,

無聊

操控

心流

激勵

焦慮

鬆懈

冷漠

擔憂

技巧-挑戰

技巧+挑戰

技巧

挑戰

圖2.5:八個頻道的心流模型(二) 資料來源:Novak & Hoffman, 1997, p.11.

圖 2.5:八個頻道的心流模型(二)

資料來源:Novak, P. T., Hoffman, L. D. & Yung, Y. F. (1997). Modeling the structure of the flow experience among web users. INFORMS Marketing Science and the

Internet Mini-Conference, MIT, p.11. Retrieved July 31, 2002, from the

(20)

結果是針對四個頻道模型和八個頻道模型再提出一個兩個向度的模型,這個模型中他認 為應該依照使用者自身的觀點,而選擇單獨技巧和單獨挑戰的座標軸,或是選擇「技巧 +挑戰」和「技巧-挑戰」的座標軸,前者符合四個頻道模型,而後者符合八個頻著模 型。

2. 路徑模型(casual models)

路徑模型,這種研究模型主要是採取活動調查法,分析調查資料的結果。路徑模型 很類似概念模型,主因於它提供假設關係間驗證。

Ghani and Deshpande(1994)的研究包含技巧和挑戰在內,所得的路徑模型較為簡 單,有趣的是,技巧導致控制,控制導致心流。技巧亦直接影響心流,如同挑戰感一樣, 這個模型提供驗證,支持心流發生在特定中的定義,亦即當挑戰和技巧都很高時,心流 才會發生。

Trevino and Webster(1992)也提出此類研究類型,和 Ghani and Deshpande(1994) 提出操作定義不同,其主要是以控制、注意力集中、好奇和內在興趣四項來測量。

但Novak and Hoffman(1997)認為上述研究有困難,即以享受、專注、好奇和內 在興趣當成心流的操作型定義,而不是視為心流發生的前因後果。

3. 概念模型(conceptual models)

Hoffman and Novak 從 1996 年開始應用心流理論研究網路瀏覽經驗,並提出一個概 念模型(conceptual Models),其認為心流的測量應包含心流的前提和心流的結果,以及 與心流有關變項在內。 心流的前提(antecedent)有二種不同層次,即主前提(primary antecednt)與次前 提(secondary antecedent)。主前提對產生心流條件而言是必要條件,包含:1、必須感 知技巧和挑戰相當,且在臨界值(critical threshold)以上,2、專注,因此如果使用環境 中未提供技巧和挑戰相當的情形,參與者的技巧大於挑戰時,參與者會覺得無聊;若挑戰

(21)

大於技巧時,參與者則會覺得焦慮。 專注是指注意力集中在有限的刺激範圍內反應,電腦鮮明的色彩和其中的互動抓住 了參與者的注意力。外在和內在的動機也是影響參與者注意力集中投入過程的重要因 素。 次前提指互動性和遠距臨場感,主要目的在增加使用者進入心流狀態,並非單獨存 在,就能促使心流產生。遠距臨場感是因色彩的鮮明與互動而產生。使用者進入心流狀 態後可能產生的效應是增加學習、互動過程中的控制感、探索行為、正面的主觀經驗和 時間感扭曲等。

Novak、Hoffman and Yung(1997)針對 1996 年發展的概念模型加以簡化並驗證, 其中加上第一次進入網站及使用網站的時間兩項變數,結果發現技巧、挑戰、遠距臨場 感和專注一直都是心流的前提;但是操控角色不確定,可能是心流的前提,或是心流的 結果;遊戲性也是不確定因素,原先假設是與心流平行的因素,不過結果發現可能是心 流的前提。(Novak 、Hoffman, & Yung, 1997)。

Novak、Hoffman and Yung 經過一系列的研究,數次對其提出概念模型進行修正, 1999 年修正的心流概念模型如圖 2.6。相對先前其他學者的研究,採取不一致的心流定 義,研究的架構模式及各種因素之間關係尚未有一致性的答案,Novak、Hoffman and Yung (1999a, 1999b)提出架搆模式具有較明確的構念與操作定義,而其測量心流經驗的方 法也較為具體可行。

(22)

2.2.5 心流的測量方法

Novak and Hoffman(1997)將心流的測量方法歸納有三種,分述如下:

1、 敘事調查法(Narrative/survey):

這種方法係提供受試者有關心流經驗的描述,請使用者依據自己親身經驗,評估自 己是否曾經有過心流經驗。

開始使用

網路

互動

速度

重要

(投入)

專注

挑戰

激勵

挑戰

激勵

心流

flow

遠距臨場感/ 時間感扭曲 遠距臨場感 時間感扭曲 探索行為

技巧/

操控

技巧

操控

圖2.6:Novak、Hoffman, & Yung(1999)的心流基本模型 資料來源:Novak、Hoffman, & Yung, 1999, p.23.

圖 2.6:Novak、Hoffman, & Yung (1999) 的心流基本模型

資料來源:Novak, P. T., Hoffman, l. D. & Yung, Y. F. (1999b). Measuring the customer experience in online environment: A structural modelling approach. Marketing Science, Winter, 19(1), p.23. Retrieved July 31, 2002, from the World Wide Web:http://ecommerce.vanderbilt.edu/reseach/topics/flow/index.htm

(23)

2、 參與活動調查法(Active/Survey):

這種方法係請受測者實際參與一項活動,之後再請受測者填答一項問卷。Webster、 Trevino and Ryan(1993)建議應在活動結束時立即施測,以求得最貼近的效果,而 Novak and Hoffman(1997)則認為在活動進行期間即予施測,應該比事後回溯更具信度。

3、 經驗抽樣法(Experience Sampling Method,ESM):

這種方法主要用來測量受測者在日常生活中感知到的心流狀態,被認為最適合用來 測量生活中的心流,其方法主要是在一段期間內(通常是兩個小時一次),當受測者被 呼叫時,便請其填寫情緒和動機量表,及呼叫時正在進行的動活的技巧與挑戰度問卷。 使用 ESM 的優點係可以收集到情境中的資料,並且避免受測者回想、扭曲或回答完美 答案等問題,但是受測者必須要能夠正確評估現在的感覺及描述所處的情境,如果受測 者無法確實評估,結果可能偏差(Clarke & Haworth, 1994)。

Privett and Bundrick(1987)最先採用敘事調查法研究高峰經驗、高峰演出和心流 經驗。而Webster、Trevino and Ryan (1993) 則採用活動調查法,以實際學習一項軟體或 電腦操作,之後再評估測量使用者使用電腦的情況。

最著名的研究方法則是Csikszentmihalyi 的 ESM 方法,採用 ESM 或活動調查法時, 難能立即捕捉受試者在當下的經驗,但是當受試者在心流當中被調查或質問時,心流可 能中斷,反而引發受試者的憤怒,得到相反的效果。

Chen、Wigand and Nilan(1999)採用開放式問卷,蒐集更多心流經驗的資料,以 利於測量工具的建立。Novak、Hoffman and Yung(1999a)的研究,採用敘事調查法, 在網路上放置問卷,請受試者自我完成問卷。

(24)

本研究所採用英文打字軟體心流經驗量表改編自(簡幸如、劉旨峰,2004)所編製 之「數位遊戲心流問卷」題目共 14 題,所引用的問卷先經過因素分析與項目分析建構 問卷效度,再將問卷進行信度分析,結果問卷信度α 值達.95,表示所採用之問卷信效度 皆相當良好,能作為預測遊戲心流的工具。該份問卷雖是用來測量大學生的遊戲心流問 卷,但因國內沒有比該問卷更相關的測量問卷,且該問卷具建構效度與內部一致性信 度,因此本研究修編該問卷,設計出「英文打字軟體心流經驗量表」,用以測量學習者 英文打字練習時的心流經驗。

2.3 電腦態度相關理論

本節旨在探討電腦態度,分別從電腦態度定義、電腦態度量表內涵、測量及電腦態 度實證研究等方面加以說明。

2.3.1 電腦態度定義

所謂態度是指個人對人、事、物以及周圍世界,其認知與好惡所表現的一種持久、 一致的行為傾向(張春興,1989)。 袁之時與游恆山(1990)認為態度含有三種成份: 1、 認知成份:指個體對於態度的對象所持有的信念知覺及訊息。 2、 情感成份:指個體於態度的對象的情緒、感覺。 3、 行為成份:指個體對於態度的對象的反應傾向。 一般社會心理學者定義態度為某方面環境事物表現一種較穩定一致的取向(Brown、 Brown, & Baack, 1988),他們將態度解析成認知、情感與行為傾向等三個成份,將之運 用於電腦上亦同。因而電腦態度亦包含認知、情意與行為三方面的含義,在認知上指的 是個人對使用電腦的看法與觀點;在情意上指的是一個人對電腦的感覺;在行為意義上 則強調個人是否願使用電腦(林珊如、劉旨峰、袁賢銘, 2001; Ajzen, 1988; Breckler,

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1984)。 余民寧(1993)在「國小學生學習電腦的態度及其相關因素」之研究中,將電腦態 度定義為三個因素: 1、 電腦焦慮:對電腦所產生的焦慮或緊張的情形。 2、 電腦信心:對學習或使用電腦的能力與表現之信心。 3、 電腦喜歡:喜歡使用電腦和學習電腦的情形。 吳明隆(1997)將電腦態度定義如下:電腦態度係指個人對電腦態度所持的觀感、 看法、情緒感受等心理狀態,而此心理狀態會影響個人使用或學習電腦的行為表現。 宋若光(1998)電腦態度是指:個體對電腦的一般性與持久性的看法是情緒性的反 應。 另外綜合一些國外學者對電腦態度的看法觀點,分述如下:

Fishbein and Ajzen(1975)定義電腦態度為:個人對電腦使用的評價看法或觀感。

Bannon、 Marahall and Fluegal(1985)在研究中,發現電腦態度可分為兩個向度: 即認知因素與情意因素。

Heinessen、Glass and Knight(1987)等人電腦態度的定義為:個人對於電腦影響整 個社會的看法及對個人生活品質的感覺。

Brown、Brown and Baack(1988)認為電腦態度包括三方面: 1、 認知面:指個人對電腦所持的看法、信念。

2、 情感面:指個人對於電腦所顯現的內在感覺。 3、 行為面:指個體受電腦影響而展現的實際行動。

Hignite(1990)認為電腦態度:個體對個人及社會大眾使用電腦的一般看法。

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1、 電腦焦慮:害怕使用電腦工作。 2、 電腦喜歡:喜歡在工作中使用電腦。 3、 電腦是教師教學的有力工具:電腦是教學與管理的有力工具。 4、 電腦在教育上的應用:由教育者的觀點,看電腦教學過程的影響。 Kay(1993)認為電腦態度與一般態度基本架構是相同的,包含情意、認知、行為、 與知覺控制。

Brock and Sulsky(1994)表示電腦態度主要由兩個因素所組成,一是電腦是有用的 工具信念,二是電腦自我執行的實體信念,這兩種電腦態度對電腦使用有顯著性的關 係。其中,有用性的工具信念比自我執行實體信念對電腦使用有更強的關係。

Robertson、Calder、Fung、Jones and O’Shea(1995)在對電腦態度的研究中,涵括 了七個分量表: 1、 焦慮:對電腦的感覺。 2、 電腦信心:工作中喜愛使用電腦的程度。 3、 認知:對電腦的瞭解及可用性之程度。 4、 行為:使用電腦。 5、 電腦喜愛:使用電腦時的愉悅感覺。 6、 電腦使用:電腦其所扮演的角色及效率。 7、 電腦能力:早已具備之使用電腦及其他配備的能力。 Selwyn(1997)認為電腦態度與包含四個因素:情緒因素、有用性感覺因素、控制 因素、使用行為因素。所謂情緒意指對電腦的負面情感,如焦慮、不自在;有用性感受指 的是對電腦有用性感受,如對工作效率的提昇;控制感受指的是自己對電腦有掌控能力、 能解決各種電腦問題;使用行為指的是使用或學習電腦的機會、願意參與。

(27)

表2.1 國內外學者對電腦態度之定義 研究 年代 研究者 定義 1993 余民寧 將電腦態度定義為電腦焦慮、電腦信心、電腦喜歡三 個因素。 1997 吳明隆 電腦態度係指個人對電腦態度所持的觀感、看法、情 緒感受等心理狀態,而此心理狀態會影響個人使用或 學習電腦的行為表現。 1998 宋若光 指個體對電腦的一般性與持久性的看法及情緒性的 反應。 2001 林珊如、劉旨峰、袁賢銘 指個人在情感要素、感覺有用性、感覺控制、與行為 上對電腦相關事物所產生的態度傾向。

1975 Fishbein and Ajzen 指個人對於電腦使用的評價看法或觀感。 1985 Bannon、 Marshall and

Fluegal

電腦態度可分認知因素與情意因素。

1987 Heinssen 、Glass and Knight

個人對於電腦影響整個社會的看法及個人生活品質 的感覺。

1988 Brown 認為電腦態度包括認知面、情感面、行為面。 1992 Hignite and Echtemacht 電腦態度之四個內涵要素為電腦焦慮、電腦喜歡、電

腦是教師教學的有力工具、電腦在教育上的應用。 1993 Kay 認為電腦態度與一般態度基本架構相同,包含情意、

認知、行為與知覺控制。

1994 Brock and Sulsky 電腦態度含二個因素,一是電腦是有用的工具信念, 二是電腦自我執行的實體信念。

1995 Robertson、 Calder、 Fung,、Jones and O’Shea

電腦態度包含七個分量表焦慮、電腦信心、認知、行 為、電腦喜愛、電腦使用、電腦能力。

1997 Selwyn 電腦態度包含情緒因素、有用性感覺因素、控制因 素、使用行為因素。

(28)

腦自我效能之相關研究。國立臺東大學教育行政研究所碩士論文,頁34。 綜合上述觀點,本研究對於「電腦態度」定義為:「電腦態度指個人在情感要素、 感覺有用性、感覺控制、與行為上對電腦相關事物所產生的態度傾向。。

2.3.2 電腦態度量表內涵及測量

從 1970 起,眾多關於電腦態度的測量問卷,用於探測電腦有關的行為態度,但對 於電腦態度的內涵,各學者專家的看法都不盡相同,會根據研究對象與目的不同,決定 電腦態度的內涵,以下針對國內外學者對電腦態度內涵加以比較研究。

1. 國內研究

依據李敦仁(2002)其對十五年來,電腦態度相關研究整理歸納如表 2 中,顯示國 內電腦以研究對象包括小學生、中學生、中學輔導人員、大學新生、師範生、五十歲以 上成人。且大部份電腦態度研究的內涵向度大多著眼於情意、有用性、感覺控制上。 表2.2 國內學者研究電腦態度之向度 研 究 年代 研究者 研究對象 研究向度 1986 王以仁、吳清山 國中生 焦慮、喜歡、信心 1987 王以仁、吳清山、劉定霖 國中生 信心、喜歡、有用性 1987 林幸台 中學輔導人員 學習、影響、用處、情緒反應、男 性專屬 1990 蘇義翔、郭炎煌 小學生 男性專屬、對電腦的喜愛、教育上 的應用、在日常生活中的需要 1991 吳美惠 在職成人 信心、喜歡、有用性 1993 余民寧 小學生 焦慮、信心、喜歡 1994 程薇嘉 大學新生 焦慮、信心、喜歡、有用性 (續後頁)

(29)

表2.2 國內學者研究電腦態度之向度(接前頁) 研 究 年代 研究者 研究對象 研究向度 1994 湯惠誠 高中生 焦慮、信心、喜歡、有用性 1995 廖道光 在職教師 價值、舒適、喜愛、性別、能力 1995 王基振 研究生 對社會與教育影響、應用、焦慮 1995 蔡志煌、宜翠映 師院生 課業應用、喜好、一般觀念 1996 蔣姿儀 小學生 焦慮、信心、喜歡、有用性 1997 林曉妮 小學生 焦慮、信心、喜歡 1997 張紹勳 成人及學生 正向、負向、威脅感 1997 王貞雅 大學生 焦慮、信心、喜歡、有用性 1997 吳明隆 小學生 應用、喜愛、信心、性別差異 1998 宋若光 高工應屆畢業生 焦慮、喜歡、信心 1998 王裕方 中學生 焦慮、喜歡、信心 2000 黃淑珠、徐新逸 高職生 焦慮、喜歡、信心 2000 楊熙文 高職生 焦慮、喜歡、信心 2000 施美朱 國中生 焦慮、喜歡、信心、有用性 2001 林珊如、劉旨峰、袁賢銘 高職生 情緒因素、有用性感受、控制感、 使用行為 2001 吳子超 國中小教師 焦慮、信心、喜歡、有用性 2002 李敦仁 國小教師 焦慮、喜歡、有用性、行為意向 2002 沈雯 國小教師 焦慮 2005 蔡東鍾 國小學生 焦慮、喜歡、有用性、行為意向 資料來源:李敦仁(2002)。國小教育人員電腦經驗、環境脈絡、自我效能、電腦態度 與行為意向關係模式-以新竹市為例。臺北市立師範學院國民教育研究所碩士論文,頁 37。

(30)

2. 國外研究

Loyd and Gressard(1985)把電腦態度量表分為四個內涵構面:

1、 電腦焦慮(Computer anxiety):使用者在學習與使用電腦時所表現出的一種不安感。 2、 電腦信心(Computer confidence):使用者在學習或使用電腦時所表現出的自信心。 3、 電腦喜好(Computer liking):使用者對於學習或使用電腦之傾向偏愛態度。 4、 電腦有用性(Computer useful):使用者感受並相信電腦對於自己學習、工作幫助、 有用程度。 依據李敦仁(2002)所歸納的表 2.3 中,國外研究,即使研究對象不同,但大部份 電腦態度研究的內涵向度大多著眼於情意、有用性、感覺控制上,和國內研究比較,發 現國內研究者對行為向部份,較有充份探討。 表2.3 國外學者研究電腦態度之向度 研 究 年代 研究者 研究對象 研究向度

1985 Loyd and Grecssard 高中生 焦慮、喜歡、信心、有用性 1985 Loyd and Loyd 中小學老師 焦慮、喜歡、信心、有用性

1987 Popovich、Hyde and Hungter 大學生

對電腦負向反應、 對電腦正向反應、 電腦與兒童/教育關係、 對電腦相關機器的反應

1989 Kay 大學生 認知、情意、行為

1989 Volato、Marini and Hungter 大學生 性別差異、令人舒適、對電腦 喜愛、電腦的價值

1992 Hignite and Echternacht 職前教師 焦慮、效能、教學有力工具、 教育上的意義

1993 Shashaaani 高中生 興趣、信心、刻板印象、有用 性

(31)

表2.3 國外學者研究電腦態度之向度(接前頁) 1994 Kluever、Lam、 Hoffman、Green and Swearingen 中小學教師 焦慮、信心、行為、喜歡、教學有用 性 1995 Robertson,、Calder、

Jones and O’shen 高中生

焦慮、信心、行為、喜歡、使用、潛 能、認知態度 1997 Selwyn 高中生 情感要素、感覺有用性、感覺控制、 使用行為 1998 Levine and Donitsa-Schmidt 高中生 教育工具、重要、娛樂性及一般刻板 印象

2001 Tsai、Ln and Tsai 高中生 感覺有用性、情意、感覺控制、行為 資料來源:李敦仁(2002)。國小教育人員電腦經驗、環境脈絡、自我效能、電腦態度 與行為意向關係模式之驗證-以新竹市為例。臺北市立師範學院國民教育研究所碩士論 文,頁38。 綜合上述對電腦態度有關之研究中,顯示電腦態度是一種心理現象,在生活領域 中,是對電腦的價值以及未來發展的看法;是對電腦的使用是否喜歡;是否傾向更使用電 腦;是對電腦改變我們生活與工作方式產生的焦慮。而電腦態度量表在眾多相關研究中, 主要以焦慮、喜愛、有用性、信心、教育應用等幾個層面較常被學者引用。

3. 電腦態度的測量

社會心理學家及關關的社會科學對於測量個人態度的方法,經常使用態度評量法, 此法包括了直接觀察法、面談、自我陳告量法或問卷、甚至投射測驗。在電腦態度測量 中,以態度量表法的使用及自由反應法最多及最常。(張春興,1984)。 1、 態度量表法 這種方法是編製一種態度量表,由所得分數來分析受測者對某事的態度如何。 2、 自由反應法 是由受試者自己自由回答問題或表達自己的意見。

(32)

本研究電腦態度量表,主要是根據國內外學者對電腦態度量內涵的分析與歸納,以 喜愛、焦慮、有用性及行為意向四個層面做為編製電腦態度量表題項和因素分析的依 據,並採李克特式(Likert type)量表作答。

2.4 電腦自我效能相關理論

本節旨在從Bandura 社會認知理論中之自我效能與觀點出發,探討電腦自我效能的 基本概念、定義、向度、來源及其相關研究。

2.4.1 自我效能理論

Bandura 認為最能引發及改變個人認知的因素,在於成功經驗得到的能力感。經由 個人自我知覺的自我概念及是否有信心完成某項工作任務的自我效能信念,會影響個人 的行為。以下就自我效能源由及意義介紹如下。

1. Bandura 社會認知理論三方交互決定論

Bandura 在 1986 年提出社會認知理論,說明人類的行為是如何產生的。社會學習理 論是以環境(E)、個人(P)、及其行為(B)等三個構面的交互作用來說明個人行為, 此即個人行為是個人與外界情境間交互作用後的產物,例如,有一位學生嘗試學習數學 的邏輯運算都失敗,這個失敗的經驗會導致其自信心降低。然而,當學習的環境有其他 人可以提供行為之典範,而從中觀察其成功的經驗時,對該學生自信心的提昇是很有幫 助的。 圖 2.7 個人、環境、行為三方互動關係 個人(P) 行為(B) 環境(E)

(33)

(1) 一個定義 Bandura(1986,1997)認為所謂的自我效能指的是:個人對自己是否可以達成特定 工作的能力判斷。所關心的重點,不是一個人擁有什麼技能,而是在於一個人能不能運 用其本身所擁有的技能來解決特定的事物。Bandura(1986)就以開車為例,一個人所 擁有的開車技能,如操縱方向盤、煞車、打方向盤;以及一個人利用開車技能行駛於高速 公路或在崎嶇彎蜒的山路行走是不一樣。 因此,若運用在使用電腦行為上,指的是一個人自己認為他使用電腦以完成特定工 作的能力信念(如用統計套裝軟體做資料分析或用文書處理軟體來寫一封電子郵件 等),而不是在於一個人擁有多少電腦相關的技能(如格式化磁片、開關機或利用文字 處理軟體等,如何設定左右邊界等)(Compeau & Higgins, 1995)。

(2) 兩大主軸

自我效能是指一個人對於自我能力的知覺,相信自己是否能夠達成某項特定工作的 判斷。Bandura 提出的「自我效能理論」(self-efficacy theory)將這種效能知覺區分為「效 能預期」(efficacy expectancy)與「結果預期」(outcome expency)兩個概念。「效能預 期」(efficacy expectancy)是指一個人對於自己是否表現出某項行為的判斷,反映的是 個人對能力的信念,代表的是認知過程中的「目標設定、自我評估」;「結果預期」(outcome expency)是指一個人對於某項行為是否能夠產生某項特定結果的估計,代表的是認知 過程中的「構想未來結果」(王受榮,1992)。 (3) 三個面向 以Bandura 的社會認知理論,個人對自我效能的評估可以從三個面向來討論:量度、 強度以普遍度。此三向度表示個人在面對情境時所採取的對應行動,具有重要的涵義。 (a) 量度:指個人認為可以完成工作的困難度。一個高自我效能量度的人,相信自 己能夠完成較困難的任務;而一個低自我效能量度的人,則認為自己僅能完成較 簡單的任務。 (b) 強度:指個人對上述量度判斷的信心程度。一個高自我效能強度的人,他會比 較不怕困難的問題,而且由於其執著的信念,在面臨阻礙受挫時,仍能會想辦

(34)

法解決難題;相反地,一個低自我效能強度的人,會比較容易為困難的問題所阻, 同時對於自我的信心能力程度也較低。 (c) 普遍度:指個人對於其能力的適用範圍變化程度。例如:有些人可能認為,只 有在某些特定的情況和場合下,他們才會相信自己能夠完成某些特定工作;但對 高自我效能普遍度的人而言,即使在任何情況和場合之下,他們能都夠完成特 定的工作。 (4) 四項資訊來源 根據Bandura 的社會認知理論,認為影響自我效能的資訊來源,主要是建立於四種 不同的訊息來源,茲分述如下(王受榮,1992; 麥孟生,2000; 葉景琳,2000): (a) 先前成功經驗: Bandura 認為,個人對於一件事情的先前成功經驗,是形成其自我效能「最重要」 的訊息來源。先前對於該事件的成功經驗,可以提昇個人對於該事件的自我效能;反之, 反覆失敗的先前經驗,則會降低個人對該事件的自我效能(Bandura, 1991)。 (b) 行為模仿: 人們並不會只依賴先前經驗來做為自我效能程度的唯一資訊來源,有很多期望是來 自於對他人行為的模仿。所謂行為模仿是指對於他人經驗的觀察,也就是根據他人成功 或失敗的經驗而反過來判斷自己的能力,而影響自我效能的形成。 (c) 社會言語說服: 過去曾經令他們手足無措的事件,透過他人言語上的勸說,使個人相信自己具有能 成功完成目標的能力,因此也會對一個人的自我效能起作用。因為它並未提供具體的成 功經驗,因此這種來源產生的效能可能較個人成功經驗的影響力為弱。 (d) 生理狀況或情緒的激發: 自我效能的知覺過程中,有時受到個人「生理被激發的狀態」所影響。在面對壓力 與焦慮的情境下,個人生理內在的情緒激動有時是脆弱不利的因素,人們通常因過度激 動的情緒而降低表現的水準,在不受情緒激動困擾的平靜情況下,個人傾向產生成功的

(35)

預期。 (5) 五個影響層面 根據Bandura 的說法,人們會放棄某項任務有兩個可能原因,一是懷疑自己是否真 的可以完成任務;二是他們確信自己有能力完成,但是預期可能因為得不到回應、負面的 偏見或環境的不適等原因會使他們的努力白費,因而放棄嘗試。根據Mager(1992)的 描述,自我效能對行為有五個主要的影響: (a) 行為的選擇: 人們對於選擇任務,會受到自己是否有能力感覺而影響到決定。當一個人在選擇職 業的時候,若自認在某領域表現得不是很好,那麼他就不太會去選擇該領域的工作。 (b) 動機: 面對問題時,自我效能高的人比自我效能低的人更能花費較多的心力在問題上。也 就是說,相信自己有能力去處理某一問題,比較會去克服困難完成任務。 (c) 毅力: 自我效能高的人即使面臨阻礙也較能堅持下去,他們會將失敗視為暫時性的挫折而 不是最後的結果。 (d) 思考組型: 對於某些技能,自我效能高的人會告訴自己:「我正在設法解決問題」;而自我效能 較低的人則會對自己說:「我無法完成這件事」。因此,自我效能也會影響自我對話。 (e) 壓力與沮喪感: 自我效能低的人較容易感到壓力或沮喪,因為他們對未來的結果沒有信心。

2. 自我效能的內涵

根據Bandura 社會認知理論,Bandura(1986)強調個人對自己的能力判斷,而 Busch (1995)則將自我效能定義為個人能成功執行某行為之信念,其在個人動機中扮演著相 當重要之角色。自我效能即是指個人對於自己能獲致成功所具有的信念,個人相信自己 在特殊情境下,對於某一特殊行為所產生的一種能力感,以及對該工作任務能被順利完 成程度的主觀判斷。他強調信念在自我效能中的重要性。

(36)

綜合以上討論可知自我效能是情境下對特定行為的一種能力的知覺;是一種完成工 作的能力判斷;是以過去經驗判斷轉換為新的經驗,去預測個人將來達成特定工作的自我 效能評估。

2.4.2 電腦自我效能

對於電腦自我效能的意義,各學者有不同觀點,茲說明如下:

1. 電腦自我效能的定義:

Murphy、Coover and Owen(1989)指出電腦自我效能是一個人對於自己使用電腦 的能力的自我判斷,是一種對自己電腦能力的信心,這些能力用以完成某個特定任務。

Torkzadeh and Koufteros(1994)認為電腦自我效能是個人在電腦相關的情境中所覺 察到的能力。

Compeau and Higgins(1995)認為電腦效能是指個人用電腦解決問題的自我能力判 斷,並不是判斷各種電腦的操作能力。 謝靜慧(2001)認為電腦自我效能是個人對自己完成某些電腦能力判斷與信心,也 是一種個人對自己電腦能力的自我判斷。 麥孟生(2000)電腦自我效能是代表個人對於自己能使用電腦去完成一特定任務 (如:使用電腦統計套裝軟體分析資料)的認知,並非單指一項的簡單技能(如:開機、 磁片格式化)。 吳文雄(2002)電腦自我效能是指個人學習與使用特定的資訊系統或軟體,以完成 特定工作之個人能力的判斷。 依據范家敏(2005)所歸納的表 2.4 中,綜合國內外學者對電腦自我效能的定義, 本研究電腦自我效能定義如下:電腦自我效能是指使用電腦的能力的自我判斷,是一種 對自己電腦能力的信心,這些能力用以完成某特定任務。

(37)

表2.4 國內外學者對電腦自我效能之定義 研 究 年代 研究者 定義 2000 麥孟生 電腦自我效能是代表個人對於自己能使用電腦去完成一特定任 務(如:使用電腦統計套裝軟體分析資料)的認知,並非單指一 項的簡單技能(如:開機、磁片格式化)。 2001 謝靜慧 電腦自我效能是個人對自己完成某些電腦能力判斷與信心,也是 一種個人對自己電腦能力的自我判斷。 20021 吳文雄 電腦自我效能是指個人學習與使用特定的資訊系統或軟體,以完 成特定工作之個人能力的判斷。 1989 Murphy 電腦自我效能是一個人對於自己使用電腦的能力的自我判斷,是 一種對自己電腦能力的信心,這些能力用以完成某個特定任務。 1994 Torkzadeh and Koufteros 電腦自我效能是個人在電腦相關的情境中所覺察到的能力。 1995 Compeau and Higgins 電腦效能是指個人用電腦解決問題的自我能力判斷,並不是判斷 各種電腦的操作能力。 資料來源:范家敏(2005)。高雄縣國小高年級學童電腦遊戲使用行為與電腦態度、電 腦自我效能之相關研究。國立臺東大學教育行政研究所碩士論文,頁50。 (1) 電腦自我效能向度

電腦自我效能是指使用電腦的能力判斷(Compeau & Higgins, 1995),並不是要判斷 各種電腦的操作能力,而是對於完成一項電腦工作的能力評估。Compeau & Higgins (1995)在 Bandura(1982)所提出的自我效能向度基礎上,從三層面來探討電腦自我 效能意涵:

(a) 廣度:

指預期能力的水準。具有高電腦自我效能的人,比低電腦自我效能的人,更期望能 完成較困難電腦任務,且前者比後者,更認為自己不需要別人的幫忙和支援。

(38)

(b) 強度: 是判斷自己完成任務的自信程度。一個有較高電腦自我效能強度者,不僅認為自己 可以勝任較困難的電腦工作,且對自己的判斷非常有信心,即使遇到困難的電腦問題 時,也會想辦法解決。 (c) 普遍度: 指個人對於其能力的適用範圍變化程度。一個有高電腦自我效能的人,認為需要用 電腦處理的問題,可應用多套的軟體或多種電腦系統來處理;相反地,低電腦自我效能的 人,認為只能使用特定套裝軟體或特定電腦系統來處理。 (2) 電腦自我效能的四個來源 Bandura(1982)將自我效能的來源分為四類:表現結果(performance attainment)、 替代經驗(vicarious experience)、言詞說服(verbal persuasion)、生理狀況(physiological status)。而 Compeau and Higgins(1995)把這種來源進一步發展成影響電腦自我效能的 來源,茲分述如下: (a) 引導性精熟: 對個人自我效能最具影響力的來源,是一種親身經歷的成功經驗,在電腦訓練的課 程中,實地的操作極為重要,經由實地的操作可以建立個人的電腦能力上的信心,成功 的經驗也可以增強個人的電腦自我效能,因此,如果使用者對情境不熟悉,又缺乏實作 訓練,使用時必遭挫折,電腦自我效能也會隨自信心受打擊而降低。 (b) 行為模仿:

藉由觀察他人的行為表現而學習。Compeau and Higgins(1995)發現電腦訓練採用 行為模仿方式,可以提昇個人電腦自我效能的表現。

(c) 社會性說服:

向使用者保證他們有學好電腦的能力,而且也能成功的使用它,幫助使用者建立自 信。

(39)

(d) 生理狀態:

因能力缺乏產生的焦慮,會降低個人效能感,這樣的想法會降低電腦自我效能。

2. 電腦自我效能的測量類型

電腦自我效能(computer self-efficacy)乃出自於 Bandura 的自我效能概念,而自我 效能本質是自我中心概念,指的是一個人對於使用電腦的自我能力判斷,所以測量自我 效能應採用自陳量表加以直接測量,而非間接測量。

在電腦使用的特定領域下,發展測量電腦自我效能,已有許多量表可以使用,例如, Vasil、Hesketh and Podd(1987)發展出 9 題測量學童的電腦自我效能,採 Likert 式 10 點量表計分,評定學童完成九項特定與電腦相關工作的信心水準;國內學者翁淑緣(2000) 根據Compeau and Higgin(1995)的看法,編製了 13 道題目,採 Likert 式 5 點量表計分, 測量受試者對電腦學習能力的信心或使用電腦的信心,以國中生為對象測得Cronbach α 係數.80。本研究改編翁淑緣學者所編量表。

3. 電腦自我效能的重要性

Delcourt and Kinzie(1993)認為個人所覺察到的自我效能會反應在電腦使用行為及 行為上的自信。Levine(1997)指出信念對行為有決定性的影響力,電腦自信會對於學 習者所投注學習心力有很大的影響,實際操作所產生的效能感,除了與個人未來的使用 情況有關,也會影響個人是否願意更深入瞭解使用,如果個人電腦自我效能低落,可能 會產生抗拒使用電腦或出現電腦焦慮等情形。 今日電腦科技已經普及於校園,資訊隨手可得,網路的暢行無阻,深深的影響到學 生的電腦的態度及使用行為。據此可知電腦效能感的高低,不僅會影響學生本身對電腦 的態度,更會影響本身對電腦的使用行為。

4. 電腦自我效能相關研究

自我效能對個人學習、行為表現影響極大,其不僅會隨著時間或訓練而增強或減 弱。在過去與電腦自我效能有關的研究中,常將電腦自我效能當作影響電腦使用、電腦 態度或電腦學習成效的預測變項,如表2.5 所示。

(1). Igbaria and Livari(1995)曾經對 450 位芬蘭的電腦使用者做一研究調查,結果顯示 自我效能對於電腦的使用並無直接的顯著影響,但是透過對電腦易用性與有用性的

(40)

認知會間接影響到電腦的使用,此外,自我效能同時與電腦焦慮有負相關,與電腦 易用性的認知有正相關。

(2). Compeau and Higgins(1995)郵寄問卷的方式對加拿大商業期刊客戶做了問卷調 查,共回收了 1020 份有效問卷,研究中指出,個人的電腦自我效能分別對電腦的 使用、結果的期望、使用電腦的感覺(喜好)及電腦焦慮有顯著的影響。

(3). Coffin and MacIntyre 以 111 位大學生為研究對象,試圖檢視影響電腦成效的因素, 研究結果,電腦自我效能的高低的確與電腦課的最後成績有顯著關係存在。(麥孟 生,2000:P.16)。 表2.5 以電腦自我效能預測變項的相關文獻 研 究 年代 研究者 對象 研究方法 與自我效能有顯著關係之變數 1995 Igbaria and Livari 450 位微電腦 使用者 問卷調查 直接:電腦焦慮、電腦易用性 間接:電腦使用 1995 Compeau and Higgins 1020 位 商 業 期刊訂閱者 問卷調查 電腦焦慮、電腦使用、電腦使用 感覺(喜好)、結果期望 1999 Coffin and MacIntyre 111 位大學生 問卷調查 電腦焦慮、電腦使用、電腦使用 感覺(喜好)、結果期望 資料來源:麥孟生(2000)。個人心理類型、自我效能及態度對電腦學習成效之影響。 中央大學資訊管理研究所碩士論文,頁16。

(41)

第三章 研究方法與步驟

本研究旨在探討並比較傳統式與遊戲式英文打字軟體對國中二年級學生英文打字 速度、學習滿意、電腦焦慮、電腦喜愛、電腦有用性、電腦自我效能與心流經驗之影響。

3.1 研究架構與設計

3.1.1 研究架構

本研究採實驗研究法進行研究,對國中二年級學生進行英文打字練習電腦輔助教學 軟體類型不同實施教學。採用是電腦課程中進行,班級無法隨機分派,但已常態編班, 只能以班級為單位編入控制組及實驗組各一班。茲將依據本研究目的與問題,提出本研 究的架構圖,如圖3.1 電腦輔助教學軟體類型 1. 練習式 2. 遊戲式 1. 英文打字速度 2. 電腦焦慮 3. 電腦喜愛 4. 電腦有用性 5. 電腦自我效能 6. 心流經驗 前測 後測 自變項 依變項 圖 3.1 研究架構

(42)

1. 自變項-電腦輔助教學軟體類型

在本研究的自變項中,將班級指派實驗組與控制組,實驗組採用是「遊戲式」英文 打字練習電腦輔助教學軟體,控制組採用「練習式」英文打字練習電腦輔助教學軟體。

2. 依變項-英文打字速度、電腦焦慮、電腦喜愛、電腦有用性、電腦自我

效能、心流經驗

在本研究的依變項中,英文打字速度是以 WinWTS 中英文打字練習程式來進行量 測。而電腦焦慮、電腦喜愛、電腦有用性、電腦自我效能、心流經驗採用研究者國內研 究者劉旨峰改編電腦態度量表、電腦自我效能量表與心流經驗量表作為本研究工具。

3.1.2 實驗設計模式

本研究實驗設計的方式進行。實驗變項為電腦輔助教學類型,控制組採用「練習式」 英文打字軟體,實驗組採用「遊戲式」英文打字軟體。為避免影響實驗結果,控制組與 實驗組均採用相同的教學內容與進度,並由同一位教師擔任教學工作,使控制變項一 致。依變項為英文打字速度、電腦焦慮、電腦喜愛、電腦有用性、電腦自我效能、心流 經驗之影響,比較控制組與實驗組在介入電腦輔助教學軟體類型前後差異,研究設計如 表3.1 所示。 表3.1 研究設計表 組別 前測 實驗處理 後測 控制組 Y1 「練習式」英文打字軟體 Y2 實驗組 Y3 「遊戲式」英文打字軟體 Y4 資料來源:本研究整理

(43)

說明如下: (1) 將受試樣本分為二組,控制組與實驗組。進行英文打字前測測驗(Y1、Y3) (2) 控制組所採用「練習式」英文打字軟體進行英文打字技能訓練;而實驗組所用「遊戲 式」英文打字軟體 (3) 實驗處理後,各組分別接受英文打字測驗與電腦態度量表、心流問卷、電腦自我效 能問卷(Y2、Y4)。

3.2 研究對象

本研究對象為國民中學二年級學生。在彰化縣內一所國中取五班二年級學生作為本 研究的研究對象,參與人數如表3.2 所示。 表3.2 研究對象 班級 1 2 3 4 5 總人數 人數 32 32 32 32 32 160 組別 控制組 實驗組 資料來源:本研究整理 所有班級皆是常態編班,研究者將三個班級為控制組學生共 96 人,另一個班級分 為實驗組學生共64 人。各實施四週 4 節;每節進行 20 分鐘的英文打字電腦輔助教學軟體 練習。實驗變項為電腦輔助教學軟體類型。控制組學生提供「練習式」英文打字練習電 腦輔助教學軟體;而實驗組學生提供「遊戲式」英文打字練習電腦輔助教學軟體。

3.3 研究工具

本研究採問卷調查方式,進行資料的收集,本研究所採用工具與問卷,分述如下:

(44)

3.3.1 英文打字練習及測驗軟體

1.

WinWTS 中英文打字練習程式

「WinWTS」是一個中英文打字練習暨測驗程式,此程式是由林永吉老師所設計的, 但為了方便掛載在windows,再由淡江大學資訊工程系周子全老師加以設計,程式免費 下載並開放給學生及老師練習及教學之用。本研究採此英文打字測驗程式做為學生英文 打字速度前測及後測工具,以獲得學生英文打字速度,瞭解學生英文打字速度變化差異。

2.「練習式」英文打字軟體

本研究所採用英文打字軟體,是由線上「書虫悅讀書院」所提供的線上英文打字練 習軟體,符合教學目標。軟體畫面設計簡單、清晰、字的編排大小、出現頻率、時間控 制符合研究者想要學習者練習目標。希望透過此軟體練習能讓學習者在英文打字技能方 面獲得學習滿意度。 圖3.2「練習式」英文打字軟體 資料來源:華亨文教科技有限公司(2008)。書蟲悅讀書院。2008 年 5 月 21 日,取自 http://www.happyreading.com.tw/

數據

圖 2.3:四個頻道的心流模型
圖 2.4:八個頻道的心流模型(一)
圖 2.5:八個頻道的心流模型(二)
圖 2.6:Novak、Hoffman, & Yung(1999)的心流基本模型 資料來源:Novak、Hoffman, & Yung, 1999, p.23
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參考文獻

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