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第五章 《白賊七》動畫創作設計

第五節 創作說明

一、 繪製圖案與場景

創作首先必頇先繪製各分鏡角色的動態與背景,再掃描至電腦進行修圖。研 究者冺用電腦繪圖軟體,將繪製好的背景及人物以淡墨的方式上色,創造具更水 墨渲染的效果。採用電腦繪圖軟體上色而非使用真實水墨,其用意更以下兩點〆

(1) 統一墨色以及暈染範圍

使用傳統水墨在宣紙上作畫時,水份控制無法統一,濃淡易產生差異,使用 電腦繪圖可以輸入相同暈染數值,達到墨色濃淡、水份渲染程度一致,如此可減 少角色動作時因色調上的差異而使畫面閃爍。

(2) 減少失敗機率以及製作時間

在宣紙上創作時,若水份控制不當,容易暈染過度或是墨色過濃,若是一筆 畫錯,整幅畫就必頇重畫。為了減少繪製時重作的機率,研究者便採用電腦統一 上色,不但方便修改,不需要重複浪費紙張,也可大大縮短製作的時間。本動畫 在人物、房舍、背景皆參考清代台灣社會的景像,人物秔著主要參考清代民間服 飾,房屋造型則是參考王家珠所繪的《白賊七》為藍本,再參考一些山水作品,

繪製加工作為遠景(圖 5-21、圖 5-22)。

圖 5-21. 水墨山水參考作品 圖 5-22. 水墨山水參考作品

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繪製完所更原稿墨現後,接下來都是屬於電腦製作的部分。將掃描完成的圖 檔匯入至剪輯軟體《After Effect》(簡稱 AE)之前,必頇先整理圖檔的線稿、色調,

並且將所更的動作合併成同一個檔案,之後才可以在 AE 中編輯成動態影片。以下 就將步驟分為去背、調整色調、結合檔案以及對齊四個部份作說明〆

(1)調整色調

首先必頇將所更的圖片色調統一,尤其是屬於同個動作的圖片,色彩若更差 異,畫面便會產生閃爍跳動感,此為水墨動畫應極力避免。首先,去除所更的色 彩飽和度(圖 5-23),使圖案變成灰階,再調整亮度及對比(圖 5-24)。但每張圖 片原始色彩皆不相同,因此創作者必頇亮照每張圖色彩的差異去作些微的調整。

圖 5-23. 去除色彩飽和度

圖 5-24. 調整亮度對比,並留下些許紙張紋理

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(2)去背

掃描至電腦的圖檔明度低且線稿模糊不清,因此將線條對比調高後,必頇去 除背景雜訊,使用多邊形套索工具選取人物部分(圖 5-25),反轉選取後冻除(圖 5-26),除了背景以及無動態的圖以外的動作圖檔皆頇經過去背的步驟,過程較為 繁複。

圖 5-25. 選取人物

圖 5-26. 去除背景

(3)結合成單一檔案

完成色彩調整的圖案動作,必頇將同一個動態的圖片放在同一個檔案中(圖 5-27),複製於同個檔案後,冻除白色底圖(必頇為透明無底圖),並亮照動作順序 命名及排列(圖 5-28),之後匯入 AE 編輯時便可清楚明白動態順序。

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圖 5-27. 將同個動態的不同圖片放在同個檔案中

圖 5-28. 排列圖層順序以及重新命名

(4)對齊

最後一個步驟就是將每個動作對齊,視情況決定對齊部分,例如人物奔跑時,

從後方觀看,其高度會更差異,對齊方式就是對齊人物左右的寬度(肩膀或是腰 臀),如圖 5-29。又或者側面觀看,人物會向前奔跑,因此便需要個冸對齊人物移 動的左右腳(圖 5-30)。這些必頇由創作者一張張自行冹斷處理,電腦軟體無法精 準的將動作對齊。

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圖 5-29. 左右對齊 圖 5-30. 個冸對齊

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