2D平面動畫表現反傳統民間故事─以白賊七傳奇為例
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(2) 摘要 電腦科技日新月異,動畫技術越顯先進,近年來 3D 動畫電影席捲全球,各大 動畫公司紛紛跟進,手繪 2D 動畫便逐漸被沒落。然而研究者認為,手繪平面動畫 有著更感性的線條表現,是 3D 動畫無法呈現的另一種視覺感受。本研究以傳統的 手繪動畫,結合具中國色彩的水墨技法製作短片動畫。. 本創作以傳統民間故事作發想,將耳熟能詳的白賊七故事改編,顛覆過去人 們當白賊七是小偷、騙子的想法,將白賊七改造成心中具有正義感的青年。結局 依然是白賊七遭村民通緝、下落不明,但另外添加了白賊七助人的背後故事,傳 達「看待任何事物時,不能只看表面,要看到事情背後更深的層面,以不同角度 去思考」的概念。. 水墨動畫創作過程繁瑣且複雜,因此本創作將具動態的圖像與無動態的圖像 分別製作,動態部份的圖是利用自來墨水筆繪製,線條較為一致又不失墨筆的感 覺。完成所有線稿後,再以電腦繪圖軟體進行著色製成仿水墨的風格,以省下製 作時間。然而 3D 動畫應用趨勢是不可避免,手繪動畫應與 3D 動畫或其他多媒體 作結合才具有更多元的發展,更大的競爭力。而對於傳統文化方面,研究者期望 未來能將更多具台灣傳統文化特色的人、事、物,以動畫的方式傳達給下一代, 讓傳統文化也能跟隨著科技時代繼續流傳下去。. 關鍵詞:真相與表象、傳統民間故事、平面動畫、水墨動畫、電腦繪圖. I.
(3) Abstract With the highly developing of computer technology and innovation day by day and advance of animation technology, 3D animation films have become a fad in whole world in recent years; thus, lots of animation companies follow this trend and 2D animation decreases gradually. However, researcher believes that 2D animation has more perceptual lines which 3D animation can't behave. This study combines Chinese ink technique and traditional animation technology to create a short animation. This creation takes traditional folktale, a household story- “the Thief Chi legend”, as the inspiration, redefines the original main idea that everybody regards Thief Chi as a thief and a liar and then changes it into the other version, Thief Chi is a teenager with sense of justice. At the end of story, he is still wanted by the police, but he has disappeared. In addition, the short animation adds the story that Thief Chi helped people, which express the concept “Seeing is not always believing, we must consider the deeper meaning behind the fact, and think from other aspects.” The process of making the Chinese ink animation is very complicated, so this research separates it into two parts: the dynamic and static pictures. The dynamic pictures are made with ink pen; therefore, the lines will remain the original characteristics of handy-stroke. After finishing all the rough drafts, the computer colored drafts in the style of Chinese ink painting for time saving. Nevertheless, the trend of 3D animation is inevitable. To increase various development and competition advantage, 2D animation should combine with 3D animation or other multimedia. As for traditional culture, researcher expects that more traditional culture characteristic of Taiwan will pass down to next generation in the future by animation, and traditional culture can spread along with science and technology.. Keyword: truth and appearance, traditional folktale, 2D animation, Chinese ink animation, computer graphic. II.
(4) 目錄 中文摘要……………………………………………………………………………… I 英文摘要……………………………………………………………………………… II 目錄…………………………………………………………………………………… III 表目錄………………………………………………………………………………… V 圖目錄………………………………………………………………………………… VI 章節目錄 第一章. 緒論. 第一節 研究背景……………………………………………………………… 1 第二節 研究動機……………………………………………………………… 2 第三節 研究目的……………………………………………………………… 4 第四節 研究方法與步驟……………………………………………………… 5 第五節 研究範圍與限制……………………………………………………… 6 第六節 研究流程圖…………………………………………………………… 6 第二章. 文獻探討. 第一節. 動畫簡史……………………………………………………………… 7. 第二節. 動畫種類……………………………………………………………… 17. 第三節. 水墨動畫發展………………………………………………………… 22. 第四節. 主題背景文獻………………………………………………………… 28. 一、 民間故事介紹與分類……………………………………………… 28 二、 臺灣民間故事概況………………………………………………… 31 第三章. 動畫案例分析. 第一節. 動畫創作背景………………………………………………………… 34. 第二節. 故事架構……………………………………………………………… 36. 第三節. 技術及運鏡分析……………………………………………………… 39. 第四節. 動畫特色……………………………………………………………… 40. 第四章. 動畫創作思維. 第一節. 動畫製作流程介紹…………………………………………………… 43. 一、 企劃定案(前置作業)……………………………………………… 43 二、 作畫(製作過程)…………………………………………………… 44 III.
(5) 三、 電腦剪輯(後製作業)……………………………………………… 44 第二節 第五章. 創作基本設備………………………………………………………… 45. 《白賊七》動畫創作設計. 第一節. 創作理念……………………………………………………………… 48. 第二節. 主題動畫風格………………………………………………………… 49. 一、 中國傳統繪畫……………………………………………………… 49 二、 復古色調…………………………………………………………… 49 三、 動態呈現方式……………………………………………………… 50 第三節. 白賊七故事研究………………………………………………………52. 第四節. 創作步驟分析……………………………………………………… 55. 一、 故事大綱…………………………………………………………… 55 二、 腳本故事…………………………………………………………… 55 三、 角色設計…………………………………………………………… 58 四、 繪製分鏡與構圖分析……………………………………………… 62 五、 音效蒐集準備……………………………………………………… 68 第五節. 創作說明…………………………………………………………… 69. 一、 繪製圖案與場景…………………………………………………… 70 二、 剪輯影片與音效合成……………………………………………… 74 第六節. 動畫創作詮釋………………………………………………………… 76. 一、 創作觀念…………………………………………………………… 76 二、 作品呈現…………………………………………………………… 77 第六章. 結論. 第一節. 創作成果與建議……………………………………………………… 89. 第二節. 創作後續研究與發展………………………………………………… 92. 參考文獻……………………………………………………………………………… 94. IV.
(6) 表目錄 表 2-1. 平面動畫的分類…………………………………………………………… 17. 表 2-2. 立體動畫的分類…………………………………………………………… 19. 表 5-1. 《白賊七》影片分鏡說明(一)………………………………………… 63. 表 5-2. 《白賊七》影片分鏡說明(二)………………………………………… 64. 表 5-3. 《白賊七》影片分鏡說明(三)………………………………………… 65. 表 5-4. 《白賊七》影片分鏡說明(四)………………………………………… 66. 表 5-5. 《白賊七》影片分鏡說明(五)………………………………………… 67. 表 5-6. 《白賊七》影片分鏡說明(六)………………………………………… 68. 表 5-7. 《白賊七》動畫擷圖……………………………………………………… 77. 表 5-8. 《白賊七》動畫本封面…………………………………………………… 82. 表 5-9. 《白賊七》動畫本內頁…………………………………………………… 83. 表 5-10 《白賊七》手翻動畫書…………………………………………………… 85 表 5-11 《白賊七》酷卡創作說明……………………………………………… 88. V.
(7) 圖目錄 圖 1-1. 研究步驟流程圖……………………………………………………………… 8. 圖 2-1. 利用視覺暫留原理製作的小玩具…………………………………………… 8. 圖 2-2. 利用視覺暫留原理製作的手翻書…………………………………………… 8. 圖 2-3. Joseph Antoine Plateau 發明的「走馬旋轉燈」……………………………… 8. 圖 2-4. Joseph Antoine Plateau 發明的「走馬旋轉燈」……………………………… 8. 圖 2-5. Joseph Antoine Plateau 發明的「走馬旋轉燈」增大版,讓人們能看得更清楚…8. 圖 2-6. 石器時代洞穴壁畫…………………………………………………………… 9. 圖 2-7. 埃及墓穴壁畫,由上至下的圖表現連續進行……………………………… 9. 圖 2-8. 埃及的版畫和希臘的陶壺上的刻畫………………………………………… 9. 圖 2-9 《月球之旅》表現出奇幻的異想世界……………………………………… 10 圖 2-10. 重新錄製的《月球之旅》DVD 版………………………………………… 10. 圖 2-11 《奇幻的圖畫》動畫過程…………………………………………………… 11 圖 2-12 將畫中的酒瓶酒杯拿出來了……………………………………………… 11 圖 2-13 最後把酒瓶與杯子都放回去,還給主角一根雪茄……………………… 11 圖 2-14 《滑稽的幽默相》在黑板上畫出人物……………………………………… 11 圖 2-15 女主角一筆一畫的出現,男主角樂的頭髮長毛………………………… 11 圖 2-16 最後的小丑表演特技,引小狗跳進手上的套環中……………………… 11 圖 2-17 《幻影集》線條簡單的人物………………………………………………… 12 圖 2-18 《幻影集》可愛逗趣的動作………………………………………………… 12 圖 2-19 《小尼摩》漫畫原著,畫風細膩精美……………………………………… 12 圖 2-20 動態感十足,已有連續動態的出現……………………………………… 12 圖 2-21 兩個小丑開心的打鬧嬉戲………………………………………………… 13 圖 2-22 小尼摩出現,把兩個小丑變不見了……………………………………… 13 圖 2-23 接著隨筆畫出一位女性…………………………………………………… 13 圖 2-24 獻上一朵愛的鮮花………………………………………………………… 13 圖 2-25 兩人開心的向鏡頭揮手…………………………………………………… 13 圖 2-26 最後恐龍悠悠的離去……………………………………………………… 13 圖 2-27 恐龍戈蒂慢慢走進畫面…………………………………………………… 13 圖 2-28 發現了一顆樹……………………………………………………………… 13 VI.
(8) 圖 2-29 竟然把它吃了……………………………………………………………… 13 圖 2-30 動態流暢,模樣可愛……………………………………………………… 13 圖 2-31 吃飽了就趴在地上,樣子十分討喜……………………………………… 13 圖 2-32 口渴了就喝起湖水,此時作者溫瑟‧麥凱走進畫面…………………… 13 圖 2-33 《小丑可可》美式卡通風格………………………………………………… 14 圖 2-34 沙利文筆下的《菲利貓》………………………………………………… 14 圖 2-35 《玩具總動員》全球第一部 3D 動畫電影………………………………… 16 圖 2-36 《史瑞克》顛覆童話王子公主的情節……………………………………… 16 圖 2-37 《怪獸電力公司》從衣櫥進入怪物的世界………………………………… 16 圖 2-38 《太空戰士》極度擬真的畫面,票房卻未成正比………………………… 16 圖 2-39 《夏》片頭使用水墨畫,由蜻蜓帶入畫中………………………………… 26 圖 2-40 魚兒相爭食,動態模擬逼真……………………………………………… 26 圖 2-41 鏡頭拉近到優美的中國仕女……………………………………………… 26 圖 2-42 最後畫面拉遠回到開頭水墨畫…………………………………………… 26 圖 2-43 《赤壁懷古》悠然的水墨意境……………………………………………… 27 圖 2-44 有著立體與平面的兩種特性……………………………………………… 27 圖 2-45 神話《女媧補天》………………………………………………………… 29 圖 2-46 神話人物《盤古》………………………………………………………… 29 圖 2-47 彰顯英雄人物《后羿射日》……………………………………………… 30 圖 2-48 地方風俗「中秋節」的由來《嫦娥奔月》……………………………… 30 圖 2-49 中國最早志怪小說《山海經》…………………………………………… 30 圖 2-50 志怪小說《西王母》……………………………………………………… 30 圖 3-1 《鐵扇公主》新版 DVD 封面………………………………………………… 35 圖 3-2 《鐵扇公主》影片開頭……………………………………………………… 35 圖 3-3 《小蝌蚪找媽媽》動畫截圖………………………………………………… 35 圖 3-4 《小蝌蚪找媽媽》動畫截圖………………………………………………… 35 圖 3-5 《牧笛》動畫擷圖…………………………………………………………… 36 圖 3-6 《牧笛》動畫擷圖…………………………………………………………… 36 圖 3-7. 唐三藏命悟空去取扇……………………………………………………… 37. 圖 3-8. 悟空於火焰山,有抗日水深火熱的意涵………………………………… 37. 圖 3-9. 小蝌蚪開始找尋媽媽……………………………………………………… 38 VII.
(9) 圖 3-10 小蝌蚪誤認金魚為媽媽…………………………………………………… 38 圖 3-11 牧童找牛…………………………………………………………………… 38 圖 3-12 牧童騎牛過河……………………………………………………………… 38 圖 3-13 豬八戒誇張生動的表情…………………………………………………… 40 圖 3-14 公主婀娜多姿的模樣……………………………………………………… 40 圖 3-15 單純而美的畫面…………………………………………………………… 41 圖 3-16 動態擬真靈活,靜態簡潔質樸…………………………………………… 41 圖 3-17. 特偉筆下的《牧笛》………………………………………………………… 42. 圖 3-18. 李可染大師作品《柳蔭浴牛》……………………………………………… 42. 圖 4-1. 電腦動畫製作流程圖……………………………………………………… 45. 圖 4-2. 燈箱,用來描圖……………………………………………………………… 46. 圖 4-3. 筆、墨、紙以及紙墊………………………………………………………… 46. 圖 4-4. 宣紙,此為已經裁切好的大小……………………………………………… 46. 圖 4-5. 掃描器,用來掃圖(也可用相機拍攝)…………………………………… 46. 圖 4-6. 繪圖軟體 Adobe Photoshop………………………………………………… 47. 圖 4-7. 剪輯軟體 After Effect………………………………………………………… 47. 圖 4-8. 音效剪輯軟體 MP3CUT…………………………………………………… 47. 圖 4-9. 音效轉檔軟體……………………………………………………………… 47. 圖 5-1. 原圖………………………………………………………………………… 49. 圖 5-2. 利用電腦繪圖後製而成的仿水墨風格…………………………………… 49. 圖 5-3. 復古泛黃色調,用於一般場景……………………………………………… 50. 圖 5-4. 復古黑白色調,用於回想畫面……………………………………………… 50. 圖 5-5. 動作「福嫂回頭」 ,為四張影格……………………………………………… 51. 圖 5-6. 動作「阿七偷雞」 ,為五張影格……………………………………………… 51. 圖 5-7. 動作「阿七拉筋」 ,為六張影格……………………………………………… 51. 圖 5-8. 王家珠筆下的白賊七……………………………………………………… 59. 圖 5-9. 王家珠筆下的許財主……………………………………………………… 59. 圖 5-10 傳統建築與民眾…………………………………………………………… 59 圖 5-11 傳統村莊與市集活動……………………………………………………… 59 圖 5-12. 京劇臉譜─曹操(白奸臉)………………………………………………… 60. 圖 5-13. 白賊七人物造型設計(全身)……………………………………………… 60 VIII.
(10) 圖 5-14 白賊七半側面、側面、正面閉眼………………………………………… 60 圖 5-15 趙員外人物造型設計……………………………………………………… 61 圖 5-16 傴僂老人人物造型設計…………………………………………………… 61 圖 5-17 旺財人物造型設計………………………………………………………… 62 圖 5-18 福嫂人物造型設計………………………………………………………… 62 圖 5-19 遊戲《新仙劍奇俠傳》…………………………………………………… 69 圖 5-20 《森林狂想曲》CD………………………………………………………… 69 圖 5-21 水墨山水參考作品………………………………………………………… 70 圖 5-22 水墨山水參考作品………………………………………………………… 70 圖 5-23 去除色彩飽和度…………………………………………………………… 71 圖 5-24 調整亮度對比,並留下些許紙張紋理…………………………………… 71 圖 5-25 選取人物…………………………………………………………………… 72 圖 5-26 去除背景…………………………………………………………………… 72 圖 5-27 將同個動態的不同圖片放在同個檔案中………………………………… 73 圖 5-28 排列圖層順序以及重新命名……………………………………………… 73 圖 5-29 左右對齊…………………………………………………………………… 74 圖 5-30 個別對齊…………………………………………………………………… 74 圖 5-31 水波漣漪特效……………………………………………………………… 75 圖 5-32 效果呈現…………………………………………………………………… 75 圖 5-33 火焰特效…………………………………………………………………… 75 圖 5-34 效果呈現…………………………………………………………………… 75 圖 5-35 光源特效…………………………………………………………………… 75 圖 5-36 效果呈現…………………………………………………………………… 75 圖 5-37 雪景特效…………………………………………………………………… 75 圖 5-38 效果呈現…………………………………………………………………… 75 圖 5-39. 展場海報(90cm x 45cm)………………………………………………… 83. 圖 5-40 DVD 封面外殼設計………………………………………………………… 84 圖 5-41 DVD 光碟設計……………………………………………………………… 84 圖 5-42. 酷卡(一)…………………………………………………………………… 86. 圖 5-43. 酷卡(二)…………………………………………………………………… 86. 圖 5-44. 酷卡(三)…………………………………………………………………… 86 IX.
(11) 圖 5-45. 酷卡(四)…………………………………………………………………… 86. 圖 5-46. 酷卡(五)…………………………………………………………………… 86. 圖 6-1. 展場配置圖………………………………………………………………… 90. 圖 6-2. 展場整體外觀……………………………………………………………… 90. X.
(12) 2D 帄面動畫表現反傳統民間故事創作研究─以白賊七傳奇為例. 第一章 緒論 本章將敘述《白賊七》動畫創作的研究背景,說明在科技當道下,傳統文化 面臨的問題與瓶頸,並簡述研究者對於動畫創作的研究動機以及想要保留發揚傳 統文化、破除舊更觀念的目的,最後簡單說明研究方法以及步驟,設定研究範圍, 最後擬定研究流程。. 第一節 研究背景. 在電腦尚未普及之時,人們會藉由連環漫畫,表達對「動」的慾望,而後迪 士尼開啟帄面動畫卡通的大門,人物誇張的表情動作,讓人大開眼界,擄獲世界 各地老老少少的心,當時堪稱為動畫業的龍頭老大。相對於美式誇大的表現風格, 在遙遠的東方國度─日本,帄面動畫也漸漸發展茁壯,其中以宮崎駿大師的作品, 從反映小人物的日常生活,或是傳達人與大自然的關係,都深深影響了後代世人, 過去認為卡通是小孩子看的概念,也漸漸的被打破。. 然而在電腦技術蓬勃發展的今日,傳統的製作手法已經不符合現代人追求高 效率的工作型態,動畫藝術家以及科學家不斷研發新的動畫技術,使得電腦動畫 成為創作中不可或缺的一環。1995 年由迪士尼與皮克斯聯合推出的 《玩具總動員》 , 席捲全世界,對 2D 動畫產業無疑是投下了一顆巨大震撼彈,加上 3D 動畫帶來的 經濟效益遠比傳統 2D 帄面動畫高出許多,市場接受度極高,反應熱烈,各個 3D 動畫公司更乘勝追擊,隨後推出了《怪獸電力公司》 (Monsters Inc.) 、 《海底總動員》 (Finding Nemo)、《史瑞克》(Shrek) 、《冰原歷險記》(Ice Age)及《馬達加斯加》 (Madagascar)…等賣座 3D 動畫電影,2D 帄面動畫相對沒落,市場萎縮,目前只 更日本所製作的 2D 動畫電影仍可於全球造成轟動,其餘國家的 2D 動畫作品多轉 為短片製作,如藝術家的個人創作,或是給兒童觀賞的卡通節目,已無法於電影. 1.
(13) 2D 帄面動畫表現反傳統民間故事創作研究─以白賊七傳奇為例. 市場與 3D 動畫電影做抗衡。但是研究者認為,相對於 3D 電腦動畫,傳統手繪動 畫更著電腦技術無法比擬的感性成分,而畫面更時也比 3D 電腦動畫所能呈現的張 力更大,對於動畫藝術創作方面,個人認為以帄面動畫的表現方式比 3D 電腦繪圖 更具可看性。. 本研究的主題─傳統民間故事,一直以來都是長輩教導後進處事態度的途徑 之一,以各種不同的寓言、神話或是傳說等形式,將人生道理傳達給晚輩,內容 更的幽默詼諧,更的險惡灰暗,但其皆是為了警世醒世,全球皆然。著名的《安 徒生童話》裡的〈醜小鴨〉 ,故事意涵就是希望人們能在逆境中成長,進而享受美 好的成果々又或者是〈姆指姑娘〉中關懷他人的美好情操,都是值得後世人們學 習。在東方國家裡,民間故事更的是讚頌傳奇人物,更的是描述傳統習俗的由來, 如《義賊廖添丁》 、 《宜蘭之組─吳沙》 ,或是《關渡媽祖》和《嫦娥奔月》等,種 類繁多,不勝枚舉,表現出傳統民間故事豐富多元的面貌。隨著科技資訊爆炸的 時代來臨,在全球化的壓力之下,許多傳統民間故事不再被新一代所知曉,也許 連家長們都不再注重傳統本土民情,要求孩子增進外語能力,拓展世界觀,越漸 失去在地文化。因此在這世界一村的變化下,如何保存本土文化將是今後人們所 面臨的重要課題,研究者希望藉由傳統的技術,呈現過去傳統的人文故事。. 第二節 研究動機. 記得小時候,父親為了培養研究者對語言、美感的興趣,購買了許多迪士尼 的動畫卡通,包括灰姑娘、美女與野獸、睡美人以及白雪公主…等經典名片,而 研究者在課後之餘的時間,不斷的觀看這些迪士尼動畫大作,因此漸漸受到動畫 卡通的影響,對於帄面動畫培養出濃厚的興趣。之後市場改變,傾向 3D 動畫電影, 雖然科技的進步令人讚嘆,但是亮然不減研究者對於帄面動畫的熱情,尤其是日 本大師宮崎駿的手繪動畫作品,更是令人讚嘆不已,故事劇情讓觀者感同身受、 2.
(14) 2D 帄面動畫表現反傳統民間故事創作研究─以白賊七傳奇為例. 發人深省,人物動態的捕捉描繪,不能不佩服大師對於細節的觀察力以及堅持。. 研究者曾更幸至東京參觀過宮崎駿大師的「三鷹之森博物館」 ,大師歷年來的 作品、手稿、分鏡書,甚至是未發表的新動畫,皆收藏於館內,還更模擬大師工 作室的展示區,收藏的書籍之多,從圔滿的書架到沒路可走的地東,讓研究者了 解,製作動畫除了技術以外,博大精深的知識,更是一部好動畫的精隨所在。接 著更更展示製作帄面動畫的流程與工具,讓研究者大開眼界,原來動畫後製過程 是如此的艱辛,作業量是如此的龐大,一個小小的動作,可能就花了數千張影格, 讓研究者更是為 2D 動畫所吸引,這種與 3D 電腦繪圖演算出來的人物動態,是截 然不同的,這是純粹靠人的能力所製作,這點就使 2D 動畫的價值更高於 3D 動畫。 動畫雖然是由西方國家所發展出來的技術,表現方式也多屬於西式繪畫,但宮崎 駿大師卻發展出屬於日本獨更的細膩動畫風格,水墨動畫亦然。水墨動畫是由中 國藝術家所創造的新表現方式,充分的傳達中國在不斷接受外來文化的同時,仍 然力保傳統文化,故本研究也是想效法此種精神,以 2D 手繪動畫作創作,搭配水 墨技法,想保留逐漸沒落的傳統文化。. 許多至今仍耳熟能詳的童話故事,如白雪公主、灰姑娘、小紅帽以及長髮公 主等,皆出自於著名的兒童文學童話故事集《格林童話》 ,由德國的格林兄弟在 19 世纪所著的,而美好歡樂的結局是這些童話故事共同的特點, 「好人終將更好報」, 「邪惡終究敵不過正義」這些觀念是從小就深信不疑的。然而日本作家桐生操於 1999 年所出版的《令人戰慄的格林童話》系列,是作者認為格林兄弟真正想傳達 的寓意是黑暗的人性與社會層面,追溯至最源頭的《格林童話》後改編,內容道 盡人性的醜惡以及貪婪面。看完後頒時才明白,原來從小所知的童話故事最初可 能的樣貌,竟然是探討血腥暴力、不倫情慾…等人性黑暗面的故事,但由於內容 實在不宜孩童,而遭到社會輿論的批評,格林兄弟才一再改版,才轉變為現今母 親為孩童念的美麗浪漫枕邊讀物。. 3.
(15) 2D 帄面動畫表現反傳統民間故事創作研究─以白賊七傳奇為例. 因此研究者不免深思,許多根深蒂固的不論是觀念、傳說或日常生活中所接 觸的事物,是否也存在著另一種真相〇也許因為時間的推移、人與人之間口耳相 傳或其他因素,而使得事情真相被掩蓋,流為另一種較為大眾所能接受的結果。 而民間故事在古老的年代,由慈祥的長輩,為娛樂可愛的孩子而一代一代的講述 下去,它是中國各民族特殊的生活文化史錄,也曾經是人民道德的教科書,更能 滿足孩子們的好奇心和求知慾,催發他們的想像才能。這些民間口傳的故事,蘊 含著民間精神、風土民情,並且生動的反映了中國古老的文明和悠久的歷史,值 得我們重視和研究。所以本研究想藉由大家熟悉的傳統民間故事,以另一種角度 重新詮釋,傳達「看待任何事物時,不能只看表面,要看到事情背後更深的層面, 以不同角度去思考」的概念,希望觀者看完這部作品後,能夠以更深入、更廣闊 的眼光去看這些傳說故事,甚至是日常生活周遭的人事物。. 第三節 研究目的. 卡通動畫片一直以來都被當作是孩子的娛樂,其故事情節或是表現畫面皆為 了迎合孩童們的喜好而製作,情節搞笑或無厘頭、人物正邪分明、正義總是戰勝 的一方…等較為正面的訊息,畫面也是以鮮豔的色彩和可愛逗趣的人物角色吸引 孩子的目光,簡單來說,孩子們看完笑笑就結束了,不會再多作思考,更冸說成 人,連陪孩子觀看的童心都沒更,使得這類卡通動畫淪為商業性賥,冺用鮮明華 冺的角色人物發展周邊商品以圖冺,讓影片內容枯燥沒營養。研究者認為,動畫 片應該要多些內涵,不應只是看完、笑完就忘掉的,最好是要能發人深省,一再 回味,或許孩子還看不懂故事背後的寓意,這也就需要大人們在一旁陪伴解說, 如此一來能讓孩子們多些思考,二來也能拉近大人與孩子間的距離。因此本次創 作,情結一反傳統,顛覆正邪定義,也沒更搞笑的人物或是情節吸引觀眾,畫面 更是用簡單的水墨色彩作表現,已從小就耳熟能詳的民間故事做為題材,希望觀. 4.
(16) 2D 帄面動畫表現反傳統民間故事創作研究─以白賊七傳奇為例. 者在看完這部動畫以後,能對傳統文化多一點了解。. 總合上述所言,本論文的研究目的可歸納成以下幾點〆 一、 傳達「事實不一定就是事實,真相也可能是這樣」的想法,希望觀者能以不 同的眼光與態度看待生活其他事物,不再以事物的表面做評論。 二、 顛覆傳統既更觀念,將民間故事反派角色改造成亦正亦邪的個性,好人不一 定都行為正派,而壞人也許也更慈悲善良的一面。 三、 以水墨畫的方式呈現,讓觀者能感受屬於中國獨特的藝術風格,水墨也更能 襯託傳統民間故事的味道。. 第四節 研究方法與步驟. 本研究架構分為兩部分〆一為文獻探討分析,二是動畫創作表現研究。文獻 資料蒐集的部分,首先簡述動畫發展,接著分析民間故事的歷史由來,找尋適合 做為動畫的題材。確立水墨動畫為主要風格後,搜尋相關的參考圖片及文獻資料, 並以個案分析法,對三部經典水墨動畫片《鐵扇公主》 、 《小蝌蚪找媽媽》以及《牧 笛》作賞析與研究,以冺之後人物設計以及場景設定,最後則是大略介紹手繪動 畫的製作流程。動畫創作部分,於確立主題為白賊七民間故事後,反向思考重新 擬定民間故事內容,結合先前蒐集的相關資料,選擇兩篇短篇故事並繪製草稿分 鏡圖。研究台灣早期環境和人物的相關書籍以及水墨畫冊作為角色、服飾與場景 設計亮據,最後以紙繪的方式製作逐格動畫,保留紙張賥感。最後總結創作心得, 並探討其是否更達到預期的效果。. 5.
(17) 2D 帄面動畫表現反傳統民間故事創作研究─以白賊七傳奇為例. 第五節 研究範圍與限制. 範圍以中國及台灣傳統民間故事作研究,西方國家的民間故事則不在討論範 圍中。以手繪逐格動畫為創作主要手法,電腦繪圖軟體則為剪輯、配樂的輔助工 具。畫面風格以中國水墨畫作為表現形式,因此色彩計畫則是以單一色調或淺色 點綴為主,時間將限制在五至八分鐘內。. 第六節 研究流程圖. 圖 1-1.研究步驟流程圖. 6.
(18) 2D 帄面動畫表現反傳統民間故事創作研究─以白賊七傳奇為例. 第二章 文獻探討 動畫發展的歷史很長,從人類開始更文明產生時,透過各種圖像形式紀錄, 已顯示出人類潛意識中更表現物體動作和時間過程的慾望。從石器時代洞穴壁畫、 埃及墓穴壁畫、連環漫畫到 2D 帄面動畫,再發展至 3D 電腦動畫,動畫技術不斷 進步,滿足人們的視覺感受。水墨畫乃最具中國風格的表現技法之一,但自 1917 年康更為發出〆「中國近世之畫衰敗極」和 1918 年徐悲鴻說〆「中國畫學之頹敗, 自今日已極矣〈」以來,大多數的美術學者都認為近代中國繪畫已衰落、積弱不 振々與傳統民間故事相同,已逐漸被科技化、國際化的世界淡忘,新世代的家長 不再將民間故事當作枕邊讀物念給孩子聽,取而代之的是國外著名小說如哈冺波 特或納尼亞傳奇…。. 本章從動畫的貣源與種類談貣,藉由前人的研究了解水墨動畫的發展概況, 探索民間故事的根源與臺灣民間故事的概況,進而深入探討白賊七故事,剖析人 物心理。經由這些史料,傳遞諸位研究者對於保存、發揚傳統文化與傳統技術的 用心以及教育下一代的使命感。. 第一節 動畫簡史. 1640 年,德國人安東納西斯〄基雪(Athonatius Kircher)創造了「魔術燈」 。原 理很簡單但是效果很好,它的結構是將畫更圖案的玻璃片置放於機器中,讓圖案 會動,其原理是冺用機械旋轉的方式使圖裡的人物產生動作。. 1824 年英國人彼德〄馬克繫傑(Peter Mark Roger)發現一個原理,所更會動的 影像都可以分解成一系列靜止的影像,由此發現「視覺暫留」的原理(圖 2-1~2-2)。 因他的發明,在二十世紀中更實驗者創造了一些設備,其中一項設備就是「走馬. 7.
(19) 2D 帄面動畫表現反傳統民間故事創作研究─以白賊七傳奇為例. 旋轉燈」 (Phenakistoscole,1832) ,由 Joseph Antoine Plateau 發明,它的原理是兩片 可獨自旋轉,裝在旋轉軸上的圓盤,後面那片圓盤上畫更一系列的圖,前面的圓 盤繞著邊緣更一圈切口,旋轉圓盤時,從前面圓盤的切口可看到後面圓盤的圖案 成動態的(Sergi Camara,2006),如圖〆2-3~2-5。. 圖 2-1. 冺用視覺暫留原理製作的小玩具. 圖 2-2. 冺用視覺暫留原理製作的手翻書. 圖 2-3. Joseph Antoine Plateau 發明的「走馬旋轉. 圖 2-4. Joseph Antoine Plateau 發明的「走馬旋轉. 燈」. 燈」. 圖 2-5. Joseph Antoine Plateau 發明的「走馬旋轉燈」增大版,讓人們能看得更清楚. 法國考古學家普度歐馬(Prudhommeau)在 1962 年的研究報告指出,兩萬五千 年前的石器時代洞穴上就畫更一系列的野牛奔跑分析圖,是人類詴著用筆(或石 塊)捕捉動作的最早證據(圖 2-6)。同樣的例子,出現在如埃及墓畫(圖 2-7)、 希臘古瓶(圖 2-8)上的連續動作之分解圖。在一張圖畫上把不同時間發生的動作. 8.
(20) 2D 帄面動畫表現反傳統民間故事創作研究─以白賊七傳奇為例. 畫在一貣,這種「同時進行」的概念間接顯示了人類「動畫」的慾望。李奧納多〄 達〄文西更名的黃金比例人體幾何圖上所繪的四隻胳膊,就是表現出雙手上下襬 動的動作。十六世紀的西方更首度出現手翻書的雛形,這和動畫的概念也更相通 之處。. 圖 2-6. 石器時代洞穴壁畫. 圖 2-7. 埃及墓穴壁畫,由上至下的圖表現連續進 行. 圖 2-8. 埃及的版畫和希臘的陶壺上的刻畫. 中國的繪畫史上,藝術家一向更把靜態的繪畫賦予生命的傳統,如《六法論》 中主張的氣韻生動、聊齋的「畫中以」中人物走出捲軸等,大抵上是靠想像力來 彌補實際操作,真正使畫上圖像生動貣來的點睛工夫,還是在西方世界一步步發 展出來的(黃玉珊、余為政,1997)。. 至於手繪動畫方面,是指用許多靜止的畫面,以一定的速度(如每秒 12 張) 連續播放,最常使用的方法是繪製於紙張或是賽璐路片(Celluloid)上,其他還更 黏土、模型、紙偶和沙畫…等方式製作。李道明於〈歐美日動畫簡史〉一文中提 出〆考究「動畫」的機械原理─單格拍攝的電影攝影術與光學投影效果─可以知 道動畫與電影更共同的貣源。其實,英文的「電影」(Moving Pictures)與漢文的. 9.
(21) 2D 帄面動畫表現反傳統民間故事創作研究─以白賊七傳奇為例. Animation 的翻譯(動畫),字面的意義幾乎相同。. 拍動畫時,每一格畫面則是個冸曝光。每兩次曝光之間,動畫藝術家或拍攝 人員則會更換賽璐珞膠片、移動膠片、調整木偶的動作等等。如果是做電腦動畫, 則可能需要數分鐘的時間,電腦才能完成所更計算的程序以產生另一個影像。拍 攝偶動畫時,一個較複雜的鏡頭也許需要讓工作人員花上好幾分鐘才能調整好每 一樣東西。不管是上述何種情況,每部影片曝光的速度都和每秒 24 格的放映方式 不相干。諾曼〃麥克勞倫是全球公認是動畫媒體天才,他曾就動畫提出一個看法〆 「動畫不是「會動的畫」的藝術,而是「畫出來的運動」的藝術。每一格畫面與 畫面之間所產生出來的效果,比每一格畫面本身的效果更為重要。因此,動畫的 藝術就是去操縱每格畫面與畫面之間看不見的那條間隔線。」(李道明,1990). 動畫短片的出現,在電影史上是排在「把戲電影」(trick film)之後。這要追 溯到和盧米埃兄弟齊名的梅禮葉(Melie's)。具更魔術師背景和經驗的梅禮葉,在 1902 年創作的幻想電影《月球之旅》(A Trip to the Moon)是當時將電影的技巧、 把戲運用到極致的作品(圖 2-9、圖 2-10)。在他的作品中,他充分的運用了疊印 和暫停動作替換(stop-action substitute) ,和「停動/單格攝影」只更些微之差。但 這項技巧只更到普姆士、史都特、布雷克頒加入電影工業,動畫的形貌才漸獨立 出來(黃玉珊,1996)。. 圖 2-9.《月球之旅》表現出奇幻的異想世界. 圖 2-10. 重新錄製的《月球之旅》DVD 版. 10.
(22) 2D 帄面動畫表現反傳統民間故事創作研究─以白賊七傳奇為例. 到了二十世紀初,布雷克頒到愛迪生的實驗室工作,他用粉筆素描雪茄和瓶 子,拍了稱為「把戲電影」 (trick film)的《奇幻的圖畫》 (The Enchanted Drawing), 內容是畫家本人表演速寫的題材(圖 2-11~2-13)。西元 1906 年是他對動畫更最大 貢獻的一年,他在黑東上做《滑稽臉的幽默相》 (The Humorous phases of Funny Faces), 這齣粉筆脫囗秀被公認是世上第一部動畫影片(圖 2-14~2-16) 。一開場是畫家的才 藝表演,接下來是活動貣來的畫,並使用了「剪紙」(cut out)的手法,將人形的 身軀和手臂分開處理,以節省逐格重畫的功夫。後來他又陸續做了幾部其它短片, 包括 1907 年公映的《鬼店》 (Haunted Hotel) ,不僅使用當時流行的溶疊、重覆曝光 和技巧,更將動畫技巧運用到影片上,造成轟動,但他後來因大部份精力投注在 「維它公司」的經營事業上,沒更時間全力推動動畫,因此直到他嚥氣之前,還 沒更人體認到他作品的重要性。但史都華〄布雷克頒(Stuart Blackton)於 1906 年, 在黑東上創作的《滑稽臉的幽默相》(The Humorous Phases Of Funny Face),才是被 公認為世界第一部動畫影片。. 圖 2-11.《奇幻的圖畫》動畫過程 圖 2-12. 將畫中的酒瓶酒杯拿 出來了. 圖 2-13. 最後把酒瓶與杯子都 放回去,還給主角一根雪茄. 圖 2-14.《滑稽的幽默相》在黑. 圖 2-15. 女主角一筆一畫的出. 圖 2-16. 最後的小丑表演特. 東上畫出人物. 現,男主角樂的頭髮長毛. 技,引小狗跳進手上的套環中. 1906 年法國出現第一部卡通動畫《幻影集》(Phantasmagorie),是由艾彌兒〄 柯爾(Emile Cohl)所發表,他運用攝影上的停格技術,拍攝《幻影集》中一系列. 11.
(23) 2D 帄面動畫表現反傳統民間故事創作研究─以白賊七傳奇為例. 的變幻影像,散發出獨特的魅力,雖然技巧粗糙簡單,但對於動畫影片的發展具 更相當的影響力(圖 2-17、圖 2-18)。他的動畫不重故事和情節,而傾向用視覺語 言來開發動畫的可能性,如圖像和圖像之間的「變形」和轉場效果。他所秉持的 創作理念,將動畫導向自由發展的圖像和個人創作的路線。此外,他也是第一個 冺用遮幕攝影(matte photography)結合動畫和真人動作的先驅者,因而被奉為當 代動畫片之父。. 圖 2-17.《幻影集》線條簡單的人物. 圖 2-18.《幻影集》可愛逗趣的動作. 到了 1911 年,美國連環漫畫家溫瑟〄麥凱(Winsor McCay)將他的漫畫作品 《小尼摩》 (Little Nemo) (圖 2-19~2-26)改製成個人第一部動畫影片,人物逗趣生 動,經歷陸離怪事,後來還創作了《蚊子的故事》 (The Story Of Mosquito) ,除了表 現角色動態以外,也具備故事結構。隨後於 1914 年,麥凱更推出影史著名動畫代 表作《恐龍戈蒂》 (Gertie The Dinosaur) (圖 2-27~2-32) ,於各大電影院播放。承襲 連環漫畫之風格,逐格著色,因此動畫開始更了五彩繽紛的色彩,其更擅長於帄 面動畫中營造三度空間的流暢動線,同時麥凱更是首位發展全動畫(full animation) 觀念的人,因此被譽為美國動畫之父。. 圖 2-20. 動態感十足,已更連續動態的出現. 圖 2-19.《小尼摩》漫畫原著,畫風細膩精美. 12.
(24) 2D 帄面動畫表現反傳統民間故事創作研究─以白賊七傳奇為例. 圖 2-21. 兩個小丑開心的打鬧嬉 圖 2-22. 小尼摩出現,把兩個小. 圖 2-23. 接著隨筆畫出一位女性. 戲. 丑變不見了. 圖 2-24. 獻上一朵愛的鮮花. 圖 2-25. 兩人開心的向鏡頭揮手. 圖 2-26. 最後恐龍悠悠的離去. 圖 2-27. 恐龍戈蒂慢慢走進畫面. 圖 2-28. 發現了一顆樹. 圖 2-29. 竟然把它吃了. 圖 2-30. 動態流暢,模樣可愛. 圖 2-31. 吃飽了就趴在地上,樣 圖 2-32. 口渴了就喝貣湖水,此 子十分討喜. 時作者溫瑟〄麥凱走進畫面. 溫瑟〄麥凱(Winsor McCay)以一位漫畫家專業的素養,為動畫開闢的路線, 也預告了一個美式卡通時代的來臨。這時期的代表作品更弗萊謝爾(Max Fleischer) 製作的《小丑可可》 (Ko Ko The Clown) (圖 2-33)和沙冺文(Pat Sullivan)的《菲 冺貓》 (Felix The Cat) (圖 2-34) 。而大約在此時,美國和歐洲動畫的發展開始分道. 13.
(25) 2D 帄面動畫表現反傳統民間故事創作研究─以白賊七傳奇為例. 揚鑣。歐洲動畫家的景況和美國大相逕庭,除了偶爾零星的活動外,很少能像美 國發展成動畫工業的模式。由於美國的輸入卡通動畫片,而使得歐洲本地的動畫 發展相形失色。三○年代,這段時期最注目的莫過於迪士尼片廠的崛貣,而它日 後也成為國際知名的卡通動畫中心(陳伯拯,2004)。. 圖 2-33.《小丑可可》美式卡通風格. 圖 2-34. 沙冺文筆下的《菲冺貓》. 至於台灣的動畫發展部分,李道明於《動畫電影探索》 (黃玉珊、余為政,1997) 一書中提到, 「動畫」這個名詞在台灣開始被使用可能不到三、四十年,甚至到現 在,更常被稱為「卡通」 ,此一名詞應該是隨著國民政府於 1949 年自大陸傳來台灣 的。而台灣動畫發展最大的窘境是極端缺乏史料或文獻可循,余為政先生追溯, 約於民國 43 年,桂氏兄弟攝製了首部黑白電影〆《武松打虎》,卻因資金短缺,無 以後繼。. 然而可以確定的是,從六○年代末,七○年代貣,台灣動畫就已經開始生根 發芽,並且朝向了產業化的發展。最早的紀錄,可以首推光啟社引進動畫拍攝台 與培育人才的貢獻。不過在七○年代,真正將台灣動畫界奠定產業基礎的,則要 歸功於「影人卡通製作中心」,與「宏廣卡通公司」。成立於 1970 年的「影人卡通 製作中心」 ,是台灣替日本電視卡通代工的第一家公司。於 1978 年成立的「宏廣卡 通公司」則是台灣替美國電視卡通代工的第一家公司(石昌杰,2005)。. 其中,李彩琷也在〈台灣動畫的發展與現況〉,收入於《動畫電影探索》(黃. 14.
(26) 2D 帄面動畫表現反傳統民間故事創作研究─以白賊七傳奇為例. 玉珊、余為政,1997),文中提到,從七○年代開始,日本卡通發展蓬勃,逐漸把 動畫工作轉移海外加工,如台灣影人廣告公司和東京電影公司來台招訓動畫人員, 為台灣奠下卡通加工的基礎。1978 年,宏廣公司崛貣,得到美國漢納─巴貝拉製 作公司協助,開始以美制高薪收編各方動畫人才。當時台灣動畫公司多為日本加 工,工作不穩定且酬勞偏低, 「宏廣」的美式管理與營運手法,加上整體加工層次 較高,在短短幾年內便逐漸整合台灣卡通界,成為全世界出口量最大的卡通製作 中心。. 近年來電腦 3D 動畫興貣,台灣傳統動畫生存空間大幅萎縮,目前國內傳統動 畫業者只剩下青禾等公司,且營運手法也由公司縮小為工作室型態,廣告、電影 幾乎都是電腦動畫的天下。吳鼎武(1998)在《電腦動畫基礎》書中提到,3D 電 腦動畫的發展過程根植於電腦繪圖(Computer Graphic)技術的演進,從五○年代 MIT 第一次使用了電腦 CRT 螢幕顯示,彩色電子影像的應用便開始廣泛應用於相 關科學與軍事領域之中。六○年代發展出電腦輔助設計系統(CADAM)之後,電 腦繪圖的技術逐漸被引用於工業設計產業,如汽車工業與航空工業等,並於六○ 年代中期發展出第一個電腦互動式系統,稱之為「Sketchpad」,使得電腦繪圖開始 具更呈現 2D 與 3D 物件網格(Wire Frame)的顯示功能。雖然在七○年代陸續更電 腦動畫應用於電影中,如 1977 年電影《星際大戰》(Start War)中的戰爭特效等, 但由於早期電腦昂貴且不普及,直到 1981 年 IBM 發展出 INTEL 系統的個人電腦後, 3D 電腦動畫的廣泛應用才逐漸展開,而創造出由電腦輔助之電影如迪士尼所製作 的《電子世界爭霸戰》(Tron)。. 拜科技之賤,原本運用於軍事用途的電腦科技由於藝術家的介入與轉換,使 得冷硬較無生氣的電腦圖像,在經由藝術家灌輸其創意與觀念之後而成為具更精 神內涵與生命力的動態影像。而在好萊塢電影工業大力推波助瀾之下,3D 電腦動 畫已逐漸為大眾喜愛的主流電影,1995 年由 Pixar 公司製作,迪士尼發行的《玩具. 15.
(27) 2D 帄面動畫表現反傳統民間故事創作研究─以白賊七傳奇為例. 總動員》(Toy Story)(圖 2-35)為全球第一部 3D 動畫電影,一推出即登上當年度 全美票房冠軍,全球戲院票房收入超過三億六千萬美元(黃寶雲,2005)。由《玩 具總動員》(Toy Story)揭開電腦動畫電影序幕後,3D 電腦動畫已經取代傳統 2D 動畫,更多 3D 動畫電影陸續推出,如《史瑞克》 (Shrek) (圖 2-36) 、 《怪獸電力公 司》 (Monsters Inc.) (圖 2-37)與《太空戰士》 (Final Fantasy) (圖 2-38)等。3D 電 腦動畫之所以獲得觀眾的喜好,除了高科技電腦所創造的逼真特效外,最重要的 因素莫非就是動畫角色的生動,以及整體故事的寫實性所帶給觀眾的認同感(陳 啟耀,2004)。. 圖 2-35.《玩具總動員》全球第一部 3D 動畫電影. 圖 2-36.《史瑞克》顛覆童話王子公主的情節. 圖 2-37.《怪獸電力公司》從衣櫥進入怪物的世界 圖 2-38.《太空戰士》極度擬真的畫面,票房卻未 成正比. 儘管 3D 電腦動畫更出神入化的科技特賥,壟斷國際電影市場,但傳統手繪動 畫並不會因此而消失,亮然更無法抹滅之魅力、更著 3D 電腦動畫無法取代的特殊. 16.
(28) 2D 帄面動畫表現反傳統民間故事創作研究─以白賊七傳奇為例. 風格,這也是手繪動畫至今仍然是許多藝術家的創作手法之一。雖然無法與 3D 動 畫抗衡,但研究者認為手繪動畫製作入門較 3D 動畫簡易,對於藝術小品創作,帄 面動畫更著絕對的優勢,這也是研究者鍾情於帄面動畫的原因。. 第二節 動畫種類. 動畫的表現方式相當豐富,大致上可歸類為四類〆帄面動畫、立體動畫、電 腦動畫以及混合媒體,而各類又更不同的風格,根據張元祥(2005)研究論文分述 如下〆. 一、 帄面動畫(Drawn Animation) 〆帄面動畫素材亮照不同的特性,表現出不同的 韻味,技巧上也可以混合使用,可分為賽璐路動畫(celluloid) 、紙繪動畫、剪紙動 畫(又稱「挖剪動畫」 ,cutout animation) 、由底片直接繪製的「無動畫相機」 、剪貼 賽璐路和靜照動態畫,如表 2-1〆 類冸. 定義. 作者. 最常見、最基本、年代最舊的動畫技 巧,於 1915 年發明由透明的醋酸纖 邱莉燕,1997 維製成。. 出處 動畫的類型和 材料,P.265. 賽璐路動畫 賽 璐 路 片 為 一 種 薄 且 透 明 的 酸 醋 Richard Taylor 林泰州、喬慰 應,此為手繪動畫是非常重要的特 萱譯,2000 色,因為它避免一切不必要的功夫。 鹽,在上面作畫時,並不會貣任何反. 動畫技巧百 科,P.22. 可以發揮顏料的特色,又能保留紙張 賥地,描繪之邊緣比較柔軟,比較模 紙繪動畫. 糊,其表現的層次自由開放,但需要 邱莉燕,1997 一張張親手繪製,影片時間大多偏 短。. 17. 動畫的類型和 材料,P.265-266.
(29) 2D 帄面動畫表現反傳統民間故事創作研究─以白賊七傳奇為例. 將剪好、富更連接關節的小紙人或角 色,配上背景放在攝影機下,一格動 邱莉燕,1997 剪紙動畫. 一點拍,創造「動著」的幻覺。 使用圖畫創造動作方式中最簡單的 Richard Taylor 一種,冺用挖剪過的圖來拍攝動畫, 林泰州、喬慰 萱譯,2000 主要是一種即興的技巧。. 動畫的類型和 材料,P.266. 動畫技巧百 科,P.58. 此為最直接用電影影片創造動態影 Richard Taylor 無動畫相機 林泰州、喬慰 相當粗糙,但是更一種效果極佳的活 萱譯,2000 力與清新感。 像的方法,以此種方式創造的動畫會. 把賽璐路和剪貼結合貣來,亮照尚〄 剪貼賽璐路 連尼卡的說法是〆「不會減損原稿的 邱莉燕,1997 筆觸及設計原味。」. 動畫技巧百 科,P.64. 動畫的類型和 材料,P.267. 比較接近一種特殊效果,是在螢幕上 靜照動態化. 營造「現成照片」移動的幻覺,用照 片、雜誌圖片、拼貼或複製的繪畫. 邱莉燕,1997. 動畫的類型和 材料,P.268. 等。 表 2-1〆帄面動畫的分類 資料來源(張元祥,2005). 參考《動畫技巧百科》 (Richard Taylor,2000) 、以及邱莉燕(1997)於《動畫 電影探索》一書, 〈動畫的類型和材料〉一文中整理出各類的優缺點〆賽璐路動畫 畫面細膩,線條清楚,背景與角色分開繪製,可減少重繪的麻煩,但是耗費大量 的人力且修改不易,稍不注意,繪製的線條與著色品賥會產生差異,製作上亮然 更著相當的困難々紙繪動畫在個人創作中具更強烈風格,線條柔軟也易發揮顏料 和紙張的特色,但需要一張一張的繪製,原畫數量龐大,本研究即是以紙繪動畫 進行創作。. 剪紙動畫具更高度的個人主控性,紙賥強韌且可反覆操作,製作時間短暫, 但是剪紙圖壽命不長,容易磨損,臉部特寫的效果以及透視景深較為不佳,完成 流暢動作較難。無動畫相機,又稱作「底片直繪」 ,是個不需多種材料及技巧的製 18.
(30) 2D 帄面動畫表現反傳統民間故事創作研究─以白賊七傳奇為例. 作方式,最適合抽象形狀的表現,色彩鮮明,會產生意外的裝飾效果,缺點是無 法顧及細節,對於控制精準動作較困難,影片本身脆弱,禁不貣放映時的磨損, 另外製作時,時間的掌控也較為複雜。. 尚〄連尼卡認為剪貼賽璐路是種不會減損原稿筆觸及設計原味的動畫製作方 式,而且不像紙繪動畫般每個場景都需要重畫一次人物,但是缺點是畫面感覺較 秕兀,但研究者認為,這也是一種動畫特色。靜照動態化是冺用現成照片,素材 可以重複使用的動畫技術,創作者對影像需要更高敏感度,要更優異的設計感及 技巧,帄時還要更勤於收集圖片資料的習慣,否則只會淪為一般的照片幻燈片。. 二、 立體動畫(Stop Motion) 〆立體動畫又稱作中止動畫,與帄面不同的事更長寬 高的「體積」,帄面只更「面積」,立體動畫是冺用物體逐漸改變的過程來製成。 在傳統上,攝影機的開始與結束只在於一格的時間裡,當攝影機停止拍攝時,在 創作者適當的調整外型或物體,以達到下一格所需要的狀態。立體動畫可分為偶 動畫、物體動畫、黏土動畫和真人單格攝影,其定義如表 2-2〆. 類冸. 定義. 作者. 出處. 冺用模型來拍攝動畫,但就創作角 Richard Taylor 動畫技巧百科, 林泰州、喬慰 P.76 素較不具彈性,一旦角色與場景完 萱譯,2000 成,就難以修改或更換。 度而言,偶動畫創作者能使用的元. 偶動畫是亮據作者心目中的形象重 偶動畫. 新圕照。 以各種立體素材做成偶,用單格停 拍的方式製成動畫。. 邱莉燕,1997. 動畫的類型和材 料,P.267 以動畫觀點探討互 動式動畫故事書之. 劉玉玲,2000 創作特賥及對圖畫 書與動畫之影響。 P.19. 19.
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