第五章 數位藝術的著作權法問題
第三節 衍生影像的權利歸屬
《著作權法》的立法宗旨乃至藉由專屬權或排他權的授予,促進國家或產業的 創新發展,也同時兼顧市場的公平競爭。新興科技的開啟,由於科技的型態與運用,
非屬立法者立法時所能預期,當發生爭議或法律有漏洞時,現行法常不易透過解釋適 用,在原先立法宗旨不受偏離條件下解決問題。133數位科技在藝術上的運用,對於
《著作權法》的衝擊,最可能聚焦於權利歸屬的相關問題,亦即現行權利主體法制以 人類為價值中心的前提下,究竟透過科技的自動呈現可否成為《著作權法》下所規範 的著作人?甚至享有著作權以為後續的權利管理與潛在的侵權救濟?
尤其,互動式數位藝術所具有的共創性,以及作者權移轉的問題,這個議題更 有探討的必要。
早在1960 年代,白南準就利用當時有限的電子技術,體現群眾隨機參與的概念,
在《參與電視Participation TV, 1963》(圖18)中,參與者可以透過聲音,在螢幕上創 造新花樣,或是在《磁鐵電視》(Magnet TV, 1965)裡,透過移動置於電視螢幕前、
映射管或機箱上的磁鐵,改變螢幕圖案。在這些作品中,參與的人在出聲或動口的同 時成了創作者,所謂的藝術品、藝術家與藝術大眾間的三角關係也在影像變化的時刻 產生轉移。
133沈宗倫,〈人工智慧科技與智慧財產權法制的交會與調和—以著作權法與專利法之權力歸屬為中 心〉,收錄於劉靜怡主編,《人工智慧相關法律議題芻議》(元照出版公司,2019 年),頁 182。
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在今天數位時代,多樣的科技可能性與更易於操作的技術方法,促使藝術家更 便於在群眾與人工智慧系統(Artificial Intelligence, AI)間營造雙向的交互作用,產 生互動。不停閃動的電子影像喚起的不再是傳統藝術中所強調的靜態冥想,而是引誘 觀者「採取行動的刺激」。134觀者透過聲音、碰觸、輸入文字或是任何其他可能的方 式與作品互動,成為創作的一部份。在這個互動過程中,電腦就如同一個溝通的介面,
它宛如一座連結藝術家與多方大眾的橋樑上,將各方創意蒐集整合成為一個「超設計
134 Heinrich Klotz, Contemporary Art, in: Contemporary Art, Cat. Center for Art andMedia Karlsruhe 1997, Munich/New York 1997, pp.21-27.
圖 18 白南準《Participation TV》1963 圖片來源:https://reurl.cc/ObdRpy
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作品」(Metadesign)135,強調的是創意溝通與交流的過程,而非結果。
「互動」是當代科技藝術創作者常用來與觀眾溝通的手法,透過人機介面,對
「觀眾」發出較傳統藝術更精密設計過的邀請,「觀眾」擁有選擇呈現元素與瀏覽軌 跡的權力。136作品不再是由藝術家個人獨自表現,必須加上觀眾的參與及詮釋,使作 品與外在世界產生關連,造就意義,才算完整。
例如 Ana Marcos 與 Alfonso Villanueva 的《CEP〔集體情緒感知〕》,由數件提 供觀者不同視聽體驗的裝置所組成,其音像投影會因觀者的參與、身體動作和情緒,
而不斷調整更新。設置在展間的隱藏感應器會測量觀者的集體反應,由此生成形狀和 影像,作品呈現出的內容便是以這種方式隨著觀者而成形。137在這項研究中,錄像裝 置變成一面帆布,一個可以在上面互動和操作的基底,還可以用從監控觀者群位置的 感應器取得的補充資料構成影像。觀者參與時的反應,舉凡注意力或臉部表情(微笑 或皺眉),乃至情緒(驚喜、愉悅、恐懼),在最後都會形成依觀者在展間的現場即 時互動而發展出的獨一無二音像作品(圖 19)。所以說,觀者是這件作品的創作者,
他們用參與作品時表現出的行為餵養作品。
《CEP〔集體情緒感知〕_》也會試著隨機干擾觀者,如何看待用可觀測現實的 其他次元,推測出其他宇宙的虛擬世界之表現形式的發現與改造。
135 Gene Youngblood, Metadesign: Toward a Postmodernism ofReconstruction, in: Gottfried Hattinger (Ed.), Ars Electronica, Cat. Ars Electronica CenterLinz, Linz 1986;Gene Youngblood, Metadesign: Die neue Allianz und die Avantgarde, trans.English/German by Christian Quatmann, in: Roetzer 1991, pp.305-322.
136 蘇瑤華,〈科 光 幻 影:臺 灣 科 技 藝 術 的 微 型 觀 察 〉,( 第二屆國家文化藝術基金會科技藝術創 作發表專案:詩路漫遊,2006 年),頁 22-25,https://reurl.cc/8GW4QM
137 邱誌勇編,《後數位人類紀:國際科技藝術展》(國立台灣美術館,2019 年),頁 26。
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互動式數位藝術,儼然已成為當代美術館展覽的寵兒,只要是「互動式」的相 關展覽,民眾無不趨之若鶩。在這類展覽中,傳統藝術家單向式的給予觀眾閱讀的概 念已被顛覆,科技的互動性開創了更具時代性的多元藝術表現,也改變了觀眾與作品 間的關係,將觀眾轉變為主動參與的地位。
此種角色在戴特.丹尼爾斯(Dieter Daniels)的《互動的策略》(Strategies of Interactivity)中,定義為「典範觀者」(exemplary viewer),指的是參與者在作品中扮 演的不只是觀賞者,而是與作品互動的表演者。138羅依.阿斯柯特(Roy Ascott)認為 如果提供觀眾玩弄作品和作品互動的條件,就能讓觀眾參與作品的發展和演變,那也 就是藝術的創造以及意義的產生。藝術家建構一個互動的環境,讓觀眾在其中能經由
138 許素朱,《從 DIGIart@e Taiwan 談互動創意》(遠流出版社:2007),頁 11。
圖 19 Marcos& Villanueva《Collective Emotional Perception》2018 圖片來源:邱誌勇編,《後數位人類紀》,頁 27
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142 Slavoj Zizek, The Interpassive Subject, Centre Georges Pompidou, 1998, https://reurl.cc/b5k41l, 檢索 日期:2020 年 1 月 16 日
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(ritual ceremony)或「部落式歡宴」(tribal feast)般地,置身炫技情境之中。143常見 過頭的操作,科技藝術作品互動機制的喧鬧聲壓過創作者虛弱的美學意圖,模糊了藝
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作」(例如上述 Marcos 與 Villanueva 作品的影像),而非「共同著作」。應無本條 的適用。更 何 況,觀 者 多 屬 任 意、即 興 式 的 參 與 互 動,並 未 留 下 任 何 個 人 資 料 , 要 求 藝 術 家 行 使 權 利 需 得 觀 者 的 同 意 , 未 免 過 苛 而 不 可 行 。
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