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第三章 研究架構與方法

第二節 變數操作性定義

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H1e:訊息訴求與訊息框架對訊息接收者運用中央路徑做決策有顯著的交互 作用。

H1f:訊息訴求、訊息強度與訊息框架對訊息接收者運用中央路徑做決策有 顯著的交互作用。

彭仁柏 (2016) 研究發現發生承諾升級時,決策者運用較偏向直覺情感的 腦區,而選擇不繼續專案時,較偏向理性思考的腦區。故本研究提出以下假說:

H2:決策者運用周邊路徑做決策時,相較於中央路徑,較容易做出專案持續的 決定 (承諾升級)。

當決策者面臨專案的負面回饋,且有負責時,容易選擇讓專案持續進行,

因為其想試圖合理化過去決策與行為 (Staw, 1976)。故本研究提出以下假說:

H3:自我責任因素會對決策者運用不同決策路徑下做出承諾升級的決定有調 節的效果。

第二節 變數操作性定義

一、 自變數—訊息架構

訊息架構的操弄分成三種,包含訊息訴求、訊息強度以及訊息框架,分別 介紹如下。

(一) 訊息訴求

依照理性與感性的特徵,給予軟體專案面臨的問題資訊。理性的資訊是 給予跟專案問題本身相關的資訊是否可以克服,例如:專案規格的問題與技

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(三) 訊息框架

利用正向框架與負向框架操控框架效應,理性訴求的訊息,為專案問題 本身相關的問題是否被克服,例如:給予專案規格不符以及技術困難是否有 機會被克服,而感性訴求的訊息會給予同業是否有在開發與專家是否建議繼 續專案的描述。

表 3-3 訊息框架操作性定義與問項設計 訊 息

訴求

訊 息

框架 操作性定義 問項設計

理性

正向 專案問題本身相關的問題 可以被克服

專案規格的問題與技術困難的問題 可以被克服

負向 專案問題本身相關的問題 無法被克服

專案規格的問題與技術困難的問題 無法被克服

感性

正向 環境中正向資訊 同業有在開發該軟體專案與專家建 議繼續該軟體專案

負向 環境中負向資訊 同業沒有在開發該軟體專案與專家 不建議繼續該軟體專案

整體的訊息架構描述如表 3-4 所示,分別依據訊息訴求 (理性/感性)、訊息 強度 (低/中/高) 以及訊息框架 (正向/負向) 設計,總共為 12 種敘述方式。

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二、 中介變數—決策路徑

決策路徑分為中央路徑模式與周邊路徑模式。中央路徑模式為訊息接收者 對於訊息有謹慎思考與推敲;而當接收者沒有仔細思考訊息的內容則為周邊路 徑模式。此變數依據推敲可能性理論中,中央路徑與周邊路徑的推敲模式之差 別,各分別設計四個題目,總計八題,依據李克特五點量表設計,讓受測者評 估其決策過程,並計算八題的平均分數,分數高屬於中央路徑思考模式,分數 低則是周邊路徑思考模式。

三、 調節變數—自我責任

此調節變數設定於給予受測者的情境中,指的是決策者對於專案是否有責 任。有自我責任表示受測者負責專案,並且在專案開發初期,即要選擇採用哪 一種方案進行專案;而無自我責任則表示在軟體專案初期非由受測者負責,而 是由公司直接選擇方案,受測者僅在專案面臨狀況時,有權利衡量該專案是否 繼續進行。

四、 依變數—承諾升級

當受測者了解專案的情境與所面臨的問題時,對於專案後續發展所作的決 定。為了符合實際的情況,在行為問卷中決策的選項僅有「繼續」專案與「不 繼續」專案兩個。

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