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第四節 購買決策及相關理論

⼀、 消費者購買決策模型

要了解 YouTube 美妝社群上的 UGC 和 YouTuber,對於消費者在購買產品時 有什麼影響,必須先探究消費者⾏為的相關理論。學者們對消費者⾏為的定義不 盡相同,Nicosia 認為消費即是以⾮轉售 (resell) 為⽬的之購買⾏為 (Nicosia, 1966);

Engel, Miniard and Blackwell 等學者定義消費者⾏為,是消費者在取得、購買、與 處置產品或服務時所涉及的各項活動,並包括這些⾏動前後,所發⽣的決策在內

(Blackwell et al., 2001);Kotler (1997) 認為消費者⾏為是探討在滿⾜其需求及慾望 時,個⼈、群體與組織如何選擇、購買、使⽤及處置商品、服務、理念、或經驗 (Kotler

& Armstrong, 2010);國內學者也指出,購買決策是消費者認知到某些需求有待滿

⾜,因此搜集產品的相關資料,評估產品或品牌的優缺點與適合度,然後購買、

擁有、與再消費的過程 (洪順慶, 2014)。

根據以上不同學者的看法,可以發現消費⾏為是⼀種動態且連續的過程,不 以轉售為⽬的之購買或使⽤產品與服務的決策過程或⾏動 (簡明輝, 2014)。歷年來 許多學者提出模型來解釋消費者⾏為,本研究探究四種具系統性的模式,分別是

Nicosia模型、EKB 模型、McCarthy & Perreault 模型、和 Kotler 模型。

(⼀)Nicosia 模型

1966年的 Nicosia 模型,是第⼀個有邏輯的將消費者⾏為系統化的學者,此模 型由四個部分組成(⾒圖 2-4),⾸先是第⼀部分的外來資訊,企業將產品相關的 訊息透過各種管道傳遞給消費者,經消費者內化後形成態度;第⼆部分的資料搜 集與⽅案評估,為消費者主動搜集產品相關的資訊,作為評估依據,進⽽產⽣購

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買動機;第三部份來到購買⾏為,是消費者為動機做決策、實際購買的⾏為;第 四部分是資訊回饋,對於消費過程和使⽤經驗所產⽣的滿意度,影響後續的購買

⾏為,企業也會根據消費者的意向,調整⾏銷策略。

圖 2-4 Nicosia 模型

資料來源:Nicosia (1966),本研究繪製

Nicosia的模型將購買⾏為繪製成⼀個循環,第四部分的回饋反映了消費過程 和消費者願意回購是有相關性的(Nicosia, 1966),套⽤⾄化妝品產業來看,消費者

⾯對⼤量的美妝產品選項,若是對購買經驗留下好的印象,可能會產⽣品牌或是 產品的忠誠度,做重複購買的動作。此模型的限制在於從企業、⾏銷者的觀點出 發,⽽⾮消費者,在過去的研究中也少⾒實際的驗證。

(⼆)EKB 模型

EKB Model 理論模式是 Engel、Kollat 和 Blackwell 在 1968 年所提出的理論,

取三位學者姓⽒第⼀字母簡稱 EKB 模型,此模型歷經七次修改、與新學者 Miniard 的加⼊,故也可稱作 EBM 模型,在 1978 年修改完整後,是最為詳盡完整的消費

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者⾏為模式,成為近年來研究消費者⾏為的主流模式 (簡明輝, 2014)。EKB 模型 在問題解決的程序包含四⼤部分(⾒圖 2-5),由左⾄右分別為 1.資訊投⼊、2.資 訊處理、3.決策過程、4.影響決策因素。

圖 2-5 EKB 模型

資料來源:Blackwell et al. (2001),引⾃簡明輝 (2014)

1. 資訊投⼊ (information input)

消費者接受的訊息刺激,主要來源有兩種,⼀種是⾮⾏銷來源,如⼈際間 的⼝⽿相傳和⼤眾傳播;另⼀種是⾏銷來源,如廠商的促銷活動、廣告等。這 些資訊進⼊消費者的記憶後會影響決策處理過程的認知,若這些資訊仍不⾜的 話,消費者將透過外部尋求,進⼀步搜集相關資訊。

2. 資訊處理 (information processing)

資訊處理包括消費者的接觸、注意、理解、接受、與保留五個階段。當訊 息被使⽤時,訊息會先給消費者知道,讓其經過了解、接受、最後保留,進⽽

資料來源:Blackwell et al. (2001),本研究繪製 需求認知

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4. 影響決策變數 (variables influencing the decision process)

消費者做決策的過程中會受到許多因素的影響,這些主要的影響因素可分 成環境影響和個⼈差異。環境包含了⽂化、社會階級、⼈際影響、家庭和情境,

網路社群就處於⼈際影響的範圍,社群上的意⾒領袖對購買⾏為、資訊搜尋與 使⽤,對廣告的反應及品牌的選擇有重⼤與直接的影響;個⼈差異則包含消費 者資源、動機、知識、態度、⼈格、價值觀與⽣活型態。

EKB模型能協助研究者將購買決策依照流程來確認變數間的關係,且歷經多次 修正,涵蓋的變數也相當周全,若欲探究美妝消費者⾏為,會是合適的架構。

(三)McCarthy & Perreault 模型

1997年 McCarthy & Perreault 對上述學者的模型提出微⼩的修正,將環境影響 和個⼈差異的決策因素,重新細分成經濟需求、⼼理因素、社會影響、和購買情 形(⾒圖 2-7),這兩位學者提出的觀點是基於⾺斯洛的需求理論,認為⼈的需求 其實還區分成不同的階段,「需要」跟「想要」就是不同的出發點,經濟需求考 量的是消費者如何將時間和⾦錢做最妥善的配置,會考量價格和產品的取得⽅便;

⼼理因素指的是動機、認知、過去的經驗、和態度的養成,例如去超市購物是為 了三餐、列出購買清單是有漏買物品的經驗;社會影響主要包含的是與消費者相 關聯的⼈,像是家庭、社會階級、同儕、偶像明星都是參考群體的對象;購買情 形則是考量購買原因、有多少時間可購物和商店的環境,例如貨架上陳列的促銷 品可刺激消費者瀏覽、⽐較、甚⾄購買,希望節省時間、⽅便⼜快速的消費者,

就會去便利商店,也許價格貴了⼀點沒關係,如果消費者有⾜夠的時間,且在乎 的是價錢,就會到⼤賣場⼀⼀挑選。

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消費者的購買⾏為相當複雜,從單⼀⾯向的剖析無法了解全貌,因此必須盡 可能的考量各種影響因素。經濟的考量無疑能影響購買選擇,當消費者⾯臨預算 的限制、產品的耐⽤性和⽅便性時,能理性的作出最適合⾃⼰、滿⾜需求的選擇,

但這個觀點也可能假設得太簡單 (Perreault, McCarthy, & Cannon, 2006),畢竟⼈的 決策不完全理性,所以⾏銷的⼿段和⽅法,就可能影響消費者購買與否。

圖 2-7 消費者購買⾏為歷程 資料來源:Perreault et al. (2006)

McCarthy & Perreault模型著重在購買決策考量的各項要素,但本研究的問題 已設定 YouTuber 為影響因素,屬於此模型中的社會影響,與經濟需求、⼼理因素 和購買情形的關連性較低,因此不列⼊研究架構參考。

(四)Kotler 模型

1999年的 Kotler 模型認為消費者購買決策⾏為如同科學反應中的⿊箱 (black box),起點為外在的⾏銷與其他刺激、終點為消費者反應(⾒圖 2-8),之所以稱 作⿊箱,正是因為他對企業⽽⾔是無法被清楚剖析、看⾒、拆解的結構。⾏銷刺

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激包含基本 4P 的元素,產品、價格、通路、和促銷,其他刺激則是來⾃總體環境 的經濟、技術、政治和⽂化⼒量;當這些刺激經過⿊箱,會因個體的不同⽽產⽣

不同的反應,影響的因素可分為⽂化、社會、個⼈和⼼理四個層⾯,最終呈現在 消費者對購買數量、時機、產品、品牌、和經銷商的選擇上 (Armstrong, Adam, Denize, & Kotler, 2014)。

圖 2-8 消費者購買⾏為模式 資料來源:Armstrong et el. (2014)

Kotler模型的起點,其實與 EKB 模型的需求認知階段類似,只是 Kotler 將激 發需求的刺激要素更具體的列出;在終點的消費者反應部分,⽐較像是 EKB 模型 中購買階段的⾏為,針對評估的⽅案作出選擇,因此這些要素可做為研究者分析 參考的依據,但論完整性,EKB 模型仍然較合適。

(五)顧客體驗旅程

過去,企業強調接觸點 (touchpoint),也就是顧客在購買前與購買後與銷售產 品的組織、產品互動過程中的許多關鍵時刻,但現在,企業與顧客接觸的管道和 媒體更多元,企業需要與外部合作夥伴和資源整合 (Lemon & Verhoef, 2016),創 造更適切的體驗歷程,作為致勝的關鍵。為掌握顧客體驗歷程,學者將購買階段 分成購買前、購買中、和購買後,形成動態且反覆的流程,並列出各階段的接觸 點和相關⾏為(⾒圖 2-9)。接觸點分為四種,第⼀種是品牌擁有 (brand-owned),

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為企業端所設計、管理,例如品牌擁有的媒體(廣告、網站、忠誠度計畫),或 是品牌控制的營銷組合(產品特性、包裝、服務、價格、便利性、銷售⼈員等);

第⼆種是合作夥伴擁有 (partner-owned),指的是廣告公司或媒體代理商等設計和 管控的媒介;第三種是顧客擁有 (customer-owned),也就是由消費者掌控,不受品 牌和合作夥伴的影響,例如購買中的付款⽅式是由消費者⾃⾏決定,或是 YouTube 上產品使⽤教學的影⾳內容,都是消費者⾃⼰上傳、顧客擁有的接觸點;最後⼀

種則是社交/外部 (social/external),消費者在整個顧客體驗的歷程中,其實都被這 些外部的接觸點所包圍,例如其他消費者、意⾒領袖、獨⽴訊息來源、環境等。

這四種接觸點提供企業⼀個審視顧客體驗歷程的框架,從⽽規劃更加適切的消費 體驗;這個歷程也顯⽰出過去的購買經驗,可能影響現在或未來的任何⼀個階段。

圖 2-9 顧客歷程與體驗模型 資料來源:Lemon & Verhoef (2016)

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學者將消費者複雜的購買⾏為,抽絲剝繭後,將變數間的關係以流程的⽅式 呈現,提供研究者對消費者⾏為分析與研究的基本架構。由上述之探討,可以了 解學者在⾯臨環境的改變、技術的進步、和消費者的不理性,必須不斷的進⾏修 正,可能是從企業的觀點、從消費者的觀點,或是價值共創的⾓度來切⼊。Lemon

& Verhoef (2016) 對過去⾄今的消費者⾏為相關研究,依據不同年代統整出關注的 議題與領域:

1. 顧客購買⾏為歷程 (1960s–1970s):將顧客體驗和決策視為歷程,提出概念性 的模型,如上述第⼀個 Nicosia (1966) 模型,即從企業的⾓度,將消費者的購 買⾏為繪製成歷程;

2. 顧客滿意度和忠誠度 (1970s):評估顧客對體驗的知覺和態度;上述第⼆個 EKB 模型,在歷經七次修改後,將購買⾏為從資訊投⼊、資訊處理、決策過程、到 影響因素繪製成完整的的模型,點出決策歷程的消費者滿意度,以及影響因素 中的環境影響和個⼈差異;

3. 服務品質 (1980s):釐清顧客體驗的脈絡與特定因素,來繪製顧客歷程;

McCarthy & Perreault (1997) 模型⽐較著重在購買決策考量的各項要素,分成經 濟需求、⼼理因素、社會影響、和購買情形,較貼近服務品質的領域;

4. 關係⾏銷 (1990s):擴⼤顧客歷程中所反應的範圍,包含企業對企業的範疇;

4. 關係⾏銷 (1990s):擴⼤顧客歷程中所反應的範圍,包含企業對企業的範疇;

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