有別於硬體介面設計,軟體介面以高階程式作為設計基礎,介面為使用者與 機器之間的溝通媒介,目前介面設計趨勢為圖型式介面設計為主,此章節分述「介 面介紹」、「介面設計」、「人機互動設計」與「介面評估」。
2.2.1 何謂介面
介面(Interface)從字面上來看是指兩方的溝通方式或是橋接處。在資訊領 域又有硬體與軟體介面之分,此研究所指之介面以使用者之軟體介面為主,泛指 各種電子儀器之使用者與軟體之間溝通的虛擬橋樑。孫式文(2005)指出介面在 生活中充滿,其重要不可忽視。例如操作電腦、網路瀏覽、操作手機等,皆是透 過游標、指標甚至其他輸入裝置,點選象徵特定功能的符號,在介面上完成階段 式任務的溝通和傳播行為。介面也成為我們使用、經驗數位媒體的主要操作途徑,
使用者只管操作的行為,不需了解機器本身的運作方式,便可以透過介面來達成 目標。因此,介面已經充分融合於資訊時代,使用與操作介面的經驗也逐漸構成 人們對於資訊產品的操作認知,也因為介面的整合,媒體與應用程式被大眾輕易 地傳輸與使用。
介 面 沿 革 至 今 已 從 早 期 的 文 字 輸 入 介 面 發 展 至 今 的 圖 形 使 用 者 介 面
(Graphical User Interface, GUI)。圖形使用者介面最早應用在全錄公司(Xerox Inc.)於一九八一年發展出來的 Xerox Star 8010 商用機種上,其介面操作首度 使用滑鼠來控制,開啟圖形介面的設計濫觴。到一九八四年蘋果電腦(Apple Inc.)
推出麥金塔電腦系列,圖形使用者介面始為流行,介面的沿革直到一九九○年微 軟公司推出視窗 3.0,圖形使用者介面才真正普及,並大眾開始習慣於視窗介面
的操作模式。圖形使用者介面以圖形的呈現感,顯示使用者在螢幕上看見的所有 資訊,包含圖像、視窗、下拉式選單和指向裝置等,而互動方式則允許使用者藉 由敲擊圖像、拖拉圖像到螢幕上的適當位置等方式來控制電腦中的應用軟體。在 統一的操作環境下,使用者在學習操作邏輯上快速地進步。而圖形使用者介面更 具有二項特點,分別為直接操縱與隱喻互動。藉由直接操縱螢幕上可視物件,操 作意像就像人類直覺地的肢體動作,例如以滑鼠點選拖曳;隱喻式互動則是使用 者根據過去的經驗,與目前系統狀況類比,進行新事物的學習。隱喻式通常運用 熟悉的事物來傳遞抽象概念,例如如今電腦作業系統的「桌面」、「資源回收桶」
等圖形概念(唐國豪,2003)。
2.2.2 介面設計
人機介面或稱為人機互動(Human Computer Interaction, HCI)就是專注於 研發理想的使用者介面設計的學科。人機介面是一個跨領域的學科,也是電腦相 關 領 域 中 較 為 新 興 的 學 科 之 一 。 它 是 電 腦 科 學 和 認 知 工 程 ( Cognitive Engineering)兩大學門互相結合的產物;人機介面亦涉及當前許多熱門的電腦技 術,如人工智慧、自然語言處理、多媒體系統等,同時也包含人因工程、語言學、
社會學等研究成果的運用。一個優秀的人機介面設計至少得符合以下三個層次:
“
一個設計優良的產品,其人機介面設計至少須包括以下三個層次:第一,
使用者能否看到就有所知覺,也就是「外形知覺」的層次;第二,使用者
能否認知並了解其意義,也就是「語意認知」的層次;第三,使用者能否
按照語意認知正確操作,也就是「預期效果」的層次。
"(林榮泰,2003) 因此,介面設計應是以「使用者」為中心設計,考量人們在操作機器的過程 與可能遇到的困難而視為設計重點,不再只是單純地只針對物品的機能性或是設 計性而創作。人機介面設計顧名思義即是作為人與機器之間的溝通媒介,必須同 時兼顧使用者適度操作與機器功能展現,才能減少操作機器的錯誤機率與挫折感。2.2.3 人機互動設計
唐國豪(2003)在人機互動相關議題提到人機介面的趨勢,終將從電腦為中 心轉變為以人為中心。目前人機互動系統中,人被稱為使用者(User),與機器進 行對話時,沒有主動控制系統反應的能力。而在未來系統中,人才是主動的參與 者,電腦將對人的各種動作做出反應。本研究針對產品的操作角度來探討,針對
「使用性」一詞,小松原明哲(1992)提出容易使用的人機互動系統必須具備的 條件如:效率好、不必學習或容易學習、學習之後不會忘記、使用者不會有不愉 快的感覺等原則,始能達到使用者一定程度上的滿意度。
“科技始終來自於人性"要設計一個好的使用者介面,主要的就是要讓使用 者覺得很有親和性、人性化且容易上手。在設計使用者介面時,便可以使用者經 驗(User Experience)為考量,以使用者的角度評估使用者的需求來設計一個使 用者介面。瞭解使用者需求以及進行實際的工作評量是建立人性因素目標的基 礎。Shneiderman(1998)在人機互動軟體中提出,有 5 項使用者介面的評量因素:
(一)學習時間(Time to Learn)
對於使用者在操作介面上而言,需要花費多少時間來學習如何操作、
使用與工作相關的指令。人機互動的目的之一在於增加使用者學習的 效果,使互動在於提昇使用者學習時的興致,以便減少使用者完成工 作所需要的時間,而不是讓使用者的學習能力降低,只是為了改變使 用者學習的方式而已。本研究所提出的以方向作為學習歷程,可加強 肌肉記憶上的操作效率,在操作上是新的觀念也是一種學習上的概念。
(二)績效速度(Speed of Performance)
使用者操作行為並完成系統測試所需要的時間。操作時間過長績效速 度較低;反之,能在短時間內所完成的操作,則有高績效表現。
(三)使用者發生錯誤的比率(Rate of Errors by Users)
使用者在進行系統測試時,會發生多少的錯誤。發生錯誤以及更正錯 誤所花費的時間也是積效速度的一部分,對於錯誤的更正與處理亦是 使用系統上重要的組成要素之一。本研究認為優良的介面在引導操作 時,介面設計的架構會影響錯誤率的高低。
(四)記憶延續時間(Retention Over Time)
使用者在介面操作之後,對於操作方法的記憶可以維持之時效性。學 習時間與使用頻率是使用者的記憶延續程度的重要的元素。由於使用 者的成長、學習與生活的背景經驗不盡相同,因此有必要時需考慮各 層面以便分析設計。例如,使用者年齡、使用經驗等層級。
(五)主觀的滿意度(Subjective Satisfaction)
根據訪談或是問卷調查的滿意度量表與意見欄來瞭解使用者對於使用 系統的過程中,對於系統各部分的滿意度為何。主要是了解使用者在 行為上的真正需要,設計不只是創新,而是利用隱藏在功能主義背後 的環境議題,創造出互動的新習性。專注在使用者的操作行為上,是 本研究主要探討目標之一。
在設計的過程中,有時候我們會發現,依循以上設計的因素時,可能產生衝 突。想要使得某一項做最適當的調整,不過可能因此而使得增加另一項的難度。
在依據這 5 項因素設計時,我們仍然可以在畫面顯示的好壞,試著找到一個平衝 點。在一些應用程式中,使用者主觀的滿意度是使用者介面設計成功的決定性因 素;而在另一些應用程式中,短時間的學習與積效的迅速性才是重要的因素。使 用者在於使用小型設備時,往往是因為覺得方便操作才會願意使用。因此,在小 型設備的操作使用上,例如手持裝置等數位產品。使用者總是希望可以在短時間 內就可以學會如何使用,否則使用者將選擇放棄使用。
2.2.4 介面評估
以往的使用者介面設計,大多強調於資料顯示方面的重要性,即是資訊呈現 的配置與排列方法。然而,清楚且容易讓人們了解的介面有時才是設計的主要首 則。針對介面的評估方式專家學者舉出許多方向可供參考,本研究整理於下表作 為設計參考指標。
表 2-1 介面之評估法則列表(Nielson, 1993;Shneiderman, 1998;Mosier & Smith, 1986)
人名(年代) 評估介面方法
Shneiderman(1998) 力求一致性(Strive for Consistency)
運 用 捷 徑 ( Enable Frequent User to Use Shortcut)
提供資訊回饋(Offer Informative Feedback)
設計對話視窗(Design Dialogs to Yield Closure)
錯誤防範與處理(Offer Error Prevention and Simple Error Handling)
提供回復功能(Permit Easy Reversal of Actions)
支 援 進 階 操 作 ( Support Internal Locus of Control)
降低短期記憶(Reduce Short-term Memory Load)
Nielsen(1993) 實用性(Utility╱Usefulness)
使用性(Usability)
滿意度(Likeability)
Mosier and Smith(1986) 介面設計應該達到資料顯示一致性(Consistency of Data Display)
資 訊 的 有 效 吸 收 ( Efficient Information Assimilation by the User)
最小記憶原則(Minimal Memory Load on the User)
資 料 輸 入 的 相 容 性 ( Compatibility of Data Display with Data Entry)
使 用 者 控 制 的 彈 性 ( Flexibility for User Control of Data Display)
使用性工程(Usability Engineering)是以使用者為中心評估系統或使用介 面之使用性測試的方法(Nielsen,1993)。主要在探討如何與使用者溝通、觀察 使用者的工作環境、情境分析等,以找出產品使用性的問題,甚至提出其設計之 準則,供介面設計師使用。另外,Nielsen(1993)針對介面使用性提出 5 點設計 標準:
(三)觀察式(Observation):實際讓使用者操作系統介面時對其行為進行 觀察追蹤與整理。
(四)調查式(Survey):利用問卷式設計求得使用者對使用者介面的主觀 滿意度。
(五)實驗式(Experiment):使用科學的實驗方法印證使用者介面設計的 假設。
本研究在使用者態度上的資料收集將採用上述的觀察式、調查式與實驗式。
然而針對介面的操作面來看介面的評估法則,MacKenzie(1995)說明費茲定律
(Fitts'law)能夠預測運用指標裝置到達目標時間。費茲定律原本運用在人因 工程的研究上,用以評估在螢幕上向目標移動的速度與精確度之間關係的模式。
而在互動設計裡,費茲定律已經用來描述基於物件的大小和距離以指向一個目標 的時間。特別是主要用在建構當使用滑鼠和其他類似指標性輸入裝置(如觸控筆、
手指)在螢幕上按壓物件的操作模式。其主要優點之一,是它能幫助設計者決定
手指)在螢幕上按壓物件的操作模式。其主要優點之一,是它能幫助設計者決定