第四章 資料分析與討論
4.3 整合玩家眼動模式及個人特質
4.3.2 遊戲經驗對「眼動行為」的影響
4.3.2 遊戲經驗對「眼動行為」的影響
4.3.2.1 遊戲經驗對「凝視時間」的影響
「眼動行為」:凝視時間
經皮爾森( Pearson ) 相關分析後發現,在時段一凝視時間,遊戲時間與數獨失敗 率具顯著相關( r = .10 , p < .05 ) 但屬低度相關,遊戲時間與數位介面經驗不具顯 著相關( r = -.02 , p > .05),數獨失敗率與數位介面經驗具顯著相關( r = .54 , p
< .001)。
時段二凝視時間遊戲時間與數獨失敗率不具顯著相關( r = .01 , p > .05 ) 但屬 低度相關,遊戲時間與數位介面經驗不具顯著相關( r = .06 , p > .05),數獨失敗率 與數位介面經驗具顯著相關( r = .49 , p < .001)。
時段三凝視時間遊戲時間與數獨失敗率不具顯著相關( r = .05 , p > .05 ),遊 戲時間與數位介面經驗不具顯著相關( r = .06 , p > .05),數獨失敗率與數位介面經 驗具顯著相關( r = .48 , p < .001)。
時段四凝視時間遊戲時間與數獨失敗率不具顯著相關( r = .06 , p > .05 ),遊戲 時間與數位介面經驗不具顯著相關( r = .06 , p > .05),數獨失敗率與數位介面經 驗具顯著相關( r = .48 , p < .001)。
時段五凝視時間遊戲時間與數獨失敗率不具顯著相關( r = .03 , p > .05 ),遊 戲時間與數位介面經驗不具顯著相關( r = .06 , p > .05),數獨失敗率與數位介面經 驗具顯著相關( r = .48 , p < .001)。
戲時間與數位介面經驗不具顯著相關( r = .06 , p > .05),數獨失敗率與數位介面經
迴歸分析「凝視時間」
在「時段一」迴歸分析後發現,整體迴歸模型對凝視時間的影響顯著 F(3,395 )
= 5.424,p< .01,R2 = 0.040,其中遊戲時間顯著影響凝視時間,遊戲時間呈正向 影響,迴歸方程式如下:
時段一凝視時間= 0.185(遊戲時間)
在「時段二」迴歸分析後發現,整體迴歸模型對凝視時間的影響無顯著 F(3,388 )
= 2.322,p > .05 。
在「時段三」迴歸分析後發現,整體迴歸模型對凝視時間的影響顯著F(3,388 )
= 3.784,p < .05,R2 = 0.028,其中數位介面經驗顯著影響凝視時間,數位介面 經驗呈負向影響,迴歸方程式如下:
時段三凝視時間= - 0.131(數位介面經驗)
在「時段四」迴歸分析後發現,整體迴歸模型對凝視時間的影響顯著 F(3,402)
= 8.211,p< .001,R2 = 0.058,其中數位介面經驗顯著影響凝視時間,數位介面 經驗呈負向影響,迴歸方程式如下:
時段四凝視時間= - 0.218(數位介面經驗)
在「時段五」迴歸分析後發現,整體迴歸模型對凝視時間的影響顯著 F(3,395)
= 3.687 ,p < .05,R2= 0.027,其中遊戲時間顯著影響凝視時間,遊戲時間呈正 向影響,迴歸方程式如下:
時段五凝視時間= 0.152(遊戲時間)
在「時段六」迴歸分析後發現,整體迴歸模型對凝視時間的影響無顯著 F(3,395 )
= 2.363 ,p > .05 。
六個時段遊戲經驗對「凝視時間」迴歸分析如表 36 。
表 36 六個時段遊戲經驗對「凝視時間」迴歸分析摘要表
預測變項 時段一 時段二 時段三 時段四 時段五 時段六
標準化係數 標準化係數 標準化係數 標準化係數 標準化係數 標準化係數
遊戲時間 0.185*** 0.132 0.031 0.002 0.152* 0.129 數獨失敗率 0.052 0.016 - 0.059 - 0.041 0.072 0.025 數位介面經驗 - 0.060 - 0.025 - 0.131* - 0.218*** - 0.041 0.009
R2 0.040 0.018 0.028 0.058 0.027 0.018
F 5.424** 2.322 3.784* 8.211*** 3.687* 2.363
*p < .05,** p < .01,*** p < .001
4.3.2.2 思考風格對「凝視次數」的影響
「眼動行為」:凝視次數
經皮爾森( Pearson ) 相關分析後發現,時段一,遊戲時間與數獨失敗率具顯著相 關( r = .10 , p < .05 ) 但屬低度相關,遊戲時間與數位介面經驗不具顯著相關( r = - .02 , p > .05),數獨失敗率與數位介面經驗具顯著相關( r = .54 , p < .001)。
時段二,遊戲時間與數獨失敗率不具顯著相關( r = .01 , p > .05 ),遊戲時間 與數位介面經驗不具顯著相關( r = .06 , p > .05),數獨失敗率與數位介面經驗具顯 著相關( r = .49 , p < .001)。
時段三,遊戲時間與數獨失敗率不具顯著相關( r = .05 , p > .05 ),遊戲時間 與數位介面經驗不具顯著相關( r = .06 , p > .05),數獨失敗率與數位介面經驗具顯 著相關( r = .48 , p < .001)。
時段四,遊戲時間與數獨失敗率不具顯著相關( r = .06 , p > .05 ),遊戲時間 與數位介面經驗不具顯著相關( r = .06 , p > .05),數獨失敗率與數位介面經驗具顯 著相關( r = .48 , p < .001)。
時段五,遊戲時間與數獨失敗率不具顯著相關( r = .03 , p > .05 ),遊戲時間 與數位介面經驗不具顯著相關( r = .06 , p > .05),數獨失敗率與數位介面經驗具顯 著相關( r = .48 , p < .001)。
時段六,遊戲時間與數獨失敗率不具顯著相關( r = - .01 , p > .05 ),遊戲時 間與數位介面經驗不具顯著相關( r = .06 , p > .05),數獨失敗率與數位介面經驗具 顯著相關( r = .49 , p < .001)。
六個時段「凝視次數」與遊戲經驗的相關情形如表 37。
表 37 六個時段「凝視次數」與遊戲經驗的相關情形
迴歸分析「凝視次數」
在「時段一」迴歸分析後發現,整體迴歸模型對凝視次數的影響顯著 F(3,395 )
= 14.105,p < .001,R2 = 0.097。其中遊戲時間、數獨失敗率與數位介面經驗顯 著影響凝視次數,遊戲時間對凝視次數呈正向影響,數獨失敗率對凝視次數呈負向影響,
數位介面經驗對凝視次數呈正向影響,影響力大小遊戲時間、數獨失敗率與數位介面經 驗大致相同,迴歸方程式如下:
時 段 一 總 凝 視 次 數 = 0.229( 遊 戲 時 間 ) - 0.237( 數 獨 失 敗 率 ) + 0.262(數位介面經驗)
在「時段二」迴歸分析後發現,整體迴歸模型對凝視次數的影響無顯著F(3,388)
= 2.389,p > .05 。
在「時段三」迴歸分析後發現,整體迴歸模型對凝視次數的影響無顯著F(3,388 )
= 2.203,p > .05。
在「時段四」迴歸分析後發現,整體迴歸模型對凝視次數的影響顯著 F( 3,402 )
=7.478,p< .001,R2 = 0.053。其中數位介面經驗顯著影響凝視次數,數位介面 經驗對凝視次數呈負向影響,迴歸方程式如下:
時段四凝視次數 = - 0.171(數位介面經驗)
在「時段五」迴歸分析後發現,整體迴歸模型對凝視次數的影響顯著 F(3,395 )
=4.876,p < .01,R2 = 0.036。其中數獨失敗率顯著影響凝視次數,數獨失敗率 對凝視次數呈正向影響,迴歸方程式如下
第五時段凝視次數= 0.191(數獨失敗率)
在「時段六」迴歸分析後發現,整體迴歸模型對凝視次數的影響顯著 F(3,395)
=25.372,p < .001,R2 = 0.162。其中數獨失敗率顯著影響凝視次數,數獨失敗 率對凝視次數呈正向影響,迴歸方程式如下:
第六時段凝視次數 = 0.405(數獨失敗率)
六個時段遊戲經驗對「凝視次數」迴歸分析如表 38 。
表 38 六個時段遊戲經驗對「凝視次數」迴歸分析摘要表
預測變項 時段一 時段二 時段三 時段四 時段五 時段六
標準化係數 標準化係數 標準化係數 標準化係數 標準化係數 標準化係數
遊戲時間 0.229*** 0.095 - 0.049 - 0.088 0.054 0.087
數獨失敗率 - 0.237*** 0.001 0.040 - 0.061 0.191** 0.405***
數位介面經驗 0.262*** 0.089 0.099 - 0.171* - 0.027 - 0.026
R2 0.097 0.018 0.017 0.053 0.036 0.162 F 14.105*** 2.389 2.203 7.478*** 4.876** 25.372***
*p < .05,** p < .01,*** p < .001