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第四節 第四節

第四節 重要名詞解釋 重要名詞解釋 重要名詞解釋 重要名詞解釋

一、數位教材

「數位教材」是指利用科技、電腦整合各種媒體,包括文字、圖像、動畫、

視訊、聲音等技術,讓我們可以做瀏覽、互動式操作、傳遞媒體來進行學習的材 料(資策會, 2003)。本研究以數位學習品質規範所定義之「數位教材」是指「數位 學習活動中,所有文字、影音多媒體、學習活動、學習策略、練習與評量…等,

用 以 創造 數位 學習 經驗 之 所有 內容 」。 本研 究 在數 位教 材的 分類 上 ,採 用 Allen(2003)的分類,將數位教材按照內容結構和編排方式分為兩大設計取向:「以 學習者為中心之設計取向」與「以內容為中心之設計取向」。「以學習者為中心 之設計取向」主要以學習者為中心,強調從已知(known)到未知(unknown)的內容 探索方式,並讓學習者從產生誤解到釐清概念的學習方式,以及採用目標分解的 內容編排方式;「以內容為中心之設計取向」主要是以內容為中心,強調內容的 編排方式可以從簡單到複雜、或依時間先後排列的、或按階層式的編排。

二、動機設計

「動機設計」是指教學設計者能有效的安排與教學相關的資源與程序,為一 系統化且可重複的原則與過程,重點在於運用特定之策略與原則於學習動機上,

讓學習活動更具吸引力,以引起學習動機改變的過程(Keller, 2006)。本研究從教 學設計者的觀點來看,因此,以能夠促進與維持學習者於數位學習環境中的學習 動機之所有策略,稱之為「動機設計」。「以學習者為中心之設計取向」與「以 內容為中心之設計取向」之數位教材的動機設計特色分述如下:

1. 「以學習者為中心之設計取向」:此種設計取向之數位教材的教學設計強調 學習活動建立於學習者的初始能力之上,並能夠將內容拆解為有意義的概念 圖或跟表現相關聯的一組教學事件,將學習活動規劃為有意義的步驟呈現給 學習者,並讓學習者可以在學習任務上盡可能的做嘗試,讓學習者在大部分 的時間裡都可以自己控制想要檢視的地方。

2. 「以內容為中心之設計取向」:此種設計取向之數位教材的教學設計強調內 容的系統化與邏輯性,內容對專家較具有吸引力的,適合專家學習,而學習 者在任務上較缺乏嘗試的機會,且學習者在大部分的時間裡是被動的聽講,

須依照數位教材上的內容編排順序進行學習。

三、數位教學設計:

「數位教學設計」是指一種能夠善用媒體元素包含文字、語音、音樂、靜態 圖片、照片和動畫等,來支援網路學習環境上的內容學習之技巧(Mayer, 2003)。

本研究將教學設計者對數位教材進行一連串適切的策略規劃與設計,稱為「數位 教學設計」。

四、動機表現:

「學習動機」是指引起個體活動,維持已引起的活動,並導使該一活動朝向 某一目標的內在歷程(張春興, 1996);也是推論學習者之學習意向的重要指標,在 學習過程中扮演一個重要的角色(Weiner, 1985)。本研究將網路學習者於數位教材 學習時的學習動機之變化,稱為「動機表現」。主要觀察指標採用 Pintritch(1991)

「激勵學習策略量表(MSLQ)」中的動機指標,包含內在目標導向、外在目標導向、

任務價值、信念控制、自我效能、任務焦慮。

五、學習策略運用:

「學習策略」是指學習者能系統化地針對學習活動或任務的達成狀況進行計 畫、不斷地修正與調整,以達到預期之目的(Schunk, 2004)。本研究將網路學習者 於數位教材學習時,所進行的認知策略之使用,稱為「學習策略運用」。主要觀 察指標採用 Pintritch(1991)「激勵學習策略量表(MSLQ)」中的認知指標,包含複 習、精緻化、組織、自我調整、付出努力。

第二章 第二章

第二章 第二章 文獻 文獻 文獻 文獻探討 探討 探討 探討

本研究從動機的觀點建構數位教材之動機設計相關準則,並進一步探討「以 學習者為中心之設計取向」與「以內容為中心之設計取向」之數位教材的動機設 計對網路學習者的動機表現與學習策略運用之影響。因此,本章將分為以下五節 依序說明,第一節探討數位教材之現況;第二節探討動機設計相關研究,以暸解 應用於數位學習上的動機設計狀況;第三節探討動機理論,以作為本研究發展動 機設計量表準則之依據;第四節探討相關的動機評量指標與評鑑量表,以作為本 研究衡量網路學習者於數位教材中的動機變化之指標;第五節歸納與總結本研究 重點。

第一節 第一節 第一節

第一節 數 數 數 數位教材 位教材 位教材 位教材

數位教材可以整合不同的媒體元素如文字、圖片、照片、聲音、動畫和影片 等,以促進學習者的學習興趣與動機(Mayer, 2001)。然而,如何利用網路與媒體 元素的特性,讓數位教材的設計不只侷限於”新奇”的特點,而能讓網路學習者產 生持續性的學習動機,進而在數位學習的環境中產生有意義與深刻難忘的學習經 驗(Allen, 2003),是本研究所關切的重點。Astleitner 和 Wiesner(2004)的研究指出 傳統多媒體學習理論忽略動機會影響學習者的心智、記憶資源等事實,因此進一 步整合多媒體學習理論與動機設計的因素,顯示出動機設計在教學訊息設計上的 重要性。因此,本研究擬從動機的觀點進一步探討數位教材之教學設計,本節依 序從數位教材的動機設計問題與數位教材的分類進行探討。

一、數位教材之教學設計問題

數位教材為數位學習領域裡用來教學的形式之一,當前由於科技與多媒體的 特質使電腦化教學更富有動機與教學的意義,促使運用數位教材進行學習,已漸 漸成為一種重要的數位學習模式。有研究指出於數位教材的訊息設計上,設計者 常常未能於訊息設計的整個始末考慮到動機設計的因素,教材往往只能於課程一 開始引發學習者短暫的學習動機(Keller & Suzuki, 1988; Keller & Burkman, 1993)。其次,對於如何讓網路學習者沉迷於內容的學習,或是能夠產生較持久的 認知上的學習參與仍是教學設計上的一個問題(Lajoie, 2000; Reeves & Reeves,

1997)。

從廣泛應用於數位教材設計的 Gagné 教學九事件之觀點而言,其主張學習過 程有不同的發展階段,爲達到最好的教學效果,教學過程必須依照學生的內在學 習歷程,而設計不同的教學事件,並將教學事件 1、2、3 項歸為「學習準備階段」;

4、5、6、7 項歸為「學習獲得與表現階段」;8、9 項為「學習遷移階段」,如 表 2-1 所示。然而,教學設計僅於學習準備階段引起注意(gaining attention),在整 個學習過程中的引發動機效果仍然有限(Hardre & Miller, 2006)。

表 2-1 Gagné 學習階段論 Keller(1983, 1987)的 ARCS 模式整合,Gagné 的教學事件一對應於 ARCS 模式中 的「注意(Attention)」;教學事件二、三、四對應於 ARCS 模式中的「相關 (Relevence)」;教學事件五、六對應於 ARCS 模式中的「信心(Confidence)」;教 學事件七、八、九對應於 ARCS 模式中的「滿足(Satisfaction)」,對應關係如表 2-2 所示,從兩教學設計模式的整合可看出教學九事件與動機設計間的關係,並 顯示動機因素在教學設計中的重要性。

由於動機對人類學習和表現上是重要的,也是影響人類在學習科技中的效果 的重要要素(Keller & Litchfield, 2002)。教學設計為促進學習的一個系統化方法,

若能夠完善的規劃每一學習歷程,並主導”動機”介入教學設計,對網路學習者的 學習與表現將有很大的助益(Reiser & Dempsey, 2002; Hardre & Miller, 2006)。在 Wlodkowski(1985)時間連續動機模式中亦指出,動機設計需在訊息傳遞的每一個 階段─包含從開始、中間、結束的整個學習過程考慮動機的吸引力。由此可知,

在數位教材的動機設計上,除了在數位教材一開始引發動機外,也應針對學習者

在數位教材活動中的整個學習過程、學習活動、評鑑與回饋等方式,做整體性的

常包含從簡單到複雜、或依時間前後排列而記載的、或是按照階層式的內容編排

第二節 第二節 第二節

第二節 數位教材 數位教材 數位教材之 數位教材 之 之動機設計相關研究 之 動機設計相關研究 動機設計相關研究 動機設計相關研究

隨著網際網路與多媒體科技的進步,動機介入數位教材設計之議題也漸受關 注(Astleitner & Leutner, 2000; Keller, 1997; Keller & Burkman, 1993; Lee & Boling, 1999; Okey & Santiago, 1991)。此節就動機的定義、動機設計的重要性、動機設計 的要素與內涵,以及過去動機設計相關之研究─Keller 的 ARCS 模式(1983, 1987)、Malone 和 Lepper(1987)的教學設計模式、Astleitner 和 Wiesner(2004)整合 Mayer(2001)多媒體學習理論之動機擴充模式、Keller 和 Burkman(1993)一般動機 原則等動機設計模式與原則進一步深入探討。

一、 動機的定義

動機是指引起個體活動,維持已引起的活動,並導使該一活動朝向某一目標 的內在歷程(張春興, 1996)。動機是推論學習者之學習意向的重要指標,在學習過 程中扮演一個重要的角色(Weiner, 1985)。Glynn, Aultman & Owens (2005) 指出動 機是一種內在的狀態,可以喚起、導引方向、和保持行為,在學習中扮演重要的 角色。簡言之,動機促使學習者努力、有方向、知道優先順序、有計畫的學習。

一般教育研究者探討動機時,常用以下四種觀點:(1)行為取向(behavioral):視動 機為環境事件和刺激的作用下,發生的次數、比率和行為反應的改變,較注重誘 因(incentive)和增強(reinforcement)的概念;(2)認知取向(cognitive):視動機為一個 調查和維持目標導向行為的過程(Pintrich & Schunk, 2003),強調目標的重要性,

主張學習者設定目標並採用認知處理的過程(如計畫、演練、組織、監控、調整) 和行為(如堅持、付出),以達到他們的目標。認知取向強調學生的目標、計畫、

期望和歸因(Schunk, 2004);(3)人本取向(humanistic):強調個體的發展,讓學生自 由選擇想要達成的目標,人本取向使用多元建構方式讓學生達到他們的需求。基 於 Maslow(1968, 1970)自我實現的需求理論,人本取向較注重學生的自我決定 (Deci, Vallerand, Pelletier, & Ryan, 1991),讓學生在軟體中有選擇和控制的能力;

(4)社會取向(social):強調學生的角色和他們的人際關係,在軟體中藉由增加學習 社群提供人際互動的機會,並在社群中示範教學。本研究主要從認知取向的動機 觀點來看,注重學習者達成目標之過程的認知處理,並輔以行為取向的刺激與誘 因的概念,進而探討數位教材之動機設計所應考量的重點,認知取向與行為取向 之動機觀點對照表,如表 2-4 所示。

表 2-4 認知取向與行為取向之動機觀點對照表

理論 認知取向 行為取向

定義 視動機為一個調查和維持目標導向行為

定義 視動機為一個調查和維持目標導向行為

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