第二章 文獻回顧
第三節 雙邊平台的觸媒策略
新媒體的出現和消費者習慣的改變,為運動產業帶來新的面貌。平台創造一 種新的商業模式,媒合平台使用者、提供互動機制,讓雙邊的商品、服務能夠透 過平台交易,平台則必須滿足所有使用者需求,並從中獲利(Parker, 2016、陳威 如、余卓軒,2013)。
一、雙邊平台(多邊平台,Two/Multi-sided Platform)特徵
Bourreau 和 Sonnac(2006)指出,一個雙邊市場平台是匯集了兩個以上的消 費者群體,平台扮演著中介的作用以促進交易,因為網路效應(Network Effects)
的關係,平台有助於讓雙邊群體收益最大化。Eisenmann(2006)等人在談及雙 邊平台時指出,在雙邊的網路效應中,對任何用戶而言,平台的價值很大程度的 取 決 於 網 路 另 一 端 的 用 戶 數 量 。 網 路 效 應 — 或 稱 網 路 外 部 性 ( Network Externalities),意指當購買商品或服務的消費者的效用取決於購買同樣商品或服 務的消費者數量時,就會出現直接網路效應(Indirect Network Effects),例如每位 家用電話用戶的價值(效用)取決於家用電話的用戶數多寡,用戶數越多則每位 用戶的價值(效用)就越高,而也越能吸引尚未使用家用電話的人(Bourreau &
Sonnac, 2006)。
根據 Evans 和 Schmalensee(2007),一個多邊市場必須要有兩個或多個不同 客戶群,並且外部性存在於這些的兩個客戶群間。Eisenmann(2006)也指出,
因為網路效應,成功的平台享有規模報酬遞增,使用者願意付出更多去接近更大 的網路,使用者基數成長時利潤就會隨之增加,這也是網路平台和傳統製造業和 服務業不同的地方
掌握網路效應是平台模式成功的關鍵。Parker 等人(2016)在觀察了各種平 台商業模式後提出了四種平台效應:
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(一)同邊效應(Same-side Effects):指市場某一邊的使用者對市場同一邊的其 他使用者產生影響,例如消費者對其他消費者的影響,生產者對其他生產 者的影響:
1、 正向同邊效應(Positive Same-side Effects):包括使用者因同類使用者增加 而獲益,例如貝爾電話(Bell Telephone)的用戶數成長就產生正向同邊效 應,愈來愈多朋友及鄰居使用貝爾系統,作為貝爾用戶的價值愈高。
2、 負向同邊效應(Negative Same-side Effects):有時候平台某一邊的用戶數 量成長反而會帶來壞處,隨著愈多互相競爭的供應商開始使用平台,客戶 也開始被吸引而使用,服務供應商樂見客戶愈來愈多。但是當供應商的數 量成長太多時,供需雙方反而更難找到適合的搭配夥伴。
(二)跨邊效應(Cross-side Effects):是指市場一邊的使用者對另一邊的使用者 產生影響,例如消費者對生產者的影響、生產者對消費者的影響:
1、 正向跨邊效應(Positive Cross-sided Effects):使用者因為平台另一邊的使 用者數量增加而受益。
2、 負向跨邊效應(Negative Cross-sided Effects):在大部分情況下,生產者數 量增加為消費者帶來好處,但在某些情況可能讓平台的使用變的太複雜且 昂貴,例如消費者要閱讀與接受各式各樣的使用條款。這種情形可能使跨 邊效應由正轉負,導致消費者離開平台,或降低使用平台的頻率。同理,
當平台上互相競爭的廠商發送的訊息不斷增加、廣告太多,生產者增加的 正向跨邊效應也可能轉為負向,導致消費者離開,使平台的價值下降。
Evans & Schmalensee(2007)在探討雙邊平台經濟時,根據各種平台企業的 模式,提出了四種不同的平台類型:
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(一)交易所(Exchanges):交易所有兩個顧客群,通常稱之為「買方(Buyers)」
和「賣方(Sellers)」,交易所幫助買賣雙方找尋互相有利的交易,以及最 佳價格。這裡的「買方」和「賣方」的用詞並不嚴謹,因為交易所涵蓋了 許多像是約會服務和就業機構等媒合平台,當然也包含了傳統的交易,例 如拍賣和電子商務等。有些交易所只會向賣方收費—例如拍賣網站,有些 媒合服務則會向所有人收費—例如約會網站。
(二)廣告支持的媒體(Advertiser-supported Media):廣告所支持的媒體皆是基 於雙邊商業模式—例如雜誌、報紙、免費電視和入口網站等,平台可以自 創內容或購買內容,這些內容是用來吸引觀眾,而觀眾可以用來吸引廣告 主,這是一個觀眾和廣告主之間的直接網路效應。而絕大多數的廣告支持 媒體,主要—甚至所有收入來源,都是來自於廣告主。
(三)交易系統(Transaction Systems):任何交易方法只有在買賣雙方願意使用 時才能奏效,從以物易物到貨幣交易皆是如此,當然現代貨幣還有法律的 保證。營利交易系統也是基於同樣的原則,例子有銀行支票、旅行支票和 支付卡(Payment Cards)。1950 年,大來國際信用卡公司(Diners Club)
開始了第一個雙邊平台支付系統,說服一些餐廳可以讓顧客使用支付卡付 款,大來先向餐廳支付款項後,再轉而向持卡人收款,這項服務迅速的拓 展到全美國和其他國家。
(四)軟體平台(Software Platforms):軟體平台提供應用程式開發者服務,用戶 如果擁有和開發者一樣的軟體平台,他們就可以使用這些應用程式,反之,
若開發者使用和用戶一樣的軟體平台開發應用程式,他們也可以販售這些 應用程式給用戶。軟體平台是幾項重要產業的中心,例如像是個人電腦、
個人數位助理、行動通訊、電玩遊戲和數位音樂等產業。軟體平台藉由減 少重複成本來建置一個應用程式市場,開發者可以透過軟體平台的介面去 開發應用程式,省去了時間,平台減少成本而增加應用程式的供應,用戶
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也因此而受益,平台終端使用者的價值增加,開發者也受到正向回饋。
綜合以上所述,台灣四個由職棒球團營運的直播平台皆屬於「廣告支持的媒 體」,也就是透過廣告主補貼的模式所營運,形成了「平台、閱聽眾、廣告主」
的三角模型,而平台的角色就是增加正向的同邊和跨邊網路效應,增加用戶使用 平台的價值,因此,平台要如何發展策略吸引雙邊用戶就成了最大的關鍵。
二、媒體市場中的雙邊平台特徵
Lindstadt(2009)指出至少有三個不同的群體在多邊市場中:一個平台(The Platform)和兩個市場邊(Market Side,參與者(Agent))。雖然這些參與者有著不 同的意圖和目標,但他們相互依賴。市場邊透過網路外部性互相影響。不論面對 哪個市場,兩個邊都意圖最大化它們的效用和以此做為要加入哪個平台的考量
(Lindstadt, 2009)。
Parker(2016)認為,平台必須具備三大關鍵功能,才能創作大量有價值的 核心互動,分別是:
(一)吸引(Pull):平台必須吸引生產者和消費者到平台上,讓他們在平台上互 動。
(二)促進(Facilitate):平台提供工具促進互動,便利生產與消費雙方連結、鼓 勵有價值的交流。
(三)媒合(Match):平台必須運用生產者和消費者雙方的資訊,連結雙方、雙 方互蒙其利,達成媒合。
因此在媒體市場中,雙邊性反映了媒體(平台)、閱聽人(市場邊 1)和廣告 業者(市場邊 2)的協力,閱聽人和廣告產業相互依賴。為了能夠完成交易,媒
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體/平台必須協調閱聽人和廣告業者所追隨的不同目標:閱聽人的目標是消費媒 體公司所提供的媒體內容,想要不受廣告干擾的接觸節目;廣告商的目標是推銷 他們的產品、服務或公司,並且定義和捕捉到目標受眾(Lindstadt, 2009)。
三、雙邊平台的觸媒策略
Evans 和 Schmalensee(2007)用經濟觸媒(Economic Catalyst)來形容雙邊 平台的角色功能,透過經濟觸媒,可以讓組織的兩類或多類顧客群彼此互動而創 造價值。Evans 和 Schmalensee(2007)認為成功的觸媒型企業必須具備六項基本 要素:
(一)觸媒社群:找出誰需要誰以及為什麼需要,一旦了解觸媒社群,就更容易 評估現行或新興的競爭情勢,從而設計出服務市場每一方的經營模式。
(二)訂價結構:建立社群,並盡可能提高獲利,不能堅持一定要從每一顧客群 身上賺錢,而是吸引雙邊顧客群到其平台上,並讓這些顧客群的數量呈現 適當的比例。
(三)催化作用的設計:吸引顧客,並促進互動,顧客願不願意前來使用,主要 取決於平台如何吸引他們,以及參與使用的難易和誘人程度。
(四)獲利力:設想長期獲利途徑,根據事業的演進發展,思考在不同情境下可 能的獲利來源,並預測競爭對手的行動,構思因應對策。
(五)競爭:挑戰既有觸媒型企業,反擊新觸媒的威脅。
(六)實驗與演變:因應環境變化而調整,就其價格、產品與服務作實驗且逐步 改變,留意競爭威脅並預測接下來的市場動態。
28 Moore(1997)的商業生態系歷程作為分析架構,並以 Evans 和 Schmalensee(2007)
雙邊平台的觸媒要素作為指標,分析台灣職棒四球團經營網路直播平台之策略。
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