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第二章 文獻探討

第一節 電子教科書

第二章 文獻探討

本章共有兩節,分別就本研究所運用之相關文獻做整理與歸納,從基本理論、

定義與相關研究做說明,並探究其對於本研究的啟發與助益。以下從「電子教科 書」、「註記」與「課文摘要提示」三個面向進行探討與論述。

第一節 電子教科書

本節共分五部份,分別就電子教科書的定義、教育上電子書的發展 、電子書 學習的優勢、電子教科書的設計與其在教育上的相關應用做說明。

一、 電子教科書的定義

電子教科書可說是電子書的一種,早期,Borchers(1999)定義電子書是可 攜式的硬體與軟體系統,其可顯示大量易讀的文字訊息供使用者閱讀,並讓使用 者能透過這些資訊順暢地使用。Borchers(1999)則將電子書分為四類型:第一 類為查詢與編輯,這類的內容用以回答具體問題,例如字典、電話簿、書籍或查 詢手冊等;第二類為學習,其目標是將資訊轉換成具有組織的形態,以便於往後 的應用,舉例來說,像是個別指導、學校書籍以及一般非小說類的文學作品等;

第三類為瀏覽,即為略讀一份文件,以獲得對於其全面內容的想法,並決定是否 要去細讀,像是報紙、期刊與雜誌等,而當一個主題看起來很有趣時,它便可能 轉換閱讀成為學習;第四類為娛樂,這類的書是為個人放鬆與休閒時的閱讀,像 是小說或漫畫,電子教科書即屬於第二類學習的類型。電子教科書(e-textbook)

與電子書擁有相近的內容,且被視為一集眾多基本概念集合的電子書,更具體地 說,電子教科書包含教育材料,以運用於教與學上(Landoni & Diaz, 2003)。

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Vassiliou 與 Rowley(2008)指出電子書被描述為一具有傳統的書本特性的數位 物件,電子書可提供使用者在電子環境下,完成和使用如搜尋、連接和註記等功 能。李宗薇(2009)則表示,電子書係指透過獨特的閱讀軟體,將書籍、雜誌等 圖文資料下載至個人電腦、筆記型電腦,或是手機、PDA,供使用者瀏覽、閱讀 的書籍另類形式。她並指出,至於電子教科書,最簡單的說法是紙本教科書的電 子或數位版(李宗薇,2009)。

由上述可知,電子教科書是從紙本教科書轉換成數位的閱讀形式,其學習內 容經過組織且具有系統,讓閱讀者能夠經由電子設備如電腦、筆記型電腦等去學 習教科書內容,並能透過這些設備去操作與控制電子教科書,像是搜尋與註記 等。

二、 教育上電子書的發展

電子書的起源甚早,被喻為電子書之先河的古騰堡計畫(Project Gutenberg)

於 1971 年由 Michael Hart 所推創,迄今已提供超過 38000 本書供人下載閱讀

(Project Gutenberg, 2012)。1980 年代,一些於當時著作的書籍被使用在電腦上作 為閱讀工具的輔助(Balajthy, 1986; Mason, Blanchard, & Daniel, 1983; Strickland, Feeley, & Wepner, 1987; Whitaker, Schwartz, & Vockell, 1989, 引自 Greenlee-Moore

& Smith, 1996),電子書的作用不再是使用於單純的閱讀,而成為學習的輔助工 具。1990 年代,多媒體電腦被廣泛使用,超文字與超媒體以及網際網路爆炸性的 成長,進而驅使教育多媒體開始快速地拓展(Boyle, 2002)。電子書用於學習上的 研究進而發展,如de Jong 與 Bus(2002)比較傳統紙本書籍與具遊戲功能電子書 籍的閱讀對幼稚園孩童的影響;Ricci 與 Beal (2002)調查一年級學童觀看四種 不同形式的電子書(提供語音、提供語音與視覺畫面、提供可控制互動的視覺畫 面與動畫以及可觀看互動畫面,但無法使用滑鼠去控制電腦)後的成效差異等。

於國內,何冠慧(2009)依其服務公司之經驗,表示在發展數位教學資源及

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數位教育出版的過程中,自2002 年來,先以電子書包之議題,展開中、港、臺三 地教科書出版業者的交流會,以汲取國外相關經驗;2003 年透過科技專案計畫研 究,藉國教數位學習產業供應鏈整合技術開發計畫,積極接觸數位學習相關業界 的資源;在數位教學的創新與推動上雖然不遺餘力,卻在教學現場擴散性與接受 度遇上瓶頸;直至2007 年底推出完整承襲紙本教材知識結構與含量的電子教科書,

才引起廣泛的關注。近年來,經濟部工業局執行數位學習與典藏產業推動計畫(數 位學習與典藏產業推動計畫,2012),於 100 年舉辦了三次智慧教室工作坊,於第 三次工作坊商討過程中,解構台北市預計在 2012 至 2015 三年內,完成二大重點 目標,即全面建置 E 化創新教學環境與擴大辦理情境體驗專科教室建置及電子書 包實驗計畫,每年提供各校電子書包實驗計畫經費 100 萬元,預計於 101 年分配 30 校、102 年分配 50 校,103 年分配 70 校。其並以台北市忠義國小為例,在 Windows 作業系統的電子書包下,整合運用合作學習四分割軟體(學生可分組,同時呈現 四組作答畫面)、電子白板軟體、教室教學管理與廣播軟體、還原軟體、電子教科 書等共15 種軟體程式,推行全科無紙化方式,讓作業、教材均以數位方式進行,

預期可達到書包減重的功效,以及養成學生生活基本的智能與解決問題的能力。

由上可知,電子書已漸融入現代教育環境中,Maynard 與 Cheyne(2005)指 出,若孩子在年紀小的時候就使用電子書,他們將更容易自然地去適應這樣的電 子環境,並且變得較少接觸紙本書籍。Ertem(2010)則表示,在這數位時代,孩 子 們 接觸 多樣 式的 故事 與 多媒 體教 科書 ,他 們 有玩 電視 遊戲 ,使 用 超文 字

(hypertext)、網頁以及其他互動媒體等相關經驗,這些都是過去沒有能力做到 的。

三、 電子書學習的優勢

電子書具有許多紙本書籍所沒有的優勢。於功能上,Maynard 與 McKnight

(2001)提及電子書在功能上准許閱讀者去改變字體的大小、看影片以及與電子

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書所提供有益的動態功能做互動。電子文章提供讀者選擇協助的功能,因此增加 在學習環境的個人控制。換句話說,他們可以在需要時去做出選擇,當他們遇到 不熟悉的字或片語,他們可以點選文字讓電腦將其讀出(Greenlee-Moore&Smith, 1996;Lefever-Davis&Pearman, 2005),若去執行這個選項,此動作便消除了學生 解譯文字的負擔(McKenna, 1998),學生不需要經由老師的協助,便可直接從電 腦獲得立即性的幫助(Greenlee-Moore&Smith, 1996),因此,理論上,更多的時 間和力氣就可以留給去處理文中的意義的理解(Lefever-Davis&Pearman, 2005)。

Maynard 與 Cheyne(2005)表示,電子教科書使用與紙本教科書相當的相似 方式,它可以讓學生在重要的句子上畫線、寫筆記以及查詢不熟悉的字彙。李宗 薇(2009)亦指出電子教科書的優點有:比起傳統教科書更節省個人書架藏書空 間,符合環保性,無須為造紙而砍樹,也無須印製,此外,電子教科書下載後佔 用電腦空間少、沒有運送成本,不需運送或相關處理費用,供應商亦無須投資儲 藏或庫存空間。

綜合以上所述,歸納出於教育上電子書的優勢可分為三大點:

(一)結合多功能的便利性

透過設計,電子書能增加諸多功能於教育學習上,集合多功能於一書,讓學 生能夠做筆記、查詢各項資源並與教科書做一對一的多媒體互動,學生不必再花 時間額外去翻閱字典或紙本資料,便利而省時。

(二)節省空間的環保性

使用電子教科書,能夠將各類學習資源與補充教材數位化,不像紙本教科書、

參考書及各類工具書等攜帶厚重,於製造上也能減少紙張的使用,避免自然資源 浪費,除了省力之外,並兼具環保性,從長遠角度來看,對於生態資源是有所助 益的。

(三)降低成本的經濟性

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電子教科書從網路上即可存取,幾乎沒有運送成本的問題,且不佔儲存空間,

以數位形式大量生產更能降低製造成本,日後修改亦不需像紙本教科書一樣得重 新印刷,或印製補充教材等,只要將檔案傳至網路,就可即時發佈修正、更新書 本內容或補充教材檔案。

四、 教育上電子書的設計

電子書雖具有許多優點是傳統書籍無法達成的,但應用於學習時,於介面設 計上與內容設計上仍有需要注意的地方。

早期,Hansen 與 Haas(1988)根據實驗與觀察做出四個於電腦上閱讀與書寫 主要的因素,以及三個次要的因素,這些因素提供一個方便的架構去組織結果並 討論其對人們使用電腦閱讀與書寫的影響。當使用者用電腦閱讀與書寫時,有幾 項因素能影響他們的行為,其中包括質與量的因素如頁面尺寸(page size)、易讀 性(legibility)、反應速度(responsiveness)與可觸性(tangibility),各因素說明如 下。

(一) 主要因素:

1. 頁面尺寸(page size)

指同一時間在螢幕上可看到的文字量,藉由限制可見文字的範圍,它可能影 響閱讀以及檢視的工作,造成短期記憶(short-term memory)的負荷。如果頁面尺 寸是小的,使用者將會更常去控制捲軸以檢視整份文件,不只花時間,也對專注 力造成影響。

2. 易讀性(legibility)

易讀性是能夠容易正確地辨識出字母與單詞。易讀性會對閱讀速度有很重大 的影響,然而,有非常多的變項會對易讀性造成影響,如字型設計、間距、對比 度、邊緣銳利度、去鋸齒與閃爍度等,但這些沒有一樣會特別顯著地影響易讀性,

14 簡言之,它們會以累積的方式對閱讀造成影響。

3. 反應速度(responsiveness)

反應速度是指對於使用者下指令給予動作,系統所反應的速度,其包含兩個 要素,一是系統開始做出反應,一是系統完成反應。如一個拉捲軸的要求一開始 是快速的,但可能會花上一至幾秒的時間去完成整個動作,又如列印的指令可能 要花上數分鐘,使印表機對列印的文件做安排。

4. 可觸性 (tangibility)

可觸性描述系統狀態所呈現出來的內容,使用者經由身體的器官(如眼、手 等)可看見以及可改變的,可觸的設計是重要的,作者相信因為它們能幫助學習

可觸性描述系統狀態所呈現出來的內容,使用者經由身體的器官(如眼、手 等)可看見以及可改變的,可觸的設計是重要的,作者相信因為它們能幫助學習

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