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2.1 電腦遊戲

2.1.1 電腦遊戲的定義

電腦遊戲不過出現短短二、三十年的時間,市面上已有許多成功的電玩產品讓 玩家們愛不釋手,更成為時下青少年最熱中的休閒活動之一。

以下是各研究對電腦遊戲的定義:

(1) 吳鐵雄(1988)將電腦遊戲定義為「在個人電腦上發展出來的,可執行之兼具娛樂 性和教育性的遊戲軟體」。

(2) Dempsey, Lucassen, Haynes, and Casey (1996)將遊戲定義為:「遊戲是包含一 人或多玩家的一起活動。他包含目標、規範、報酬與結果。遊戲是有規則導向的,

在某些部分也是人為可成的。且遊戲本身即具備有競爭性。」

(3) 在郭昕周(1997)的研究中,對遊戲下了個定義:「遊戲是一種人類心智、肢體的 活動過程,在這過程開始之初,遊戲者會因為認為該活動是有趣的而主動參與,

在遊戲的過程中,有明確的規則透過即時互動來規範參與者的行為,並且參與者 必須要與在時間上或其他任務上競爭;遊戲結束後,也會有明確的資訊告訴參與 者,在這段活動過程中的遊戲結果」。

(4) 陳文欽 (1992)認為遊戲在早期是指個人電腦上可執行的遊戲軟體,通常存放在 磁片、光碟或硬碟型態中,以鍵盤、滑鼠或搖桿等電腦周邊配備操縱控制。

(5) 李偉旭(1999),所謂電腦遊戲,是指各種在個人電腦上執行的遊戲,包含各種不

同的操作系統,例如 MS-Dos、Window98、MAC 等,各式軟體通常存放在磁片或光 碟形態中,藉由多元內容、各種互動、單機板或需要上網,以鍵盤或搖桿操縱控 制,運用資訊科技將遊戲實作於電腦平台上。

(6) 蔡崇仁(2005)在其研究中也提到,電腦遊戲是依電腦出現所衍生出的一種新型 態遊戲,儘管其型態新穎且類型繁多,但仍舊符合 Alessi 和 Trollip(2001)認 為構成的遊戲要素:目標、規則、競爭、挑戰、幻想、安全及娛樂,故將電腦遊 戲定義為「一種必須運用電腦來進行設計開發與執行的遊戲」。

歸納許多學者對遊戲的定義與描述,遊戲應最少具備以下幾點要素(周仿 敏,1986;陳怡靜、計惠卿,1997):

(1)規則:每個遊戲必定有期特定的規則,然後玩家依循這些規則,嘗試以 各種方法進行遊戲完成目標。

(2)目標:遊戲的規則適依目標設計,遊戲目標對玩家必須是有意義的,且 在玩家玩成目標時須給予適當回饋。而目標的難易度也決定了挑戰性的 高低。

(3)競爭:目標通常是經過互相競爭來達成,有可能是與其他玩家競爭或是 與自己競爭。

(4)主動:遊戲參與者(玩家)是主動參與遊戲活動的,他可主動決定要繼續 玩或離開。

2.1.2 電腦遊戲與學習之相關研究

電腦遊戲是近代青少年最受歡迎的休閒活動之一,它的出現不過短短數十年,已 讓孩童們愛不釋手。但反觀來看,卻未見任何一種教學軟體有受到像電腦遊戲那樣熱 烈歡迎(林美娟、莊志洋,1993)。儘管專家學者對電腦遊戲的見解毀譽兼半,但不可

否認的,它確實具有調劑身心、紓解壓力,並從中學習知識與技能,鍛練思考能力,

提申想像力的功能(盧貞吟,2003)。

Prensky(2002)在其研究中提到,無論玩甚麼遊戲都能引發學習。周仿敏(1996) 也提到遊戲的方式最容易孩童提高學習意願。細觀之,其原因主要在於遊戲通常是參 與者主動參與遊戲,也就是說他們是自願參與的。在遊戲情境中,玩家可以隨時離開 這個環境,或著在面臨或預期他無法過關的情境下選擇重玩(陳怡靜、計惠卿,1997)。

Costikyan (1994)則提到個體在玩戲是透過策略決定與遊戲情境的互相搭配,進而達 到遊戲中預設的目標。因此學習與電腦遊戲的流程可透過下圖 2-1-1 表示:

圖 2-1-1 遊戲與學習交流圖

再者,電腦遊戲相同於電腦的特性也具有高速處理的能力,這項特性使得電腦遊 戲可以儲存記錄遊戲進度、提取控制遊戲進度與反覆重新操作與重試遊戲。而遊戲的 設計常能使玩家進行嘗試行為,讓玩家即使在遊戲過程中犯錯或是遇到卡關,也可以 隨時重玩或讀取之前的進度(Jones,1997)。拜科技進步之賜,電腦的硬、軟體日益便 宜與容易取得,各種高階語言與模擬軟體工具的出現使得模擬技術的門檻降低。而在 模擬的環境中能夠操作控制實驗與也能夠進行無干擾的觀察(Epstein & Axtell, 1996)。因此,如果讓遊戲模擬學習環境,則比現實環境有較大的彈性,應用的層面也 可以擴大。

學生主動參與 遊戲

(策略決定、遊戲情境)

學生達成學習目標

2.2 「數獨」遊戲

2.2.1「數獨」遊戲的起源

「Su Doku」來自日文 Suji wa dokushin ni kagiru,由 Nikoli 出版社社 長鍛治真起所創(呉明瑄、葉茂淳、王思懿,2006),譯成中文稱數獨或獨數,意思是

「數字的位置」。數獨源起自拉丁方陣(Latin Square),是十八世紀瑞士數學家歐拉 (Euler)所發明,最初形式比較簡單,後來己經演變而形成樹獨的雛形。此方陣是一種 含有 n 種符號的 n × n 方陣,其中每列或每行的n種符號都不可重複出現,典型的數 獨遊戲即符合 9 × 9 的拉丁方陣,由九列九行組成的「數字拼圖」,共包含了 81 個小 格,其中又可再分成九個小正方形稱為「宮」,每宮也是由九小格組成,也就是說一 個數獨遊戲是由九個九宮格所組成。數獨遊戲在開始時,盤面上有些小格已經填了數 字,稱為「初盤」,遊戲者要在空白的小格中填入 1 到 9 的數字,每個數字在行、列 及九宮格裡都只能出現一次,不能重複出現,而且每一個遊戲都只有一個唯一的解 答,所以叫「數獨」,解答完的數獨盤面則稱為「終盤」(Delahaye,2006)。

數獨遊戲發源已久,但卻不受眾人的青睞,直到 1970 年代美國人重新挖掘它的 魅力,才重現其驚人魅力。數獨遊戲首次出現在 1979 年 5 月「戴爾的鉛筆與填字遊戲」

雜誌(Dell Pencil Puzzles and Word Games),戴爾將這個遊戲稱為數字拼圖(Number Place)。根據《紐約時報》編輯薛爾茲的研究,遊戲創始人是格昂斯(Howard Garns),

一位退休的建築師。接著日本雜誌出版商在一本美國雜誌上看到這個遊戲,帶回日本 後,改良並增加它的遊戲難度,以數學智力遊戲---智力拼圖遊戲發表。直到 1984 的

《パズル通信ニコリ》(Pazuru Ts_shin Nikori)遊戲雜誌,將其命名為 Su Doku(在 每一格只有一個數字,數字的位置),音譯成中文為數獨。數獨盛行全球首應歸功於紐 西蘭裔英籍的香港高等法院退休法官韋恩.古德(Wayne Gould),他在 1997 年 3 月

到日本東京旅遊時,無意中發現了,並買了數獨遊戲書帶回國。他用了 6 年時間研究 編寫出可以自動產生數獨遊戲的電腦程式,2004 年底他在英國倫敦的「泰晤士報」上 發表,立即受到讀者的熱烈回響,不久其他報紙也相繼刊登,很快地便風靡了全英 國。之後,全球有幾十家日報相繼刊登數獨,專門討論數獨的雜誌和專書如雨後春筍 般出現在市面上。數獨遊戲放上在網站後,各種競賽、網站、部落格更是蜂擁而來。

這個遊戲很快地也在全世界流行(維基百科,2007 年 10 月 26 日)。台灣也是在 2006 年 5 月 30 日,由中國時報取得古德先生的授權,每天都刊出一則數獨謎題,讓這個新 遊戲初次出現在台灣的大眾媒體上。

2.2.2「數獨」遊戲的玩法技巧

數獨號稱是一種數字遊戲,其實是用不到任何數學理論數學。要完成這個遊戲根 本不需要任何數學運算(如加、減、乘、除法),會用到的只是觀察、推理與邏輯思 考,玩家只需依謎題中的數字提示與分布情形,依照邏輯推敲出剩下的空格裡是什麼 數字即可完成過關。數讀遊戲的解題法,根據巫光禎(2005,September 13)可分成「直 觀法」和「候選數法」。一般報章雜誌上的數獨謎題為了迎合大眾程度,大部分都屬 於簡易級或中級的題目,只要能靈活運用直觀法,解題就已經游刃有餘。但如果是網 站上的高階數獨謎題,則常是需用到候選數法才能解得出。本研究主要是以簡易的數 獨謎題為學習環境,因此只需運用直觀法皆可將謎題解出。為了說明時方便描述填答 數字的位置,須先瞭解數獨基本規則與語法:

數獨的遊戲的填答規則很簡單:典型的數獨圖 2-2-1 共包含了 81 個小格,其中 又可再分成九個小正方形稱為「宮」,每宮也是由九小格組成,也就是說一個 數獨遊戲是由九個九宮格所組成。在九個九宮格裡,填入1到9的數字,讓每

個數字在每個行、列及九宮格裡都只出現一次就可以完成謎題。目前為迎合廣 大學習者的程度,坊間出現 4×4 數獨,如圖 2-2-2、6×6 數獨,如圖 2-2-3、8×

8 數獨,如圖 2-2-4 等變形數獨謎題。變形數獨的填答原則不變,但可讓學習 者可因自己的程度循序漸進,習得最好的學習效果。

圖 2-2-1 9×9 數獨

(引自 http://www.jigsawdoku.com/)

圖 2-2-2 4×4 數獨

(引自 http://www.jigsawdoku.com/)

圖 2-2-3 6×6 數獨

(引自 http://www.jigsawdoku.com/)

圖 2-2-4 9×9 數獨

(引自 http://www.jigsawdoku.com/)

數獨遊戲在開始時,盤面上有些小格已經填了數字,其他宮位則留白,稱為

「初盤」,遊戲者得依謎題中的數字分布狀況,邏輯推敲出剩下的空格裡是什

麼數字。每個數字在行、列及九宮格裡都只能出現一次,不能重複出現,而且 每一個遊戲都只有一個唯一的解答,所以叫「數獨」,解答完的數獨盤面則稱 為「終盤」。

宮(小九宮格):數獨是由 9 個九宮格所組成,這九個九宮格分別稱為宮 1、宮 2、宮 3、宮、宮 5、宮 6、宮 7、宮 8、宮 9,詳見圖 2-2-5。

列(Row):橫向的九個宮格排成一直線是為列,數獨共有九列,最上面的一列 是第 1 列,然後是第 2 列、 第 3 列、...,最下方的一列是第 9 列。

行(Column):縱向的九個宮格排成一直線是為行,數獨共有九行,最左邊的一 行是第 1 行,然後是第 2 行、 第 3 行、...,最右邊的一行是第 9 行。,詳 見圖 2-2-6。

圖 2-2-5 宮的表示 圖 2-2-6 行、列的表示

宮格:數獨共有 81 個宮格,為了指出指定的宮格,通常以(列,行)的座標表 示法來定位,例如(2,5)就是第 2 列第 5 行的宮格;(7,8)表示第 7 列第 8 行的 宮格。詳見圖 2-2-7。

圖 2-2-7 宮格座標表示法

解數獨謎題時,最困難是在不知應該從哪個數字,或是哪個宮格開始下手。其 實數獨的解法是有機可循的,因為在每一直行、橫列或九宮格中 1~9 數字皆只 能出現一次,不得重複。因此,建議可藉由一個簡單的統計表,將每個數字出 現的次數,記錄下來,再由數字出現最多的數字開始依序解題,此方式通常是

解數獨謎題時,最困難是在不知應該從哪個數字,或是哪個宮格開始下手。其 實數獨的解法是有機可循的,因為在每一直行、橫列或九宮格中 1~9 數字皆只 能出現一次,不得重複。因此,建議可藉由一個簡單的統計表,將每個數字出 現的次數,記錄下來,再由數字出現最多的數字開始依序解題,此方式通常是