第二章 文獻探討
第一節 體驗行銷
一、體驗之起源與意義
Walter(1989)提出「體驗(experience)一詞源自於拉丁文『exprientia』,意指 探查、試驗的意思。即個體在生活中的一切習慣、知識、技能、思想、觀念累積 多次同樣的記憶在一起形成經驗,即為體驗(周莉雯,2016;陳郁芬,2016;林 建良,2017)。體驗概念最早是由學者 Norris(1941)提出,認為消費者是藉由體 驗商品所帶來的服務,而產生消費購買之行為,並且強調消費是在於商品所帶來 的延續,而非商品本身(劉建明,2016)。Goffman(1974)最早為「體驗」定義,
指出體驗是經過刺激後產生的各種感受所組成,乃累積對於每天所發生事物的知 覺現象(顧佳雯,2016;林建良,2017)。體驗是消費者對一個事件刺激而回應,
通常是由消費者經過事件的參與感或者是直接觀察形成,而體驗的過程則會影響 再次體驗的意願(張靜雯,2015)。
Kelly(1987)認為體驗不是單純、簡單的感覺,而是對一種行為的解釋性意 識,並且是一種與當時的時間、空間相聯繫的精神過程。Abbout(1995)對消費 體驗提出了說明:所有產品所履行的服務,只是在提供一種消費體驗。消費者渴 望的並不是產品本身,而是一種體驗滿足,而且是滿意的體驗。體驗是透過活動 來達成,並且是介於人的內在世界與外在的經驗活動之間(陳郁芬,2016)。
體驗是個體受到外在的刺激後,經由感情、知覺過程所產生之生、心理反應,
這種反應通常是誘發的,而不是自發性回應,並且反應與事件會有從屬或者相關 的關係(王泓志,2000)。每個人的體驗不可能會完全相同,而是來自於個人的心 境與事件之互動。體驗可以是發生在消費者生活週遭以及親身經歷的,又或者生 活中的一些情境結果(張瓊麗,2003)。McLuhan(2000)認為體驗是來自個人心 境與事件的互助,且體驗不僅只是關於娛樂而已,只要能讓消費者有所感受、留 下印象,就是體驗。
綜合上述觀點,本研究將體驗定義為體驗是消費者在經過事件的自身參與感 或是透過活動情境之後,所形成的內心感受以及經驗。
二、體驗行銷之定義
在 90 年代,體驗式的消費已經逐漸形成一種趨勢,業者無不絞盡腦汁規劃出 各種不同的情境來吸引消費者(段兆麟,2002)。而消費者除了物質的滿足之外,
更追求心靈上的感受,願意花錢購買體驗(陳美如,2008)。消費者除了會受到產 品或服務的吸引之外,也在尋求一種難忘的消費體驗,所以提出消費者追求能創 造美好回憶的商品,並從理性的決策行為轉向理性與情感並重的消費者行為(王 心宜,2007)。自 1970 年代起,坊間的觀光產業便重視顧客體驗,並創造不同的 體驗話題策劃行銷(林建良,2017)。這些讓顧客接觸到的產品與服務,是全方位 的刺激所組成的體驗,促使遊客不斷回流(許芳瑜,2014)。台灣從早期農業經濟 進入工業經濟轉變成服務經濟,至今成為體驗經濟;傳統產業也從產品製造者、
服務供應商轉變至今的「體驗」創造者(劉建明,2016)。
鄭明松與王世澤(2004)提到現今的行銷必須能觸動顧客的情感、刺激消費 者的思緒,以讓消費者能從生活與情境的體驗中,感受到更全面的品牌認知,而 體驗行銷是讓消費者從生活與情境中體驗產品與服務,使消費成為一項更美好的 經驗。Schmitt(1999)首先提出體驗行銷的定義為消費者經由觀察或參與事件後,
感受到某些刺激,進而誘發出動機並產生思維認同或消費行為,進而增加產品價 值(劉婉菁,2014;林建良,2017)。體驗行銷主要理論是產品或服務可以為消費
者創造出完全的體驗,採用的方式是提供感官的、具感染力、創意性關聯的經驗,
作為一種生活型態行銷及社會性認同的活動。體驗模組包括感官、情感、思考、
行動、關聯等五大構面,其目的在於為消費者創造不同體驗模式,使消費者在經 過產品、設施、服務的體驗設計後產生特有感受。
(一) 感官體驗(Sense):經由五官感官知覺刺激,創造正向的知覺,例如:米 國學校營造的舊有穀倉與周邊環境無違和感,服務人員友善親切的服務,讓消費 者願意駐足停歇,慢遊飽覽農村的好風光。
(二) 情感體驗(Feel):訴求消費者內在的情感和情緒體驗,創造消費者正 向情感體驗,使消費者對導覽解說、內容安排、貼心的服務產生連結並主動參與 體驗。例如:米國學校安排的體驗活動讓人愉悅,園區營造的休閒氣氛讓人感到 舒適。
(三) 思考體驗(Thinking):Pine 與 Gilmore(1998)認為一旦消費者於體驗 中獲得驚奇之後,將會期待下一次驚奇的感覺,因為驚奇可提供超出消費者期待 的體驗,而懸念則進一步要求驚奇應能在消費者心中建立記憶,形成對下一次旅 遊的期待。例如:遊客透過米國學校的導覽與服務,吸收了正確的食農教育,因 而對食用米有了正確的觀念,產生對食用米的好奇與興趣。
(四) 行動體驗(Acting):行動體驗藉由消費者實際親身體驗的豐富化,展現 出做事替代力方法、替代的生活型態與互動,使消費者的生活多樣化。行銷目標 是影響身體的有形體驗、生活型態與互動。行動體驗的策略是設計於創造與身體、
較長時間的行為模式與生活型態相關的消費者體驗,包括與他人互動結果所發生 的體驗(陳郁芬,2016)。例如:參與米國學校的體驗活動之後,遊客願意改變 飲食習慣而多吃米食。
(五) 關聯體驗(Relating):關聯體驗行銷包含了感官、情感、思考與行動等 體驗層面。透過體驗過程讓消費者自己與廣大的社會群體、文化系統產生連結,
並提供具社會文化意義與活動與消費者互動,產生強烈的體驗,主要訴求在自我
改進的個人渴望與希望獲得別人好感的渴望(陳郁芬,2016)。例如:在米國學 校體驗遊程之中,消費者更加認同農村生態環境保護的重要性。
高明智(2001)指出站在消費者感官、情感、思考、聯想、行動五個面向,重新 定義、設計行銷作為的一種思考方式,就是體驗行銷。蘇宗雄(2000)認為體驗行 銷是透過感官行銷訴求,創造一種新鮮獨特的情感或知覺體驗。他經由視覺、聽 覺、味覺、嗅覺的刺激,引發消費者動機、騷動慾求,促使消費者產生消費行為,
而達成行銷目的。體驗行銷並非忽視理性的品質與機能訴求,而是站在品質基礎 上加強感情及官能訴求。
一、 體驗行銷相關研究
本研究將以 Schmitt(1999)所發展體驗行銷量表為題目發展的依據基礎,分別 有五個分量表,包含感官體驗、情感體驗、思考體驗、行動體驗和關聯體驗等。
以下彙整近年相關研究,見表 2-1-1 所示。
表 2-1—1 體驗行銷相關研究一覽表
研究者 研究主題 研究發現
邱媞(2003) 體驗行銷模式與其遊 客行為之實證研究
體驗刺激與情緒體驗,滿意度及行為 意圖呈現正相關,因此建議園方在行 銷管理上仍以加強感官,情感體驗為 主,其他體驗為輔。
戴依(2004) 從體驗行銷的觀點來 探討烏來觀光發展之 吸引力
20-29 歲年輕人會受外在因素知覺與 情感體驗的影響;30-39 歲的上班族,
主要是受到行動與思考體驗的影響;
50 歲以上中老年人,是受到關聯與行 動體驗的影響。從旅遊活動中加以體 驗學習並設計活動為宣導行銷方式。
研究者 研究主題 研究發現
研究者 研究主題 研究發現
影響內在感情的因素,思考、行動與 關聯體驗則是影響內在認知的因素,
其中又以思考體驗影響最大。
陳巧玲(2017) 節慶活動體驗媒介、
體驗行銷對遊客行為 意圖之影響-以山美 寶島鯝魚節為例
在體驗行銷中的行動體驗與關聯體 驗,對行為意圖影響感受最強。
資料來源:陳巧玲(2017)及本研究整理
回顧過去研究可以發現,不同的產業擁有不同特性,故會有不同之體驗行銷 屬性,但大部分的學者採用 Schmitt(1999)提出的五個策略體驗模組。本研究亦採 用感官體驗(sense)、情感體驗(feel)、思考體驗(think)、行動體驗(act)、關聯體驗 (relate)作為體體驗行銷衡量之衡量構面。