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第三章 文獻探討

第三節 體驗行銷

Schmitt(2003)觀察顧客經由參與由企業所提供的體驗行銷事件,會感受 某些刺激而誘發動機,產生思想認同或消費行為,同時也增加產品價值。但為消 費者設計體驗,勢必需要完整的發展流程,Schmitt(1999)利用消費者個人的心 理及社會行為模式與概念作為基礎,創造出不同的體驗形式,包含感官(Sense)、

情感(Feel)、思考(Think)、行動(Act)與關聯(Relate)五種,稱之為策略體驗模 組(StrategicExperiential Modules, SEMs)。此五大模組的訴求目標及訴求方 式,如表 3-2-1,可以讓消費者的感官暈眩、觸動他們的心與刺激他們心思。

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(Relate)

讓 個 體 與 理 想 自

(資料來源: Schmitt,1999)

下表為多位學者對於體驗行銷定義之整理:

表 3-2-2 體驗行銷定義的整理

學者/年代 體驗行銷的定義

Pine and Gilmore(1998)

未來行銷市場的競爭點將落在顧客的消費體驗,所以體驗行 銷必須有主題的、有感官刺激的,且必須在顧客心中留下美 好的回憶。

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逢甲大學學生報告 ePaper(2014 年) Schmitt(1999) 基於個別顧客經由觀察或參與事後,感受某些刺激而誘發動

機產生思維認同或消費行為,進而增加產品價值。

O’Sullivan(1998) 體驗行銷中的四個元素:包括因素(Parameters)、人 (People)、外圍設備(Peripherals)、個人資訊傳播 (PerInforCom)。

蘇宗雄(2000) 透過感官行銷訴求,創造一種新鮮獨特的感情或知覺體驗。

它經由視覺、聽覺、味覺、觸覺及嗅覺之刺激,而引發顧客 動機、騷動欲求,促使消費者產生購買,達成行銷目的。

高明智(2001) 站在消費者的感官、情感、思考、聯想、行動五個面向,重 新定義、設計行銷作為一種思考方式,就是體驗行銷。

張慶珍(2002) 基本上是一種對傳統理性行銷的動,揚棄傳統行銷以理性分 析產品功能及效益為訴求的行銷方法。

黃慶源、邱志仁、 陳 秀鳳(2004)

體驗行銷是一種以消費者感覺為主要訴求的行銷方式,經由 內外的空間環境營造或令人滿意的服務程序,所得到的無形 服務及附加價值。

陳怡萍(2004) 體驗行銷透過建立與消費者之間的接觸與連結,在「身、心、

手、腦」各方面,創造彼此的共同記憶,在最關鍵的時刻掌 握消費者的心,進而提升顧客的忠誠度。

衛南陽(2005) 企業經營者以產品與服務為基礎,並日常生活情境出發,創 造一個新的感官體驗與價值認同,抓住消費者的目光,讓消 費者重新認識包含理性兼感性的消費意識,進而改變消費者 的消費行為。

張煌基(2007) 發生於對某刺激當下的回應之個別事件,也是一種包含生活 品質,誘發出來的難忘經驗。

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逢甲大學學生報告 ePaper(2014 年) (資料來源:本研究整理)

根據上述體驗行銷文獻,本研究決定採以 Schmitt(1999)之五感體驗探討易 鼎五種不同的體驗形式,包含感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think)、行動(Act) 與關聯(Relate)五種。藉此五大模組了解消費者透過五種感官所了解的易鼎。

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