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第三節、利關係決策影響預期娛樂感的心理機制
在日常生活中,人們會藉著與他人共同參與媒體娛樂來獲得連結感。過去研 究顯示,人們透過媒體科技與自己的朋友或親屬互動,有助於個人知覺自己與他 人同屬一個群體並產生連結感(Rosen, Lafontaine, & Hendrickson, 2011)。Vor- derer、Steen 與 Chen(2006)研究指出,個人參與媒體娛樂可能透過獲得連結感 來產生娛樂感。
然而,過去探討媒體娛樂感的研究多著重在個人對於媒體內容所產生的生 理、認知或情感反應(Raney & Bryant, 2002;Tamborini, 2003;Vorderer, Klimmt,
& Ritterfeld, 2004),較少研究探討媒體娛樂經驗如何藉由滿足連結感需求來影響 個人的娛樂感。如Nabi 與 Krcmar(2004)認為,媒體娛樂感應該包括個人對於 媒體內容的評價和反應,以及個人對於娛樂情境、一起參與的他人及整體經驗的 反應。Denham(2004)也指出,影響個人選擇特定的電視節目來觀賞的因素除 了節目內容之外,還包括選擇情境中的社會規範。
Ryan、Rigby 和 Przybylsi(2006)根據自我決定理論重新將娛樂感定義為個 人自主感、能力感和連結感三種內在需求的滿足。該研究以電玩遊戲為例,發現 遊戲屬性如搖桿控制與多人共同參與的情境,會透過滿足不同的需求來影響後續 的娛樂感。實驗一至三結果顯示,藉由搖桿控制遊戲得以滿足個人的自主感和能 力感。實驗四結果則顯示,多人共同參與遊戲的情境得以滿足個人的連結感,進 而提升後續的娛樂感。Tamborini 等人(2010)重複檢驗 Ryan 等人(2006)的研 究,同樣也以電玩遊戲為例,發現玩家的個人技術、體感式的遊戲操控介面以及 雙人共同參與的遊戲情境,能滿足玩家在遊戲經驗中的自主感、能力感和連結感 三種需求,進而正向預測後續的媒體娛樂感。
因此,根據 Ryan 等人(2006)和 Tamborini 等人(2010)對於娛樂感的界 定,本研究從「個人從事媒體娛樂以獲得連結感」的觀點來探討個人在共同參與 的媒體娛樂經驗中所獲得的娛樂感,並將娛樂感定義為「個人對於人際共同參與 媒體娛樂經驗所產生的正向反應」。其次,由於在真實的媒體娛樂情境中,個人 常倚賴節目預告來選擇雙方共同觀賞的節目,並預期當觀賞完整節目時,會獲得 何種程度的娛樂感(Oliver et al., 2007),例如,傾向追求刺激的觀眾會因為電影
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預告中的暴力畫面而預期觀賞這部電影會獲得較高的媒體娛樂感(Xie & Lee, 2008)。因此,本研究根據 Oliver 等人(2007)的界定,將所探討的娛樂感限定 在個人對於「共同參與之媒體娛樂經驗」的預期娛樂感,並定義為「個人基於瀏 覽節目預告而預期雙方在一起觀賞節目的經驗中可能產生的娛樂感」。
為了令對方喜愛、接納自己,人們可能藉著做出有利於對方的選擇來獲得連 結感。因此,本研究預期,決策的利關係程度可能透過滿足個人的連結感需求而 正向影響預期的娛樂感。
研究假設二:在雙方偏好相異的媒體娛樂情境中,個人決策的利關係程度會正向 影響預期娛樂感。
在獲得連結感的前提之下,媒體娛樂經驗是否有助於雙方產生連結感、避免 疏離感則會影響個人的娛樂感。如Raghunathan 與 Corfman(2006)研究指出,
當兩人一起參與媒體娛樂之後,若對方對於媒體娛樂的想法意見和我方一致時,
會產生連結感,若他人對於媒體娛樂的想法意見和我方不一致時,則會產生疏離 感。這是因為人們將雙方一致的意見視為一種心理上的親密感,將雙方不一致的 意見視為是彼此間對立的差異。在媒體娛樂經驗中產生的連結感或疏離感,則會 提升或降低個人的娛樂感。因此,本研究認為,在雙方偏好相異的媒體娛樂情境 中,利關係程度愈高的決策,可能提高彼此在心理上的連結感。而利關係程度愈 低的決策,可能因為突顯彼此間對立的差異而造成對方情緒不適,產生愈高的疏 離感。換句話說,在獲得連結感的前提(追求連結感、避免疏離感)之下,利關 係程度愈高的決策可能同時透過提高「彼此之間的連結感」和降低「知覺對方的 情緒不適」,來影響預期娛樂感。兩種心理機制依序分述如下。
(一)提高彼此之間的連結感對於預期娛樂感之影響
人們可能藉由參與媒體娛樂來獲得彼此之間的連結感。McGuire(1974)將 滿足連結感(或親和需求)視為主要驅使個人使用媒體的情感性動機。在他的使
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用與滿足模式中,連結感為一種有別認知(如實用需求)的情感動機,人們藉由 使用媒體來尋求連結感的滿足,而不只是資訊上的需求(McGuire, 1974)。例如,
電視提供生動豐富的人物表演、多元的公眾意見和多樣化的節目形式,能給予觀 眾相互討論的材料。人們和家人朋友討論一起觀賞的節目,有助於提高彼此的連 結感(Xu & Yan, 2007)。Livingstone 和 Bovill(1999)研究也顯示,青少年和同 儕討論雜誌中關於時尚、服飾、節食和名人的內容有助於提高個人的連結感。因 此,本研究提出,在雙人的媒體娛樂情境中,利關係程度愈高的決策,愈可能讓 個人覺得共同參與的媒體娛樂經驗能提高「彼此之間的連結感」,進而產生愈高 的預期娛樂感。
研究假設三:在雙方偏好相異的媒體娛樂情境中,個人決策的利關係程度會透過 提高彼此之間的連結感而正向影響預期娛樂感。
(二)降低知覺對方的情緒不適對於預期娛樂感之影響
在雙人的媒體娛樂情境中,當個人預期自己所選擇的媒體娛樂是單方面滿足 自己的偏好而忽略對方時,就可能知覺自己的決策會讓對方感到不適。例如,探 討社會比較理論的研究指出,雖然人們都具有維持正向自我評價的動機,但是當 表現優秀的一方,知覺到自己成為表現較差一方向上比較的焦點時,就可能擔心 自己的優秀表現會帶給對方壓力,讓對方感到挫折、生氣和焦慮等(Exline &
Lobel, 1999)。過去研究顯示,在比較中處於表現較差的一方常會感到心情不佳、
憂鬱、沮喪並認為自己較差(Richins, 1991;Wheeler & Miyake, 1992)。該負面 情緒的表達可能引起表現優秀一方的同理心和關懷,進而認為自己應該為表現較 差一方的負面情緒負責(Exline & Lobel, 1999)。
Juola-Exline(1997)的實地研究提示受試者回憶自己在人際比較中表現優秀 的情境。當受試者認為表現較差的對方因為跟自己比較而產生負面情緒時,受試 者會感到較高的關係緊張。在另一個實驗中,Juola-Exline(1996)先讓大學生受 試者認為自己比另一名學生在能力測驗中表現優良,再將受試者隨機分派到表現 優秀(高分超越對方)或表現平平(低分超越對方)的組別,並藉由告知受試者
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另一名學生在測驗中所獲得的成績低於平均,來操弄受試者知覺到自己的優秀表 現可能為對方帶來威脅。研究結果顯示,相較於表現平平的組別,被分派到表現 優秀組別的受試者,在面對被比較的另一名學生時會感到較焦慮,並在被提示同 理對方的心境時會感到較悲傷。而知覺到自己可能為對方帶來威脅(在實驗中用 受試者知覺對方的負面情緒反應來測量)中介上述的效果(Juola-Exline, 1996)。
整體來說,當個人的優秀表現可能讓另一方感到壓力和情緒不適,就可能因 此破壞雙方在關係中的連結感。因此,個人會儘量避免做出可能傷害對方、被對 方拒絕、讓對方不悅或造成關係緊張的行為,來滿足連結感的需求(Exline &
Lobel, 1999)。例如,Exline 與 Lobel(2001)研究指出,雖然人們會以自誇來突 顯個人的優勢,但在親密關係中,個人就可能知覺到自己的優秀表現可能讓對方 感到壓力,而採取安撫對方的言語藉由或轉換話題來避免雙方的衝突。Tar-Or
(2008)所執行的實驗一和二結果也顯示,在朋友關係中,當個人表現優秀的領 域是對方所在乎的,為了避免傷害對方,個人傾向在對話的過程中隱瞞或淡化自 己的表現。實驗三和四結果則顯示,當對方表現優秀的領域是自己所在乎的,若 對方在對話過程中表現低調,則個人會認為對方較為友善,產生較正面的印象評 價。
本研究根據上述理論的概念,將「知覺對方的情緒不適」定義為「個人因為 做出特定決策而知覺對方產生的負面情緒」。本研究推論,在雙人的媒體娛樂情 境中,當個人預期自己所選擇的媒體娛樂是單方面滿足自己的偏好而忽略對方 時,就可能知覺自己的決策會讓對方感到不適。因此,利關係程度愈高的決策,
也可能讓個人知覺共同參與之媒體娛樂經驗能降低對方的情緒不適,進而產生愈 高的預期娛樂感。
研究假設四:在雙方偏好相異的媒體娛樂情境中,個人決策的利關係程度會透過 降低知覺對方的情緒不適而正向影響預期娛樂感。
整體來說,本研究提出,在雙人的媒體娛樂情境中,當雙方的偏好相異時,
不同利關係程度的決策可能透過提高「彼此之間的連結感」,和降低「知覺對方
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的情緒不適」兩種心理機制來影響預期娛樂感。本研究將進一步檢驗兩種心理機 制是否同時中介決策的利關係程度對娛樂感的影響。
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