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第二章 文獻探討

第一節 3D 電影

Mendiburu, B. (2009)在《3D 電影製作》一書中說到,在電影中,3D 一詞指 的是兩種概念,分別是電腦動畫 (CGI , CG),以及立體 (s3D) 電影;而其中,

立體電影放映的影像,透過適合的眼鏡,就有逼真的效果。本研究針對 3D 立體 電影做討論。

一、3D 電影歷史源起

電影業開始在 19 世紀末和 20 世紀初形成(Schedeen, 2010)。最早的 3D 電 影可上溯至 1890 年代,英國電影家 William Friese-Greene 得到了 3D 電影的原始 專利(Enciso, 2010)。Schedeen (2010) 提到 William Friese-Greene 在電影銀幕上 的左右兩側同時投映相同的影片畫面,觀眾則透過紅綠互補色的立體眼鏡觀賞,

進而在腦中合成左右兩畫面而形成一立體影像。只是在當時,這樣的技巧並未被 實際使用於戲院放映(潘立銘,2009)。第一部發行的商業 3D 電影是 1922 年的

《愛的力量》(The Power of Love),也是第一部使用雙色立體眼鏡的 3D 電影。

Schedeen (2010) 提到,1950 年是 3D 電影製作的一個黃金階段。由於戰後 經濟的蓬勃發展,越來越多的消費者和戲院業者接受了新的技術。到了 1970 到 1980 年代,雖然技術有了改善,但是 3D 電影對戲院來說仍然是繁瑣的更新工程 以及對於製片商來說則有成本太高的問題。

第二個階段則是新技術的推出。Arch Gobler 發展的新技術拋棄了之前的雙 帶式電影放映方式,而使用兩個鏡頭的立體影像重疊在一個膠捲上放映,稱之為 空間視覺 3D 技術 (Space-Vision 3D)。

至今 3D 電影是目前的主流。不同於 1950 年代或 1980 年代,3D 市場不會 衰退。由於新技術,大幅度的改善了視覺的體驗感,並且高額的票房也回收了戲 院升級 3D 投影設備的成本(Schedeen, 2010)。現在技術開發商亟欲發展裸眼 3D 的技術,目前僅使用在較小的顯示設備上;未來,觀眾可以在家或是戲院裡,不 需要配戴眼鏡就可以觀賞到真正的 3D 影視,則是指日可待。

二、3D 電影影像原理與技術

以往的 3D 電影,分別由兩台放映機,播放左眼和右眼接收的影像;現在的 3D 電影則使用數位的投影技術,利用快速切換左眼以及右眼影像之方式,在觀 賞時就會產生立體視覺效果(林俊劭,2010)。人的雙眼由於角度的關係,看任 何同一物體,即使差距非常些微,也會因為兩眼角度不相同而產生不同的影像。

而大腦將這些圖像處理成立體視覺,透過這些微小的差距,建立遠近深度的距離 感,進而產生立體感。

Umble (2006) 轉述 3D 立體電影監製 Engle 的說法,3D 電影在同時間建立 了兩種視野的觀點,投影系統從右眼到左眼分別提供一個獨立的影像。而這種做 法必須透過配戴眼鏡,讓立體作用可以產生。當影片播放時,是利用左眼和右眼 切換透明和不透明之間做同步交替作用。以傳統紅藍眼鏡為例,佩戴時眼鏡時,

當立體系統只允許紅光進入眼睛時,另一眼佩戴的藍光將不會對紅光產生作用。

3D 立體電影的製作有多種形式,其中較為廣泛採用的是偏光眼鏡法。它以人眼 觀察景物的方法,利用兩台並列安置的電影攝影機,分別代表人的左、右眼,同 步拍攝出兩條略帶水準視差的電影畫面。放映時,將兩條電影影片分別裝入左、

右電影放映機,並在放映鏡頭前分別裝置兩個偏振軸互成 90 度的偏振鏡。當觀 眾戴上特製的 3D 偏光眼鏡時,由於左、右兩片偏光鏡的偏振軸互相垂直,並與

放映鏡頭前的偏振軸相一致,致使觀眾的左眼只能看到左像、右眼只能看到右像,

通過雙眼匯聚功能將左、右像疊和在視網膜上,由大腦神經產生三維立體的視覺 效果(朱漢琳,2009)。

圖 2.1 3D 成像原理圖

資料來源:Mendiburu (2009, p18).

Schuker (2009) 也提到,由於不同於過去幾十年的 3D 電影是使用兩個單獨 的投影機放映畫,且難以使兩部投影機的播放時間保持同步。現在的 3D 播放系 統使用一個單一的數位投影機來做放映;藉由左右眼快速的圖像交替切換,傳達 到大腦時結合成一個立體的畫面。這個過程需要透過眼鏡來分開處理左眼和右眼 的圖像,但不是 1970 到 1980 年代的那種笨重的紅綠色 3D 立體眼鏡。現在的 3D 眼鏡,看起來更像是太陽鏡。

左眼 右眼

左畫面 右畫面

銀幕

3D

觀眾

May (2005) 把觀看 3D 影像時需要配戴的 3D 眼鏡做分類,分別是偏光眼鏡、

頭戴式顯示器(HMDS)以及雙色立體眼鏡。現今在電影院內最常使用的就是偏光 眼鏡。另外頭戴式顯示器(HMDS)較常使用在擴增實境的部分,使用者的雙眼都 有各配一個單獨的顯示配置,同步的立體聲雙可以直接呈現給每一個觀眾。而這 些立體顯示配戴裝置的優點就是能讓一群人同時觀看同一個立體畫面。 除了色 彩立體眼鏡成本最為便宜之外,偏光眼鏡成本相對不高,也不易損壞,適合使用 於大量觀賞者的場所。

目前世界上大部分在使用投影式的電影院中,都是選擇使用圓(線)偏光眼 鏡。其餘兩大電影放映系統 IMAX 3D(線偏光)以及 RealD(圓偏光),都是使 用圓(線)偏光投影式播放技術去營造出身歷其境的 3D 影像(聯鴻光電股份有限 公司,2010)。與雙色立體眼鏡相比,偏光鏡片的優勢是,佩戴時,觀眾從不同 角度觀看比較沒有品質的下降問題。 隨之發展出新的 3D 放映技術:包含了 RealD 3D、XpanD 3D、Dolby 3D、MasterImage 3D 等 ( Schedeen, 2010、Mendiburu, 2009 )。

(一) RealD 3D

RealD 使用的是偏光眼鏡,且需要銀幕以及 RealD 自定的 Z-Screen 配合 (Slater, J., 2010)。RealD 所使用的立體眼鏡成本低,但使用 RealD 系統的業者必 須更換銀幕 (Mead, 2007)。由於 RealD 必須使用特殊的銀幕來保持反射光的偏振 性,而不能使用普通的白幕,增加了影院的成本。但使用銀幕的附加好處是,銀 幕的反射率遠遠高於白幕,因此 RealD 電影的亮度要明顯高於別的單機 3D 技術

(中國中山大學物理實驗教學中心,2010)。RealD 的優點是眼鏡輕便、且眼鏡 具可拋棄性,觀看者不需要固定視角,而且無論是單機還是雙機,亮度都是幾種 技術中最高的。

(二) XpanD 3D

XpanD 是全球立體電影院系統的主要技術提供廠商,在全球共有超過 1000 家戲院採用 XpanD 立體系統、在歐洲、日本以及中國是市占率最高的立體戲院 系統提供商(XpanD 台灣官方網站,2011)。XpanD 採用主動式快門眼鏡(shutter glasses),利用電子快門眼鏡同步切換左右眼圖像的簡單系統 (Slater, 2010) ,並 利用紅外線信號同步投影 (Maino, & OD, 2011) 。觀眾所佩戴的電子眼鏡上的液 晶(LCD)鏡片的開閉,通過紅外控制與放映機同步,以保證當投射左眼畫面時,

只有左眼的 LCD 鏡片是透明的,而右眼的不透明;反之亦然(中國中山大學物 理實驗教學中心,2010)。XpanD 3D 不需要特殊的銀幕,眼鏡較昂貴,需要電 池充電。

(三) Dolby 3D

Dolby 3D 使用一種特殊的彩色輪連接到投影設備。這個彩色輪會分割左右 眼的波長。而 Dolby 3D 的立體眼鏡都有非常準確的濾色片,會發送相應波長的 光給每個觀眾 (Maino, & OD, 2011)。Dolby 3D 眼鏡採特殊的濾光片,製作過程 比 RealD 3D 複雜,因此成本也較 RealD 3D 高。Dolby 公司認為,被動式的眼鏡 最重要的是可以避免因為充電問題而使眼鏡無法發揮做用的事件發生 (Slater, 2008)。Dolby 3D 的眼鏡比 RealD 3D 眼鏡重,輕於 XpanD 的眼鏡。由於 Dolby 3D 系統不使用偏光,有沒有銀色幕的要求,因此允許使用現有的白色幕 (Mead, 2007)。

(四) MasterImage 3D

由韓國公司 MasterImage 製造,為雙機播放系統;其基本原理和 RealD 一樣 使用了圓偏光技術,且同樣需要銀色幕來做放映。與 RealD 的區別是,它使用機 械裝置而不是光電裝置來調製偏振光(中國中山大學物理實驗教學中心,2010)。

MasterImage 3D 的眼鏡和 RealD 一樣都且輕巧且可重複使用性。

台灣目前使用的系統最多採用 Imax 3D、RealD 3D、MasterImage 3D、Dolby 3D 以及 Xpan 3D 這幾種。本研究根據採用情形做一整理,見表 2.1。

表 2.1

臺灣戲院 3D 系統採用情況

方式 系統 戲院

被動偏光式

RealD 台北喜滿客影城、微風國賓影城、高雄喜滿客影城 MasterImage 3D

台北秀泰今日影城、東南亞電影廣場、中壢星橋影 眼鏡(linear polarized),觀看時頭部移動位置或是偏轉方向會使得眼鏡的透振方 向與看到的偏振光不一致,可能會產生明顯的重影 (ghosting) ,而使 3D 效果受

分。相較於主動式快門系統,被動系統所使用的眼鏡便宜,戲院業者則提高 3D 電影的票價來收取這些額外的成本。

三、3D 電影呈現特質

從電影美學研究角度看來,3D 電影與傳統電影雖同屬一個藝術門類,但 3D 電影的美學特徵相對於傳統電影,則表現出明顯的優越性和差異性(胡奕顥,

2009),其分類如下:

(一) 立體擬真性:通過透視原理,縱深越大。前景離觀眾越近,景別越大;

後景離觀眾越遠,景別越小。但由於前後景都清晰可見,同時縱深範圍都沒 有變形,因此立體效果就越強。因而創造大景深,成為了 3D 電影的內在要 求。3D 電影創造的立體感,讓置身影院的觀眾在視覺上產生了“身臨其境”

的錯覺。再利用多聲道立體聲進行空間縱深感的模擬,從聽覺上加以強化其 立體性與擬真性。

(二) 參與性:注重縱深場面調度和視點置換,營造「視覺熱點」,來替代傳 統電影的敘事情節。當「視覺熱點」出現時,往往必須將觀眾身份界定為劇 中人物才能完成,即將客觀視角置換為主觀視角。在選擇故事和題材時,要 包含許多能造「視覺熱點」的動作。從類型上看,武俠、科幻、恐怖、歷史、

驚悚等類型電影,更利於導演運用縱深場面調度和視點置換來呈現。

總體來說,在傳統 2D 電影中,觀眾為一個被動觀看者,發生在銀幕上的故 事與觀眾似乎沒有關聯。而在 3D 電影中,觀眾在主觀視角的帶動下,產生了與 劇中人物有相同的視野角度。可能會被忽然來到眼前的物體所驚擾的情形。在 3D 電影中,觀眾轉變成進入銀幕中的故事裡,需要時時對突如其來的事件做出 相對反應(李相,2009)。

四、3D 電影相關討論

3D 電影的票房於 2009 年的 25 億美元至去年(2010 年)為止增長到 61 億

3D 電影的票房於 2009 年的 25 億美元至去年(2010 年)為止增長到 61 億