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第五章、 個案分析與研究發現

第二節、 以新產品開發觀點探討群眾募資

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們並非是太沉重的負擔,兩者的產品完成度也相對接近量產,因此沒有概念測試 需求。ATOM 過去公司業務是設計接案,和自有品牌 3D 印表機不相同,所以品 牌識別和通路建置是ATOM 所需要的,因此對 ATOM 創辦人李曜任來說,群眾 募資是現階段最好進行產品行銷曝光和通路的管道。器研所已有自有品牌的產品 開發及銷售經驗,但是要在成熟的市場中做出差異,必須更強調品牌價值及設計 理念,另外自行車這條產品線過去是以代理和實體通路販售為主,因此通路轉換 也是器研所的探索與嘗試。器研所共同創辦人張博翔認為群眾募資是縮短提案者 與消費者的距離,更有效溝通設計理念的平台。

第二節、 以新產品開發觀點探討群眾募資

壹、產品發展與市場測試綜合比較

募資平台是一個充滿有創意點子、創新的產品的環境,透過群眾產生市場機 制,以實際金錢支出表達對產品的喜好程度,這樣的機制讓四個個案的提案者都 能將自身產品擺在平台上接受檢驗。從上架募資平台時產品狀態可以看出Voltset 在技術發展上仍具有較高程度的不確定性,雖然產品上市時間未可知,但是團隊 選擇在尚未投入太多研發成本之前,先進到真實世界了解群眾對產品的認同程度,

以利確認研發方向;另外三個專案的提案者選擇將產品開發至接近成品狀態,安 全問題也已解決,技術層面的不確定性低、已經具量產條件才考慮上架募資平台。

以ATOM 來說,使用 3D 印表機列印零件,開發成本並不高,但是玩家重視產品 硬體性能,因此李曜任認為必須做出一款「自己是消費者會願意掏錢購買」的產

研究發現四

產品在面對不確定的市場時,群眾募資可以提供市場端的意見回饋,而技術 的不確定性或成熟程度由團隊內部掌握,選擇在何種產品狀態上架募資平 台,是提案者對於研發成本和產品上市時間的取捨(trade off)。

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時提案者最重視的環節,張博翔認為上架的時機和產業及產品屬性有關,自行車 就必須確保產品使用安全及找好配合的供應商,才算準備完成。

若對應Alberto Savoia(2011)和艾瑞克.萊斯 (2012)的說法,Voltset 介在 pretotype 和 prototype 之間,而八輪滑板、ATOM 3D 印表機和 New Urban Bike 偏向productype。

如圖5-1,透過群眾募資可以提供提案者在不確定的市場得到群眾的反饋意 見,也就是第二和第四象限右半部的問題,而提案者決定以什麼產品狀態上架募 資平台,將決定專案落在哪個象限。技術不確定性越低的產品在高不確定的市場 中,如果獲得群眾的支持,則有越高的機會接近產品上市時間,產品規格變動的 機率小、開發成本也相對高;反之,提案者若在產品技術不確定性高的情況下募 資,投入的研發成本相對少,若獲得群眾的支持,市場風險下降,但是距離上市 時間較長,開發階段仍有遇到困難的風險。

圖5-1、市場與技術不確定性之個案比較 Voltset

ATOM 八輪滑板 New Urban

Bike

高不確定性市場 低不確定性市場

高不確定性技術

低不確定性技術

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貳、產品商品化比較分析

本研究訪談的四個個案中,若以生產方式和消費客群,也就是贊助者做為兩 軸四構面進行討論,可分為四種情況:以專業玩家、專業消費者(pro-consumer) 為主,採大量生產的Voltset 智能電表;以一般大眾為主要贊助者、採大量生產 的八輪滑板;以專業玩家為主、使用批量生產的ATOM 3D 印表機;一般大眾為 贊助者、採批量生產的器研所New Urban Bike。本研究所指的大量生產和批量生 產皆是量產的一種,差別在於數量多寡和是否完全採用模具生產和工廠組裝;而 一般大眾和專業玩家的差別則是贊助者是否了解產品設計原理,或是此產品是否 有特定族群和特定使用情境。

生產方式與消費客群比較整理如下圖5-2:

圖5-2、生產方式與消費客群比較 資料來源:本研究整理 Voltset

智能電表

Stair Rover 八輪滑板

ATOM 3D印表機

器研所New Urban Bike

一般大眾 專業玩家

大量生產

批量生產

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Voltset 智能電表是自造者在量測機電數值的工具,募資結束後分析消費族群,

800 多位的贊助者中的確超過六成都是有軟硬體專業知識或有造物經驗的人,他 們可以明確說出對於產品安規的疑慮,或是量測精度應要如何調整等要求,團隊 在更新專案時,內容也十分技術導向,要了解專案狀況需具一定硬體知識。產品 目前仍在設計調整階段,雖然團隊有軟硬體人才,但在技術突破及軟硬體整合面 臨瓶頸,尚未有生產製造的計畫,就目前的人力組成,Voltset 並沒有大量生產經 驗的成員,何時能從每次5 到 15 台的小批量試產走到量產階段,以及期間是否 碰到什麼問題,仍有許多變數和未知數。

八輪滑板設定的產品屬性屬於一般消費品,直覺上滑板這種類型的運動用品 是滿足特定玩家的需求,但是八輪滑板強調易上手、新鮮有趣且舒適的滑板體驗,

成功吸引輕度使用者和不會溜滑板的大眾市場。而八輪滑板若要量產,需達到 20 萬的部分模具費用模具廠才能開模,以及 500 台最小單位生產量的訂單,製 造工廠才願意生產,在生產方式和消費客群都需要規模經濟的支持。

由於ATOM 最終募資總需求量 120 台不算大量生產,團隊採用的生產方式 是工業開模和3D 列印混合,算是考量成本和效率的批量生產。而 3D 印表機在 使用上有技術的門檻,會使用的族群不外乎業餘自造者、設計背景相關創作者和 模型家等專業玩家,出貨之後,團隊透過自建的論壇蒐集贊助者使用心得、反饋 建議,作為第二代產品研發參考。

器研所New Urban Bike 設定的目標客群是 25 歲到 40 歲的都會上班族,實 研究發現五

提案者的產品屬性影響其生產方式及目標客群。擁有專業玩家的專案可以獲 得更多產品本身的重要回饋,「是否採納」跟「何時採納」端看提案者決策;

大量生產則更加考驗提案者對於市場需求數量掌握能力,以及生產製造端的 知識和經驗。

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際支持的贊助者在年齡和職業別都更廣泛,主打舒適騎乘的自行車確實為一般大 眾消費的產品,沒有使用門檻和專業知識的限制。自行車量產最少數量是100 台,生產方式是和眾多零件供應商下單叫料,特殊設計則需要和廠商溝通,製做 新規格零件,最後在組裝廠組裝成型,團隊還會再根據贊助者的身型微調車子,

整個生產過程多工繁複,在人力不足及不確定市場情況下,採最小下單數量進行 批量生產。

循序式產品開發流程包括激發產品想像與概念、點子的篩選與評估、初步設 計、市場機會分析、產品發展、市場測試、正式上市,以往組織會依此方法按部 就班執行任務。在募資平台上,產品設計端的步驟包括樣品製作、功能驗證和品 質測試等流程還是依序逐一完成,但是市場消費端包括市場測試和產品銷售同時 發生、先銷售後製造等流程翻轉,因此提案者必須同步進行產品開發(視上架時 產品完成狀況)、廣告、銷售和客服各種面向的任務。

四個個案的提案者在募資期間都得經營Facebook 粉絲專頁、回應群眾或贊 助者的問題或需求、與供應商、工廠端協調生產製造事宜,以及最終出貨的資料 處理和物流等等。八輪滑板、Voltset 和 ATOM 都因為募資的關係,聘用專職或 兼職客服人員,賴柏志因為募資專案寫下亞洲募資金額的記錄,吸引大量媒體的 關注,他特別聘請專員負責公關事宜,才得以專心進行產品製造、出貨。

參、小結

從個案的整理、比較與分析中,可以得知群眾募資在產品開發過程中可以提 研究發現六

參與群眾募資的硬體產品在發展時仍會經歷各開發階段,並沒有任何一個步 驟因此被取代或省略,但是群眾募資改變了一般循序式線性、單向的新產品 開發流程,且加速市場的反應,這樣的改變讓提案者得在單一時間內同時多 工處理技術端和市場端(群眾)。

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供提案者多元的真實資源、扮演各種角色或工具,團隊現況、產品屬性、消費族 群和生產方式等皆可能成為提案者起心動念,使用募資平台的原因,端看團隊缺 乏或需要何種要素。不同開發程度(技術不確定性高低)的產品放到募資平台參與 募資時,視提案者對於研發成本與上市、出貨時間的拿捏,以及對兩種風險的忍 受程度。

第三節、 以專案管理觀點探討群眾募資

壹、群眾募資如何影響專案成本

傳統產品價值鏈中,產品設計到製造經過公司內部多個部門,出貨到消費者 手上中間也會經過代理商、經銷商、零售商不等的中間商,在設計和銷售脫鉤,

以及多層通路的包裝之下,設計者和消費者之間的連結非常有限。若是自有品牌 也得花費大量時間和經費做品牌曝光,吸引潛在消費者到線上官方網站或實體通 路購買產品,另外,消費者僅能以「購不購買」表達對產品的喜好,無法提供意 見或參與開發過程。

募資平台直接連結市場的供需兩端,讓新奇、有趣味的產品在高流量的平台 曝光,提案者不需要花太多的行銷宣傳費用就可以接觸到群眾,瀏覽募資平台的 使用者多半是具有意見領袖特質的創新使用者,若他們認同產品價值,通常會是

募資平台直接連結市場的供需兩端,讓新奇、有趣味的產品在高流量的平台 曝光,提案者不需要花太多的行銷宣傳費用就可以接觸到群眾,瀏覽募資平台的 使用者多半是具有意見領袖特質的創新使用者,若他們認同產品價值,通常會是

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