• 沒有找到結果。

多媒体应用技术基础 - 万水书苑-出版资源网

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "多媒体应用技术基础 - 万水书苑-出版资源网"

Copied!
55
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)第4章 计算机动画原理与创作工具. 本 章 首 先 简 单 介 绍 计 算 机 动 画 制 作 原 理 , 然 后 系 统 地 介 绍 如 何 用 Flash Professional 8 制作网络动画,概要介绍了如何用 3ds max 制作三维动画。每个知识点 均采用针对性较强的实例来介绍应用操作,突出“例中学”的教学理念,再配合光盘 “案例库”中的实例介绍,使读者能轻松全面地掌握动画素材制作的基本技能。.

(2) 多媒体应用技术基础. 134. 4.1. 计算机动画创作原理. 4.1.1 动画(Animation)与计算机动画 动画与运动着的图像有关,是可以感觉到运动相对时间、位置、方向和速度的动态媒体,其实 质是一幅幅内容连续的静态图像的连续播放。因此特别适于描述与运动有关的过程,便于直观有效 地理解。动画的本质是图像的变化,它利用了人眼的“视觉滞留效应” ,即以大于 15~20 帧/秒的 速度顺序播放静止图像帧,产生运动错觉,在人脑形成连续影像。 传统动画是用手工绘制多张连续变化的图片表现一个动画故事,计算机动画则是基于数学公式 来进行创作,由算法产生作品。本质上,动画创作是形象思维过程,对形象思维的研究为动画创作 提供了清晰的模型。 4.1.2 计算机动画创作原理 计算机动画按创作方式分为帧动画、造型动画、调色板动画三类,下面讨论其创作原理。 1.帧动画 类似传统动画制作,通过显示时改变图像生成动画。通常有如下几种方法: (1)逐帧(Frame)动画。 动画相邻帧间差别很小,根据关键帧复制、修改,绘制出一幅幅连续变化的图像中间帧。 (2)插帧补间动画。 由计算机先绘出关键帧,再根据关键帧计算中间帧。计算中间帧可以用对关键帧形状进行插值 计算。制作流程一要建模,二要建立变化对象间的对应关系。计算中间帧可以用运动对象有关参数 进行计算得到。 (3)插补帧动画。 帧动画还可以通过插补图像帧之间的反复(显示时改变图像生成简单动画,可以使用控制图像 帧之间的特定间隔反复,使用户看到变化)、几个图像帧之间的循环(以循环形式播放几个图像帧 生成旋转效果)及制作δ帧动画来生成,这些方式统称插补帧动画。制作δ帧动画是因为图像连续 帧动画制作计算量大,为简化处理采用的替代方法,即显示初始帧后,后续帧基于变化部分δ进行 编码、存储,由于只显示δ帧而缩短了图像显示时间,并可以生成更平滑的动画。 2.造型动画 计算机造型动画的制作基础是计算机图形学中的三维造型和真实感显示。造型(矢量)动画是 通过计算机计算生成的动画,画面只有一帧,通过编程制作动画,即对每一个运动的物体(称其为 动元或角色)分别进行设计,赋予每个动元一些特征,如大小、形状、颜色等,然后用这些动元组 成完整的帧画面。造型动画每帧内容由图形、声音、文字、调色板等造型元素组成,而控制动画中 每一帧中每个动元的表演和行为的是由制作表组成的脚本决定的。 目前计算机动画造型一般采用曲面造型法,非均匀有理样条曲面是最好的造型法。扫描仪和数 字摄像机对造型帮助很大。 3.调色板动画 是一种特殊生成动画的方式,制作时利用处理调色板颜色,即通过不同帧使用不同调色板颜色.

(3) 第 4 章 计算机动画原理与创作工具. 135. 达到动画效果,如焰火变化效果等。 按照动画效果计算机动画可分为二维动画、三维动画和变形动画。二维动画,是运用传统动画 概念,在二维空间中构成动画基本动作,并在保持传统动画的表现力和视觉效果的基础上尽量发挥 计算机的高效和低成本等特点。三维动画是造型动画,利用投影、材质、灯光等产生三维立体效果。 变形动画属于帧动画范畴。它是通过计算把变形参考点和颜色有序地重新排列,随意把一种变成另 一种物体,形成意想不到的变形效果。制作时,首先要确定首帧画面和尾帧画面内容,再指定变形 参考点(人为设置在首、尾画面上的对称点,点越多,变形越精确),计算机按照变形参考点变化 位置对画面进行变形,最终实现首画面到尾画面的变形过程。变形动画主要用于影视人物、场景的 变换、特技处理等场合。. 4.2. 网络动画创作工具 Flash. 4.2.1 Flash 的基础知识 1.Flash 的发展历程简介 Flash 是 Macromedia 公司出品的网络交互动画的创作软件。最初产品是该公司收购的一家小公 司开发的流行在网上的矢量动画设计软件 Future Splash,改名为 Flash 2。从 1998 年问世,在不到 一年的时间里,Flash 使以前所有动画技术黯然失色。Flash 从网页交互动画设计工具软件到如今已 发展成具有可开发、跨多种操作系统平台、兼容多种设备、能够播放丰富的 Internet 内容和多种多 媒体应用程序的网页创作工具。其文件体积小巧、使用简便,特别适合网上传输。Flash 是以矢量 图形为基础的动画制作软件,Flash 动画输出的.swf 格式文件支持流媒体技术,可使用户在浏览动 画时边下载、边播放,从而成为网络动画标准。特别是其交互功能使其在网络多媒体中应用广泛, 因此 Flash 动画成为创建交互动态网页的首选。目前 Internet 上已有成千上万个 Flash 网站,爱好 Flash 的“闪客”更是不计其数。 在 2005 年的新版本中,Macromedia 公司用 Flash 8 来改变 Web 层面的开发,可以用它创建完整的 动态站点,从内容显示到数据库连通,以及视频调试,为网页制作带来了全新的效果。它不仅具有强 大的动画、声音、交互等多媒体编辑功能,而且是可以直接生成主页代码的最新版本。Flash 8 相对以 前版本在图像、声音、视频、网络数据传输等方面又有很大改进,已成为网络动画创作的主流工具。 2.Flash 动画创作的特点 Flash 是一个具有交互功能的、基于矢量动画的、专门用于互联网的创作工具。创作方式有逐 帧动画、运动渐变动画和形状渐变动画三种类型。其主要创作特点归纳如下: (1)动画的创建如同排演电影一样,是通过在“舞台”上移动操作对象的位置,改变其形状、 颜色与不透明度,或进行旋转,然后在“时间轴”窗口对帧进行处理来制作动画效果的。 (2)由于是基于矢量图形的动画工具,因此可用不同分辨率的显示器,质量不受影响。另外 矢量图形可无限放大而不降低画面质量,因此 Flash 动画无论放大、缩小,均清晰可见。 (3)为得到运动模式复杂的动画,动画设置以“图层”为单位进行,对不同场景单独制作, 然后各层动画合成在一起。 (4)Flash 动画使用插件工作方式,调用速度快,容易下载安装。Flash 影片是一种流文件, 可边下载边播放。.

(4) 多媒体应用技术基础. 136. (5)为能够重复使用某些动画片段或增强交互性,可以创建影片剪辑、按钮或图形元件库, 然后将其添加到合适的场景中,变成元件“实例” ,犹如演员与角色的关系。 (6)Flash 动画的交互性让人青睐。为给动画增加交互性或制作特殊效果,用户可编写附加到 元件实例与关键帧上的动作脚本。用户还可以把系统提供的动作脚本(称“行为”)添加到影片剪 辑、视频及声音上,控制该对象,而不必自己编脚本。 (7)在 Flash 8 中,用户还可以利用“时间轴特效”制作特定类型的动画,如变形、转换、模 糊、分离和投影等。“时间轴特效”是系统预建的动画创作方法,可用于文本、图形、图像和按钮。 (8)可利用添加组件(即带有预定义参数影片剪辑)和编写脚本创建与服务器交互的影片和 网页。 3.Flash 应用的文件格式 (1).fla:是在 Flash 中使用的主要文件,是包含 Flash 文档的媒体、时间轴和脚本基本信息 的文件。 (2).swf:是 FLA 的压缩版本,是在网页中显示的文件,用于在 Flash 播放器中播放。 (3).as:是指 ActionScript 脚本文件,如果将某些或全部 ActionScript 代码保存在 FLA 文件 以外的位置,则可以保存为 AS 格式。 (4).asc:Flash 8 动作脚本通信文件格式,用于开发高效、灵活的客户端程序。 (5).swc:文件包含可重新使用的 Flash 组件。每个 SWC 文件都包含一个已编译的影片剪辑、 ActionScript 代码以及组件所要求的任何其他资源。 (6).jsfl:是可用于向 Flash 创作工具添加新功能的 JavaScript 程序文件格式。 (7).flp:是指 Flash 项目文件(仅对于 Flash Professional) 。可以使用 Flash 项目在一个项目 中管理多个文档文件。Flash 项目可以将多个相关文件组织在一起以创建复杂的应用程序。 4.Flash 8 的安装与启动 (1)安装。在安装前应先关闭任何正在使用的 Flash 版本,然后根据说明选择安装项目,在 安装提示下进行安装。 (2)启动。在 Windows 主界面中,单击“开始”→“程序”→Macromedia→Macromedia Flash 8,呈现如图 4-1 所示的开始页面,其中有三列选项供选择:打开最近项目、创建新项目和从 模板创建。用户可根据需要选择其中一项操作,便进入工作环境。. 图 4-1 Flash 欢迎界面.

(5) 第 4 章 计算机动画原理与创作工具. 137. 4.2.2 Flash 8 工作环境的主要组成及相关操作 Flash Professional 8 的操作主界面的默认布局如图 4-2 所示,主要由主菜单、主工具栏、编辑 栏、工具箱、时间轴面板、属性面板和其他控制面板等几部分组成。. 图 4-2. Flash Professional 8 主界面. 1.主菜单 主菜单位于界面上部,有文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、窗口和帮助 10 个选项。各菜单项除增加与时间轴、帧、元件及影片的动画创作操作外,许多与 Photoshop 的功 能结构相仿。在“帮助”选项中增加了许多项服务,除自带了便于初学者自学完整课程的讲解和实 例外,还可连接技术服务中心。 2.主工具栏 和 Photoshop 一样,Flash 也将常用的菜单命令和操作以快速按钮形式(共 15 个按钮)放在主 菜单下方的主工具栏中,以方便用户提高工作效率。 3.文档选项卡 用于对打开的各文档进行切换。 4.编辑栏 主要有编辑场景、元件的按钮和调整舞台显示的命令。 (1)场景(Scene)。 当制作比较复杂的动画时,往往需要用多个场景来安排,以便于制作和修改。当播放含有多个 场景的动画时,系统会按照“场景”控制面板的顺序进行。在编辑栏中单击“编辑场景”图标. 选. 择其序号即可对其进行编辑。 (2)元件(Symbol)。 Flash 采用面向对象的设计思想,其中元件是 Flash 中可以反复使用的最常用的对象。元件在.

(6) 多媒体应用技术基础. 138. Flash 中的作用是有效减少输出文件尺寸,几乎每个动画都包括一个或几个元件。Flash 8 有 4 种类 型的元件,即按钮(Buttons) 、图形(Graphics)、电影剪辑(Movie clips)和文字。Flash 提供了多 种创建元件的方法,各类元件的具体创建操作将在基本操作中介绍。编辑元件则可用编辑栏中的 按钮进行创建。 (3)调整舞台显示。 单击编辑栏右侧框中的下拉列表选项,可调整舞台显示比例及帧大小。 5.绘图工具箱 位于界面左侧,分为“工具”、“查看”、 “颜色”和“选项”四个功能区,如图 4-3 所示。工具 箱面板可任意拖放,用“窗口”→“工具”命令显示或隐藏。. 部分选取工具(A). 选择工具(V). 填充变形工具(F). 任意变形工具(Q) 线条工具(N). 套索工具(L). 钢笔工具(P). 文本工具(T). 椭圆工具(O). 矩形工具(R). 铅笔工具(Y). 刷子工具(B). 墨水瓶工具(S). 颜料桶工具(K). 滴管工具(I). 橡皮擦工具(E). 手形工具(H). 缩放工具(M,Z) 笔触颜色 填充色. 黑白色. 交换颜色 没有颜色. 对齐对象 平滑 图 4-3. 伸直 绘图工具箱. “工具” :共有选区、绘图、变形、填充、擦除类等 16 种工具。 “查看” :有“缩放”和“手形”两种工具,用于调整面板显示。 “颜色” :主要是用于设置“笔触颜色”和“填充” 、“黑白”、“交换颜色”等颜色的工具。 “选项” :其内容随所选工具而变化,显示当前工具属性或相关选项。 要使用工具箱工具,单击该工具图标即可。图标下方有黑三角的,会有同类工具组选项。 6.时间轴 时间轴(Timeline)是 Flash 中最重要的工具之一,用它可以管理动画中的图层和帧,是最核 心的动画制作部分,因此必须熟悉其基本功能操作。 (1)Flash 图层管理操作。.

(7) 第 4 章 计算机动画原理与创作工具. 139. Flash 图层原理同 Photoshop,是可以独立编辑操作的图像。Flash 中的图层除提供一般的可见 性操作、锁定操作、隐藏操作外,还提供具有其自身特色的图层拷贝、轮廓显示等功能。为方便动 画设计,除普通图层外,Flash 还提供了两类特殊图层:引导层和遮罩层,它们具有一般图层所没 有的属性和功能。引导层分运动引导层和普通引导层,前者是在其上绘制控制对象运动的曲线,默 认是直线;后者用于辅助制作动画。为更好地管理图层,还可以创建使用图层文件夹。Flash 中的 每个图层都有自己独立的时间轴,因此用户可通过设置不同图层的动画效果制作动画,从而一个动 画中有活动的人物、变换的背景、变化的歌词及动感音乐等。 (2)动画帧。 动画帧是一静态画面,一个动画由多个帧组成,通过连续播放形成动画。动画帧分为普通帧与 关键帧,关键帧用于表现动作的转折、位置及首尾帧,关键帧方格内有一个黑色的圆点标记“· ” ; 普通帧则把关键帧动作连起来,方格内无标记。动画制作实际是改变连续帧内容的过程,而最重要 的内容是关键帧,它起了定义动画中对象变化的作用。在逐帧动画中每帧都是关键帧,制作工作量 大,但灵活性强;对插帧动画则只需定义首尾两个关键帧内容,中间帧由 Flash 自动生成。在各层 对应的时间轴上可进行帧状态显示、创建、编辑动画帧、设置帧频和特效以及播放动画等操作,具 体方法在基本操作中介绍。 图 4-4 所示是 Flash 8 的时间轴窗口,其左侧是动画中的图层序列,右边各行是对应图层包含 的动画帧。. 1. 2. 21. 22 23 24 3. 4. 5. 6. 7 25 26. 20. 27 19 9 18 17. 16. 15 14 13 12. 图 4-4. 11. 10. 9. 8. 时间轴面板. ①显示/隐藏时间轴;②返回上一步;③显示场景;④编辑场景;⑤编辑元件;⑥显示比例;⑦功能菜单;⑧运行 时间;⑨帧频率;⑩当前帧; 11 修改绘图纸标记; 12 编辑多个帧; 13 绘图纸外观轮廓; 14 绘图纸外观; 15 帧居中; 16 删除图层;17 插入图层文件夹;18 添加运动引导层;19 插入图层; 20 图层名称;21 显示/隐藏所有图层;22 锁定/. 解除所有图层; 23 显示所有图层轮廓;24 播放头;25 帧-帧动画; 26 形状渐变; 27 运动渐变. 7.舞台 舞台是最主要的可编辑工作区。在这里可直接绘图、导入外部图形文件进行编辑、修改,把各 自独立的帧合成在一起,最后生成电影。舞台可根据任务的需要,用“视图”→“标尺”→“网格” 命令相应辅助构件,帮助绘制精密图形时的准确定位;通过“修改”→“电影”命令打开电影属性 框设置各种参数;为编辑和观察方便,可用“缩放”工具放大或缩小舞台。 8.属性面板和其他控制面板 (1)属性面板。 主界面下方的属性面板是使用最频繁的控制面板,其主要功能是设置文件、图形、文本和关键.

(8) 多媒体应用技术基础. 140. 帧的属性,具体内容取决于当前的选择或操作状态。 (2)其他控制面板。 Flash 提供了许多其他控制面板,用于对动画文件进行多方面的操作,如“动作”、“行为”、 “影 片浏览器”等。对这些面板的主要通用操作如下: 1)打开、关闭操作:执行命令“窗口”→“设计面板”→“扩展面板”→“其他面板”,在打 开的列表中单击所需选项,已打开的面板选项前有 2)选项操作:面板右上角有选项按钮. 标记,再单击之,则关闭。. 的图标,可单击之,在其下拉菜单中选择各种操作。. 3)移动控制面板:将光标移至标题栏上,当鼠标指针变为. 时按下鼠标左键,拖动面板至合. 适的位置。 4)调整面板大小:可拖动控制面板的边框或面板的各角点。 5)折叠或展开控制面板:单击控制面板标题栏或其中的三角形按钮。 9.元件库及其管理面板 Flash 中用户使用的元件既有其他程序创建的各类元件,也可以自己创建。用户所使用的全部 媒体元素和制作的元件都被存放在对象“库”里。“库”里面的元件可多次调用,每次调用,就创 建了该元件的一个“实例”。实例具有该元件的一切特点。用户可以根据需要对实例属性进行修改 而不会影响库里面原来的元件属性,但编辑元件却可以改变其所有的实例。 Flash 8 有两种库。一种是 Flash 自带元件的“公用库”,使用时通过选择“窗口”→“公用库” 命令(学习交互、按钮、类) ,打开相应的“库”面板,如图 4-5 所示,使用时只将所需元件拖入 场景或时间轴的合适位置即可。通过单击“库”面板下方的按钮也可以创建新元件、设置项目属性 或删除项目。另一种是保存用户导入和制作的元件的“库”,选择“窗口”→“库”命令,打开附 属于当前文件的专属元件库。. 图 4-5. “库”面板. 4.2.3 创作动画的基本操作 Flash 易学,特别是学习了 Photoshop 之后,更可轻松掌握其操作。本节主要介绍动画制作中 的基础操作。.

(9) 第 4 章 计算机动画原理与创作工具. 141. 4.2.3.1 动画中图形、图像、文本的创建与编辑 1.图形的创建与编辑 (1)图形的创建。 有两种方法:一是用提供的矢量绘图工具、填充工具绘制图形;二是直接导入其他应用程序创 建的图形并进行修改。下面主要介绍如何绘制图形。 1)为图形设置轮廓线和填充颜色属性。 绘图时,系统默认轮廓线为 1pts(像素点)粗细,黑色,实线,图形填充色为白色。设计者 可选择如下几种方式: . 在对应绘图工具的属性面板中设置笔触颜色、样式、高度及填充颜色等属性。. . 使用工具箱中的“颜色”选区直接单击“笔触颜色”或“填充色”按钮选择颜色。. . 选择“窗口”→“设计面板”→“混色器”,在“混色器”面板中选择、创建、编辑笔触 颜色及填充颜色和样式。. . 选择“窗口”→“设计面板”→“颜色样本” ,在“颜色样本”面板中单击某一颜色,即 定义其为当前笔触颜色或填充色。. 2)使用绘图工具绘制图形。 . 选取工具箱中的“线条”工具. 画直线,操作时要在属性面板中设置颜色、样式和高度,. 单击并拖动工具在舞台上绘制。 . 选取“铅笔”工具. 可以随意绘制不规则线条和图形,这些线条和图形不是铅笔运动轨. 迹,而是在“铅笔”工具对应的“选区”中选择“铅笔模式”的结果,对“铅笔”工具绘 制的图形填充要使用的“颜料桶”。 . 选择“钢笔”工具. 可绘制多种形状的贝塞尔曲线。. . 使用“椭圆”工具. 、“矩形”工具. 、“多角星形”工具. 分别绘制椭圆、矩形、多边. 形和星形等基本图形。 . 使用“刷子”工具. 不仅可以绘制图形,还能制作特殊效果,具体用法要理解各种涂色. 模式的区别。 3)修改图形笔触和填充效果。 . 使用“墨水瓶”. 并利用其属性面板设置颜色、宽度和样式,可用单色对图形线条着色,. 或为填充区描边。 . 使用“颜料桶”. 可用设置的纯色、渐变色或位图填充一个封闭区域,这里也允许对有. 缺口的区域视为封闭图形进行填充,只需在“选项”区中选择合适的封闭模式即可。 . 使用“填充变形”工具. ,单击对象,将显示填充变形框,通过调整其控制点可改变填充效. 果,对其进行旋转、拉伸、倾斜和缩放等变形,注意对象的填充内容只能是渐变色或位图。 . 使用“滴管”工具. ,可获取任意图形的线条和填充样式(包括渐变色或位图),然后用. 到其他图形上。 (2)图形编辑。 1)调整图形形状。 单击“选择”工具. ,将光标移至图形边线上,当光标呈 形状时,单击并拖动调整曲线形状;. 如单击图形或线条端点,则可改变图形形状、拉长或缩短线条;还可利用其“选项”区中的“平滑”、 “伸直”按钮改变图形形状。.

(10) 多媒体应用技术基础. 142. 除使用工具外,还可以用菜单选项改变图形形状。操作为:用“选择”工具选中图形,单击“修 改”→“形状”菜单,根据需要选择“将线条转换为填充”、“扩展填充”或“柔化填充边缘”选项, 在弹出的相应对话框中进行设置,单击“确定”按钮,完成修改。 2)以贝塞尔曲线改变图形轮廓。 选择“部分选取”工具. ,通过拖动轮廓节点或节点切线改变所选图形的轮廓。注意,单击. 要编辑的节点,就可以显示其切线及控制柄。 3)擦除图形。 选择“橡皮擦”工具. ,在其对应的“选项”区中的 5 个选项(标准擦除、擦除填充色、擦. 除线条、擦除所选填充和内部擦除)中选择一种合适的方式。其中标准擦除只擦除舞台中位于同一 图层的图形,文字不受影响;内部擦除则仅擦除鼠标起始点的填充区域,线条不会被擦除。 4)优化曲线。 优化曲线就是平滑曲线,它可减小自身文件。使用“选择”工具选中一条或多条要优化的曲线, 单击“修改”→“形状”菜单,选择“优化”选项,在“最优化曲线”对话框中进行设置,单击“确 定”按钮,即可完成优化。 (3)导入外部图形与图像。 Flash 可以识别多种格式的矢量图形与位图图像,用户可以直接导入到当前文档或文档库中。 导入操作如下: 1)执行“文件”→“导入”→“导入到舞台”命令,弹出“导入”对话框。 2)在“导入”对话框中选择所在文件夹、选择文件类型,在列表中选择文件或直接在“文件 名”文本框内输入文件名。 3)单击“导入”对话框中的“打开”按钮,即在舞台中导入所选图形或图像文件。 说明: (1)导入到舞台的文件将自动放入当前文档库中,并出现在“混色器”面板中,作为位图填 充内容。若在第一步中选择“导入”→“导入到库”选项,则直接把图形或图像导入库中。 (2)直接导入到 Flash 文档的 SWF 和 Windows 源文件格式 WMF 的矢量图将作为当前层中 的一个组导入,用户可以使用工具箱中的图形编辑工具修改导入的矢量图。 (3)在当前图层直接导入位图文件时,位图文件作为一个单独的对象,将保留其透明度设置。 另外,由于位图文件增加动画长度,所以用户可为导入的位图设置压缩、反锯齿等属性,具体操作 为:执行 “窗口”→“库”命令,打开库面板,选中位图,单击“属性”按钮,在“位图属性” 对话框中设置选项,单击“确定”按钮。 (4)可将导入的位图转换为可编辑的矢量图或离散的颜色块从而减小位图尺寸。操作为:选 择导入到舞台的位图,执行 “修改”→“位图”→“转换位图为矢量图”命令,打开“转换位图 为矢量图”对话框,设置区分颜色的“颜色阈值” (值越小,与源图像的差别越小) ,设置“最小区 域”像素数(值越小,与源图像越接近) ,设置“曲线拟合”方式和识别图形尖角的“角阈值”,单 击“确定”按钮,完成位图到矢量图的转换。 2.文本的创建和编辑 在 Flash 中,文本有静态文本、动态文本和输入文本三种类型。通常情况下创建的文本都是静 态文本,即文本内容在动画的整个过程中不会变化;若变化就设置为动态文本;输入文本则是指在 画面上定义一个空白文本框来接收用户输入的文字。无论创建哪种类型的文本,都要先选择“文本”.

(11) 第 4 章 计算机动画原理与创作工具. 工具. 143. ,然后在其属性面板中设置文本类型、字体、颜色、字型、段落等相关属性,根据需要选. 择相应操作。 (1)创建静态文本操作。 选择“文本”工具,在舞台上单击并拖动,拉出一个限定宽度的文本框,在框中输入文本,超 过宽度自动换行,这样就创建了宽度固定的静态水平文本。若要创建宽度可自动扩展的静态水平文 本,则选择“文本”工具,直接在舞台上单击并在显示的文本框中输入文本即可。 (2)创建动态文本和输入文本操作。 若在属性面板中将文本类型设置为动态文本和输入文本,则无论在舞台中直接单击还是单击拖 动都只能创建宽度固定的文本框,文本只能呈水平排列方式。 (3)文本编辑。 1)静态文本编辑。 可用属性面板按钮、工具箱中的工具以及菜单项进行: . 用静态文本的属性面板。利用面板中的“字符间距”、 “字符位置”可设置选定字符之间的 距离及上下标;单击“改变文本方向”按钮. ,从弹出菜单中选择“垂直,从左到右”. 或“垂直,从右到左”,可创建垂直方向的文本,此时选中文字,单击下面的“旋转”按 钮. 可旋转文字;单击“锯齿文字”按钮可渲染文字 ;单击“格式”按钮. 可在“格式. 选项”对话框中设置文字的首行缩进距离、行列间距以及边框等;利用“URL 链接”编 辑框可为文本块或选定的文字设置超级链接,并在其“目标”下拉列表中选择打开链接的 方式。 . 用工具箱中的工具。输入文本后,选择“文本”工具,单击文本可修改其内容,选择“任 意变形”工具可对文本进行旋转、倾斜和缩放等变形。. . 用菜单选项。如要制作文字动画或变形文字,可在选择文本对象后,执行“修改”→“分 离”命令,则每个字符变为单独文本块;若再次执行“修改”→“分离”命令,可利用图 形编辑工具对已转换为形状的字符进行边线修改、填充内容及变形。. 2)动态文本编辑。 除要用动态文本属性面板进行字体、字号、颜色、字型、字符位置及格式等文本的基本属性设 置外,还可利用如下属性进行有关编辑: . 用“实例名称”编辑框设置文本实例名称。. . 用“线条类型”下拉列表中的“单行”、“多行”和“多行无换行”选项设置文字输出时文 字显示的排列方式。. . 单击“在文本周围显示边框”按钮. . 单击“将文本呈现为 HTML”按钮. ,为所选文本加一边框。 ,可保留文字丰富的文本格式(如字体、尺寸、颜. 色及超链接等)和相应的 HTML 标记。 . 在“变量”编辑框中设置变量名称,利用下面的“URL 链接”编辑框设置超链接地址, 并在其“目标”编辑框中选择在何处打开链接网页。. 3)输入文本编辑。 其属性面板与动态文本属性面板基本相同,只是在“线条类型”下拉列表中多了一个“密码” 选项(将输入文本作为密码)和“最多字符”输入框。 4)创建滚动文本块。.

(12) 多媒体应用技术基础. 144. 当输入的文本内容过多或不确定时,定义一个固定大小的文本框是比较困难的,而且会占据太 多的显示空间,我们可以先将文本框定义为“动态文本”或“输入文本” ,然后再将文本框属性修 改为“可滚动” ,这样就可以在一个较小的位置内容纳更多的文字,操作方法有以下三种: . 用“选择”工具选择动态文本块,单击“文本”→“可滚动”菜单。. . 右击动态文本块,从弹出的快捷菜单中选择“可滚动”选项。. . 按住 Shift 键并双击动态文本上的手柄使其滚动。. 说明: . 创建文本时,Flash 会在文本框一角出现控制手柄来标识该文本类型:宽度固定的静态文 本框右上角是一个方形的控制手柄,如图 4-6(a)所示;宽度可变的静态水平文本框右上 角是一个圆形的控制手柄,如图 4-6(b)所示;创建方向从右至左宽度可变或高度可变 的静态垂直文本,则在文本框左下角呈现一方形或圆形手柄,如图 4-6(c)所示;创建方 向从左至右且宽度可变或高度可变的静态垂直文本,则在文本框右下角呈现一方形或圆形 手柄,如图 4-6(d)所示;动态文本或输入文本框的右下角是一个黑色实心方形的控制 手柄,如图 4-6(e)所示。. (a). (b) 图 4-6. . (c). (d). (e). 各种文本类型. 文本在编辑状态下显示和在输出时显示是不一样的,当动画中有动态文本或输入文本,只能 在输出的动画影片中才能进行测试。编辑时可选择“控制”→“测试影片”菜单选项测试。. . 创建的滚动文本块和在影片中像走马灯那样滚动的文本是不一样的,前者是静态的需要用 鼠标拖动文字才能滚动显示隐藏的内容,后者需要编程才能实现走马灯的效果。. 5)创建文本练习范例。 这里通过一个范例说明文本创建、设置属性以及编辑、分离和变形的基本操作。 使用文本工具,在工作区创建一个静态文本,如图 4-7 所示,然后参考图 4-8 所示修改属性。. 图 4-7. 图 4-8. 创建静态文本. 设置静态文本属性. 输入文本以后,要编辑文本内容,首先选中“文本”工具,然后在文本中单击并修改文本内容, 用户还可以利用“任意变形”工具对文本进行旋转、倾斜、缩放等变形,还可以通过执行“修改”.

(13) 第 4 章 计算机动画原理与创作工具. 145. →“分离”命令将文本中的每个字符都变成单独的文本块,如图 4-9 所示,如果再次执行“分离” 命令,则每个字符都被转换为形状,如图 4-10 所示。用户可以利用图形编辑工具修改其边线,对 其进行变形等,如图 4-11 所示,彩色效果图请参考随书光盘中“PPT 课堂教学演示课件及资料库\ 教学资料库\第四章\4.2 节资料\文本练习范例”文件夹下的相关图片。. 图 4-9. 图 4-10. 分离. 转换为形状. 图 4-11 变形. 3.动画图层的创建和编辑 使用图层不会增加动画文件的大小,相反它可以更好地帮助我们安排和组织图形、文字和动画。 图层是 Flash 中最基本且重要的内容,因而必须很好地掌握其应用操作。 (1)各类图层的创建。 若执行菜单命令“修改”→“时间轴”→“图层属性”,则可在打开的“图层属性”控制面板 的“类型”列表中看到 6 种图层类型选项: “正常”、 “引导层”、“被引导”、“遮罩层”、 “被遮罩层” 和“文件夹”,各类图层的创建操作如下: 1)“正常”图层。 即默认的普通图层,图标为. ,在 Flash 中新建一个文件时,就自动建立名为“图层 1”的普. 通图层。若还需建立新的普通图层,可用如下几种方法: . 单击时间轴图层列表下面的“插入图层”按钮. ,注意用“插入图层”按钮新建的图层. 总是位于当前层上面,并自动成为可编辑层。 . 执行菜单命令“插入”→“时间轴”→“图层”,建立新图层。. . 在图层列表中右击,弹出快捷菜单,选择“插入图层”命令即可。. 2)“引导层”图层。 其作用是控制其他图层对象的运动或定位。另外也可以在这个图层上创建网格或对象,以提高 创作效率。该图层又分运动引导层和普通引导层两类,用户可以在运动引导层上绘制曲线,该曲线 用于控制“被引导层”中的对象运动。运动引导层的创建方法有两种: . 单击“时间轴”图层控制面板左下方的“添加运动引导层”按钮. . 右击图层,从弹出的快捷菜单中选择“添加引导层”。. 。. 创建运动引导层后,当前图层自动成为“被引导层”,引导层的标识将变为. 。. 普通引导层仅用于辅助制作动画,如通过临摹其他作品进行绘画等。普通引导层无法直接创建, 只能从现有图层转换,其转换操作是:在“时间轴”图层控制面板上右击现有图层,再从弹出的快 捷菜单中选择“引导层”选项即可。.

(14) 多媒体应用技术基础. 146. 3)“被引导”图层。 该选项在上一层为引导层时才有效。当该项被选择时,所代表的层与引导图层将产生某种关联。 如果希望其他图层也成为“被引导”图层,可先在“时间轴”图层控制面板中单击选中这些图层, 然后用鼠标拖至引导层或被引导层下方即可。 4)“遮罩层”图层。 遮罩层用于控制被遮罩的内容,从而制作(如探照灯等)复杂的动画效果。遮罩层无法直接创 建,只能将某个图层转换成遮罩层。其操作为:在“时间轴”图层控制面板上右击图层,从弹出的 快捷菜单中选择“遮罩层”选项即可。遮罩层的标识为. 。. 5)“被遮罩层” 。 当定义一层为“遮罩层”时,其下的图层会自动定义为被遮罩层,图标为. 并缩进,这时遮. 罩层和被遮罩层将同时被锁定,能看到遮罩效果。 6)“文件夹”。 用文件夹可快速隐藏、锁定图层文件夹中的所有图层。创建操作为:单击“时间轴”图层控制 面板左下方的“插入图层文件夹”按钮 层文件夹前面的. ,用鼠标将所需图层拖至文件夹中。另外,通过单击图. 图标,或右击图层弹出快捷菜单可折叠或展开全部文件夹。. (2)编辑和管理图层的基本操作。 1)设定当前图层。 用鼠标单击面板图层序列中的某层,图层名右侧出现铅笔图标 动图层。如果该层不能被编辑,则会显示. ,该层成为可编辑的当前活. 图标。. 2)图层及图层文件夹的删除。 删除图层的方法有: . 选中图层面板列表中要删除的图层,单击右下方的垃圾桶图标。. . 选中图层列表中要删除的图层,拖进垃圾桶。. . 在图层列表中在想删除的图层上右击,弹出快捷菜单,选择“删除图层”。. 删除图层文件夹只需右击,在弹出的快捷菜单中选择“删除文件夹”即可。 3)图层的复制——要想获得两个完全相同的图层,步骤如下: . 单击菜单“文件”→“新建”或单击主工具栏中的“新建”按钮,建立一个含“图层 1” 的文件,引入图形内容。. . 单击时间轴窗口左下方的“新建图层”按钮,或单击菜单命令“插入”→“图层”,添加 一新图层,名为“图层 2” 。. . 拷贝前,首先选中“图层 1”中的全部内容,可用箭头工具或套索工具,也可在时间轴窗 口面板上单击图层名,后者更简便。内容选中后,出现网格效果。. . 单击菜单“编辑”→“拷贝帧”,将“图层 1”的内容拷到剪贴板。. . 在时间轴窗口面板上单击图层 2,使其成为当前层。. . 单击菜单“编辑”→“粘贴帧”,即将“图层 1”内容粘贴到“图层 2”中。. 4)图层的显示或隐藏、锁定与轮廓显示。 这是由单击图层面板上面横栏中的“显示或隐藏”、 “锁定”、“轮廓显示”三个图标按钮实现的。 其中:眼睛图标. 控制该层是显示或隐藏,默认为显示;锁头图标. 住的层可以正常显示,但不能被编辑;方框图标. 控制是否锁定该图层,被锁. 控制是否将该层以轮廓线方式显示。在图标下.

(15) 第 4 章 计算机动画原理与创作工具. 方对应有. 147. 标识,如果单击这个黑点,则会出现相反情况,再点一次恢复正常。3 个标记功能可以. 同时起作用。 5)改变图层的顺序。 只需在时间轴窗口中将图层拖动到希望的位置即可。 6)图层的命名。 在默认情况下,图层按创建的顺序命名,如要按内容或其他方式命名,可通过双击图层名进行 修改。 图层的数量是不限定的,可以视作品的需要随便添加,且图层不增加文件大小。 (3)图层应用操作范例。 执行菜单命令“文件”→“打开” ,在弹出的对话框中找到 Samples and Tutorials→Tutorial Assets →Basic Tasks→Work with Layers→layers_start.fla 文件,双击打开。 在工具栏中,单击“选择”工具,在舞台上选择红色的汽车,时间轴中的铅笔图标表示“红色 汽车”图层现在是活动图层,如图 4-12 所示。. 图 4-12. 图层实例. 1)在时间轴中选中“文本”图层,红色汽车上方和下方的文本块在舞台上均被选定,因为它 们都位于“文本”图层中。 2)在时间轴中,单击“汽车”图层。 3)单击时间轴下面的“插入图层”按钮. 。新的图层会出现在“汽车”图层的上方,并成为. 活动图层。 4)双击该图层的名称,键入 Background 作为该图层的新名称,然后按 Enter 键。作为一 种最好的习惯,应始终命名每个图层,并为图层指定一个有意义的名称,以指示该图层上的内 容类型。 5)在“库”面板( “窗口”→“库”)中,选择背景图形元件,并将它拖动到舞台上。由于“背 景”图层位于除蒙板图层以外的所有图层之上,因此该图层中的对象出现在较低图层中的对象之上。.

(16) 多媒体应用技术基础. 148. 4.2.3.2 在时间轴上创建、编辑动画帧的操作 每个图层右方对应一个独立的时间轴是对动画帧控制面板。不仅可显示和查看帧状态,还可以 进行创建帧、编辑帧的内容,改变帧与帧之间的关系以及调整动画播放的速度等操作。 1.显示帧状态 通过下列帧的显示标记可判断动画帧的类型及有关状态,如表 4-1 所示。 表 4-1 各种类型帧的状态 帧显示状态. 名称. 说明. 关键帧. 时间轴上关键帧以黑色的实心圆点表示. 运动渐变帧. 首尾关键帧之间用黑色箭头相连,单元格背景色为淡紫色. 形状渐变帧. 首尾关键帧之间用黑色箭头相连,单元格背景色为浅绿色. 错误帧. 用虚线代表动画效果设置失败. 有声音的帧. 表示该帧加入了声音. 分配动作. 单元格中有字母“a”,表示该帧分配有“动作”. 帧标签. 小红旗表示该帧被定义为帧标签. 命名锚记. 关键帧格中有一金色锚点,表示该帧被命名为锚记,可控制帧间 跳转. 若单击时间轴右上角的“帧显示设定”按钮,可由多个选项(如很小、小、中等、大等)设定 帧布局。例如,选择“很小” ,就可使各帧以极窄单元格显示,以便显示更多的帧。 2.创建和插入帧 创建普通帧和关键帧操作。 前面介绍过时间轴主要由帧、图层和播放指针组成。帧与帧之间若有插入帧,则在其间插入箭 头符号。在时间轴上创建普通帧和关键帧的主要操作方法如下: (1)插入普通帧操作。 用户新建的空白文件只有一个图层,且只有一普通帧,制作动画时首先要增加帧数。插入 普通帧操作可在图层时间轴空白处单击,然后按 F5 键或通过“插入”→“时间轴”→“帧” 菜单命令进行,还可在帧单元方格处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”。例如制作 4 秒动画,播放速率为 12 帧/秒,则需增加到 48 帧,插入帧操作时在图层第 48 格中右击,在弹 出的快捷菜单中选择“插入帧”即可在第一格到第 48 格中插入帧。以后若新增加图层,Flash 自动为其建立 48 个帧。 (2)插入关键帧操作。 有三种方式:一是选择时间轴上的一个帧,使用菜单命令“插入”→“时间轴”→“关键帧”; 二是在时间轴窗口需要增加关键帧的单元方格处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”; 三是在时间轴上选中单元格,按 F6 键,则创建一个关键帧。 (3)插入空白关键帧操作。 在时间轴窗口需要增加关键帧的单元方格处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入空白关键 帧”,则可插入一空白关键帧,其作用是将其后面的画面内容清空。若选择“清除关键帧”命令,.

(17) 第 4 章 计算机动画原理与创作工具. 149. 则将该帧内容变为空白,并不删除该帧。 3.编辑帧操作 (1)选取帧与删除帧。 在时间轴上选取任一帧,只要单击该帧即可选中;若要删除帧,则选取帧之后右击,在弹出的 快捷菜单中选择“删除帧”命令即可,也可选择菜单命令“编辑”→“时间轴”→“删除帧”。 (2)剪切、复制、粘贴帧。 首先选中需要进行操作的帧(一帧或多帧),再选择菜单命令“编辑”→“剪切帧”/“复制帧” →“粘贴帧”,完成相应操作。 (3)移动帧。 利用工具箱中的箭头工具按住鼠标。拖曳帧可移动帧的位置;也可在时间轴面板上选中要移动 的帧或帧序列,用鼠标将其拖动到指定位置。 (4)翻转帧。 其功能是将一组帧按顺序反转过来,播放顺序也反转。操作是先选定某一图层中的帧序列,选择“修 改”→“时间轴”→“翻转帧”菜单;或者右击被选帧,从弹出的快捷菜单中选择“翻转帧”选项。 (5)帧与关键帧之间的转换。 要将一个或多个普通帧转换为关键帧,只要选中要转换的帧,在帧上右击,从弹出的快捷菜单 中选择“转换为关键帧”选项即可。反之,要将关键帧转为普通帧,可在选择该关键帧之后,选择 “修改”→“时间轴”→“清除关键帧”选项,或者右击被选帧,从弹出的快捷菜单中选择“清除 关键帧”选项。 4.播放动画帧 时间轴上的动画播放头以红色标记指示当前显示在舞台中的帧。定位帧时,将播放头拖到该帧 即可。可以在所创建的最大帧范围内拖动播放头到任一帧上,以观察其内容,时间轴下方的状态栏 中,后面的三个数字分别为当前播放头所在的帧号、动画 播放速度以及以此速度从头播放到当前帧所需的时间。单击时间轴右上角的“帧显示设定”按钮, 选择“预览”,可观看动画内容缩图。 5.使用“绘图纸”按钮查看多帧动画 在时间轴下方有一组(4 个)“绘图纸”外观操作按钮,可实现如下操作: 1)单击“绘图纸外观”. 按钮,可在舞台中同时查看动画中的若干帧。. 2)单击“绘图纸外观轮廓” 3)单击“修改绘图纸标记” 4)单击“编辑多个帧”. 按钮,可以轮廓方式显示多帧,加快复杂动画图形的处理速度。 按钮,在弹出菜单中可选择绘图纸标记的显示状态。. 按钮,可以对指定范围内的所有帧进行编辑。. 6.时间轴特效设置与编辑 利用时间轴预建的特效,可用最少的步骤创建复杂的动画。特效分“变形/转换” 、帮助和效果 3 类,共计有变形、转换、分离、展开(一段时间中放大、缩小对象) 、投影、模糊、分散式复制、 复制到网格 8 种特效。每种特效都以其特定方式处理图形或元件,并允许用户更改特效的有关参数。 (1)时间轴特效设置。 选择要添加特效的对象,执行“插入”→“时间轴特效”命令,在下级菜单中选择特效类型, 在弹出的特效对话框中进行参数设置,设置完后可单击对话框右上角的“更新预览”按钮观看效果, 满意后单击“确定”按钮。.

(18) 多媒体应用技术基础. 150. (2)对时间轴特效进行编辑。 操作如下:右击已应用时间轴特效的对象,在弹出的快捷菜单中选择“时间轴特效”→“编辑 特效”,打开所用特效对话框,编辑设置有关参数,单击“确定”按钮。也可执行菜单命令“修改” →“时间轴特效”→“编辑特效”,打开所用特效对话框,进行编辑。 (3)删除时间轴特效。 只需在选择“时间轴特效”菜单后选择“删除特效”即可。 7.动画帧操作综合练习 (1)扩展帧的范围。在制作动画的时候,经常需要将某一关键帧上的静态图像显示在多个帧 中、作为动画的背景等。可以通过在该关键帧所在的图层添加新的非关键帧来扩展帧的范围。要扩 展一个关键帧中的内容为多个帧的内容,应先在图层的第一个关键帧中创建对象,然后在关键帧后 面单击要扩展的最后一帧,按 F5 键或者执行菜单命令“插入”→“时间轴”→“帧”,关键帧的 内容即被扩展到所跨越的帧中,如图 4-13 所示。. 图 4-13. 扩展帧范围. (2)设置帧频率。在 Flash 中,帧频率指示了动画的播放速度,太慢的帧频率会使动画出现 停顿现象,太快又会忽略动画的细节,因此有必要设置合适的帧频率。要设置帧频率,执行菜单命 令“修改”→“文档”,弹出“文档属性”对话框,在“帧频”编辑框中输入合适的帧频率,如图 4-14 所示。. 图 4-14. 设置帧频率.

(19) 第 4 章 计算机动画原理与创作工具. 151. (3)使用时间轴特效。选中要添加特效的元件,如图 4-15(a)中的蝙蝠,执行“插入”→“时 间轴特效”→“效果”→“模糊”命令,如图 4-15(b)所示,弹出“模糊”特效对话框,设置参 数并预览后单击“确定”按钮,就可以添加时间轴特效,如图 4-15(c)所示。. (a). (b). (c) 图 4-15. 时间轴特效. 4.2.3.3 元件与实例的创建、编辑和应用操作 元件的应用使动画制作简化,变得轻松,也使影片文件尺寸大大缩减,放映速度加快。因此能 否创造性地使用元件是能否制作出高水平动画的关键之一。 1.创建各类元件 可以通过舞台上选定的对象来创建元件,或者可以创建一个空元件,然后在元件编辑模式下制 作或导入内容。每个元件对应惟一的时间轴和舞台,以及几个图层。创建元件时要选择元件类型。 前面已提到元件有 4 种类型,其特点、功能和创建方法如下: 图形元件. :图形元件用于定义静态图形和创建运用图像创作动画效果,它包括静态图形元. 件和动态图形元件两种。图形元件与主时间轴同步运行。 按钮元件. :使用按钮元件可以创建响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮。可以定. 义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。.

(20) 多媒体应用技术基础. 152. 影片剪辑元件. :用于创建可独立于主影像时间轴播放、可重复使用的动画片段,就像主影. 像中的独立小电影,它可以包含交互式控制、音效,甚至可以包含其他的电影片段实例。 字体元件:用于导出字体,并在其他 Flash 动画中使用。 (1)直接创建一个新元件。 创建一个新元件是先建一个空白元件,再转入元件编辑模式,建立其内容。建空白元件的步骤 是:执行菜单命令“插入”→“新建元件” (或按 Ctrl+F8 键),打开“创建新元件”对话框,输入 元件名称并选择类型,单击“确定”按钮,进入元件编辑模式。 (2)将舞台上选定的对象转换为元件。 通过使用工具箱中的“选择”工具选取要转换的对象,执行菜单命令“修改”→“转换为元件” (或按 F8 键),在弹出的“转换为符号”对话框中输入元件名称并选择元件类型,单击对话框“注 册”区中的小方块,确定元件注册点的位置,单击“确定”按钮,所选对象被转换成元件添加到“库” 面板中。 (3)调用其他 Flash 影片文档中的元件,可采用以下几种方式: . 使用“复制”和“粘贴”,复制源文档中的元件,粘贴到目标文档中。. . 用鼠标拖放,选中源文档“库”中的元件,鼠标拖入目标文档“库”或舞台。. . 在目标文档中“导入”,在目标文档中选择“文件”→“导入”→“打开外部库”菜单, 在“作为库打开”对话框中选择源文档,单击“打开”按钮,将所需元件从打开的库中拖 到目标“库”中或舞台上。. 对调用的元件“库”,只能使用其元件,不能改变其库中的内容。 (4)创建与应用按钮元件。 Flash 中能响应鼠标事件的就是按钮,因此要实现动画交互功能就要应用按钮。每个按钮元件 都有 4 种状态,即鼠标未接触按钮的“弹起”状态;鼠标移到按钮上面但未按下的“鼠标经过”状 态、鼠标左键按下的“按下”状态;定义响应鼠标区域的“单击”状态。因此,要创建按钮,是要 绘制出它在 4 种不同显示状态下的显示效果。按钮对应的时间轴比较独特,只包括 4 个帧,分别对 应 4 种状态,前 3 帧分别显示按钮前 3 种可能的状态,最后一帧定义按钮的动作区域。按钮的时间 轴并不能播放,它只是用来指示动作并使影片跳到适当的帧。下面通过具体的例子说明创建按钮的 操作过程。 【实例】创建一个带动画的按钮,当鼠标移到按钮上时,其中心变成淡黄色。 (1)执行菜单命令“文件”→“新建” ,创建一个 200×200 像素、背景为白色的 Flash 文档, 命名为“按钮” 。 (2)执行菜单命令“插入”→“新建元件”,在弹出的“创建新元件”对话框中输入元件名称 并选择类型“按钮”,单击“确定”按钮,进入元件编辑模式。 (3)此时编辑环境中的“时间轴”面板自动增加了 4 帧,使用工具栏上的椭圆工具,在画布 上拖出 3 个椭圆,如图 4-16(b)所示,并按照图 4-16(a)所示的混色器设置椭圆的放射状渐变 填充方式,使用油漆桶,按照图 4-16(b)所示填充颜色。 (4)将 3 个圆形按照由大到小的方式叠放起来,如图 4-17(a)所示。 (5)在时间轴上插入一个关键帧,使用选择工具将图 4-17(a)中的 3 个叠放的圆形选中,调 整混色器中的 Alpha 值为 80%左右,效果如图 4-17(b)所示。接着再插入一个关键帧,再将 Alpha 值调整为 100%,同时使用油漆桶工具重新填充最里面的小圆,如图 4-17(c)所示。再插入第四.

(21) 第 4 章 计算机动画原理与创作工具. 153. 个关键帧,将关键帧 1 复制后粘贴到第四个关键帧即可。. 红: 绿: 蓝:. (a). (b) 图 4-16. (a). 按钮元件图形. (b) 图 4-17. (c). 按钮元件效果编辑. (6)单击时间轴上方的“场景”图标,返回到图层编辑状态,将库中的按钮元件拖曳到画布 上,这样就完成了一个按钮元件的制作,本例子中的彩色效果图请参考随书光盘中“PPT 课堂教学 演示课件及资料库\PPT 课堂教学演示课件”文件夹下“第 4 章.ppt”中的相关内容。 默认情况下,在创建按钮元件时将它保持为禁用状态,以使其易于选择和处理。此时要测试按 钮,可选择“编辑”→“测试影片”或“测试场景”菜单,在打开的播放器中测试;也可以在“库” 面板中选择该按钮,单击库预览窗口的“播放”按钮,进行测试。 2.编辑元件 对创建好的元件经常需要重新进行编辑,这时必须切换到元件编辑模式下才能进行操作,在元 件编辑模式下,元件的名称将出现在舞台左上角,并由一个十字形交叉细线表明该元件的注册点。 编辑同时,将随之更新该元件所有的实例。Flash 提供了如下几种元件编辑模式: (1)元件编辑环境下编辑。以下方式均可进入该编辑模式: . 选择舞台上的元件实例,执行“编辑”→“编辑元件”命令(或按 Ctrl+E 键)。. . 右击元件实例,在弹出的快捷菜单中选择“编辑”选项。. . 单击“编辑栏”右边的“编辑元件”图标. . 在元件“库”中双击要编辑的元件,所选中的元件显示在工作区中。. ,从列表中选择要编辑的元件名。. (2)在当前位置中编辑。 . 直接在舞台中双击要编辑的元件实例。. . 选中实例后单击“编辑”菜单,选择“在当前位置中编辑”选项。. . 右击实例,在弹出的快捷菜单中选择“在当前位置中编辑”选项。. 3.创建与编辑“实例” 创建了元件之后,就可以在动画中的任何地方,包括在其他元件中创建它的实例。前面已介绍.

(22) 多媒体应用技术基础. 154. 过元件与实例的关系,下面将简单介绍如何创建与编辑一个元件实例。 (1)创建实例。 在“时间轴”图层控制面板中选择一个图层,将某个关键帧设置为当前帧,打开元件所在的“库” 面板,选中要建立实例的元件,把它从预览画面拖到舞台中,即创建了该元件的实例。注意创建影 片剪辑元件实例与创建动态图形元件实例选择关键帧数不同,前者只需一个关键帧就可以播放,而 动态图形元件的实例要通过按 F5 键或选择“插入”选项增加帧数,使之与元件包含的帧数一致, 否则播放时只显示第一帧。有了元件,我们就可以在影像中任何需要的地方,甚至可以在其他元件 内创建该元件的实例。 (2)编辑实例。 实例创建后,可用属性面板了解信息并重新编辑实例属性。编辑元件,实例会跟着变化,但编 辑实例不会影响元件。通过实例属性设置可以对实例进行改变颜色效果、倾斜、旋转、缩放等编辑 操作。方法是在实例上右击,在弹出的菜单项中选择所需的操作: 1)改变实例的颜色和透明度。 选择实例,在属性面板的“颜色”下拉列表中选择“无” (不设置颜色效果)、 “亮度”、“色调”、 Alpha(透明度)、 “高级”5 种颜色效果。 2)为实例指定其他元件。 为实例指定不同元件,可改变其显示效果,但实例仍保持原来的属性。操作为:选择实例,在属 性面板的“颜色”中设置颜色效果,单击属性面板的“交换”按钮,在打开的“交换元件”对话框的 元件列表中选择替换元件,单击“确定”按钮。尽管此时实例元件被替换,但其颜色属性仍保留。 3)改变实例类型。 选择实例,在属性面板的“元件行为”下拉列表框中选择要改变成哪种实例类型即可。这样通 过类型改变重新定义了其行为特征。 (3)打散实例。 若要切断实例和元件之间的链接,可用打散实例实现,只需在选中实例后,连续两次执行“修 改”→“分离”菜单命令即可。此时实例不再受源元件影响。 4.元件操作应用注意事项 . 在影片编辑过程中,把多次使用的元素做成元件,当修改了元件后,影片中所有的实例都 会随之更新,不需要逐一更改。. . 所有的元件实例在文件中仅保存一个完整描述,其余的都是通过参考指针来加载文件,因 此可以大大缩减文件尺寸。. . 创建补间动画时,必须使用元件。. 4.2.3.4 场景编辑操作 执行菜单命令“窗口”→“设计面板”→“场景” ,可显示“场景”控制面板并进行如下操作: (1)板顶部呈现场景名称,若要改名,只需双击场景,输入新名即可。 (2)用面板下方的“重制场景”、“添加场景”、“删除场景”按钮可复制、创建和删除场景。 (3)要改变文档中场景的顺序,只要在面板中用鼠标拖动场景名即可。 (4)查看特定场景,可执行菜单命令“视图”→“转到”,在子菜单中选择。 (5)快速选择场景,单击主界面“编辑栏”中的“编辑场景”按钮,在下拉列表中选择。.

(23) 第 4 章 计算机动画原理与创作工具. 155. 4.2.3.5 动画对象的编辑操作 Flash 中的对象是指所有被选取和进行动画操作的元素,如图形、文本、实例等。每个对象都 有相应的属性和可对其进行操作的动作。本节介绍常用的编辑操作。 1.选取和取消动画对象 选取动画对象是进行编辑的前提,主要方法有: 1)使用“选择”工具。 操作时,只要在选择的对象上单击即可。需要注意的是,在单击选取的线条时,只是线段,若 要选所有连接的线条,要双击线条中的某一段。另外,要同时选取多个对象,可按 Shift 键,然后 逐个单击要选的对象,也可用选择工具拖出一方框覆盖所有的对象。 2)使用“套索”工具。 在舞台中单击并拖动鼠标画出要选取的任意形状的区域。使用“套索”工具后,工具箱“选项” 区域呈现“魔棒”、“魔棒属性”、“多边形模式”3 个按钮,可分别用于选择与单击处颜色相同的区 域、设置魔棒相关参数、按照鼠标单击围成的多边形区域进行选择。 3)执行菜单命令。 执行菜单命令“编辑”→“全选”(或按 Ctrl+A 键) ,可选取舞台中的所有对象。 若要取消动画对象的选取,在所选对象区域外单击或执行菜单命令“编辑”→“取消全选”选 项(或按 Ctrl+Shift+A 键)即可。 2.编辑动画对象 编辑动画对象主要是进行移动、复制和删除对象等操作。 (1)常用的移动方法有 3 种: 1)使用“选择”工具选中对象后直接用鼠标拖着移动。 2)用方向键调整对象位置进行移动,一次移动一个像素点,若移动时按下 Shift 键,每次移 动 10 个像素点。 3)用“信息”面板精确调整,执行菜单命令“窗口”→“设计面板”→“信息”,打开“信 息”面板,通过在 X、Y 编辑框中输入将要移动的位置,然后按 Enter 键,即可将选中的对象移动 到指定位置。 (2)复制对象。 复制对象可在不同图层、场景或 Flash 文件之间进行,通常使用“复制”、“剪切”和“粘贴” 命令。复制和剪切的对象均被放置在 Windows 剪贴板上。具体操作是:执行“编辑”→“复制” 菜单命令或选择“编辑”→“剪切”菜单命令,将对象放到剪贴板上,然后选择其他层,再执行“编 辑”→“粘贴”命令。 (3)删除对象。 选中要删除的对象,执行下面任何一种操作均可删除之: . 按下 Delete 键或 Backspace 键。. . 执行“编辑”→“清除”菜单命令。. . 执行“编辑”→“剪切”菜单命令,或右击选中的对象,从快捷菜单中选择“剪切” 。. 注意:如果删除的是实例,则不会删除创建该实例的元件。 3.动画对象变形 可通过“任意变形”工具、“变形”控制面板和“变形”菜单 3 种途径实现动画对象的旋转、.

(24) 多媒体应用技术基础. 156. 倾斜、扭曲及翻转等变形。 (1)选择工具箱中的“任意变形”工具,单击或拉框选择要变形的对象,对象周围出现 8 个 方形控制点的变形框,通过单击并拖动各控制点来移动、缩放、倾斜与旋转对象。 这里要注意两点:一是当光标移至四周控制点(改变对象大小)、四角控制点(以对象中心进 行旋转)及四条边上时(水平或垂直倾斜),光标形状不同;二是选择“任意变形”工具后,工具 箱“选项”区出现“旋转与倾斜”、 “缩放” 、“扭曲”、“封套”4 种按钮,用户可选择进行单一变形。 (2)执行菜单命令“窗口”→“设计面板”→“变形”,打开“变形”面板进行缩放比例(“约 束”)、旋转角度及倾斜角度等相关参数设置,完成缩放、倾斜与旋转变形。 (3)执行菜单命令“修改”→“变形”,在下拉子菜单中有“任意变形”、“扭曲”、“封套” (是对对象进行细微调整)、 “缩放”、“旋转与倾斜”、“缩放与旋转”、“顺时针旋转 90 度”、“逆 时针旋转 90 度”、“垂直翻转”与“水平翻转”10 种变形选项供选择。其中“扭曲”与“封套” 两个功能项都只能用于线条和填充区,即形状对象,不能用于修改元件、位图、视频、组合对象 或文本。对非形状对象进行扭曲或封套变形,必须先执行菜单命令“选择”→“分离”将其打散, 再进行操作。 若要取消变形,通过“变形”控制面板的“重置”按钮或单击“修改”→“变形”→“取消变 形”菜单即可。 4.组合、叠放和对齐对象 在 Flash 中可以将多个图形组合为一个整体对象进行统一操作;可设置同一图层中不同组合对 象的顺序和对齐方式。 (1)组合对象。 选取舞台中要组合的对象,执行菜单命令“修改”→“组合”(或按 Ctrl+G 键),即可建立一 个整体组合,但不改变各自的属性。对组合对象可执行菜单命令“编辑”→“编辑所选项目”或是 用“选择”工具双击组合对象,即进入编辑状态。 (2)叠放对象。 同一图层中的对象是按创建顺序叠放的,叠放顺序决定了对象被覆盖时的显示方式。若要调整 叠放顺序,先选中对象,再执行菜单命令“修改”→“排列”,在弹出的子菜单中选择将其移至顶 层、上移或下移一层、移至底层等操作。这里要注意线条和填充区一般放在最底层,改变顺序时要 先进行组合。 (3)对齐对象。 执行菜单命令“修改”→“对齐”,选择下拉菜单中的适当选项或执行菜单命令“窗口”→“设 计面板”→“对齐”,打开“对齐”面板,单击相应按钮,可对齐、分布、间隔或匹配在同一场景 中两个以上选定的对象。另外,通过执行菜单命令“视图”→“对齐”→“选择”→“对齐对象” →“对齐像素”→“贴紧对齐”,可实现各种对齐。 4.2.3.6 创建基础动画的操作 很多人初学 Flash 时,因为没有理解其动画原理而无从下手。Flash 创建动画如影视排练,工作 主界面中的设计窗口是一个“舞台”,对演员(角色)上场及上场时间通过时间轴控制实现。动画则 是按帧顺序排列实现的。演员最主要的动作是通过关键帧创建或修改的,其余帧,即演员动作的变 化是由 Flash 根据时间面板自动产生的。所以,Flash 是基于关键帧方式制作动画的,既可以逐帧对 动画修改,也可以根据事先绘制的关键帧计算之间的补间插帧完成,后者实现将更容易、更高效。.

(25) 第 4 章 计算机动画原理与创作工具. 157. Flash 动画制作类型多样,主要有逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、调色板动画、遮罩动画。 其中调色板动画是对逐帧动画、插帧补间动画的综合运用,恰当地运用调色板动画可以产生强烈的 视觉效果,表达特定的感情。调色板动画主要利用调色面板调整边线、填充的颜色、Alpha 值,还可 以调整渐变中单个油漆桶颜色和 Alpha 值。注意,要运用好调色面板,应学习一些颜色理论方面的 知识。而遮罩动画制作必须用两个图层来完成,上面图层做遮罩层,下面图层做被遮罩层。在遮罩 层中的对象将成透明区,对象外区域不透明,这样,被遮罩层物体仅能通过遮罩层中的对象显示出 来。因此,对一些用通常方法难以实现的效果,如探照灯、放大物体、百叶窗式的切换等,用遮罩 技术即可解决。下面主要介绍逐帧动画、补间动画及遮罩动画的创建。 1.创建“逐帧动画” 逐帧动画是最传统的动画创建形式,也是 Flash 重要的基础动画类型。逐帧动画是舞台上每帧 内容都发生变化,创作费时费事,文件体积较大,网上下载慢,但制作步骤简单。逐帧动画主要用 于不规则的复杂运动动画,其每一帧都是关键帧,动画通过关键帧不断变换产生,例如人物说话的 嘴形、鸟类飞行的翅膀变化等。造型是逐帧动画的基础,要掌握造型制作过程主要是灵活运用关键 帧和空白帧的概念。下面介绍一个小鸟飞行的例子来说明在时间轴上如何操作: (1)将一只鸟的飞行动作分解为三部分,如图 4-18 所示。. (a). (b) 图 4-18. (c). 鸟飞行动作分解. (2)新建一个 400×200 像素的空白文件(.fla) 。 (3)复制图 4-18(a)到文件空白处,时间轴会自动生成第一个关键帧。 (4)单击时间轴上的第二帧,右击插入一个空白关键帧,将图 4-18(b)复制到空白画板上, 要注意的是第二帧上图片的位置要和第一帧中图片的位置一致。 (5)重复执行步骤 4,将图 4-18(c)插入第三个关键帧中;同样插入第四个空白关键帧,将 图 4-18(b)复制到第四个关键帧中,然后预览,就可以看到小鸟在空中飞行的简单动作了。 该例是采用逐帧插入逐帧绘制画面的方法,当然也可以先绘制好各帧的画面,然后一一导入元 件库中,在每帧插入关键帧后,删除原有内容,再把对应画面从元件库中拖到关键帧上。显然,逐 帧动画制作工作量很大。 (该实例的源文件见随书光盘中“PPT 课堂教学演示课件及资料库\教学资 料库\第四章\4.2 节资料\逐帧动画”文件夹。 ) 2.创建补间动画 前面介绍过补间动画是定义起始关键帧后,由 Flash 系统生成中间插入帧。Flash 有两种补间 类型:动作补间动画和形状补间动画。 (1)创建动作补间动画。 动作补间动画是在起始关键帧中为实例、组合对象或文本定义属性,然后在结束关键帧中更改 对象的位置、尺寸、旋转及倾斜等属性,Flash 将自动生成关键帧之间的补间动画帧。 注意:只有元件才能创建动作补间动画,所以用于插帧补间的组合对象、文本或位图必须要.

(26) 多媒体应用技术基础. 158. 转换为元件。 1)使用菜单选项创建动作补间动画。 创建起始关键帧后,绘制对象或创建元件实例,选择结束帧,再执行“插入”→“时间轴”→ “关键帧”菜单命令插入关键帧,调整结束帧要改变的对象的有关参数,执行“插入”→“时间轴” →“插入补间动画”菜单命令,完成补间动画。 2)使用时间轴属性面板创建动作补间动画。 为动画创建好起始、结束关键帧后,在属性面板的“补间”下拉菜单中选择“动作”选项,生 成动作补间。 另外可创建沿指定路径运动的补间动画,通过执行菜单命令“插入”→“时间轴”→“运动引 导层”,创建一个运动引导层。在该层绘制出运动路径,在起始帧将对象中心移到路径起点,在结 束帧将对象中心移到路径终点,可通过“播放”菜单观看生成的补间动画。 【实例】运动小球。要求:创建一个小球沿引导线运动的动画。 1)新建一个 200×400 像素的空白文件,命名为“运动小球”。 2)执行菜单命令“窗口”→“公用库”→“类” ,在弹出的对话框中选择 WebServiceClasses,可 以看到预览窗口有一个地球的图形,单击预览图形,将其拖曳到空白的画布上,在时间轴上自动生 成一个关键帧。 3)单击“图层 1” ,在其属性面板上设置“补间”为“动作” ,设置“简易”为 100,如图 4-19 所示。. 图 4-19. 动作补间属性面板. 4)单击时间轴工具栏下的“图层 1”,再单击时间轴面板左下角的“添加运动引导层”图标 给“图层 1”添加一个引导层,单击引导层的第 1 帧,在工具面板中选择“铅笔”工具 工具面板上设置填充色为黑色,在工具面板的“选项”中选择线条类型为“光滑”. ,. ,同时在 ,然后在舞. 台上画一条曲线,如图 4-20 所示。. 图 4-20. 创建运动引导层. 5)锁定引导层,单击并选中“时间轴”上“图层 1”的第 1 帧,使用“选择”工具将小球拖 放到曲线的一端,如图 4-21 所示。 6)在“图层 1”的时间轴上的第 40 帧处插入一个“关键帧”,由于前面的属性设置,时间轴.

參考文獻

相關文件

(B)可使用 object pool 重複利用已經初始化且可使用的物件,以避免經常銷毀再重新配置。(C) 可利用遊戲空檔(如暫停、切景時)主動呼叫 GC,以增進遊戲體驗。(D)在

考生只能攜帶或使用 5

卫生署指出,由童年开始至成年阶段,恒常参与体能活动

以上技能的 技能的 技能的發展 技能的 發展 發展和應用 發展 和應用 和應用皆可以 和應用 皆可以 皆可以 皆可以獨立 獨立 獨立 獨立或綜合 或綜合

„ „ 利用電腦來安排與整合多種媒體,可產生 利用電腦來 更多樣化的作品。如某一段背景配樂在影 片中的哪個時間點開始播放、新聞播報中 子母畫面的相對位置、文字字幕出現在畫

学校现有教学仪器设备超过1亿元,学校图书馆纸质藏书125万册,电子图书

• Flash 的打散(Break Apart)功能,可以將群組 物件、點陣圖、文字物件,以及元件轉換成填色

• 內建元件庫(Common Libraries)則存放了 Flash 提供 的元件,讓使用者自由使用。Flash 內建的元件庫共有 3