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線上多人互動遊戲MUD與虛擬學習社群之現況與發展

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線上多人互動遊戲MUD與

虛擬學習社辭之現況與發展

孫春在

電腦網路與虛擬社辦

電腦網路所支援酌「電腦中介式通訊」具有雙向互動的性質,因此提供了建構 「虛擬學習社群」的基礎 c 以電子佈告欄 (BBS) 為基礎的討論空間是大家最熟知的 虛擬社群型態,由此而衍生出來的各種社會規範問題更是大家所注意的焦點。最近幾 年對於以全球資訊網 (www) 為基礎的超空間除了提供非線性的資訊呈現形式,更 使人與人的互動與關係進入一個充滿未知性的新紀元。 各種網路互動形式除了提供訊息與娛樂之外,也可以視為新的學習平台。以遠距 合作教學環境而言,交通大學所發展的「珊瑚系統」即為一例。本文的主旨是介紹另 一個極富潛力的虛擬社群形式與遠距學習環境:電腦網路互動遊戲環境,並以最具代 表性的MUD為例,說明在國內以及交大MUD的發展現況與趨勢。

MUD的發展及型態

MUD是多人地下城堡 (Multi-User Dungeon) 、多人世界 (Multi-User

Dimension)

或多人對話 (Multi-User Dialogue) 的簡稱 C 它是一個電腦網路上的遊戲環境,容許 多人一起在其中進行某些活動,因此具備虛擬社群的基本性質。不同的MUD所提供 的活動形式也不一樣,例如在某些MUD 中可以從事戰門、尋寶、解謎、學習或是聊天 等活動。這些活動可以發生於玩家和MUD設計者所提供的一些「非玩家角色(

Non-Player

Character' 簡稱為NPC )J 之間,但更重要的是玩家與玩家之間的互動。玩家之 間可以競爭,也可以互相合作。 MUD在發展初期是以一個多人冒險遊戲酌形式出現的。第一個MUD是在 1970­ 1980年期間由英國University

of

Essex的兩個學生(

Roy Trubshaw

&

Richard

Bartle) 所

發展出來。隨著玩家日益增多,各種型態的MUD紛紛出現。例如較早的戰鬥類型 LPMUD 與 DikuMUD' 玩家在其中砍殺怪獸、尋找寶藏、解決難題、累積功力。其後又產生 了社會導向的TinyMUDtDMUSH

(Multi-User Shared Hallucination)

,他們將怪獸與戰

(2)

區進~:重題探討正

門的機制抽除,形成了社交性質的MUD' 玩家在其中進行的活動主要以交談為主, 並且可以利用程式寫作來創造增加新的物件。這個方向進一步發展成 MOO

(MUD

Object-Oriented)

,他更強調玩家創造和組合物件的活動,因此在一個虛擬的社會情境 中,玩家可以透過彼此間的主動共同擴張這個虛擬世界。 國內的MUD發展一直以戰鬥型態為主流,例如早期甚受歡迎的「東方故事J '是 由大神及巫師來創造場景,讓玩家在其中呼朋引伴、探險練功。最近清華大學的「萬 王之王(

King of

Kings, KK 汀,則引進玩家創造場景的概念,玩家可以創設自己的王 國,合縱連橫、開疆拓土,蔚為風潮。交通大學為推動MUD的設計理念交流與更廣 泛的應用,持續進行MUD於教學方面的研究發展,在過去三年中已經有三位碩士畢 業生以MUD為研究主題(傳播所蘇芬媛、郭昕周,資科所黃建銘);此外並曾於1996 、 1997年舉辦兩屆「虛擬社區研討會J' 首頁網址為:hi即://cind莎白瓜仙.edu.twlMUDfmdex.htrnl 。

MUD的組成及特性

MUD中的重要環節包括房間、玩家、非玩家角色等等。在一個MUD中,房間是 最基本的場景單位,各式各樣的房間提供玩家從事活動的情境:管理者則是提供創 造、維護與管理這個虛擬世界的人。至於玩家則是MUD的主體 'MUD設計者所設定 的目標(即一個MUD的主題)由玩家透過個人的努力或互相合作來完成。接下來, 非玩家角色提供環境中必須的一些服務,例如收購寶物的店家。另外還有一些玩家可 使用的道具(包括武器、護具、食物等等)。這些系統物件各有其屬性與用途,都是 由管理者在寫程式時定義的。當然,在一個社交性質或創造類型的MUD 中,這些元 件也可以由一般的玩家來搜寫。 MUD剛開始時扮演的角色就只是一個網路遊戲,提供玩家一個娛樂的場所。但發 展至今,由於它具有社會互動的特性,使得很多新想法可以利用MUD來完成,即所 謂MUD的正當使用(

serious use of

MUD) 。在MUD裡的社會互動具有幾項優點:

1.把地理上相距十分遙遠但有共通興趣的人聚合在一起; 2. 支援同步與異步傳播; 3. 提倡偶發的合作; 4. 利用空間的隱喻來創造互動的情境; 因此具有極大酌推廣潛力。目前MUD正當使用大致可分為遠距教學,例如著名的

Athena

University 、虛擬會議、電子圖書館等等。 由上面簡單的介紹可知MUD具有「網路多人互動」、「角色扮演」、「社會階 層」、「隱喻式物件及空闇」等虛擬社會的特性。其次,近年來對於虛擬真實的研 究,多指出使用者投入的層次可分為沉浸(embedding) 、遊歷( navigation) 、操弄 Cmanip叫atio圳等三一項性質。沉浸指的是使用者有完全身在其中的感覺;遊歷買Ij是使

MUD在遠距教學主的應用

(3)

C , ι 呼 叫~..""→ 用者在虛擬環境中可以移動而變換情境;操弄更強調使用者可以主動創造物件甚至改 變環境。我們由 MUD的性質可以瞭解,一個玩家能透過角色扮演的身份認同,周遊 探索於各個場景之中,並且主動而直接的改變環境與人際關係,因此能充分實現上述 三個層次,因此有許多學者建議將MUD用於教學活動。 MUD 中教學的形式,由簡單到複雜可區分為下列幾種設計: 1.視MUD 為學校場景,在不同的教室中呈現課程或是教學活動,如Diversity University或是交大資科系的Web

MUD

。主要的目的是在遊戲的環境設定中提 高學生學習興趣,並自然增進學生之間的互動機會。 2. 在MUD中透過尋寶的方式或自NPC提供相關知識,例如以故事情節誘導學生向 NPC求取在某場景中解決問題所需的知識。這種設計多半伴隨著過關、累積分 數、排行榜等設計,提高學生的成就動機。 3. 使用 MUD為某教學主題的隱喻,視房間或NPC為知識單元,讓學生透過遊歷 探索作整合建構。例如交通大學傳播所以電腦網路為教學主題的MUD' 將各 元件表示成NPC' 要求學生在學習後將元件整合成系統。 4. 在MUD中模擬一個生態系統,讓學生透過扮演不同的角色以及彼此間的互動 全面性的暸解某一學習範疇,例如交通大學資科系的「經濟社會生態模擬 MUD: 永恆的文明」。在「永恆的文明」中學習者可以做生產、行銷、消費、 金融、地產、仲介乃至於都市規畫等重要的經濟社會行為,使學生從各個面向 瞭解經濟社會的基本運作原理。 結益

un

在這篇短文中,我們簡單說明MUD的發展及其主要類型G 由 MUD的組成及其特 性觀察,它具有發展遠距合作建構學習的充分潛力。至於MUD的教學設計目前還在 探素的階段,有待更多研究者的參與。

主題探討凹

參考文獻

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