• 沒有找到結果。

產品觸覺風格的探討-以握杯為例

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "產品觸覺風格的探討-以握杯為例"

Copied!
126
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

應 用 藝 術 研 究 所

碩 士 論 文

產品觸覺風格的探討-以握杯為例

A Study on Tactile Style of Products

- Using Handleless Cups as a Case Study

研 究 生 張耀仁

指導教授 莊明振 博士

(2)

A Study on Tactile Style of Products - Using Handleless Cups as a Case Study

研 究 生:張耀仁 Student:Yao-Jen Chang

指導教授:莊明振 Advisor:Ming-Chuen Chuang

國 立 交 通 大 學

應 用 藝 術 研 究 所

碩 士 論 文

A Thesis

Submitted to Institute of Applied Arts College of Humanities and Social Science

National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master of Arts in Design

January 2010

Hsinchu, Taiwan, Republic of China

中華民國九十九年一月

(3)

世界經濟的發展不斷在轉變,以製造、技術為主的經濟結構已成為過去,取而代 之的是由經驗、感覺為主體的感覺經濟。為因應經濟結構的轉變,產品風格的感受已 不囿於形式本身的傳達,而是在人們與產品連結的互動經驗中,統合所有官感意象的 資訊後,所獲得的整體感受。而對於產品風格的影響中,觸覺是僅次於視覺的感官因 素,這突顯出觸覺在產品風格上發展的機會。 本研究以文獻的歸納與整理定義出產品觸覺風格內容如下,觸覺風格係指整個群 組中之個體具有共通的觸覺特徵與內在意涵。觸覺特徵泛指個體在物理上可經由觸覺 感知的特徵屬性;內在意涵則是經由觸摸後,人們在心理上所產生的觸覺意象,如此 由外而內,架構出一個完整的觸覺風格。將此定義運用於產品上,所形成的風格,即 稱作「產品觸覺風格」。 接著,本研究針對有設計背景的受測者,進行握杯觸感的語意差異調查。再以兩 兩比較的方式,進行握杯觸感的相似性調查。 在分析方法部分,我們分別以「因素分析」與「多向度評量法」來對產品觸覺實驗 的資料進行分析比較。結果顯示,觸覺風格在以多向度評量法獲得的觸知覺空間架構 比觸覺意象空間更為合適。然而,若將因素分析結果中的觸覺意象因子,疊合進觸知 覺空間中,可以進一步的理解握杯物理特徵是如何影響觸覺意象的轉變,並對於觸覺 風格的分析,提供了清晰又合理的內構意涵。最後以此脈絡,建構出產品(握杯)觸覺 風格模型。 在產品觸覺風格模型中,觸覺風格主要是由裝飾性因子、親和性因子與量感價值 因子相互影響所產生。其對應的物理觸覺特徵分別為凹击落差程度、冷暖與軟硬。而 所產生的觸覺風格名稱,則因產品類別而有所不同。以握杯來說,對應的觸覺風格分 別是裝飾風格、樸實風格與高價值感風格。由於此三項觸覺風格,在意象上與知覺上 都具有鮮明的風格特色,可視為握杯觸覺的最主要風格。另外華麗風格是受裝飾性因 子與量感價值因子影響的結果;簡雅風格是量感價值因子與親和性因子影響的結果; 而民藝風格則是親和性因子與裝飾性因子影響的結果。最後,中庸風格位置在三個意 象因子的中心,說明影響此風格的意象偏向很微弱,因此無明顯的觸覺意象感受。 最後,在握杯觸覺的偏好度分析結果顯示,觸覺意象因子與觸覺的偏好度關係密 切。其中裝飾性因子與親和性因子是造成低偏好度的主要原因;而量感價值因子則會 提高偏好度。 關鍵詞:產品觸覺風格、觸覺特徵、觸覺意象、因素分析、多向度評量法

(4)

Global economy is changing constantly. Now, the traditional manufacturing and technology based economy has transformed into the new six senses based “Experience Economy.” In response to this change of economic structure, the presentation of the product style is not merely dependent on the form of products but on the overall experience which draws from the interaction of the users and the products, i.e. the integration of all human senses. Since the sense of Touch is the next important sense to the vision, in regard to the influencing factors on the product style, tactile sensation of a product becomes a prominent factor in developing product style.

Referring to the related literatures, we defined “Tactile Style” as “the common tactile features and connotations shared by a group of objects,” in this study. In general, tactile features are the physical attributes of an object that can be perceived by touch. Connotations are the tactile images that are mentally formed through touching. From the inside out, physical and mental perceptual process together constructed a complete sense of tactile style. Expanding this definition to include products, we then derived the concept of “tactile style of products”.

In this study, subjects with design background were recruited to conduct a semantic differential evaluation by touching the selected cup samples and to evaluate the difference of touch feeling between each pair of the samples.

“Factor analysis (FA)” and “multidimensional scaling (MDS)” then were adopted to examine the data collected from the evaluation experiment. The results showed that tactile style is more appropriately expressed in the perceptual space derived from the MDS than in the image space derived from the FA. However, as we integrated the tactile image factors into the perceptual space, we can further understand how the physical features of handleless cups influence the perception of tactile images. In addition, the integrated space provided a clear and reasonable meaning for tactile style analysis. Finally, based on this analysis, we can conclude a model for the tactile style of products (TSP model).

(5)

factor, the affinity factor and the qualitative value factor. The corresponding physical features to these three factors are the degree of embossing gap, the degree of cold/warm feeling and the degree of soft/hard feeling, respectively. Along these three factors, three distinct and significant styles of handleless cups, the decorative style, the simple style and the high-quality style, can be identified as the main styles. With the interaction of each pair of the three affective factors, three secondary styles, the luxurary factor (the interaction of decorative factor and qualitative value factor,) the elegant factor (the interaction of affinity factor and qualitative value factor,) and the folk factor (the interaction of affinity factor and decorative factor,) can be further identified. Finally, the moderate style can be found in cups located on the center of the three tactile image factors in the perceptual space, which means that these cups will stimulate less tactile experience due to their faintness of image.

Lastly, the analysis of preference showed that the degree of tactile images perceived and the degree of tactile preference were closely related. Noticeably, the decorative factor and the affinity factor are the key factors to cause the low-preference, while the qualitative value factor may increase preference.

Keyword: tactile style of products, tactile feature, tactile image, factor analysis, multidimensional scaling

(6)

寄完論文初稿走回研究室的路上,看著手中從郵局領回的收據,上面標示著包裹 重量 643 公克。然而,這卻是我所感受過最沈重的 643 公克。因為填壓這份重量的,是 習得的知識、老師的諄諄教誨、同窗的堅定情誼以及來自各方的大力協助。 回想兩年多前,毅然決然的離開業界重回學校的懷抱,一方面是一圓多年的心 願,另一方面則是有感於所學的不足。雖然在學習的過程遇到了許多艱難,但透過大 家的幫忙與陪伴,我才能一一克服,也因此感受到應藝所的溫暖。在此要特別感謝莊 明振老師,總是在我最徬徨的時刻,給予我指引。不疾不徐的穩重態度,永遠是我人 生追隨的榜樣。還有鄧怡莘老師、林銘煌老師與林盛宏老師,你們各具特色的教學風 格,讓我對設計與人生有了更深一層的體會。 接著是陪我同甘苦的同學們,我太愛你們了!平時明明只會哈拉聊天,但遇到研 究討論時,個個都力挺到底。而且幫我作完如此辛苦的實驗後,還肯繼續跟我作朋 友。在此感謝聰穎乖巧的千慧女兒,與雄貓人的幽默對答讓我的研究生涯充滿歡笑。 小志與科虎不厭其煩的與我討論,跟我一起住在研究室打拼。吐司貓的英文諮詢,不 在嘉的論文經驗分享,瑞大與小孟教我許多平常得不到的知識,英倫學姊、洨孟、 Kevin 與友翔的幫忙,神與雨虹的加油打氣,歐佩的巧克力,Noreen 的觸覺卡片,科 克的行為藝術,陳姵的重點掌握,鵬鵬的鋼彈模型教學,還有采芳、士堯、漢娜等學 長姊的幫忙,智祥學長的課程協助,以及那些有參與實驗的學弟妹們。你們真的太棒 了!!!沒有你們我一定無法堅持到最後一刻!此外,我也很感謝 LOST 檔案與越獄 風雲影集的幫忙,它們是我撰寫論文過程的獎勵與動力。 最後,我要感謝我的家人,一直在背後默默的給我支持與鼓勵!我會好好珍惜 IAA 所帶給我的一切,繼續努力往前邁進!!!

(7)

中文摘要 --- I Abstract --- II 誌謝 --- IV 目錄 --- V 圖目錄 --- IX 表目錄 --- XI 第一章 緒論 --- 1 1.1 研究背景 --- 1 1.1.1 產品設計風格的轉變 --- 1 1.1.2 觸覺時代的來臨 --- 1 1.2 研究動機 --- 2 1.2.1 觸覺在產品風格所扮演的角色愈顯重要 --- 2 1.2.2 觸覺在風格方面的研究仍在起步階段 --- 2 1.3 研究目的 --- 2 1.4 研究限制與範圍 --- 3 1.5 研究流程與架構 --- 4 第二章 文獻探討 --- 5 2.1 感覺與知覺的定義及兩者的關係 --- 5 2.1.1 感覺的定義 --- 5 2.1.2 知覺的定義 --- 6 2.1.3 知覺的重要理論 --- 6 2.1.4 感覺與知覺的關係 --- 7 2.2 認知心理的理論架構 --- 8 2.2.1 人類訊息處理模型 --- 8 2.2.2 記憶研究的訊息處理取向 --- 9 2.2.3 注意力在訊息處理的功用 --- 11

(8)

2.4 質感的意義 --- 13 2.4.1 材質與其所構成的質感 --- 13 2.4.2 造形與質感的探討 --- 14 2.4.3 質感產生的心理意象 --- 15 2.5 意象與風格的關係 --- 16 2.5.1 意象的概述 --- 16 2.5.2 風格的概述 --- 17 2.5.3 意象與風格的關係 --- 19 2.6 觸覺意象 --- 19 2.6.1 觸覺意象與產品的相關研究探討 --- 19 2.7 模式識別 --- 20 2.7.1 模式的意義 --- 20 2.7.2 模式識別的意義 --- 21 2.7.3 形態辨識的理論 --- 21 2.7.4 形態辨識的認知過程 --- 22 2.8 風格辨識 --- 23 2.8.1 風格辨識的形成 --- 23 2.8.2 何謂造形風格特徵 --- 24 2.9 觸覺辨識 --- 26 2.9.1 觸覺的形態辨識 --- 26 2.9.2 觸覺辨識的相關性研究 --- 27 2.10 何謂產品觸覺風格 --- 28 2.11 多向度評量法 --- 29 2.11.1 MDS 法的概念論述 --- 29 2.11.2 MDS 法的計量與非計量尺度 --- 29 2.11.3 資料的分類概念 --- 30 2.11.4 MDS 的分類 --- 30

(9)

2.11.7 空間向度的解釋與調整 --- 31 2.11.8 近似矩陣的型式 --- 32 2.11.9 MDS 法的工具介紹 --- 33 第三章 研究方法與步驟 --- 35 3.1 研究方法與實驗步驟 --- 35 3.2 決定觸覺風格辨識的代表性產品類型 --- 36 3.3 現有握杯之觸覺特徵調查 --- 39 3.3.1 觸覺特徵蒐集 --- 39 3.3.2 握杯觸覺特徵評估表 --- 39 3.4 握杯之觸覺 SD 調查 --- 42 3.4.1 前測實驗 --- 42 3.4.2 握杯觸覺 SD 調查 --- 52 3.5 握杯觸感的相似性調查 --- 61 3.5.1 刺激樣本的挑選 --- 61 3.5.2 受測者 --- 61 3.5.3 實驗方法與程序 --- 61 第四章 研究分析與討論 --- 64 4.1 資料分析方法與架構 --- 64 4.2 握杯觸覺 SD 調查的相關分析 --- 66 4.2.1 觸覺意象的因素分析 --- 66 4.2.2 建構握杯觸覺意象空間 --- 68 4.2.3 觸覺意象因子與握杯觸覺特徵的關係 --- 69 4.2.4 意象空間樣本分群 --- 69 4.2.5 觸覺意象空間之風格命名 --- 71 4.3 握杯觸感的 MDS 分析 --- 73 4.3.1 ALSCAL 分析 --- 73

(10)

4.3.3 觸覺意象與知覺空間疊合 --- 82 4.3.4 觸知覺空間的樣本分群與風格命名 --- 85 4.3.5 握杯觸覺風格分析 --- 87 4.4 觸知覺空間的內構意涵 --- 89 4.5 建構產品(握杯)觸覺風格模型 --- 91 4.6 觸覺風格於觸覺意象空間與觸知覺空間之比較 --- 93 4.7 觸覺風格與握杯觸覺偏好之關係 --- 93 第五章 結論與建議 --- 96 5.1 研究結果與討論 --- 96 5.2 研究貢獻 --- 98 5.3 研究的不足與侷限 --- 99 5.4 後續研究發展探討 --- 99 參考文獻 --- 101 附錄一 --- 104 附錄二 --- 106 附錄三 --- 107

(11)

圖 1-1 研究架構圖 --- 4 圖 2-1 人類訊息處理模型 --- 9 圖 2-2 訊息處理中的記憶與遺忘 --- 10 圖 2-3 兩點閾限測量器 --- 12 圖 2-4 造形的觸覺感受 --- 14 圖 2-5 意象形成流程 --- 17 圖 2-6 從訊息處理到形態辨識的認知過程 --- 23 圖 2-7 產品觸覺風格理論架構圖 --- 28 圖 3-1 以觸覺風格辨識為目的之產品類別合適性評量表 --- 37 圖 3-2 各式茶杯型態圖 --- 38 圖 3-3 握杯觸覺特徵評估表初版 --- 40 圖 3-4 握杯觸覺特徵評估表 --- 41 圖 3-5 具明顯觸覺特徵差異之前測刺激樣本 --- 42 圖 3-6 前測實驗 --- 48 圖 3-7 評估量尺 --- 49 圖 3-8 握杯觸覺實驗收集之樣本 --- 52 圖 3-9 握杯觸覺特徵分佈圖 --- 56 圖 3-10 調整後之握杯觸覺特徵分佈圖 --- 57 圖 3-11 握杯觸覺 SD 調查最終決定之刺激樣本 --- 58 圖 3-12 觸覺 SD 調查實驗工具 --- 59 圖 3-13 觸覺 SD 問卷紀錄表 --- 60 圖 3-14 SD 調查實驗操作過程紀錄 --- 60 圖 3-15 觸感相似度評分紀錄表 --- 62 圖 3-16 相似性調查操作過程紀錄 --- 63 圖 4-1 產品觸覺風格分析方法與架構 --- 65 圖 4-2 握杯觸覺意象空間圖 --- 68 圖 4-3 觸覺意象空間樣本分群圖 --- 70

(12)

圖 4-5 五種相異資料結構知覺空間圖 --- 75 圖 4-6 握杯觸知覺空間圖 --- 76 圖 4-7 類別尺度觸覺特徵在知覺空間的分佈情形 --- 79 圖 4-8 空間左下方群集樣本 --- 79 圖 4-9 握杯觸知覺空間軸向意義 --- 80 圖 4-10 握杯觸知覺空間影響向度的觸覺特徵 --- 81 圖 4-11 觸覺辨識的產品形態原型現象 --- 81 圖 4-12 觸覺意象在知覺空間中的理想點 --- 84 圖 4-13 樣本在觸知覺空間的初步分群 --- 86 圖 4-14 握杯觸覺風格的知覺空間 --- 87 圖 4-15 觸覺意象因子與知覺空間關係圖 --- 89 圖 4-16 觸知覺空間的內構意涵 --- 90 圖 4-17 握杯觸覺風格與意象因子關係 --- 91 圖 4-18 產品(握杯)觸覺風格模型 --- 92 圖 4-19 全體握杯觸覺偏好分佈圖 --- 93 圖 4-20 握杯觸覺偏好與意象因子之關係 --- 94 圖 4-21 性別對握杯觸覺偏好分佈圖 --- 95

(13)

表 2-1 人類感覺的敏感性 --- 5 表 2-2 材料的測定用語 --- 15 表 2-3 造形風格特徵表 --- 25 表 2-4 形態的觸覺認知 --- 26 表 2-5 立體形態的觸覺認知錯誤率 --- 27 表 2-6 壓力係數和配適度關係 --- 33 表 3-1 觸覺風格辨識的產品類型合適性評分結果 --- 38 表 3-2 觸覺感性語彙列表 --- 44 表 3-3 觸覺感性語彙歸納表 --- 45 表 3-4 握杯觸覺感性語彙合適性評估表 --- 47 表 3-5 前測實驗觸覺感性語彙 --- 47 表 3-6 形容詞的鑑別性與代表性統計分析表 --- 50 表 3-7 形容詞對因素分析 --- 51 表 3-8 SD 前測實驗篩選出之形容詞對 --- 51 表 3-9 握杯樣本觸覺特徵數值 --- 53 表 3-10 集群分析代表樣本列表 --- 54 表 4-1 握杯觸覺意象尺度評比 --- 66 表 4-2 轉軸後之因素負荷摘要表 --- 67 表 4-3 握杯樣本觸覺意象因子得分 --- 68 表 4-4 握杯觸覺特徵與觸覺意象因子的相關係數表 --- 69 表 4-5 觸覺意象空間樣本分群 --- 70 表 4-6 握杯觸覺平均相異矩陣 --- 73 表 4-7 向度與壓力係數關係表 --- 73 表 4-8 握杯觸覺相異標準差矩陣 --- 74 表 4-9 相異資料結構壓力係數關係表 --- 74 表 4-10 握杯樣本在 2 向度空間座標位置 --- 76 表 4-11 握杯觸覺特徵與原始軸向的相關係數表 --- 77

(14)

表 4-13 各階段與偏好資料的 R 值及 F 值 --- 82

表 4-14 握杯樣本標準化後之空間座標 --- 83

表 4-15 觸覺意象之理想點座標與各向度軸權重數 --- 83

表 4-16 觸知覺空間樣本分群 --- 85

(15)

第一章 緒論

1.1

研究背景

1.1.1 產品設計風格的轉變 從世界經濟的發展趨勢來觀察,上個世紀以製造、技術為主的經濟結構, 已逐漸轉變為以感官、美學為主的美學經濟。未來更朝向滿足消費者整體愉悅 的消費經驗來發展,並注重視、觸、聽、味、嗅五感的知覺與大腦的記憶所組 成的體驗。而這樣以經驗、感覺為主的感覺經濟,已成為新世紀的發展趨勢。 為因應經濟結構的轉變,產品設計從早期注重功能形式,這種以物為導向 的設計理念,逐漸轉向重視消費者的「渴望」,成為以人(使用者)為中心的設 計思潮。產品風格不再只是產品表層的形式區隔,更象徵著消費者自身的品味 與生活態度。這促使產品設計風格從舊有形式的窠臼中跳脫出來,取而代之的 是那些能觸動人們心靈感受的無形價值。 因此,產品風格的感受已不囿於形式本身的傳達,而是在人們與產品連結 的互動經驗中,統合所有官感意象的資訊後,所獲得的整體感受。 1.1.2 觸覺時代的來臨 日本產品設計界的先驅黑川雅之(2002)先生曾在「產品設計的七個理論」 中提到:21 世紀是身體感受、觸覺的時代。20 世紀中被遺忘的那些人類的感覺 部分將在 21 世紀被重視,從一個追求號召力的年代到一個強調個性的世紀意味 著身體感官的重要性得以發展。而在「設計的未來考古學」(李朝金譯,2003) 一書中,更進一步的闡述:人類將由視覺時代的二十世紀轉移到觸覺時代,進 入跟隨感官作用而設計的時代。…由於人們對商品的強烈好惡,使商品具備了 全新的意義(人與商品之融合),商品無限地接近使用者,甚至成為身體的一部 分,商品的觸感、重量感、溫度感等感官上的特性漸受重視。 上述的論點也可從現今產品行銷的廣告中,不斷強調出產品的觸感或質感 得到一些呼應。因為不論是觸感或是質感,這些都是用來滿足人們觸覺需求的 描述。

(16)

1.2

研究動機

1.2.1 觸覺在產品風格所扮演的角色愈顯重要 在五感對於產品風格的影響中,觸覺是僅次於視覺的感官因素,這突顯出 觸覺在產品風格上發展的機會。事實上,也已有企業看出觸覺對於風格營造的 可能性。德國 Audi 公司是全球最高檔的汽車品牌之一,其因有感於觸覺印象對 客戶的購買意願有著決定性的影響,於 1995 年以 Gerhard Mauter 為首,創立了 Audi 汽車的「觸覺團隊」。該團隊的任務是透過觸覺學(關於觸覺感知的科學, 其中包含了生物工程學、操作邏輯學、輕觸式控制器、設備外觀、按鈕,以及 人在車內進行的各種推、拉、換檔、轉向、感覺和觸摸等動作。),使 Audi 車 型的所有控制元件具有同質的觸覺感受,並為駕駛者提供便利和舒適的「Audi 感覺」。這是一個以觸覺塑造產品風格的成功範例。而這範例也顯示對依賴觸覺 的消費者,產品觸覺風格的需求有其必要性。 1.2.2 觸覺在風格方面的研究仍在起步階段 目前關於產品在觸覺方面的研究仍不多,也偏向探討產品在材質與表面紋 理的意象感受,或是在缺乏視覺下對於形態的觸覺辨識等範疇。這些都是針對 產品個別的觸覺特徵所進行的研究,關於統合性的觸覺風格研究方面,則仍相 當匱乏。也因此成為本研究切入觸覺風格研究的契機。

1.3

研究目的

本研究的目的在於找出產品的觸覺能否形成風格?如果可以,是如何形成 的?人們區隔產品觸覺風格的潛在因素為何?形成的觸覺風格所代表的意涵為 何?有何觸覺特徵?為了有系統的探究上述問題的解答,本研究定出以下幾項 主要目的: 1. 定義產品觸覺風格的內容。 2. 探討形成產品觸覺風格的原因,並找出風格間的脈絡關係。 3. 架構出產品觸覺風格模型。 4. 以感性工學的方法,提出一種分析產品觸覺風格的模式。

(17)

1.4

研究限制與範圍

本研究所探討的風格,是由產品的物理特徵所顯現的特質作為構成風格的 原則。其他由歷史時期、政治因素、主題因素等原則所構成的風格,則不在本 研究探討的範圍之中。同時,本研究僅對使用者的觸覺感受進行探討,不包含 視覺或其他感官的評價。 基於研究日程與人力、物力資源的考量,本研究有以下限制: 1. 僅選擇一具觸覺風格辨識的代表性產品進行觸覺風格的探討。經由客觀的評 估分析後,決定以「握杯」做為辨識觸覺風格的代表性產品。在此之外的茶 杯造形,或其他產品類型,則不在本研究所探討的範圍之內。詳細的篩選過 程,請參照第三章第 3.2 節的分析。 2. 由於實驗的目的在探討產品觸覺風格的辨識關係,因此將觸摸範圍限制在握 杯最常使用的外側杯壁區域,其餘杯緣、杯底與內壁部分的變項,將不在此 次研究探討。 3. 在握杯使用的行為歷程中,本研究僅針對握杯擺放在桌面的握觸階段進行探 討,不包含拿取與飲用等階段,藉此控制影響觸覺風格的變項。

(18)

1.5

研究流程與架構

本研究架構分為基礎研究與主要研究兩大部分,其中研究背景、動機與目 的以及文獻探討等,屬於基礎研究的範圍,產品觸覺實驗與分析流程為主要研 究的部分,最後包含研究與建議,共五章,內容如圖 1-1。

(19)

第二章 文獻探討

本章最重要的目的,在於透過文獻的探討,能定義出產品觸覺風格的內 涵。首先從認知心理學的觀點,瞭解在感官接受刺激後,人們如何運用舊有知 識與參照過去經驗,辨識刺激的亯號,再作出決策與反應的心理歷程。接著將 質感與觸覺存在之關係進行剖析,說明質感的改變對人的心理意象所造成的影 響。而文獻探討的後半部則針對意象與風格之間的關係,並從風格辨識的論述 中,探求形成產品觸覺風格的理論架構。此外,在文獻的最後,也針對本研究 所使用的多向度評量法進行介紹。

2.1

感覺與知覺的定義及兩者的關係

感覺與知覺是所有認知活動的基礎,在探討觸覺感知之前,我們必頇先瞭 解感覺與知覺的意義以及兩者間的關係。 2.1.1 感覺的定義 感覺(sensation)是指個體靠身體感官(耳、目、口、鼻、皮膚等)與環境 中的刺激接觸時所收集到的資訊,進而辨別出該刺激特徵的歷程(張春興, 2009)。人們身上的感覺系統共分為:視覺、聽覺、嗅覺、味覺、膚覺(觸覺、 壓覺、痛覺、溫度覺等)、帄衡覺及運動覺等七種感覺。感覺系統可以幫助人們 察覺不同形式與程度的刺激,然而刺激的強度必頇達到某種程度,才能引起感 覺(例如:收音機的聲音要達到某種強度以上才聽得到)。當達到刺激感受器所 需的最小物理能量,即稱為「絕對閾」(absolute threshold)。人體感官絕對閾 的一些近似值如表 2-1 所示(張春興,2009)。 表 2-1 人類感覺的敏感性 感覺類別 引起感覺的最低刺激強度(絕對閾) 視 覺 晴朗的夜晚可看見 48 公里(30 英哩)外的燭光。 聽 覺 安靜的室內可聽到 6 公尺(20 英呎)外手錶的滴答聲。 味 覺 7.75 公升(2 加崙)的水中,若加入一茶匙的糖,可辨出甜味。 嗅 覺 一滴香水可使香味擴散至三個房間的公寓。 觸 覺 一片蜜蜂翅膀由 1 公分外掉落在臉上,可察覺其存在。 冷暖覺 皮膚表面溫度有攝氏 1 度之差即可察覺。 資料來源:現代心理學(重修版)(張春興,2009)

(20)

2.1.2 知覺的定義 知覺(perception)是指個體根據感覺器官對環境中刺激所收集到的資訊產 生感覺後,經大腦的統合作用,將感覺傳來的訊息加以選擇、組織並做出解釋 的歷程(張春興,2009)。在整個知覺的心理歷程中,包括了客觀反應(生理共 通性)與主觀解釋(心理差異性),其中心理因素對知覺的影響較為重要,屬於 複雜的心理活動(鍾葉儀,2004)

Bruner 在其著作《From Communication to Language》中對知覺所做的三點界 定: (1)知覺不是一種獨立、絕對的過程,而是結合其他心理歷程的一種運作。不僅 是由原始刺激物來決定的產物,也是體驗的、動機的、以及個人與社會等因素 的共同產物。 (2)知覺基本上與概念形成以及其他高級心理歷程是同性質的。因為知覺與概念 活動是連貫的,知覺被視為個體依據感覺訊息來建構其感知世界所必要的推論 過程。 (3)知覺、概念形成和推理不是被動的,它會主動選擇訊息並形成知覺假設,以 建構知覺過程的一部份。 2.1.3 知覺的重要理論 陳烜之(2007)於「認知心理學」一書中,對於知覺發展至今的重要理論有 如下整理: 1. Helmholtz 的無意識推論歷程 Helmholtz 明確區分感覺與知覺,他認為知覺是結合觀察者的感覺訊息與過 去經 驗,所建構出來 的 結果。 知 覺系統 會 進行無 意識的推論(unconscious inference)歷程,包括如下重點:(1)此歷程必然存在,(2)已成自動化,(3)不可 逆,(4)無法隨觀察者的認知而改變,(5)是無意識的。 2. Gibson 的生態取向 相對於 Helmholtz 認為知覺是一連串無意識推論過程的產物,Gibson(1979) 則提出「直接知覺」(direct perception)的觀點。Gibson 認為,觀察者可直接從 環境中的豐富訊息抽取出與深度、大小與動作等有關的知覺。

(21)

3.Marr 的三層次理論架構 Marr 指 出 理 論 應 區 分 解 釋 與 分 析 的 三 個 層 次 , 分 別 是 計 算 理 論 (computational theory)、算則(algorithm)與執行(implementation)。以視覺 為例,「計算理論」指的是視覺在理論層次的描述,例如提出視覺的功能在於辨 識物體。「算則」則是達成上述功能的機制,此機制通常包括表徵形式與處理歷 程,兩者相輔相成,表徵的形式會影響處理的方式。Marr 曾提出物體辨識的算 則如下:視覺系統會由網膜影像抽取出邊界,繼而將相似的邊界群組,進入具 有帄面但仍未達立體的表徵,最後才建立起三度空間的物體表徵。而「執行」則 是如何在硬體(生理)層次上落實,例如,Marr 曾將上述物體辨識的算則具體 落實在人工視覺方面。 由今日的觀點看來,Marr 提供了將不同理論放在一個大的架構下觀看的可 能性,而依此三層次的架構,Gibson 的理論談的是知覺的「計算理論」層次, Helmholtz 著重於內在機制,因此屬於「算則」的層次,而生理心理學者所致力 於找出各種知覺現象的生理基礎則屬於「執行」的層次。 2.1.4 感覺與知覺的關係 張春興(2009)於《現代心理學》中闡述感覺與知覺之間存在有如下的關係: (1) 感覺是形成知覺的基礎,先產生立即而簡單的感覺經驗,而後再形成較為 複雜的知覺經驗;惟單從行為反應看,兩者間的差異不易區別;(2) 感覺是以 單一感官(如眼睛)的生理作用為基礎所產生的心理作用,而知覺則是大腦統合 運作後所產生的心理功能。由此可見,感覺與知覺是連續性的兩階段心理歷 程。 此外,陳烜之(2007),對於感覺與知覺的處理方式與對象之差異,進行以 下的說明: 1.「感覺」是「由下而上」的處理,「知覺」則涉及「由上而下」的處理 物理刺激被個體接收、處理,乃至於產生知覺經驗的整體歷程當中,有兩 種運作方向不同的成分。由感覺受器接受刺激開始,循序往人腦一步步進行的 資訊處理程序,稱為「由下而上」的處理。在此感覺資訊分析的過程中,大腦會 組織所有的資訊,不僅包括由外界所蒐集到的訊息,也包括與此訊息有關的記 憶,以及個體的期待等等。這些認知活動會影響我們最後的知覺內容。這種涉 及高層次認知活動的歷程,稱為「由上而下」的處理。

(22)

「由下而上」的處理多屬於感覺的範疇。我們看待這個歷程時,偏重的是感 覺訊息由接受器開始頇經過哪些階段性的處理,以及每個階段所處理的內容是 什麼:亦即著重由刺激所驅動、且屬於生理層次的問題(但不必然如此)。相對 而言,「由上而下」的處理則較屬於認知心理學的範疇,強調認知功能如何透過 注意力、記憶、預期、經驗、知識等高層運作的機制,以表現出目標導向的獲 取訊息行為。在實際生活中,這兩個方向的處理持續以交替互動的方式進行 著。 2. 「感覺」處理「原始素材」,「知覺」處理「物件」 另一種區分感覺與知覺的方式,則是由兩者在訊息處理的基本素材著手。 以視覺為例,在感覺階段視覺系統所處理的是網膜上的影像。網膜影像指的是 網膜上各個位置的視覺接收器,會依刺激的差異而產生強弱不等的反應。感覺 階段所處理的是未分化的原始影像,只包括不同種類的視覺接收器在空間上的 反應分布圖,其餘所有我們在意識層次所能感知的屬性,都是經過大量後續處 理的產物。相對的,一般認知心理學界所談的知覺,其分析處理的素材都已經 是一個個的視覺物件,或是接近完成品的物件。

2.2

認知心理的理論架構

認知(cognition)是極複雜且牽連種種心理活動的過程。鄭麗玉(1993)曾 於《認知心理學》一書中提出,「認知」是知識的獲得和使用,其牽涉兩個層面 的問題,一是知識在我們的記憶中是如何儲存(心智結構),以及知識是如何被 使用或處理的歷程問題(心智歷程)。 認知心理學研究人們如何藉由感覺獲取訊息;又如何將訊息轉化成為知 識;如何儲存記憶並形成認知策略系統來指導我們的注意和行為反應。這涉及 了心理過程的全部範圍—從感覺到知覺、圖樣識別、注意、學習、記憶、概念 的形成、思維、表象、回憶、語言、情緒如何發展過程等(黃希庭等,1992)。 2.2.1 人類訊息處理模型

認知心理的主要理論架構是訊息處理模式(information processing model), 它視人類為主動的訊息處理者,探討人類憑感官接受訊息、儲存訊息以及提 取、運用訊息等不同階段所發生的事,所以認知心理學也常被稱作訊息處理心 理學(鄭麗玉,1993)。

(23)

圖 2-1 為陳烜之(2007)所整理的人類訊息處理模型。圖中的方塊顯示不同 訊息的訊號處理步驟,實線箭頭表示訊息流動方向,虛線代表選擇與控制。整 個訊息處理的過程即是人類認知的過程,包括以下幾個歷程:當外界的刺激訊 息從左方進入,各感覺器官吸收外界情況並將訊息加以組織及辨識―感覺和知 覺,接著將經驗到的事物保存―記憶,然後分析所碰到的問題並尋求解決的方 案―思考、比對、推論及理解,最後執行思考過的解決方案―反應。在所有訊 息處理模型中,專注力(亦稱注意力)都是一個重要的概念。除了感官記憶外, 其他訊息處理步驟都需要專注力幫助選擇與控制(陳烜之,2007)。 圖 2-1 人類訊息處理模型(資料來源:陳烜之(2007)。認知心理學。臺北:五南。) 2.2.2 記憶研究的訊息處理取向 1.訊息處理中的記憶與遺忘 圖 2-2 代表 Atkinson 與 Shiffrin 有關記憶訊息處理論的主要內容,綜合說明 如下:人類的記憶,按其產生的時間先後分為感覺記憶、短期記憶、長期記憶 三種不同類型。最先是由外在刺激影響感官產生瞬間的感覺記憶。感覺記憶保 留時間極短(不到一秒),如未加注意瞬即消失。感覺記憶產生後如加以注意, 即將訊息進一步處理,從而產生短期記憶。短期記憶維持時間仍然短暫(約 20~30 秒),產生之後如加以復習,即可將訊息輸送進入長期記憶。

(24)

三種記憶之間的關係,是一種雙向式的前後交互關係。感覺記憶經注意而 形成短期記憶之後,一方面需要復習才能進入長期記憶,另方面要靠長期記憶 中已有知識(反向箭頭)的幫助,處理短期記憶中的新訊息(利用舊知識吸收新 知識)。此外三類記憶都會在產生後又產生遺忘現象(張春興,2009)。

圖 2-2 訊息處理中的記憶與遺忘(根據 Atkinson & Shiffrin,1968 資料繪製) (資料來源:張春興(2009)。現代心理學。臺北:東華。) 我們對事物會產生意象描述是基於眼前所看,並喚起腦中相關記憶,但若 是對所見事物缺乏經驗,我們便會聯想或是推論,運用外界的知識來建構一個 較完整的描述,並在腦中加入新的記憶,使全部的記憶超出原先呈現的訊息。 因此,記憶是可建構的(construction) ,也有可能因為個人主觀對訊息的添加 而變形(distortion)(林寶蓮,2002)。 2.訊息處理中的心理歷程 (1)譯碼、編碼、解碼 譯碼(coding)是指為了便於處理,將具體訊息轉化為另一種抽象形式以便 記憶的心理歷程。以帅兒學習認識蘋果為例,蘋果本身是一具體的實物,“蘋 果”兩字的聲音及其所代表的意義,則是經抽象化了的譯碼(此例為聲碼與義 碼)。 編碼(encoding)是指接受刺激輸入時的譯碼歷程,亦即前例由實物學到概 念的抽象化歷程。像此種將外在具體事物轉化為另一種內在抽象形式,而便於 心理運作的歷程,稱之為心理表象(mental representation)。 解碼(decoding)是指與編碼呈反方向運作的心理歷程。亦即將記憶中所記

(25)

的抽象概念,在需要時針對實物刺激而做出適當反應的歷程。 編碼與解碼兩者同屬譯碼範圍,惟前者用於訊息的輸入,後者用於訊息的 輸出。 (2)儲存與檢索 儲 存 ( storage )是將編碼輸入的訊息在記憶中保存的心理歷程。檢索 (retrieval)是指在需要時將編碼儲存在記憶中的訊息,予以解碼輸出,並經反 應而表現出來的歷程。 事實上,個體在從事訊息處理時,在感官運用上,絕不只限於視覺與聽 覺,其他味覺、嗅覺、膚覺等,在感覺歷程中,自然也都具編碼、儲存、檢索 的訊息處理功能(張春興,2009)。 2.2.3 注意力在訊息處理的功用 注意力為容量有限的訊息處理系統—大腦—必頇具備的選擇機制,以免在 容量有限而又企圖對所有的訊息同步處理時,造成系統的癱瘓甚至崩潰瓦解。 注意力可以廣義的界定為:「在容量有限的前提下,吾人選擇性地將認知處理, 施用於部分的訊息的歷程(陳烜之,2007)。」 Mike(1996)提出人們對於物件訊息的處理過程,分為注意力專注前與後階 段。注意力專注前會先對整體快速的掃描,以獲得樣式和形狀,此時不需使用 注意力,此階段為具有整體意象優先性的特色;而整體意象優先性會影響後期 的認知(詹若涵,2004)。

2.3

觸覺

觸覺是人類最原始對外界的首度體驗,它可以幫助眼睛對外界事物蒐集更 多訊息。在三度空間的世界裡,透過皮膚的觸摸,可以清楚感受物質實體的特 性。這親密的感覺涉及身體的直接接觸,呈顯人類最真實的情感(莊安祺譯, 1993)。 張春興(2009)在《現代心理學》一書中解釋:觸覺是屬於皮膚感覺的一種。 膚覺(skin sense)是以皮膚表面為感受器接受外來的刺激,從而獲得觸覺、痛 覺、溫覺等感覺的歷程。

(26)

1.觸覺:亦稱壓覺,指皮膚表面觸及某物體或承受某物體壓力時所生的感覺, 依情況又可分為:(1)主動觸覺(active touch)—以肢體主動接觸物體所產生。(2) 被動觸覺(passive touch)—係由外來物體碰觸到皮膚所產生的感覺。若以相同 物體刺激來比較,主動觸覺的敏銳度高於被動觸覺(葉重新,2004)。身體不同 部位的觸覺敏感度不同,在舌尖、口唇、指尖等感覺細胞密集之處,觸覺敏 銳。皮膚上產生觸覺的感受器,成為很多小點的方式散佈著,這些小點,稱為 觸覺點(touch spot)。在心理學上測量觸覺點時,一般採用兩點閾限測量器 (two-point threshold aesthesiometer)(如圖 2-3)。如很短的距離仍可辨出是兩 點,即表示該部位觸覺較為敏銳。 圖 2-3 兩點閾限測量器 2.痛覺:痛覺是皮膚受到物理或化學刺激傷害時,所產生的一種感覺。對個體 的安全而言,痛覺具有警示作用,因疼痛的感覺而注意到避開具有傷害性的刺 激。痛覺具有很大的心理作用,有時皮膚稍受傷害即感到刺痛,但有時傷害很 重卻未必感到劇痛。 3.溫度覺:溫度覺是皮膚表面對溫度變化時所產生的一種感覺,包括熱覺與冷 覺。人體表面的溫度,一般在 32°左右;若外在溫度高於皮膚溫度 0.4°C 時, 即生熱覺;外界溫度低於皮膚溫度 0.15°C 時,即產生冷覺。由此可知,皮膚對 冷的刺激較為敏銳(張春興,2009)。 觸覺產生的過程,是由皮膚上觸覺接受器接受物體壓力或觸及物體之後, 觸覺點將刺激訊息傳導至脊髓,再傳導至腦幹,經由視丘到達大腦半球頂葉的 體覺皮質(somatic sensory cortex),進而產生觸覺(葉重新,2004)。

張粧亭(2005)於《觸覺在概念模型中的幾個現象》中提到,觸覺是一種讓 我們去認識實體的知覺,這樣的能力我們能感受到重量、形狀並且評估其意義 (Hepworth, 1954)。而我們的手是最明確,最主要發現這些集合知覺的位置。

(27)

1918 年起,開始有研究學者針對於觸覺的過程,做有系統且綜合性的科學 調查。其中 Weber 在觸覺實驗中的研究,觀察到人會感受到觸覺,必頇經歷一 定刺激強度的敏感度,這就是所謂的 Weber Law 理論。Weber 當時提出的觸覺 概念,「除非有手指謹慎地移動過物體的表面,否則物體的形狀與質感無法經由 觸摸(touch)而得來…,當我們移動我們的手或者是手指時, 我們可以明確得 感受到它們與我們之間的方位關係,使得我們得以掌控物體的形狀…」。

2.4

質感的意義

由前一節的論述,說明了產品的觸覺是透過觸摸物體表面所形成的感受, 因此表層的質感是影響觸覺感知的重要因素。接下來我們將針對質感的意義, 分別從物體與人的面向,進行三個層次的探討:首先是材質本身與質感的關 係,接著是造形與質感的探討,最後是質感所產生的心理意象層面。並藉此更 清楚瞭解質感的意涵。 2.4.1 材質與其所構成的質感 「材質」(material)一詞是指材料的組織性質。材質分為自然材質和人為 加工的材質兩大類。一般自然材質取自自然,給予視覺與觸覺的感受是質樸、 厚實和恬適,如皮革的帄滑與溫潤、石材的粗糙與厚重、羽毛的柔細與輕盈等 感覺;人為加工的材質為人類科技之產物,則取決於加工技法的方式,呈現多 樣與豐富的質感,如金屬材質的堅實與光亮、塑膠材質的彈性與韌性等,更增 添了產品設計表現的材質效果。 「質感」(texture)在拉丁文中為「編織」,亦稱肌理、質地、物肌,意旨 物體表面予人的視覺或觸覺感受,有粗、細、柔、硬、乾、濕等種種不同的感 受反應。而質感表現在產品表面上的因子,來自於其材料的紋理、表面粗滑、 紋理的排列,及紋理的疏密程度。(簡麗如,2003) 關於質感一詞,林崇宏(1995)則在《造形基礎》中解釋如下:「質感」係 材質本身的特別屬性與人為加工方式,表現在物體表面的感覺。質感一方面是 由其內在的結構所決定,另一方面則來自材料的加工方法。 此外,Bauhaus 教授 Moholy-Nagy 將材料外表形成分成四種類型:第一種是 組織,材料無法再分解為其他物質的最簡元素,如岩石的結晶、紙張布料的紋 裡。第二種是質地,又稱質感、肌理,是物質表面有機化的組織,如木材金屬

(28)

玻璃石頭表面的紋理變化。第三種是表面狀態,這種表面狀態可分為人工處理 與自然形成二種,如沙灘的波狀砂痕、金屬磨光等。第四種是結集,它與上述 三者相互組合或互換,屬綜合的感受。(周麗容,2005) 2.4.2 造形與質感的探討 形態、質感、色彩、空間等要素,是組合成具生命力的造形所不可缺少 的。質感需要透過觸覺來感受;經過接觸,才能分辨出素材的軟硬、冷暖、乾 濕、光滑粗糙等不同的之質感(周麗容,2005)。 張長傑(1990)於《立體造形基本設計》中,曾歸納造形在視覺與觸覺所引 起的各種感受。其中與觸覺相關的部分,在形態方面包括:面體、點線、高 低、方圓、厚薄、大小、曲直及正反方向等;在質感方面包括:粗細、凹击、 動靜、尖禿、乾濕、輕重、苦辣、流動凝固、軟硬及冷熱等。由圖 2-4 來說明: 圖 2-4 造形的觸覺感受 而柯超茗(1997)更進一步指出形態上的質感是屬於視覺與觸覺的範疇,因 此又可區分成觸覺性質感(tactile texture)及視覺性質感(visual texture)。

(29)

「觸覺性質感」是指經由膚覺(包含痛覺、壓覺、溫度覺)的體驗所累積而 形成的。因此,物體表面粒子的高低、粗細、銳利、軟硬、形狀、排列物體質 量的輕重,及物體表面的溫度,都將影響到物體的觸覺性質感。例如:對木材 或金屬等不同材料的觸摸,因表面特性的差異,便會感受不同的觸覺或知覺。 「視覺性質感」通常是透過先期經驗的累積,所衍生的一種視覺效果。當有 了視覺經驗後,可直接利用視覺來感受質感。但也有例外,例如一般人無法觸 摸到遠處的山,只能憑所累積的視覺經驗來感受山的質感。所以觸覺所無法感 受的視覺特性,也會影響到視覺性質感。如物體的透明性、光澤、表面粒子的 排列方向及粒子分布密度等(呂明泉,2002)。 2.4.3 質感產生的心理意象 在造形的構成上,藉著不同質感材料使用,給予人對造形的視覺或觸覺的 感覺亦有不同,因為材料內在的質感或紋理會改變人的心理情緒(林崇宏, 2007)。 質感最直接的感受是來自材料本身所呈現的特性。例如,以往金屬中最常 用的是鋼鐵類材料,帶有冰冷、剛硬等感覺;而木材則因長久應用在人類的生 活中,也常有溫暖及親和的感覺。玻璃則因透明、易碎等特性而有明亮、脆 弱、光滑等感覺,這些材料所呈現的感覺特性,除了材料本身的物理性質外, 人類在生活中所累積的經驗,也會造成對質感的印象或感覺(呂明泉,2002)。 郭炳宏(2001)對於質感的意象表達語詞做了整理,首先藉由材質的測定用 語(如表 2-2),依材質物理特性,將感覺分成感覺性以及感受性;當人們接觸 到物體表面時,經由聯想、回憶先前的經驗,藉感覺器官感覺材質的各種物理 特性,進而產生其感受性(簡麗如,2003)。 表 2-2 材料的測定用語(資料來源:簡麗如(2003)。產品之材料意象在感覺認知之研究—以桌燈為例。) 物理 特性 硬度 剛性 溫度 濕度 體積 重量 彈性 表層構造 表層 密度 透明度 感 覺 性 壓縮感 溫度感 濕度感 量感 重量感 彎曲感 摩擦感 疏密感 透明感 抵抗感 復原感 凹击感 伸展感 起毛感 光澤感 感 受 性 柔軟的 -堅硬 的 冰冷的-溫暖的 乾燥的-潮濕的 厚重的-輕薄的 重量的-輕量的 易彎曲的-難彎 曲的 擦痕的- 帄滑的 細緻的-粗略的 穿透的-不穿透 的 強壯的 -軟弱 的 張力的-萎垂的 凹击的- 帄坦的 易延伸-難延伸 起毛的- 不起毛的 光澤的- 無光澤的

(30)

2.5

意象與風格的關係

2.5.1 意象的概述 1.意象的意涵 意象(image)也叫心象(或表象)(mental imagery),它是指當前不存在 的物體或事件的一種知識表徵。意象代表著一定的物體或事件,傳遞著它們的 亯息,具有鮮明的感性特徵(彭聃齡、張必隱,2000)。 意象是屬於一種心理特徵,在某種程度上存有主觀的體驗,亦是知覺經驗 的重現—是透過感官感覺、知覺、認知等一連串的心理歷程活動,藉由物體傳 達出概念意義所表現出來的特徵,所產生的聯想(林寶蓮,2002)。其並非恆久 不變,它會隨著社會文化、感覺經驗、價值判斷等因素改變而有所調整(廖敏 如,2001)。 意象亦是一種意識活動,是人類主動性詮釋外來訊息的感知過程。因此, 在個人的經驗拓展與認知,其扮演著相當重要的角色(周麗容,2005)。 2.意象的形成 若從認知心理學的角度來看,意象在腦中形成的儲存與表徵方式有以下三 種(林寶蓮,2002): (1) 意象是大腦記憶中對事物儲存的真實形象。如人的外貌,樹的形狀或物品的 擺置。 (2) 在經歷某一心象的主觀體驗時,所有的訊息皆以抽象的形式儲存在記憶中, 而當日後再回想時,首先回想抽象的表徵,再由這些抽象的表徵中創造出原 先的形象。 (3) 綜合上述兩種觀點:認為某些訊息以形象儲存,某些則以抽象的形式儲存。 由此可知,意象的形成涉及了人類感知系統及意識的聯想。 簡麗如(2003)說明意象再現的不是客觀事物的全部聯繫和特性,而僅僅是 那些最有代表性的、對人的實踐活動最重要的特徵。人的意象是對事物的功能 和意義的理解和概括。正是這些方面在人的大腦皮層中構成穩固的聯繫。意象 是具體形像性和抽象概括性的統一。 意象的形成涉及人的知覺與生活經驗,經由各項心理活動所逐漸形成的, 其所代表的意義並非短暫形成的,而是經由長期累積所得來的,總而言之,意 象是一種凌駕在知識之上的抽象複合體,同時揉合了思想面之因素與環境面之

(31)

景物。因此學者 Harrison、Sarre、Rapoport 及 Lynch 等人皆強調意象和無形的 經驗、知識及個人感受上有很強烈的相關性。所以意象即代表對廣泛的環境事 物所具有的判斷、觀念、喜好及態度之混合體(簡麗如,2003)。 意象是過去感覺或經驗重整後,呈現於心靈的意識活動。因此當它存於腦 中時是模糊意象,但經由有目的的重整後,可呈現具體的意象,意象形成的流 程見圖 2-5(詹若涵,2004)。 圖 2-5 意象形成流程(資料來源:李薦宏(1995)。形‧生活與設計。台北:亞 太圖書出版社。) 3.意象的特性 彭聃齡、張必隱(2000)於《認知心理學》一書提到,意象有以下四項特性: (1) 模擬性:意象類似於客觀世界的事物,它保存著物體的某些空間特性,如大 小、距離等。人在頭腦中產生某個事物或事件的意象,就像直接看到某事 物或事物的某些特性一樣(Shepard,1978;Kosslyn,1980)。 (2) 抽象性:意象類似於客觀世界的事物,但又不是客觀事物的刻板的摹寫。客 觀事物是以其不同的具體形式存在的,而意象具有一定程度的抽象性。 (3) 易變性:保存在頭腦的意象常常會由於人的過去知識經驗的影響而發生變 形。隨著時間流逝,意象也會逐漸變得模糊。 (4) 可操作性:人可以在頭腦中操作和控制意象,對它進行加工,就像人通過外 部動作可以操作和控制客觀事物一樣。 2.5.2 風格的概述 依牛津字典解釋,風格﹝style﹞尤指藝術家或某一時期之藝術特徵,且應 具有特異性、優越性、時髦性 。亦可解釋為建築、工藝、文藝等藝術方面在時 代與流派的樣式與特徵(鄧成連等,2003)。 模糊意象 經驗 回憶 想像 理想 重整 歸納 整理 訴求 目標 具體意象 語文表達 文字表達 帄面表達 立體表達

(32)

而在造形設計上,風格係指在素材構成時,藉由構成文法的不同而表達出 的獨特形式;此風格是結合了人類對物的看法、對美的感知方式、或是由造形 的有機素材與技術等產生的東西,故具有時代上或地域上獨特的表現方式(陳俊 智,2001)。 風格是兩個以上不同種類事物的比較結果,有兩個以上的不同才產生了「風 格」的概念。風格就是藝術創作的獨特性、完整性、自我體式的總稱。而它另外 有式樣、形式、類型和特質涵意(陳啟雄、程英斌,2005)。 風格可視為一個由各種作品呈現的共通特徵所組成的集合(陳俊智, 2001)。而風格的界定係指整個群組之人或物件具有相同的特徵或面貌,且此風 格的特定特性必頇有獨特性,在與其他非風格之物與人相比較時必頇是顯而易 見的,可見風格必頇具獨特感與顯見性。Walker(1990)直陳不同的原則主導風格 名稱的形成,或由歷史時期、政治因素、主題因素,或由正式特質等而構成風 格名稱(鄧成連等,2003)。 陳國祥(1997)更進一步以系統的觀點將造形風格歸納為: (1)風格具備了分門別派、界定屬性、展現特徵及激發靈感四種基本功能。 (2)風格具有層屬性、解構性、組織性及獨立性的本質。 另外,在造形構件的檢視中可發現: (1)風格乃由兩大特徵群所構成,即物理形態特徵及心理的意象特徵。 (2)此兩大特徵群間的獨特對應關係,正是架構一個完整的造形風格空間的基礎 (顧惠敏,2006)。 Walker(1990)指出任何一物件並無法完全展現風格的所有特質,因此風格之 比對係採接近性或近似性為原則,以一理想形式(ideal-type)具體化之範例為基 準,以檢視其他實體物件與此理想範例之差異程度。莊明振與陳俊智(1994)採 用此一相似的觀點提出原型與風格典範性的主張。 風格判斷是屬於分類的一個過程,經由分類化的過程將知識區分為數個分 類(category),目的是為了增加認知之經濟性(cognitive economy)。在分類中 會有不同程度的“同一性”變化,使分類的架構形成等級的現象。因此,某些 範例會被判斷為較佳之概念示例, 而將其稱之為範例的典型(typicality of exemplars);在分類中的各個範例經過典範效果的比對作用後,所得的分類結果 中最佳的典範即為原型(陳俊智,2001)。

(33)

2.5.3 意象與風格的關係 意象與風格的相同點在於成熟的風格與意象均可以相同或相似的特徵被複 製。其形成的過程類似,以兩者欲強調之意圖產生不同的特性,經發展後形成 意象或風格;但設計師的經驗、素質等會影響其所欲傳達訊息的效能;此外大 環境的改變,對於兩者亦有所影響。不過已有學者指出意象與風格均可藉由訓 練,而提升兩者整合的能力(李薦宏,1995)。 意象與風格的差異在於意象偏向於心象、印象等內心感受,而風格則偏向 於外顯的式樣、類型、款式等。而其形成亦有些許的差異,意象是以存於腦中 模糊的意象,經有目的重整後具體的呈現;而風格頇以獨特的方法呈現,並經 由一段時日的養成所形成。 因此雖然意象與風格均來自於人與人間的共同感覺(高清漢,2002),且均 是設計師賦予產品特定的風格或意象,而意象經由一段時間的培養而形成風 格;並且藉由意象的不同屬性,可歸納出不同的風格類型(游萬來,1997)。因 此,學者常於研究上將意象與風格交互運用(詹若涵,2004)。

2.6

觸覺意象

意象按照刺激的性質以及刺激所作用之感覺通道的不同,可分成視覺意 象、聽覺意象、觸覺意象、味覺意象、嗅覺意象、運動意象等。Mckellar(1972) 曾調查過 500 名成年人的意象,結果發現,97%的人會有視覺意象;93%的人 會有聽覺意象;74%的人會有運動意象;70%的人會有觸覺意象;67%的人會有 味覺意象;66%的人會有嗅覺意象(彭聃齡、張必隱,2000)。 2.6.1 觸覺意象與產品的相關研究探討 本研究為瞭解觸覺意象於產品相關研究的發展情形,針對目前有關的文獻 進行歸納整理,發現有以下三種類型的產品觸覺意象研究,並列舉具代表性的 成果: 1.在材質方面的產品觸覺意象研究 柯超茗(1997)在其材料視覺與觸覺質感意象的研究中,以玻璃,木材,金 屬,塑膠,皮革,陶瓷,及橡膠等 7 種不同的材質,分別以純視覺,純觸覺, 及視觸同時的實驗方式,評價各種材質被感受的意象程度,發現 7 種材質彼此 間有明顯的差異性存在,各材質都有其特定的意象。

(34)

張文裕(2005)的混合材質在視觸覺上之差異性研究結果,顯示整體而言混 合材質的觸覺感受,無法被視覺完全取代。而產品的混合材質若有使用「橡膠 類」,在網路購物與傳統購物上,有明顯差異,與消費者預期有所落差。而金屬 材質(樣本中的鐵、鋁合金、鋼)因為以往經驗的累積,所以在視覺評斷上,足 以模擬觸覺的感受。 2.在紋理方面的產品觸覺意象研究 呂明泉(2002),探討觸覺與視覺對意象差異研究,以塑膠材質咬花為例, 在研究中提到,觸覺的主要影響因素來自於材質,視覺及混合知覺的影響因素 則是花紋。其更進一步就材質部分的探討發現,視覺不能取代觸覺,因此在現 今的資訊傳播,對於材質部分,常以視覺來傳達訊息仍具爭議性。 游山逸(2001)的音箱造形與音質在視覺上之關係研究中,探討材料特性造 成二種不同的質感意象,一種是經由膚覺體驗所累積的「觸覺型質感」;另一種 是累積觸覺經驗後,以視覺影像形成的「視覺型質感」。質感不同於形狀與色 彩,當物體肌理構成非常細緻時,質感幾乎被視為色彩(視覺)的感覺;當構成 粒子變大時,則趨於形狀(視覺與觸覺)上的知覺;對於材料的感知並非只有單 純的生理知覺,生活中累積的經驗與感受也會造成不同的質感意象。 3.在形狀方面的產品觸覺意象研究 林寶蓮(2002)以日常生活中普遍使用的五大類塑膠容器造形為例,探究各 類基本原型在視覺與觸覺之形態意象上的特性及認知差距,並瞭解人們感受造 形的思考向度。主要發現為:簡單的形態,觸覺刺激的意象反應較視覺強烈, 惟二者之間差異較小;富於變化的形態,視覺因較能掌握形態,使得感受也較 為明確。

2.7

模式識別

2.7.1 模式的意義 在英文的日常用語中,“pattern”有圖樣、式樣、榜樣的意思。從廣義上 說,一個模式(pattern)就是一組刺激或刺激特性,按一定關係(如空間,時間) 構成一個有結構的整體。如三條直線組成一個三角形,是一個視覺刺激模式。 在實際生活中,作用於我們感官的刺激物,不是個別的光點、純音、氣味、色

(35)

調,而是由各種刺激元素集合在一起組成的一種結構,即一種有結構的整體。 從狹義上說,模式僅是視覺刺激物的整體結構。在這個意義上,把模式稱為形 或形狀也是可以的。 2.7.2 模式識別的意義 人能夠察覺(detection)到模式的存在,把一個模式與另一個模式加以分辨 (discrimination),並進而確認(identification)它是什麼或代表什麼。這就是對 模式的識別。因此,模式識別也可定義為對模式的察覺、分辨和確認的過程。 現代認知心理學對視覺模式識別的研究較多,也較充分。因此模式識別(pattern recognition)有時也稱為型態辨識(彭聃齡、張必隱,2000)。 2.7.3 形態辨識的理論 型態辨識是訊息處理模式中的重要階段,而辨認各種物體的外形是人類重 要的原始本能之一。經由辨認的過程,人類可以對各種物體依其相似性與相異 性進行認知與分類(王宗興,2002)。形態辨識頇具備兩種要件始為可能,一是 外界形狀的刺激;二是有關此形狀的過去知識與經驗。以形態辨識過程中來描 述比對理論可分四種(顧惠敏,2006): 1.模板比對理論(template-matching theory) 在我們腦中儲存的各種形態皆是過去所接觸的事物所形成的,就像制式化 模板結構。當外界訊號進入腦中立刻與儲存中的模板進行比對;一但符合即產 生辨識的效果。但模板比對的理論有其模糊性,它無法說明人類腦中究竟需要 擁有多少模板,才能進行辨識作用,也無法說明人類如何能解釋那些不認識的 形態。 2.特徵比對理論(feature-matching theory) 強調事物皆由一些基本的屬性或特徵所組成。新事物只要符合這些基本屬 性或特徵,就能被辨識出來。特徵比對較模板比對來的有彈性,因它不需要縝 密地計算,就具有詮釋形狀辨識的功能。屬性與特徵區辨的能力來自經驗豐富 的多寡,隨著經驗知識的累積,人們對外界事物辨識的能力也更加精確。

(36)

3.原型比對理論(prototype-matching theory)

原型比對理論認為在我們長期記憶中,已儲存了許多事物的典型範例,這 些具代表性的典型範例就稱為原型(prototype),原型包含該事物最主要及最完 整的特徵及訊息。一個形態能否被辨識出來,視它與原型相似度而定;愈相似 就愈能被辨認為是屬於該類事物。原型比對理論又分兩種模型:

(1)集中趨勢模型(central theory model):認為原型是一系列樣本的帄均代表,

是多維空間的特徵帄均值,也是該類型的集中趨勢。 (2)特徵頻率模型(attribute-frequency model):認為原型乃是在一系列樣本中, 感受最多的特徵樣式所做的組合,且被視同為最好,且獨一無二的樣本。 4.結構模式理論(configurational model) 結構模式相較於特徵比對理論而言,其差異在於預測能力。事物雖是由單 一屬性所構成,但非單一屬性加成的結果,而是由許多單一屬性衍生出新生物 件特質或特性,如相同弧線不同的組合就有不同的圖案。人們就是經由這樣的 重組結構,進行新事物的辨識感知能力。 2.7.4 形態辨識的認知過程 Wickens(1992)提出以訊息處理來探討型態辨認有兩種過程: (1) 由下而上的處理(bottom-up processing) 由下而上的處理又稱資料導向(data-driven)的處理,是由低層次訊息開始 處理,其結果作為下一高層次的輸入,進行處理。如此逐步向上,最後辨認出 該輸入的刺激。 (2)由上而下的處理(top-down processing) 由上而下的處理又稱概念導向(conceptually–driven)的處理,指的是依據 期望或標籤,幫助我們詮釋不完整的感官輸入。 王宗興(2002)更進一步地將上述幾個重要的理論,整理成如圖 2-6 的形態 辨識認知過程。由圖中可以說明人們如何以感覺歷程結合經驗、記憶及假設的 概念,進行形態的辨識及意識的推論過程。透過不同程度的比對,我們便能診 斷造形特徵所傳遞之風格意象。

(37)

圖 2-6 從訊息處理到形態辨識的認知過程

2.8

風格辨識

人們對於風格也是經由感知、辨識、記憶等過程,形成一種風格的知識。 因此,風格是一種人為選擇下的產物,具有可辨識的特色(顧惠敏,2006)。風 格四個主要的機能:分類、指認、表現和刺激(Schapiro, 1961; Enkvist, 1964), 其中分類和指認都與風格的辨識有關(劉宛育,2006)。 2.8.1 風格辨識的形成 莊明振與陳俊智(1994)以坐椅為例,探討中西設計風格之認知與辨識,說 明了中西坐椅的風格意象差異,主要由於其造形特徵上之差異所造成。因此, 屬性特徵的辨識是形成風格樣式之基礎辨識。屬性的界定端賴其特徵可辨識性 的击顯程度,愈击顯則越易被識別。一旦區分出屬性的相似與相異,即可連結 相關的屬性,同時排除不相關的屬性,這就是概念形成的法則(顧惠敏, 2006)。 相同意象的事物,在其外在形態上,具有相似的特徵與模式。亦即運用相 同或相似的特徵或模式,能營造近似的意象,或是運用相同或相似的造形特徵 構成物體,亦能達成造形統一的意象。然而在掌握造形特徵的運用時,Chan (1992)提出觀察者對於特徵的注意力,是著重於產品形態間具有相同或相似的

(38)

共同特徵。概念化的形狀越不同,則其特徵則越多,故造形特徵的數量與其外 形複雜度成正比,而特徵差異越大則辨識率越高(詹若涵,2004)。 2.8.2 何謂造形風格特徵 在相關風格認知研究中,Atkin(1974)指出:風格的形成,不僅需要特定 形態特徵的組合,還必頇配合上風格特徵彼此之間的特定組合關係,才能加以 辨識。Chan(1994)利用幾何學及拓樸學的形變以改變風格特徵,藉由心理實驗 的進行來研究風格特性的辨識性。其中,幾何學的形變意謂著形狀長寬比例的 變化;而拓樸形變則是物體空間排列的變化。其研究結果指出,風格特徵間的 拓樸關係是維持風格的主要關鍵因素(莊明振、陳俊智,2004)。

陳國祥(1997)發展出風格描述的架構 SDF(Style Description Framework), 運用了形式元素、連結關係、細部處理、材料、色彩處理和質感等六大因子的 群集,去側寫形成造形風格的特徵,參照表 2-3: (1)形態構建:包括所使用的不同形式元素的數量和形狀,以及象徵性的關聯。 包括七組用來描述「呈現一個物件中可辨別的部件的形式元素」的形容詞對(polar adjective pairs)。 (2)結合關係:包括空間關係和所使用的不同空間關係的數量、連結型式和所使 用的不同連結型式的數量。表 2-3 的相關形容詞對用來描述在三度空間中,這些 部件的結合關係。 (3)細部處理:包括處理面、邊緣和角落的方法,和所使用的不同處理面、邊緣 和角落方法的數量。表 2-3 對應的四個形容詞對,描述賦予物件的細部處理方 式。 (4)材料:包括所使用不同材料的數量、材料使用的型式和材料最後的修整。表 中的四個形容詞對描繪了使用在物件上的材料特性。 (5)色彩處理:包括所使用不同顏色的數量、使用的顏色和色調。表中四個與材 料的形容詞對相似的詞對被用來描寫顏色的處理。 (6)質感:包括所使用質地的數量、質地樣式的型式、質地的特性和觸感。表中 顯示五個形容詞對被用來區分展現在物件上的質地樣式(textural pattern)。

(39)

表 2-3 造形風格特徵表

資料來源:Chen, K, S(1997), Style Recognition and Description, Journal of Design, Vol. 2, PP,123-143

(40)

2.9

觸覺辨識

1987 年 Lederman & Klatzky 便提出,人們能利用高度智慧及他們的雙手有 系統地去擷取出物體(實體)的性質或屬性。此外,他們還指出,在分析實驗錄 影帶所拍攝下實驗者雙手的動態中可發現,人們表現出一些非常典型且慣性的 探索動作,稱為典型的探索程序(exploratory procedures, EP)。Lederman & Klatzky(1987)整理出一套最常見的探索程序示意圖,分析出觸覺探索的四個 基本程序:橫移(lateral motion)、按壓(pressure)、沿著輪廓(contour following) 和圈圍(enclosure)。而在他們的實驗當中最重要的重點是,人們總會主動且有 系統地去探索他們週遭的環境,選擇不同的探索程序(EPs),以符合該觸覺該 有的資訊(張粧亭,2005)。 2.9.1 觸覺的形態辨識 當人們手指接觸一物體時,可判定物體的形狀,此一機能稱為實體感覺 (stereognosis)。但觸覺與壓覺對形態的正確認知,受到許多限制因素的影響。 以簡單的圓形與三角形等為例,正確認知形態需 4-5 秒的時間,正確率達 80%;正方形則常被誤認(鍾葉儀,2004),見表 2-4。 表 2-4 形態的觸覺認知(李玉龍,1990) 認知對象 正確認知率(%) 反應時間(sec) 最多誤認形態 圓 80 4.1 正方形 50 4.9 三角形 80 4.0 一部份開口之圓形 54 5.4 ㄈ字形 40 5.3 正方形 L 字形 74 5.1 三角形 一部份開口之三角形 6 3.5 封閉的三角形 另外,在立體形態的認知上,表 2-5 顯示觸覺對形態認知之錯誤率。例如手 指判斷厚度時,當厚度差異在 5mm 以內,判斷錯誤率達 23%;而手指對斜度的 判斷,當斜度為 5°時,拇指判斷的錯誤率為 30%,而其他四指判斷的錯誤率為 42%。由此可推斷拇指判斷的正確率較高,且斜度越大,判斷的錯誤率越低。 又以手掌判斷形態大小時,當尺寸變化在 5mm 時,判斷前後方向的錯誤率 27%,左右方向為 48%,而當尺寸變化在 10mm 時,錯誤率則降低至 6%及 4%。

(41)

表 2-5 立體形態的觸覺認知錯誤率(整理自李玉龍,1990;劉帅懷,1992) 2.9.2 觸覺辨識的相關性研究 陳文誌、游萬來(1998)針對視障群體的觸覺符號辨識研究,是以收錄音機 操作介面的觸覺符號為例,探討運用觸覺符號輔助辨認產品操作功能的問題。 結果發現,在觸覺符號的形式中,以击面形態的介面辨識率為最好,且經改良 後的觸覺符號能有效降低操作時間與辨識錯誤率。 吳水丕(1997)為了解決硬幣在使用時辨識效果不佳,容易混淆與光線不足 時被誤取的問題,所進行硬幣系統直徑大小可辨性之評估研究,結果顯示直徑 大小之差異為 0.918mm 時,可辨識硬幣之差異;男女對於硬幣大小的辨識則無 顯著差異。 王則眾、林嘉俊(2008)的觸覺形態特徵對操作方向認知之關係研究中提 到,凹面觸覺形態特徵最具影響操作方向之作用,因凹面特徵對使用者觸覺形 態特徵辨識的認知,其施力作用的方向較具單一集中性。 鍾葉儀(2004)的手部的觸覺形態特徵辨識與方位認知關係研究,探究使用

(42)

者在無視覺輔助的情況下,觸覺感官與產品方位關係之於產品使用的重要性, 以做為產品設計使用性的參考。

2.10

何謂產品觸覺風格

根據以上文獻的論述,本研究嘗詴將觸覺與風格的關係,歸納整理成如圖 2-7 的理論架構。圖中說明風格是由心理層面的意象感受,與物理層面的特徵辨 識所形成。而觸覺一方面可經由感覺、知覺的認知過程,對產品產生觸覺意 象;另一方面,觸覺也能對產品的材質、紋理、造形等物理特徵進行辨識。因 此,我們可以合理推論,產品可藉由觸覺感知的方式來形成風格。 圖 2-7 產品觸覺風格理論架構圖 根據上述的理論架構,本研究對於「觸覺風格」一詞做出以下解釋: 觸覺風格係指整個群組中之個體具有共通的觸覺特徵與內在意涵。觸覺特 徵泛指個體在物理上可經由觸覺感知的特徵屬性;內在意涵則是經由觸摸後, 人們在心理上所產生的觸覺意象,如此由外而內,架構出一個完整的觸覺風 格。將此定義運用於產品上,所形成的風格,即稱作「產品觸覺風格」。

(43)

產品觸覺風格的辨識是依照形態辨識的理論基礎,包括模板比對、特徵比 對、原型比對與結構模式等基於相似性比對的概念,來進行觸覺訊息的分類與 指認。而可用觸覺感知的產品物理特徵,是認知與辨識觸覺風格的主要條件。 陳國祥(1997)在產品風格的描述研究中指出,構成可視性風格的造形特徵為: 形式元素、連結關係、細部處理、材料、色彩處理、質感等六大類,其中除了 色彩處理之外,其餘特徵皆可用觸覺進行辨識。 在前述產品與觸覺意象的文獻內容中,顯示運用相同或相似的觸覺造形特 徵,能營造出近似的觸覺意象。而這些統一的觸覺意象說明了潛藏於形式之 下,如何形成觸覺風格的心理特徵,並以此定義了觸覺風格的內涵。

2.11

多向度評量法

多向度評量法(multidimensional scaling,簡稱 MDS)是透過數學運算的方 式,將人對一群事物感知彼此間的相似性資訊,轉換成一包含各事物的多向度 知覺空間,使在此空間中兩事物的距離與其相異性相符。由此空間,不但可以 綜觀此群事物的知覺輪廓與分佈情形,更重要的是能發現那些潛藏於此空間 中,將事物凝聚與拉開的幕後知覺因素。 2.11.1 MDS 法的概念論述 人對於不同個體刺激的差異程度代表著人對個體間的心理認知距離。MDS 法能將這些相異程度的資料,轉換成一個多向度的空間關係。它把個體的刺激 看成空間中的點,而點與點的距離和個體間的差異程度有著相當一致的關係 性。再者,藉由空間構面的分解,可以讓原本散亂的資料有系統地被定位。並 透過軸向意義的合理解釋,更清楚地描述人對個體差異的認知方式。 2.11.2 MDS 法的計量與非計量尺度 MDS 所分析資料的量測尺度包括順序(ordinal)、等距(interval)與比率 (ratio)尺度,但不能為名目尺度。依照資料量測尺度的不同,MDS 分析可分 為兩大類:其中順序尺度是以個體間距離排序為主,可稱做非計量多向度評量 法(nonmetric MDS);而等距與比率尺度是以個體間距離大小為主,屬於計量 的資料分析,也被稱做計量多向度評量法(metric MDS)。值得一提的是,非計 量多向度評量法可以從非計量的順序尺度資料中,導出精確的空間座標資料。

數據

圖 1-1  研究架構圖
圖 2-1 為陳烜之(2007)所整理的人類訊息處理模型。圖中的方塊顯示不同 訊息的訊號處理步驟,實線箭頭表示訊息流動方向,虛線代表選擇與控制。整 個訊息處理的過程即是人類認知的過程,包括以下幾個歷程:當外界的刺激訊 息從左方進入,各感覺器官吸收外界情況並將訊息加以組織及辨識―感覺和知 覺,接著將經驗到的事物保存―記憶,然後分析所碰到的問題並尋求解決的方 案―思考、比對、推論及理解,最後執行思考過的解決方案―反應。在所有訊 息處理模型中,專注力(亦稱注意力)都是一個重要的概念。除了感官記憶外, 其他訊息處理
圖 2-2  訊息處理中的記憶與遺忘(根據 Atkinson & Shiffrin,1968 資料繪製)
圖 2-6 從訊息處理到形態辨識的認知過程  2.8 風格辨識 人們對於風格也是經由感知、辨識、記憶等過程,形成一種風格的知識。 因此,風格是一種人為選擇下的產物,具有可辨識的特色(顧惠敏,2006)。風 格四個主要的機能:分類、指認、表現和刺激(Schapiro, 1961; Enkvist, 1964), 其中分類和指認都與風格的辨識有關(劉宛育,2006)。  2.8.1 風格辨識的形成  莊明振與陳俊智(1994)以坐椅為例,探討中西設計風格之認知與辨識,說 明了中西坐椅的風格意象差異,主要由於其造
+7

參考文獻

相關文件

A factorization method for reconstructing an impenetrable obstacle in a homogeneous medium (Helmholtz equation) using the spectral data of the far-eld operator was developed

We would like to point out that unlike the pure potential case considered in [RW19], here, in order to guarantee the bulk decay of ˜u, we also need the boundary decay of ∇u due to

We have also discussed the quadratic Jacobi–Davidson method combined with a nonequivalence deflation technique for slightly damped gyroscopic systems based on a computation of

However, Humanistic Buddhism’s progress in modern times has occurred in the means of reforms, thus the author believes that we can borrow from the results of the analytical

To complete the “plumbing” of associating our vertex data with variables in our shader programs, you need to tell WebGL where in our buffer object to find the vertex data, and

As we shall see in Section 30.2, if we choose “complex roots of unity” as the evaluation points, we can produce a point-value representation by taking the discrete Fourier transform

and tactile output Identify the purpose and features of data projectors, interactive whiteboards, and force-feedback game controllers.. and

We will calculate the relationship points as their features and find the maximum relation protein spot pair as basic information for image matching.. If we cannot find any referable