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科技文化與創意物徑

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Academic year: 2021

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科技文化與創意物徑

魏炎順 國立台灣師範大學工技所哲學博士/國立台中師範學院美勞教育學系副教授 壹、前言 人類生活在新世紀文化之際,同時對科技更形依賴。我們不但學習科技且 使用科技產品,並以創意的方式感受它。雖然我們對科技的經驗可能是兩極化的 迷思:科技可以代表希望─或許科技始終來自人性;也可以代表恐怖─因為科技 已經制約人性。因而科技的發展所型塑的文化的依存和對立的關係又不能脫離對 科技創意的素養與欣賞的架構。在跨世紀全球文化面對新的轉折與挑戰之際,解 構科技的冰冷注入科技的創意,乃是科技文化研究所面臨的挑戰,亦是科技教育 迎接新的歷史契機。在此知識生產全球化的過程中,科技文化研究本身所具有的 特殊性將扮演著關鍵性的轉折力量,將提供科技教育面對新的取向與挑戰。本文 擬就文化的內涵與社會運作的系統作比對,透過對各個次系統的理解以建構彼此 之間的互動瞭解與發展趨勢,提出創意的路徑以供我們掌控未來世界變動的方 向,對科技教育就科技文化的內涵與創意理解,以演繹科技教育發展時所需關注 的變異與選擇。 貳、文化與科技歷程 李亦園(1992)指出文化是指一個民族的生存方式或生活設計。它不僅包括具 體形而可觀察到的生活必需的物質工具文明、人際關係的準則規範,以及表達內 在情操的藝術、文學、科學等以至宗教、信仰各方面;更重要的也包括一些可觀 察而作為一個族群生活設計準則的 價值觀念、邏輯思維、象徵架構及理想典範。 曾昭旭(2000)則將文化以三個層級說明如下:所謂文化,本就是個複雜的概念, 由外而內分為三個層面如下: (一)文化現象(最外層):主要標誌是種種器物,考古學者常以此界定不同 文化,如舊石器文化,彩陶文化,青銅器文化,而幾近現代有石油文化、機械文 化及科技文化等。 (二)文化體(中間層):主要標誌是統整各種文化、生活現象的方式,包括

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各種制度、風俗,這也是一般文化學者所關注的層面,以界定不同文化,如農業 時代、母系社會、資本主義社會、社會主義和資訊社會等等。 (三)文化心靈(最內層):主要指的是創建制度、主導風俗、融通種種現象 的究極理念。文化哲學學者最喜愛探究此一層次的文化,如以「個體」、「洞穴」、 「平面」與「道」來作為古典希臘文化、近代西方文化、日本文化的基本象徵。 相對於社會系統互動中運作三個次系統,似乎可相對應為,最外層文化現 象可採取對應物質次系統,包括可理解的事實現況如物質、技術、經濟等層面的 問題;而中間層的文化體有如制度次系統所指涉的社會資源的控制的制度、風俗 等管理系統;而最內層的文化主體(心靈)可對應於意識型態的價值觀的態度與 建構。 以上三種區分中,任何一個社會系統的運作乃透過三個互動的次系統達成 的:一個是意識型態次系統;也就是價值意識的心理次系統,如道德、宗教、文 化等。一個是制度次系統;也就是有關整個社會資源控制規範的政治次系統;如 管理、分配、政治。一個是物質次系統,也就是包含物質、技術、經濟等層面的 次系統,如通訊、交通、科技等。整個社會的運作,事實上也就是這三個次系統 彼此交互作用,進化與繁演的過程,亦可表述為文化、權力與科技的相互演化, 亦當其中一個次系統的內容改變了,一定會影響到另外兩個次系統。在理論的探 討,透過對各個次系統的解構可以建構彼此之間的互動瞭解與發展趨勢,亦可提 供我們掌控未來世界變動的方向。緣此, 依此相對關係的定義,發現東西方文化的本質不同,如下說明: 一、東方文化較關注且致力於人生意義、價值或自我實現的需求,追求的真理不 是客觀的大自然定律而是主體的生命意義,也就是人性如何得以舒暢實現,而非 食衣住行的生存體現,所以就開展一套成己成物,己立立人之學與心性修養之 道。此核心當然就是心靈的自覺、價值根源的疏通、道德創造力的啟動,由此開 闢了一個以生命意義價值的維繫典範,成就以道德世界或禮樂文明為政治、經濟 的圭臬;相對於管理者或智識者則關注重心在文化心靈的建構,意識型態次系統 的探究,而忽略了物質世界的建設。人民的欲求雖知道生存的優先性,例如「民 以食為天」等,但在科舉制度選才的摩咒下,生活偏重將就實用心態去解決眼前 食衣住行難題及基本生活所需,並未發展有如西方文化謀求生存解決的根本努 力,首重科學技術的精益求精,以求生活的舒適性與品味性。

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二、西方文化所關注的卻是致力謀求解決的是人民基層或初級的問題,亦即生存 或衣食的需求。生存的需求,即「免於匱乏」、「免於恐懼」的自由,所謂基本人 權也是其中。其具體內容,是生存所需的各種資源(吃的、穿的、用的)的生產 消費問題與分配管理問題,資源的大量生產,充足消費使人免於匱乏,其公平分 配、有效管理則使人對未來可以預測而免於恐懼。就因對物質、制度的需求,西 方近代文化的兩項主要元素:民生與科學,旨在有效解決物質與制度的困境。因 此,西方第一次工業革命發明了機械,動力的革命,其主題在科技,從此大幅度 提高生產效率,本質是為了解決生產不足的問題。第二次工業革命發明了電腦, 亦是科技的範疇,除解構能源需求的限制性外,主要卻在資源管理,換言之使資 訊公開透明、交通便捷,威權獨裁的統治就無法維持,必須採民主政治的方式為 管理眾人之事,使全民的生存與生活獲得公開、公平、正義的保障與競爭。以確 保人性的尊嚴及激發人性中「靈」的開發─創造力的價值化,以因應更寬廣的生 活競爭與品味的鑑賞。 上述東方文化的意旨在心靈的自覺、價值根源的疏通、道德創造力的啟動, 重視生命價值形上的開發;而有別西方文化首重生存的保障、資源的管理之民主 與科學思考典範,成就西方法治觀念及創造力的開發與價值化,以此相對應於社 會運作的三系統發現,東方社會的運作以意識型態的價值心理系統居首位,相反 的西方的科學與民主的法治觀則偏重制度次系統與物質次系統的運作,而制度次 系統與物質次系統的運作亦以創新(innovation)的發展為依據。以往認為的創新 是內隱知識(tacit knowledge),然西方文化的兩項主要元素:科學與民生,卻是創 新的實證產物,不是所謂創新是「靈機一動」的想法,認為創新是可以訓練、可 以學習的,那是「賦予創造財富新能力的資源」,且具以完整和系統化的形式討 論創新,創新正以漠然之感(indifferrence)的襲擊當代科技文化,它代表著科技時 代對於可見的事物有一種不須加以分析、不消用智識或情緒加以詮釋的交會狀 態,即科技的本質─創新與發明。 參、創新文化與進路 人類文明的開展,證明人類有其獨特的創造力才能創發現今的歷史、文化與 科技,二十世紀初期就更進一步科學化、研究化探索創造力或創意思考。例如 Rossman(1931)認為創造力的發生雖有些不可思議的過程方法,但卻發現對於新奇

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的想法是從有意識工作到分析和想像出現的的平衡,於是透過由 710 個發明者 創造過程的問卷調查,提出 Rossman 的創造力模式,共有七個階段。(1)需要或者 困難的觀察;(2)需要的分析;(3)可用的資訊的調查;(4)所有客觀辦法的規劃;(5) 構思優缺點的批評分析;(6)新想法的創造;及(7)檢試與選擇最好的辦法和體現。 Rossman 的創意發展方式能利用分析的方式提出創意思考的細緻步驟,以否證解 決創意發生的神秘面紗。Bandrowski(1985)提出藉由創造性和分析性的平衡,將創 造性的技術應用於洞察力與創造性的發揮及實踐,並著重判斷發展的創造性策略 計 畫 模 式 , 其 方 式 (1) 分 析 (analysis) : 標 準 製 訂 與 洞 察 力 發 展 ; (2) 創 造 力 (creativity):創造性的發揮與戰略的連結;(3)判斷(judgment):概念的建立與關鍵 的判斷;(4)計劃(planning):行動計畫與創造性偶發計畫;和(5)行動(action):彈性 實施和監督結果。Fritz(1991)指出任何創意思考的創意發生不能每每具備如三明 治中的肉片一般,直指精華要點,於是 Fritz 創造進程有以下的過程(1) 概念 (conception);(2)展望(vision);(3)當前趨勢(current reality);(4)採取行動(take action); (5)解決、學習、評鑑、解決(adjust、learn、evaluate、adjust);(6)建立動能(building momentum) ; (7) 完 成 (completion) ; 及 (8) 與 創 造 力 一 起 生 活 (living with your creation),Fritz 認為創意思考是一複雜的心理交錯過程,也不是每次均能產生可 觀的創意解決的結果,但卻與日常生活息息相關,創造進程模式提供創意產生的 實踐力與生活的結合。創意進程指涉創造力過程或方法涉及意圖分析、生產想 像、和批評評價,創意進程是創造力過程與方法和精神分析取得平衡,創造進程 表現在於創意思考者直接操弄創意的發生。創意的發生需行動和想法的執行,因 此我們須常嘗試想像新事務,並使其成為具體實現。Stanish 和 Fberle (1997)提出 創造性的解決問題(creative problem-solving process,CPSP)包括六大程序:(1)發現 混亂之處(mess finding):警覺到需改善的情境與事物,並決定要加以改善;(2)蒐 集資料(data finding):提出問題來引出線索,收集資料來增進瞭解,將資料加以 分類、組織、反覆審視逐漸出現條理;(3)發現問題(problem finding):將許多問題 加以組織,將問題加以細分,選擇一項較小(bite-size)的問題,將問題以 IWWMI(In what ways might I?)的形式陳述出來;(4)蒐集構想(idea finding):天馬行空、腦力激 盪,列出許多解決問題的構想,但暫不評論,選擇有利於解決問題的構想;(5) 尋找對策(solution finding):列出評斷的規準,篩選構想,選出最佳的構想;和(6) 接受構想(acceptance finding):採納構想,決定出行動計畫的每一步驟。

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以上創意思考的歷程的說明,在受到科學理性價值抬頭的影響,創造思考的 歷程在經工具理性的科學探究如火如荼的展開,成為成千上萬的人在發展解決問 題的歷程嘗試利用的教學與實地應用的典範,創意思考的發展可能從原始的潛意 識特質的發展經由外在世界的理性「型塑」,成為個人創意發想的所知悉的工具 理性的科學程序。然而米哈里•契克森米哈賴(1999)指出創造力的系統詮釋,創 造力是由領域、學門及個體三種要素互動的過程。領域是由一套抽象的規則與步 驟所構成,存在於我們習稱的生活文化之中,是某特定社會或人類全體共同的象 徵知識。學門扮演守門的角色者,是判定一項理念或產品能否被納進某領域,經 認可後才顯現成功、新穎且具價值的創見。個體的指涉對象是創造性人物的人格 特質,善於操控人格的複合性的變異,並隨領域、學門及時間的選擇而調整。所 以創造性並非單純地在人們腦中發生,而是個人思維與社會文化互動的結果;創 造力是一種系統的,而非單純個別的現象。所以創造力的系統詮釋觀可能源自個 體與文化之演進,文化的發生與傳承,有機體的創造力路徑需通過文化的形塑, 就如西方的文化常以個人價值為主要導向,是有助於創造力的個體發展,而東方 的文化常以集體思考的方式卻阻礙創造力的培養與發揮。例如黃奕光(2003)以文 化的觀點探討創造力。文化與創造力之間有密切的關係,重視個人權利與自由的 西方文化,個人容易發揮創造力,也就是說文化環境與群體意見會影響文化刺激 與創造發揮,因為個人的創造須符合社會的期待與認同。亞洲社會與西方社會在 結構本質上不同導致文化的差異,同時也影響了東、西方人對自我價值的看法有 異。西方強調以我為尊的自我,堅持維護自我的獨特性;東方則重視群體的關係 的自我,極力要求社會整體秩序的和諧。東方社會的依附心態,或許形成了關係 均衡的群眾體制,營造出和諧的氣氛,但個人過於追求社會的一致性,將使個人 的獨特性受到壓抑,同時減損創造力的發揮。所以從教養現象反應文化的影響, 進而對創造力連帶影響,例如東方文化傾向威權道德主義的教養觀,教育出順從 妥協的孩子,但同時也失去追求個人創造力的動機;西方文化不斷強調依靠自己 觀念,培養出具獨立性與一切靠自己的個人,相信脫離依賴是保持個人自由與自 主的重要關鍵,更認同獨立的人是勇敢、自由的,也因此更加積極發揮自我。 西方文化雖重器物與制度,但此植基生存價值的根本,以建立根本尊嚴與 自信,進而開啟創新的動力,以創見優美的物質與心靈世界,科技文化裡的資訊 社會,需藉助人類異於其他動物之靈的昇華,創意的展現,以愛人與助人實現自

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我,亦有助於人與人之間的相愛與信任及團體的合作與倫常之建構。 肆、結論 西方著名社會思想家哈伯馬斯(Habermas)認為,科技並不是一種價值中立的 知識領域,而帶有權力、支配、工具、理性、社會、文化等重大意涵與潛在不可 知的力量,發展成科技文化的世界,科技發展之人文意涵雖具器物、裝置之對社 會、文化的應用與影響,然在反思對人類生活世界之科技發展的重塑與調適過程 之文化的理解而言,創新文化的路徑將調和三個次系統彼此交互作用,繁演與進 化的過程,形成科技文化的取向與氛圍,使其文化的延續與心靈的昇華,須藉創 新的激發,才是維繫科技文化的為人類帶來嶄新的經驗和世界觀。因此維繫科技 文化與創新在科技教育的實施,其實施首重: 一、詮注科技本質的美 科技的發展啟始於人類的需求和慾望。科技的本質猶如一部人類實作的發展 史,一方面滿足生活所需,一方面亦挑戰人異於其他動物的發展意志和創造力; 不只是因為它的實用性,還包括智慧的啟發與互動,科技的歷程依靠利用各種工 具處理材料及創新的實驗性工作以獲得真實世界的基本知識和探究未知的知識 與世界的發展。「實作」所隱含設計與製作的學習,而設計是以一種以目標為導 向持續不斷解決問題的過程,也就是一有計畫的創造性心智活動;「製作」為人 類生活之具體貢獻,是為人們環境與生活之需求,創造出經濟、合適、實用、安 全並具美感的產品或系統。換句話說,科技的本質─設計與製作之實作歷程,在 增進自制、正確、精細等感受性;手腦及知覺的配合活動;提升觀察力、創造力、 系統思考、表現力等技術創造能力;和理解與評價科技的基本能力。創造力是人 類凌駕萬物的關鍵,也是我們希望所在,所以如能透過科技本質之教育以激發創 造力,將有利予以更開放、更有創意的方式面對外來的衝撞,建立一個有機的科 技文化。 二、敷陳科技產品的美 在手工業生產時期,一個瓷杯、一把陶壺、或是一件明式的太師椅,雖是 實用之物質產品,亦是精神蘊含的作品,也凝聚著製作者的智慧才能和獨特的審 美趣味,展現產品的功能美和藝術美。然在工業革命發生後隨著生產力的提高, 製作的藝術美感與科技產品出現了分離,科技產品中的文化意涵和美感因子相對

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降低。所以機械文化的大量生產,造成藝術和科技技術的脫節和對立。然而在科 技文化提倡在實用產品中,應該存在一種理性的美,作為實用產品在外觀和功能 的美感關係,首重科技美感的功能主義,主張只有在科技產品的經濟、技術、形 式和諧一致的基礎上才能生產出完美的作品,例如精巧的手機、流線的汽車造型 和殊異的餐具等。因此科技文化將印證古語曾言:「食必常飽,然後求美;衣必 常暖,然後求麗;居必常安,然後求樂」;約翰•奈思比(1999)亦強調,高科 技需要結合高感性才可能有出路,科技的創新奠基於文化的基礎上。所以,傳統 的教育方式無法培養兼具高科技與高感性的未來人才,從重視科技產品之美以啟 發人的感性、靈性與有創意的腦袋的科技教育,才能突破框架、樹立風格,因為 豐富而有創意的心靈與深邃的智慧,才是人類進步的科技文化動力。 參考文獻 1.米哈里•契克森米哈賴(1999),創造力。(杜明城譯)。台北:時報文化。 2.李亦園(1992)。文化的圖像(上)。台北:允晨。 3.約翰•奈思比(1999)。高科技、高思維。(尹萍譯)。台北:時報文化。 4.曾昭旭(2000)。傳統文化與現代科技的結合之道----關於中國 文化現代化的幾點釐清。現代化研究,22,36-46。 5.黃奕光(2003),亞洲創造力。(王蕆真譯)。台北:陪生。

6.Bandrowski, J.F. (1985). Creative Planning Through out the Organization. New York: American Management Association.

7.Fritz, R. (1991).Creating. New York: Fawcett.

8.Rossman, J .(1931).The Psychology of the Inventor. Washington DC: Inventor's Publishing.

9.Stanish, B. & Fberle, B. (1997). Be a problem-Solver: A resource book for teaching creative problem-solving. Waco, TX: Prufrock Press.

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